Os eSports referem-se às competições de videojogos que atingiram o nível «competitivo». Quando se fala em eSports, a primeira coisa que vem à cabeça de qualquer pessoa são, sem dúvida, jogos para computador como o CS, o DOTA, o LOL, o Warcraft III, entre outros; ninguém associaria isso aos jogos para telemóvel, muito menos acreditaria que, um dia, os jogos para telemóvel pudessem chegar a um nível adequado para competições de eSports.
Nos primeiros anos dos jogos para telemóvel, os e-sports móveis eram algo inimaginável; mesmo hoje, muitos de nós ainda não conseguimos imaginar como jogos para telemóvel, com controlos simples e voltados principalmente para o lazer, possam atingir o nível dos e-sports, mas a realidade costuma contrariar as expectativas.

Atualmente, já há quem, no estrangeiro, tenha se pronunciado com as suas previsões e especulações. Kristian Segerstrale, Diretor de Operações da empresa estrangeira Super Evil Megacorp, afirmou: «Os desportos eletrónicos móveis irão desenvolver-se de forma significativa e, num futuro próximo, ultrapassarão os desportos eletrónicos para PC.»Claro que isto é apenas uma previsão, mas na Conferência Global de Parceiros da Tencent deste ano, vimos que isso é possível. No fórum «Internet + Jogos», o Sr. Chen Yu, do Grupo de Estúdios Photon da Tencent, partilhou connosco o seguinte: (O que se segue é o discurso do Sr. Chen Yu, compilado pela Tencent, com algumas partes omitidas)
Chen Yu: Caros convidados, boa tarde a todos. Esta tarde, gostaria de partilhar convosco onde poderá estar o próximo «oceano azul».
No futuro, os jogos para telemóvel vão crescer muito rapidamente. Lembro-me de que, quando desenvolvíamos jogos para computador, o crescimento era de 50% a 60%; nos jogos para telemóvel, chega a atingir 100%, 200% ou mais num ano. Na verdade, a Photon dedica-se principalmente a três tipos de produtos: jogos para computador e jogos de cartas e tabuleiro.Ao analisarmos as nossas vantagens, temos um certo conhecimento na área dos jogos de competição eletrónica. No futuro, à medida que os IPs temáticos se tornam cada vez mais caros e parece não ser tão fácil encontrar novos domínios, será que os jogos de competição eletrónica para telemóvel representam uma oportunidade? Hoje, irei apresentar em pormenor este nosso produto, que marca o início do futuro dos jogos de competição eletrónica para telemóvel.
Aqui está um dado: este ano realizaram-se três grandes torneios, cujo número de inscrições ultrapassou em muito as expectativas iniciais. Tomando como exemplo o «Assalto Popular», houve mais de 3 milhões de inscrições.No ano anterior, o nosso jogo «Rhythm Master» não teve tantos participantes em torneios como se poderia imaginar; com o «War of Air», já se percebia a chegada desta tendência e, com o «Assault for All», verificou-se um crescimento de uma nova ordem de grandeza.
Vão perceber que é perfeitamente possível recriar a experiência dos jogos de computador nos jogos para telemóvel. Por exemplo, no vídeo que acabámos de ver, já se observaram muitas técnicas de manobra avançadas, como o tiro à cega sem utilizar a mira e o tiro disperso.Será que isto representa uma oportunidade para o futuro? Introduzir no desenvolvimento de jogos para telemóvel mais modalidades competitivas que existiam nos jogos para computador na altura — ou mesmo algumas que ainda não tinham surgido nesses jogos —, de modo a transformar a utilização inicial dos utilizadores de jogos para computador, que era muito fragmentada e esporádica, numa experiência de grande envolvimento. É isto que temos vindo a discutir e a tentar concretizar.
Como a Tencent entrou muito cedo no mundo dos desportos eletrónicos, já em 2008 tinha começado a preparar o terreno, e os desportos eletrónicos já percorrem um longo caminho,lembro-me de que, em 1998, quando estava na universidade, já existiam competições em grande escala na América do Norte. Se dividirmos os e-sports em três fases: a fase inicial consistiu em jogos para um único jogador, entre 1998 e 2002; seguiu-se uma fase intermédia com o «Warcraft III» e o «CS», até 2007 e 2008; e, a partir daí, os e-sports entraram numa grande fase de declínio, sendo muito difícil equilibrar as contas, o que desanimou muitas pessoas.Lembro-me de um amigo se queixar disso na altura. Em 2008, a Tencent lançou três produtos que alteraram significativamente o panorama do setor. Recentemente, todo o mundo dos desportos eletrónicos tem estado em grande voga. Participámos num fórum de capital de risco sobre jogos em São Francisco, que se centrou em dois temas. Parece que, na América do Norte, os desportos eletrónicos também se tornaram um tema muito em voga.Naquela altura, no «Delta Game», havia três equipas em Nanchong, na província de Sichuan, que ocupavam o primeiro lugar no ranking nacional; o mesmo se passava com o «StarCraft». Numa segunda fase, predominavam os jogos de estratégia em tempo real e os jogos de tiro na primeira pessoa; com a chegada da era dos jogos online, passámos do «CS» ao «CF», dos jogos de arcada ao «DF». Com esta evolução, sinto que vamos entrar numa nova dimensão de mercado.
Se analisarmos todo o processo de desenvolvimento dos eSports na indústria chinesa dos jogos, verificamos que, na verdade, se trata de um crescimento muito rápido, especialmente após 2008, e surgiram modelos de negócio muito bons. Lembro-me de que, há mais de uma década, quando alguns amigos meus trabalhavam na indústria dos eSports, a maior dúvida era como ganhar dinheiro. Gastava-se muito dinheiro a organizar competições e acabava-se por ter prejuízo. A principal razão pela qual esta cadeia de valor não conseguia desenvolver-se residia precisamente aqui.
Desde o ano passado, na sequência do sucesso de um investimento de risco nos EUA, surgiu também na China um grande número de equipas e indivíduos dedicados à transmissão de eSports. Noutro dia, enquanto jantava com um amigo, fiquei a saber que há uma equipa em Chengdu com mais de uma centena de jogadores que transmitem diariamente em plataformas de streaming, com receitas anuais que ultrapassam os 100 milhões. Sinto que estamos perante uma situação pré-explosiva do setor. Isto porque a estrutura de toda a cadeia de valor está bastante completa, com cada elemento a ocupar o seu lugar.
Se quisermos desenvolver jogos móveis de e-sports com vista ao futuro, como podemos fazê-lo? Como podemos aproveitar melhor esse tráfego na nossa própria plataforma?
A seguir, vou falar convosco sobre este tema.
Se analisarmos os jogos anteriores da Photon, vemos que se centram principalmente em jogos competitivos. Um tipo são os jogos assíncronos, com destaque para o «Guerra Aérea para Todos»; no entanto, posteriormente, com a evolução das condições de hardware — incluindo as condições de rede e os avanços tecnológicos —, surgiram agora mais jogos em tempo real, especialmente os lançados este ano: «Ataque para Todos» e «Superdeuses para Todos».
Consideramos que, com esta maturidade tecnológica e com os utilizadores também bastante maduros, é possível criar um novo modelo de negócio. Recentemente, analisámos os dados do nosso mercado global e descobrimos que os jogos casuais competitivos já representam um segmento muito grande, não ficando atrás dos jogos de cartas e tabuleiros. Há uma enorme quantidade de dados à espera do surgimento de novos conteúdos de jogos.No futuro, constatamos também que a linha de produtos ainda apresenta muitas lacunas, com vários géneros por explorar, como, por exemplo, os jogos desportivos.Ao desenvolver este tipo de jogos, o que podemos fazer enquanto fabricante? Será possível transformar em norma o que acabámos de ver — mais de 3 milhões de inscrições numa única competição? No *Quanzhen Chaoshen*, iremos lançar um conjunto completo de competições, com um sistema de torneios completo, que decorrerá num ciclo quinzenal: inscrições às segundas e terças-feiras, e competições às quartas e quintas-feiras.Pagar para participar em competições era algo difícil de imaginar anteriormente, mas agora, após a realização da primeira edição, vimos que 800 mil utilizadores pagaram 5 yuan para participar, e a receita desta competição ascendeu a vários milhões de yuan. Trata-se de um modelo de negócio que pode funcionar de forma sustentável.Os utilizadores continuam a inscrever-se nas nossas competições; os especialistas com alguma experiência podem obter rendimentos consideráveis, enquanto os inúmeros entusiastas amadores contribuem para construir um modelo de negócio completo, sem necessidade de gerir lojas no Taobao ou de gritar nas transmissões ao vivo.
Para além dos torneios online completos, também reunimos regularmente os utilizadores para as finais.Tomando os jogos de cartas e tabuleiro como exemplo, selecionamos anualmente os vencedores em Hainan para a final do torneio anual. Pretendemos combinar esta abordagem online com a presencial, para que os utilizadores tenham algo para acompanhar ao longo de todo o ano, desde o início até ao final: jogos de futebol, campeonatos, eliminatórias e a final.
Ao mesmo tempo, estamos também a ponderar se, durante o desenvolvimento de jogos, será possível integrar um módulo de transmissão em direto. Assim, enquanto jogas, a transmissão já estará a decorrer. Atualmente, dependemos de software de transmissão externo ao jogo para computador; em termos técnicos, estamos a realizar análises preliminares.Um utilizador pode tornar-se um meio de comunicação independente: ao clicar no meu link, pode assistir ao meu jogo, pagando, claro, uma taxa de 1 ou 2 yuan. Pretendemos apoiar este tipo de iniciativa.
Além disso, no âmbito dos torneios, também percebemos que, se pensarmos no futuro, a Tencent não tem um torneio anual com os seus próprios eventos, onde todos competem e chegam à final?Ao mesmo tempo, criámos um grande sistema «Le Dou», que lista os nomes de todos os participantes. As competições mensais têm uma certa frequência, e descobrimos que este sistema se tornou, na verdade, o módulo mais importante de todas as competições, com o maior nível de participação dos utilizadores.Também estamos a explorar formas de criar uma ligação mais estreita entre os utilizadores e os torneios, de modo a que os utilizadores desfrutem deste tipo de diversão e se envolvam mentalmente — têm de fazer cálculos, acompanhar constantemente e demonstrar um maior envolvimento.
Sabemos também que, nos Estados Unidos, as competições são financiadas por crowdfunding e atingem uma escala de dezenas de milhões. Fiquei surpreendido quando ouvi isso pela primeira vez, mas não acredito que isso tenha chegado ao ponto de se tornar realidade. É bem possível que um concorrente consiga, numa única competição, um retorno de 100 milhões ou até mais.No que diz respeito ao ciclo de competições quinzenais de que falámos, cada uma já atinge 5 milhões; com essas taxas de inscrição, o valor total pode chegar a 100 milhões. Supondo que todo esse dinheiro fosse destinado a prémios, o montante total poderia atingir várias centenas de milhões de renminbi.
Mas isto vai além da mecânica central do jogo; cada um é também uma janela de oportunidade. Quando pensarmos em que tipo de «oceano azul» os jogos da próxima geração devem explorar, isto trará uma motivação ainda maior, com forte componente social, a capacidade de competição entre pessoas e um excelente modelo de negócio.Será que estamos a substituir uma determinada mecânica central? Um sistema deste tipo pode ajudar-nos na gestão. Esta é também a direção em que a nossa equipa tem vindo a refletir e a trabalhar.
A vertente social das competições. Estamos também a discutir com o WeChat a possibilidade de as equipas do jogo ficarem totalmente integradas com os grupos do QQ. À semelhança destas «tribos» de jogo, com esta estratégia, todo o sistema ficará interligado: a gestão, a estrutura organizacional, o sistema de comunicados e o modelo de pagamento com os teus colegas de equipa serão apresentados nos grupos do QQ da mesma forma que no jogo.talvez possamos transferir a nossa interação social no jogo, baseada na adesão a equipas de torneios, para plataformas de maior alcance. Estamos ainda a explorar essa possibilidade.
Com esta breve introdução, espero ter dado o pontapé inicial para o debate de hoje. Mais tarde, outros especialistas irão abordar os planos a longo prazo para o futuro dos jogos para dispositivos móveis. Esperamos colaborar com os parceiros do setor. Pessoalmente, sou um grande entusiasta dos e-sports; nos anos 90, dediquei-me a esta área, incluindo os jogos para computadores, e atualmente trabalho com e-sports em jogos para dispositivos móveis. Agradeço também à Application Store e à Plataforma Aberta. Obrigado a todos.
Relativamente à partilha do Sr. Chen Yu, gravámos um vídeo. Segue-se o conteúdo do vídeo: (Este vídeo foi gravado e editado pela Game Tea House; o orador principal é o Sr. Chen Yu, presidente do Grupo de Estúdios Photon)
Depois de ver o conteúdo desta partilha, a nossa equipa de redação consultou alguns dados, que voltamos a disponibilizar: «De 1262 jogadores chineses de jogos para telemóvel, 56,6% afirmaram claramente que, se tivessem oportunidade, estariam dispostos a considerar a participação em competições; 42% afirmaram que, embora não participassem em competições, estariam dispostos a assistir às mesmas» (estes dados são da iResearch).

Os eSports móveis são um palco enorme e também uma indústria gigantesca, com uma cadeia de valor completa. Na minha opinião, as competições de eSports móveis não ficarão atrás das de PC,tendo em conta o modo de jogo, a jogabilidade e a qualidade visual; claro que isto não é uma regra absoluta, mas a nossa redacção acredita que, após um certo desenvolvimento, a escala dos e-sports para dispositivos móveis será certamente muito maior do que a dos e-sports para jogos de computador.Embora os e-sports para dispositivos móveis estejam limitados no que diz respeito à emoção e intensidade dos jogos em si, apresentam enormes vantagens em aspetos como a possibilidade de participação a qualquer hora e em qualquer lugar, o grande número de utilizadores e o amplo leque de público, que abrange homens e mulheres de todas as idades.
No futuro, ninguém se atreve a prever exatamente como a indústria dos e-sports móveis irá evoluir nem que dimensão irá atingir, mas, afinal, os jogos para dispositivos móveis dedicados aos e-sports são ainda uma minoria; representam, pelo menos, uma oportunidade no mercado altamente competitivo dos jogos para dispositivos móveis. Quanto a saber se vale a pena investir neles, isso depende da opinião de cada um de vocês.
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