[Cabo de Buena Esperanza] Chen Yu, de Tencent Photon Studio: ¿Podrán los deportes electrónicos para móviles alcanzar el mismo nivel que los de los juegos de ordenador?

Los deportes electrónicos son aquellas actividades en las que las competiciones de videojuegos alcanzan un nivel «de competición». Cuando se habla de deportes electrónicos, lo primero que le viene a la mente a todo el mundo son juegos de PC como CS, DOTA, LOL, War3, etc. Nadie piensa en los juegos para móviles, y mucho menos cree que algún día se puedan crear juegos para móviles aptos para competiciones de deportes electrónicos.

En los primeros años de los juegos para móvil, los deportes electrónicos móviles eran algo impensable; incluso hoy en día, muchos de nosotros seguimos sin poder imaginar cómo unos juegos para móvil, con controles sencillos y orientados principalmente al ocio, podrían alcanzar el nivel de los deportes electrónicos, pero la realidad suele contradecir las expectativas.

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Hoy en día, ya hay quienes en el extranjero han dado un paso al frente para expresar sus predicciones y conjeturas. Kristian Segerstrale, director de operaciones de la empresa extranjera Super Evil Megacorp, afirmó: «Los deportes electrónicos en dispositivos móviles experimentarán un desarrollo significativo y, en un futuro próximo, superarán a los de PC».Por supuesto, se trata solo de una predicción, pero en la Conferencia Global de Socios de Tencent de este año hemos vislumbrado esa posibilidad. En el foro paralelo «Internet + Juegos», el señor Chen Yu, del grupo de estudios Photon de Tencent, compartió con nosotros lo siguiente: (A continuación se presenta la intervención del señor Chen Yu, recopilada por Tencent; se han omitido algunas partes)

 

Chen Yu: Estimados invitados, buenas tardes a todos. Esta tarde me gustaría compartir con ustedes dónde podría encontrarse el próximo «mar azul».

En el futuro, los juegos para móviles crecerán muy rápido. Recuerdo que, cuando desarrollábamos juegos para ordenador, el crecimiento era del 50 % o del 60 %; en los juegos para móviles, en un año se alcanza el 100 %, el 200 % o incluso más. De hecho, Photon se dedica principalmente a tres tipos de productos: juegos para ordenador y juegos de cartas y tablero.Ahora bien, ¿cuáles son nuestras ventajas? Tenemos cierta experiencia en los juegos de competición electrónica. De cara al futuro, dado que las IP temáticas son cada vez más caras y no parece fácil encontrar nuevos ámbitos, ¿podrían los juegos de competición electrónica para móviles suponer una oportunidad? Hoy me gustaría presentarles en detalle este producto nuestro, que marca el inicio del futuro de la competición electrónica en el ámbito móvil.

 He aquí un dato: este año se han celebrado tres grandes torneos y el número de inscritos ha superado con creces las previsiones iniciales; tomemos como ejemplo «Asalto para todos», que contó con más de tres millones de participantes.Hace dos años, cuando lanzamos «Rhythm Master», el número de participantes en los torneos aún no era tan elevado como cabría imaginar; con «Battle of Airplanes» ya se vislumbraba esta tendencia, y con «Assault on All» se produjo un crecimiento a una nueva escala.

Verás que en los juegos para móvil también se puede reproducir plenamente la experiencia de los juegos de PC. Por ejemplo, en el vídeo que acabamos de ver ya se han mostrado muchas técnicas de juego avanzadas, como el disparo a ciegas sin usar la mira o el disparo disperso.¿Supone esto una oportunidad de futuro? Introducir en el desarrollo de juegos para móvil más modalidades competitivas que ya existían en los juegos de PC, o incluso algunas que aún no habían aparecido en estos, para que los usuarios de PC pasen de un estado inicial de uso fragmentado y esporádico a uno de gran implicación. Esto es algo que llevamos tiempo debatiendo y que seguimos intentando poner en práctica.

Tencent se introdujo muy pronto en el ámbito de los deportes electrónicos; ya en 2008 tenía planes al respecto. Los deportes electrónicos cuentan con muchos años de historia,recuerdo que en 1998, cuando estudiaba en la universidad, ya había torneos a gran escala en Norteamérica. Si dividimos los deportes electrónicos en tres etapas: la primera fue la de los videojuegos para un solo jugador, de 1998 a 2002; luego hubo una etapa intermedia con Warcraft III y Counter-Strike, hasta 2007 y 2008, cuando los deportes electrónicos entraron en una gran crisis, era muy difícil alcanzar el equilibrio financiero y mucha gente se desanimó.Recuerdo que mis amigos se quejaban de ello en aquella época. En 2008, Tencent lanzó tres productos que cambiaron por completo el panorama del sector. Últimamente, los deportes electrónicos en general están en pleno auge; asistimos a un foro de capital riesgo sobre videojuegos en San Francisco que se centró en dos temas. Da la sensación de que, en Norteamérica, los deportes electrónicos también se han convertido en un tema de gran actualidad.En aquella época, en «Delta Games», había tres equipos de «3» en Nanchong (Sichuan) que ocupaban el primer puesto en la clasificación nacional; lo mismo ocurría con «StarCraft». En una segunda etapa, predominaron los juegos de estrategia en tiempo real y los shooters en primera persona; al llegar a la era de los juegos multijugador en línea, pasamos de «CS» a «CF», y de las máquinas recreativas a «DF». Con esta evolución, tengo la sensación de que vamos a entrar en una nueva dimensión de mercado.

Si observamos el proceso de desarrollo de los deportes electrónicos en el sector de los videojuegos en China, vemos que, en realidad, ha experimentado un crecimiento muy rápido, especialmente a partir de 2008, y han surgido modelos de negocio muy sólidos. Recuerdo que, hace más de una década, cuando algunos amigos se dedicaban a este sector, lo que más les preocupaba era cómo ganar dinero. «Me gastaba mucho dinero en organizar estas competiciones y acababa con pérdidas». La principal razón por la que esta cadena de valor no lograba desarrollarse radica precisamente ahí.

Desde el año pasado, tras el éxito de una inversión de capital riesgo en Estados Unidos, en China también han surgido multitud de equipos y personas dedicados a la retransmisión de esports. El otro día, cenando con un amigo, me contó que en Chengdu hay un equipo con más de cien jugadores que retransmiten a diario en plataformas de streaming y que ingresan más de 100 millones al año. Creo que nos encontramos ante una situación previa a la explosión de este sector. La estructura de toda la cadena de valor es muy completa y cada eslabón ocupa su lugar.

Si nos propusiéramos desarrollar juegos móviles de esports de cara al futuro, ¿cómo podríamos hacerlo? ¿Cómo podríamos potenciar mejor este tráfico en nuestra propia plataforma?

A continuación, voy a hablaros de este tema.

Si echamos un vistazo a los juegos anteriores de Photon, vemos que se centran principalmente en los juegos competitivos. Por un lado, están los asíncronos, con «War of Air» como ejemplo destacado; pero más adelante, a medida que se han ido superando los retos relacionados con el hardware, la conexión a Internet y la tecnología en general, ahora están surgiendo más juegos en tiempo real, especialmente «Assault of All» y «Super Gods of All», lanzados este año.

Creemos que, en un contexto de madurez tecnológica y de usuarios, es posible crear un nuevo modelo de negocio. Recientemente hemos analizado los datos generales del mercado y hemos descubierto que los juegos casuales competitivos ya tienen un gran volumen, comparable al de los juegos de cartas y tablero. Existe una enorme cantidad de datos a la espera de que aparezcan nuevos contenidos de juego.De cara al futuro, también hemos detectado que la línea de productos en su conjunto presenta aún muchos huecos, ya que quedan muchas categorías por explorar, como los juegos deportivos.A la hora de desarrollar este tipo de juegos, ¿qué podemos hacer como desarrolladores? ¿Es posible convertir en algo habitual lo que acabamos de ver en una competición con más de tres millones de inscritos? En «Supergods para todos» lanzaremos un conjunto completo de torneos, con un sistema de competición integral que se desarrollará en ciclos quincenales: inscripciones los lunes y martes, y competiciones los miércoles y jueves.Pagar por participar en competiciones era algo que antes nos costaba imaginar, pero ahora, tras la celebración de la primera edición, hemos visto que 800 000 usuarios han pagado 5 yuanes para participar, y los ingresos de este torneo han ascendido a varios millones de yuanes. Se trata de un modelo de negocio que puede funcionar de forma cíclica.Los usuarios se inscriben continuamente en nuestros torneos; los expertos con algo de experiencia pueden obtener ingresos considerables, mientras que la gran mayoría de aficionados de nivel básico contribuye a construir un modelo de negocio completo, sin necesidad de abrir tiendas en Taobao ni de gritar en las retransmisiones en directo.

Además de los torneos completos en línea, también reuniremos periódicamente a los usuarios para celebrar las finales.Tomemos como ejemplo los juegos de cartas y tablero: cada año seleccionamos a los mejores en Hainan para celebrar la final anual del torneo. Queremos combinar este formato online con el presencial, de modo que los usuarios tengan algo que ver durante todo el año, desde principios hasta finales de año, como si se tratara de una liga de fútbol, con fases de clasificación, eliminatorias y la final.

Al mismo tiempo, estamos barajando la posibilidad de integrar el módulo de retransmisión en el desarrollo de los juegos: de modo que, mientras juegas, la retransmisión ya esté en marcha. Actualmente dependemos de software de retransmisión externo para los juegos de ordenador, pero desde el punto de vista técnico, ya estamos realizando un análisis preliminar.Cada usuario puede convertirse en un medio de comunicación propio: si haces clic en mi enlace, podrás ver mi partido, aunque, por supuesto, tendrás que pagar una cuota de 1 o 2 yuanes. Tenemos la intención de apoyar este tipo de iniciativa.

Por otra parte, en el ámbito de las competiciones, nos hemos dado cuenta de que, si lo pensamos con perspectiva, Tencent organiza cada año un torneo con sus propios proyectos en los que todos compiten hasta llegar a la final,al mismo tiempo, hemos creado un gran sistema «Le Dou» en el que se enumeran los nombres de todos los participantes; cada mes, las competiciones tienen una cierta frecuencia, y hemos descubierto que este sistema se ha convertido, de hecho, en el módulo más importante de todas las competiciones y el que cuenta con mayor participación de los usuarios.También estamos estudiando cómo crear un vínculo más estrecho entre los usuarios y las competiciones, de modo que los usuarios disfruten de esta diversión y se impliquen mentalmente: tengan que hacer cálculos, realizar un seguimiento constante y mostrar un mayor grado de compromiso.

Sabemos que, en Estados Unidos, las competiciones se financian mediante crowdfunding y alcanzan una escala de decenas de millones; la primera vez que lo oí, me quedé sorprendido, pero no creo que eso sea el límite. Es muy probable que un participante obtenga en una sola competición una recompensa de 100 millones o incluso más.En cuanto al ciclo de competiciones quincenales del que hablamos, cada una ya alcanza los 5 millones, por lo que solo en cuotas de inscripción se llegarían a los 100 millones. Supongamos que todo ese dinero se destinara a premios: estos podrían ascender a varios cientos de millones de yuanes.

Pero todo esto va más allá de la mecánica central del juego; cada uno es también una ventana. A la hora de definir qué tipo de «océano azul» queremos explorar con nuestra próxima generación de juegos, esto aportará un impulso aún mayor, con un fuerte componente social, la capacidad de competir entre personas y un excelente modelo de negocio.¿Estamos sustituyendo cierta mecánica de juego fundamental? Este sistema nos puede ayudar a gestionar el negocio. Esta es también la dirección en la que nuestro equipo lleva tiempo reflexionando y trabajando.

La vertiente social de las competiciones. Estamos en conversaciones con WeChat para que las alineaciones del juego se vinculen completamente con los grupos de QQ. Al igual que en las «tribus» de los juegos, con esta estrategia todo quedará interconectado: la gestión de tu equipo, la estructura organizativa, el sistema de anuncios y el modelo de pago se mostrarán en el juego de la misma forma que en los grupos de QQ.quizás podamos trasladar esta conexión entre las redes sociales de nuestros juegos y los equipos de competición a plataformas más amplias. También estamos explorando esta posibilidad.

Con esta breve introducción, espero haber servido de punto de partida para el debate de hoy. Más adelante, otros expertos hablarán sobre los planes a largo plazo para los juegos móviles. Esperamos colaborar con nuestros socios del sector. En cuanto a los deportes electrónicos, personalmente me encantan; ya en los años 90 me dediqué a ellos, tanto en los juegos de PC de aquella época como ahora en los juegos móviles. Gracias también a App Store y a la plataforma abierta. Gracias a todos.

 

Hemos grabado un vídeo con la intervención del señor Chen Yu. A continuación, os ofrecemos el contenido del mismo: (Este vídeo ha sido grabado y editado por «Game Tea House»; el ponente es el señor Chen Yu, presidente del Grupo de Estudios Photon).

 

 

 

Tras ver el contenido de esta ponencia, el editor ha consultado algunos datos que volvemos a compartir con vosotros: «De 1262 jugadores chinos de móviles, el 56,6 % ha indicado claramente que, si tuviera la oportunidad, consideraría participar en una competición; el 42 % ha señalado que, aunque no participaría, estaría dispuesto a ver las competiciones» (estos datos proceden de iResearch).

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Los esports móviles constituyen un gran escenario y una industria enorme, con una cadena de valor completa. En mi opinión, las competiciones de esports móviles no serán superadas por las de PC,teniendo en cuenta los modos de juego, la jugabilidad y el atractivo visual; por supuesto, esto no es una regla absoluta, pero creo que, una vez que los deportes electrónicos para móviles hayan alcanzado un cierto nivel de desarrollo, su envergadura será sin duda mucho mayor que la de los deportes electrónicos para ordenador.Aunque los deportes electrónicos para móviles están limitados en cuanto a la emoción y la intensidad de los propios juegos, presentan enormes ventajas, como la posibilidad de participar en cualquier momento y lugar, un gran número de usuarios y un amplio abanico de público que abarca a hombres y mujeres de todas las edades.

En el futuro, nadie se atreve a predecir cómo evolucionará exactamente la industria de los deportes electrónicos para móviles ni qué magnitud alcanzará, pero, al fin y al cabo, los juegos móviles de este tipo son todavía una minoría y, como mínimo, representan una oportunidad en el saturado mercado de los juegos para móviles. Que merezca o no la pena invertir en ellos, eso ya depende de la opinión de cada uno.

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茶馆小二
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