【호바그】 텐센트 광자 스튜디오 천우: 모바일 e스포츠도 PC e스포츠와 동등해질 수 있을까?

e스포츠란 비디오 게임 대회가 ‘경쟁’의 차원으로 발전한 활동을 말합니다. e스포츠라고 하면 누구나 가장 먼저 CS, DOTA, LOL, 워3 등 PC 게임을 떠올릴 것이며, 누구도 모바일 게임을 연상하지 못할 뿐만 아니라, 모바일 게임이 언젠가 e스포츠 대회에 적합한 게임이 될 수 있다고는 믿지 않을 것입니다.

모바일 게임이 등장한 초기 몇 년 동안, 모바일 e스포츠는 상상조차 할 수 없는 일이었을지 모릅니다. 심지어 오늘날에도 우리 중 많은 사람은 조작이 간단하고 주로 캐주얼한 성격을 띤 모바일 게임이 어떻게 e스포츠 수준에 도달할 수 있을지 여전히 상상하지 못하지만, 사실은 종종 현실과 딴 길을 걷곤 합니다.

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현재 해외에서는 이미 누군가가 나서서 자신의 예측과 추측을 밝히고 있습니다. 해외 게임사 Super Evil Megacorp의 COO 크리스티안 세게르스트렐레(Kristian Segerstrale)는 “모바일 e스포츠는 효과적으로 발전할 것이며, 머지않은 미래에 PC e스포츠를 능가할 것”이라고 말했습니다.물론 이는 단지 예측일 뿐이지만, 올해 열린 텐센트 글로벌 파트너 컨퍼런스에서 우리는 그 가능성을 엿볼 수 있었습니다. ‘인터넷+게임’ 분과 포럼에서 텐센트 광자 스튜디오 그룹의 천위(陈宇) 씨는 다음과 같이 발표했습니다. (다음은 텐센트가 정리한 천위 씨의 발언으로, 일부 내용이 생략되었습니다.)

 

천유: 내빈 여러분, 안녕하십니까. 오늘 오후에는 다음 블루오션이 어디에 있을지 여러분과 함께 이야기해 보고자 합니다.

앞으로 모바일 게임은 매우 빠르게 성장할 것입니다. 제가 PC 게임을 개발하던 시절에는 50~60%의 성장률을 기록했던 것으로 기억합니다만, 모바일 게임의 경우 1년 만에 100%, 200% 이상의 성장률을 보입니다. 사실 광자 스튜디오 그룹은 주로 PC 게임과 카드·보드 게임 등 세 가지 유형의 제품을 개발하고 있습니다.현재 우리의 강점이 무엇인지 살펴보면, e스포츠 분야에 대해 어느 정도 이해가 있습니다. 앞으로 소재 IP 가격이 점점 더 비싸지고, 새로운 분야를 찾기가 쉽지 않을 것으로 예상되는 상황에서, e스포츠 모바일 게임이 하나의 기회가 되지 않을까요? 오늘은 모바일 e스포츠의 미래를 여는 저희 제품을 중점적으로 소개해 드리겠습니다.

 여기 한 가지 데이터가 있습니다. 올해 세 차례의 대규모 대회가 열렸는데, 참가 신청자 수가 당시 예상치를 훨씬 뛰어넘었습니다. 《전민돌격》을 예로 들면 300만 명이 넘었습니다.재작년에 《리듬 마스터》가 대회에 참가했을 때는 아직 예상만큼 참가자가 많지 않았지만, 《전민 비행기 대전》을 통해 이러한 추세가 다가오고 있음을 확인할 수 있었고, 《전민 돌격》에 이르러서는 새로운 차원의 성장을 기록했습니다.

모바일 게임에서도 PC 게임과 완전히 동등한 경험을 구현할 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 방금 보신 영상에는 조준경 없이 하는 맹목 사격이나 산발 사격과 같은 고수급 조작 기술이 많이 등장했죠.이것이 미래의 기회가 될까요? 모바일 게임 개발에 당시 PC 게임에 존재했거나 심지어 PC 게임에도 없던 경쟁형 게임 요소를 더 많이 도입함으로써, PC 게임 유저들이 처음에는 단편적이고 일시적인 상태에서 매우 몰입하는 상태로 변화하도록 만드는 것입니다. 이것이 바로 우리가 줄곧 논의해 왔고 시도해 온 일입니다.

텐센트는 e스포츠 분야에 매우 일찍 진출해 2008년부터 이미 기반을 다져왔으며, e스포츠는 오랜 역사를 거쳐왔습니다.제가 기억하기로는 98년 대학 시절, 북미에서는 이미 대규모 대회가 열리고 있었습니다. e스포츠를 세 단계로 나눈다면, 초기 단계는 싱글 플레이어 게임 시대인 98년부터 02년까지였고, 중간 단계에는 워크래프트 3와 CS가 있었으며, 07~08년경에는 e스포츠가 급격한 하향세를 보이며 수익 균형을 맞추기 어려워져 많은 이들이 낙담했습니다.당시 친구들이 이런 불만을 토로했던 기억이 납니다. 2008년, 텐센트 웹사이트가 세 가지 제품을 출시하며 이 업계의 판도를 크게 바꿨습니다. 최근 전체 e스포츠 업계가 매우 뜨거워졌는데, 저희가 샌프란시스코에서 참석한 게임 벤처 투자 포럼에서도 두 가지 주제가 다뤄졌습니다. 북미에서도 e스포츠가 매우 뜨거운 화두가 된 것 같습니다.당시 《델타 게임》에는 쓰촨성 난충에 전국 랭킹 1위인 세 팀이 있었고, 스타크래프트도 마찬가지였습니다. 두 번째 단계에 접어들면서 실시간 전략(RTS)과 1인칭 슈팅(FPS)이 주류를 이루었고, 온라인 게임 시대가 도래하면서 CS에서 CF로, 아케이드 게임에서 DF로 발전해 왔습니다. 이러한 발전 과정을 보면, 이제 새로운 차원의 시장 규모로 진입할 것이라고 생각합니다.

중국 게임 산업에서 e스포츠의 발전 과정을 살펴보면, 사실 매우 빠른 성장세를 보였으며, 특히 2008년 이후에는 매우 훌륭한 비즈니스 모델이 등장했습니다. 10여 년 전 e스포츠 업계에 종사하던 친구들은 어떻게 수익을 창출할지 가장 고민했던 것으로 기억합니다. 대회를 열기 위해 많은 돈을 썼지만 적자를 봤죠. 이 산업 생태계가 제대로 발전하지 못했던 주된 이유가 바로 여기에 있습니다.

작년부터 미국의 한 벤처 투자가 성공을 거두면서, 중국에서도 수많은 e스포츠 스트리밍 팀과 개인 스트리머들이 쏟아져 나왔습니다. 얼마 전 친구와 식사하던 중, 청두의 한 팀이 100명이 넘는 스트리머를 보유하고 매일 스트리밍 플랫폼에서 활동하며 연간 1억 이상의 수익을 올리고 있다는 이야기를 들었습니다. 저는 이것이 산업이 폭발적으로 성장하기 직전의 국면이라고 생각합니다. 전체 산업 체인의 구성이 매우 완비되어 있고, 각 주체가 제자리를 잡았기 때문입니다.

만약 우리가 미래를 대비해 e스포츠 모바일 게임을 개발한다면, 어떻게 해야 할까요? 이 트래픽을 우리 플랫폼에서 어떻게 더 효과적으로 강화할 수 있을까요?

이제 이 주제에 대해 여러분과 이야기를 나눠보겠습니다.

광자(Photon)의 과거 게임을 살펴보면 주로 경쟁형 게임이 주를 이루었습니다. 한 종류는 비동기 방식의 《전민 비행기 대전》이 대표적이었으나, 이후 하드웨어 사양은 물론 네트워크 환경과 기술적 한계가 극복되면서 현재는 실시간 게임이 더 많이 출시되고 있습니다. 특히 올해 출시된 《전민 돌격》, 《전민 초신》이 대표적입니다.

저희는 이러한 기술적 성숙도와 사용자층의 성숙도를 바탕으로 새로운 비즈니스 모델이 형성될 수 있다고 생각합니다. 최근 전체 시장 데이터를 분석한 결과, 캐주얼 경쟁 게임의 규모가 이미 매우 커져 카드·보드 게임에 뒤지지 않는 수준임을 확인했습니다. 방대한 데이터가 새로운 게임 콘텐츠의 등장을 기다리고 있습니다.앞으로 볼 때, 전체 제품 라인업에는 아직 공백이 많고, 스포츠 게임과 같이 아직 개발되지 않은 장르도 많이 있습니다.이러한 게임을 개발함에 있어, 저희 개발사로서 무엇을 할 수 있을까요? 방금 본 것처럼 한 경기에 300만 명 이상이 참가 신청한 현상을 일상적인 것으로 만들 수 있을까요? 『전민초신』에서는 완전한 대회 조합을 선보일 예정이며, 체계적인 대회 시스템을 구축해 격주로 순환 운영할 계획입니다. 월요일과 화요일에 참가 신청을 받고, 수요일과 목요일에 경기를 진행하는 방식이죠.돈을 내고 대회에 참가한다는 것은 예전에는 상상하기 어려웠지만, 이제 제1회 대회가 성황리에 마무리된 것을 볼 수 있습니다. 80만 명의 사용자가 5위안을 내고 대회에 참가했으며, 이 대회의 수익은 수백만 위안에 달했습니다. 이는 지속 가능한 비즈니스 모델입니다.사용자들이 끊임없이 우리 대회에 참가 신청을 하고, 소수의 숙련된 전문가들은 상당한 수입을 얻을 수 있으며, 수많은 일반 애호가들이 하나의 완전한 비즈니스 모델을 구축해 줍니다. 타오바오 매장을 운영하거나 라이브 방송에서 소리를 지를 필요가 없습니다.

온라인에서 진행되는 완전한 대회 외에도, 정기적으로 사용자를 한자리에 모아 결승전을 치릅니다.카드 게임을 예로 들면, 매년 하이난에서 우승자를 선발해 연례 대회 결승전을 치를 예정입니다. 저희는 이러한 온라인과 오프라인의 결합을 통해, 사용자들이 연초부터 연말까지 마치 축구 경기를 보는 것처럼 리그, 예선, 그리고 최종 결승전을 즐길 수 있도록 하고자 합니다.

동시에, 게임 개발 시 라이브 스트리밍 모듈을 게임 내에 내장할 수 있을지 고려하고 있습니다. 대전을 하는 동안 이미 라이브 방송이 진행되는 방식입니다. 현재는 PC 게임 외부 스트리밍 소프트웨어에 의존하고 있으나, 기술적인 측면에서 초기 분석을 진행 중입니다.한 사용자가 자체 미디어가 될 수 있도록, 제 링크를 클릭하면 제 경기를 시청할 수 있게 하려 합니다. 물론 1, 2위안의 비용을 지불해야 하겠지만요. 저희는 이러한 활동을 지원할 계획입니다.

또한, 대회 운영 과정에서 과거를 되돌아보면, 텐센트에서 매년 자체 대회 프로젝트를 통해 참가자들이 경기를 펼치고 결승전을 치르는 방식이 있었습니다.동시에 저희는 대규모 ‘레두(乐逗)’ 시스템을 구축해 모든 선수의 이름을 나열했는데, 매달 대회가 일정 비율로 진행되면서 이 시스템이 오히려 모든 대회 중 가장 규모가 크고 사용자 참여도가 가장 높은 모듈로 자리 잡았다는 사실을 발견했습니다.저희는 사용자와 대회 간의 유대감을 더욱 공고히 하는 방안을 모색 중이며, 사용자들은 이러한 즐거움을 누릴 뿐만 아니라 정신적으로도 몰입하여 결과를 계산하고, 지속적으로 추적하며, 더 강한 참여도를 보일 것입니다.

미국에서는 대회가 크라우드펀딩 방식으로 진행되며, 그 규모가 수천만 위안에 달한다는 사실도 알고 있습니다. 처음 들었을 때는 깜짝 놀랐지만, 이것이 한계라고 생각하지는 않습니다. 한 선수가 단 한 번의 대회를 통해 수억 위안, 심지어 그 이상의 수익을 얻을 가능성도 충분히 있습니다.앞서 언급한 2주 주기 대회 사이클의 경우, 한 번에 500만 위안까지 모금되는데, 이러한 참가비만으로도 1억 위안에 달할 것입니다. 모든 자금을 상금으로 배분한다고 가정하면, 상금 규모는 수억 위안에 이를 수 있습니다.

하지만 이는 게임의 핵심 플레이 방식 외적인 요소일 뿐이며, 이는 동시에 하나의 기회이기도 합니다. 차세대 게임이 어떤 ‘블루오션’을 개척해야 할지에 대해 고민할 때, 이곳은 강력한 동력을 제공할 것입니다. 뛰어난 소셜 요소, 사람 대 사람의 경쟁 요소, 그리고 훌륭한 비즈니스 모델을 갖추고 있으니까요.이는 우리가 핵심 게임 플레이를 일정 부분 대체하는 것이며, 이러한 체계는 우리의 운영에 도움이 될 수 있습니다. 이것이 바로 우리 팀이 끊임없이 고민하고 노력해 온 방향입니다.

대회 기반 소셜 기능입니다. 저희는 위챗 측과도 논의 중인데, 게임 내 팀 구성과 QQ 그룹을 완전히 연동할 계획입니다. 이와 같은 게임 클랜을 통해, 이러한 전략이 수립되면 전체 시스템이 유기적으로 연결되어 게임 내에서 팀원 관리, 조직 구조, 공지 시스템, 결제 방식 등이 QQ 그룹과 동일하게 표시될 것입니다.어쩌면 우리 게임형 소셜 기능을 e스포츠 팀 소속 관계와 연계하여 더 큰 플랫폼으로 확장할 수도 있을 것입니다. 저희도 현재 이를 모색하고 있습니다.

대략 이 정도로 소개해 드렸습니다. 오늘의 발표가 논의의 발판이 되었으면 합니다. 이후 더 많은 전문가분들이 미래 모바일 게임의 장기적인 계획에 대해 말씀해 주실 것입니다. 저희는 업계 파트너들과 함께 e스포츠를 발전시켜 나가고 싶습니다. 개인적으로 e스포츠를 매우 좋아하며, 90년대부터 줄곧 이 분야에 종사해 왔습니다. 당시 PC 게임 e스포츠를 다뤘던 것처럼, 지금은 모바일 게임 e스포츠를 다루고 있습니다. 또한 ‘응용보’와 ‘개방 플랫폼’에 감사드리며, 여러분께도 감사드립니다.

 

천위 씨의 발표 내용을 영상으로 녹화했습니다. 다음은 영상 내용입니다: (본 영상은 ‘게임차관’에서 촬영 및 편집했으며, 발표자는 광자 스튜디오 그룹 총재 천위 씨입니다)

 

 

 

이번 발표 내용을 모두 시청한 후, 필자도 관련 데이터를 조금 찾아보았으며, 이를 다시 한 번 여러분께 전해드립니다. “중국 모바일 게임 유저 1,262명 중 56.6%는 기회가 있다면 대회 참가를 고려해 보겠다고 명확히 밝혔으며, 42%는 대회에는 참가하지 않겠지만 경기를 시청할 의향이 있다고 응답했습니다.”(본 데이터 출처: 아이리 컨설팅).

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모바일 e스포츠는 매우 큰 무대이자 거대한 산업이며, 그 안에는 완전한 산업 체인이 형성되어 있습니다. 필자는 모바일 e스포츠 대회가 PC e스포츠를 뛰어넘지는 않을 것이라고 생각합니다.이는 게임 모드와 게임성, 화면의 관전가치를 고려한 판단입니다. 물론 이것이 절대적인 것은 아니지만, 필자는 모바일 e스포츠가 일정 수준까지 발전하면 그 규모는 PC e스포츠보다 훨씬 더 거대해질 것이라고 생각합니다.모바일 e스포츠는 게임 자체의 흥미로움과 치열함 면에서는 한계가 있지만, 언제 어디서나 참여할 수 있고, 사용자 수가 방대하며, 남녀노소를 불문하고 폭넓은 층이 즐기는 등 여러 측면에서 막대한 장점을 가지고 있다.

앞으로 모바일 e스포츠 산업이 정확히 어떤 모습으로 발전하고 어떤 규모를 형성하게 될지는 누구도 단언할 수 없지만, 현재 모바일 e스포츠 게임은 여전히 소수에 불과하며, 적어도 과열된 모바일 게임 시장에서 하나의 기회로 볼 수 있습니다. 과연 여러분의 투자가 가치 있는 일인지 여부는 여러분 각자가 어떻게 바라보느냐에 달려 있습니다.

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茶馆小二
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