『誰が勝てるか』は、2025年のミニゲーム市場において、すでに現象級のヒット作となっている。
データによると、このゲームは長期間にわたり、ミニゲームの人気ランキングTOP10やTikTokの売上ランキングの上位を堅守している。開発元の遊品科技によると、『誰に勝てるか』プロジェクトチームは今年、数百万のボーナスを獲得する見込みであり、同社の従業員数も300人に拡大する予定だという。
この製品は、国内市場で好調な成績を収めているだけでなく、海外版も同様に勢いを増している。昨年12月、海外版『Cell Survivor』は、AppMagicが発表した『2025年12月 中国の海外展開モバイルゲーム成長ランキング』で一時トップ13入りを果たし、競争の激しい海外市場で確固たる地位を築いた。

さらに重要なブレークスルーはビジネスモデルにある。『誰に勝てるか』の海外版はアプリ内課金形式を採用しており、このモデルは中国国内でもその有効性が実証されている。昨年末にリリースされた中国国内向けアプリ内課金版『不服ならクリアしてみろ』は、数多くの競合スマホゲームの中で頭角を現し、iOSの売上ランキングで最高100位台まで上昇した。
IAAからIAPへの転換に成功した、アプリ内課金版『不服ならクリアしてみろ』の成果は、その開発元である長沙遊品科技が、国内の多くのIAAミニゲーム開発会社が成し遂げられなかったことを実現したことを意味している。
ここ2年ほど、ミニゲーム市場は急成長期から競争の二極化へと移行し、トラフィック争奪戦と製品の画一化が、業界が避けて通れない課題となっている。このような業界情勢の中で、『誰に勝てるか』はなぜこの難局を突破できたのだろうか?
「茶館」は、遊品科技のCEOである侯添楽氏と対談を行い、この大ヒット商品の誕生は、メーカーによる業界の変化に対する鋭い洞察によるものであると同時に、TikTokプラットフォームのミニゲームインセンティブ政策の転換に伴う、エコシステム全体でのウィンウィンの成果でもあることが明らかになった。
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TikTokプラットフォームがもたらした大ヒットミニゲーム
TikTokは、かつてYouPin Technologyの巻き返しの転機となった。
2019年、遊品科技はミニゲーム市場の急成長という好機を捉え、『玩个锤子』や『荒島サバイバルシミュレーター』などの製品を相次いでリリースし、業界内で一定の知名度を築いた。しかし、史上最も厳しい未成年者のゲーム依存防止に関する新規制が施行されると、同社の業績は低迷期に陥った。
転機が訪れたのは2022年のことだった。常に業界の動向に注目していた侯添楽は、TikTokが1年前に立ち上げた「TikTokパブリッシャープログラム」に注目した。このプログラムは、ゲームメーカーとTikTokクリエイターを体系的に結びつけ、「コンテンツこそがチャネルである」という新しい配信モデルを推進することを目的としている。これはTikTok公式が立ち上げたゲームコンテンツマーケティングの集約プラットフォームであり、ゲームメーカーとTikTokクリエイター間の双方向の協力関係を築くことを目的としている。
彼はそこに潜む打開策の可能性を鋭く察知し、一か八かの賭けに出ることを決めた。
遊品科技は直ちに、リラックス・ストレス解消系ゲーム『収納物語』をリリースした。侯添楽氏は、このゲームプレイ形式のコンテンツ制作に長けたTikTokインフルエンサーに配信権を委ね、30%の収益分配率を提示した。一見過激に見えるこの選択は、すぐにその効果を証明した。ゲームに関する最初の動画がTikTokで1億回近い再生回数を記録し、同日のアクティブユーザー数は200万人を突破した。

コンテンツ配信から効果重視の広告配信に至るまで、TikTokプラットフォームの機能は絶えず進化しており、これはミニゲーム開発企業の成長経路に多大な影響を与えています。『誰が勝てるか』のプロジェクト立ち上げは、まさにこの変化の重要な転換点において行われたものです。
2024年、ミニゲーム業界は新たな競争サイクルに入った。運営コストは上昇を続け、製品の供給が加速し、市場競争は著しく激化している。これに伴い、TikTokプラットフォームの広告運用ロジックも同時に進化している。初期の段階ではトラフィックの規模を重視した支援が中心だったが、現在では成果を重視し、ブランド効果と販売効果の連携を強調した、より深いレベルの運用へと移行している。
この変化は、まず広告配信の評価指標の拡充に表れています。ミニゲームの広告配信評価の重点は、初日のROI1や7日間のROIといった短期指標から、30日間のROIを中核とする長期的な回収実績へと徐々に移行しています。同時に、プラットフォームはROIのパフォーマンスが良好な製品に対し、データモデルを通じて質の高いトラフィックを動的にマッチングさせ、継続的なトラフィックの優先配分を行っています。
侯添楽氏は、TikTokの広告効果向上のための製品アップグレードの背景には、ゲームメーカーの長期的収益回収能力がより試されることにあると指摘している。遊品科技はこれまで、バックパック型タワーディフェンスゲームを得意としていたが、収益回収は早いものの回収倍率が低く、TikTokの「ブランド効果と広告効果の継続的な最適化」という新たな方針に適応することが難しかった。
変化は新たな機会の出現も促した。2024年末、侯添楽氏は海外市場において、「ドラゴン討伐」ゲームプレイに関連するユーザー獲得用クリエイティブが、ユーザー獲得面で安定した成果を上げていることに気づいた。国内の多くのIAAベンダーも、これを独立したゲームプレイとして分解し、検証を試み始めた。彼は、このゲームプレイが国内でかなりのユーザー基盤を有しており、現在、長期的なROIを重視する広告配信環境においても、効率モデルを確立できる可能性があると判断した。この判断に基づき、『誰が一番ドラゴンを倒せるか』のプロジェクトが正式に立ち上げられた。
研究開発の段階から、遊品科技はTikTokのコンテンツエコシステムと広告配信のロジックに合わせて製品の最適化を並行して開始した。
『誰が倒せるか』の主な遊び方は、画面いっぱいに横たわる長いドラゴンの体をプレイヤーが絶えず叩き続け、敵が味方の領地へ侵入してゲームオーバーになるのを防ぐことです。その過程で、ドラゴンの体に付いている宝箱を叩き壊すと、さまざまな武器が入手でき、戦闘力を高めることができます。

このゲームには、ミニゲーム特有の「ローグライク」要素が取り入れられています。プレイヤーが「大竜」の宝箱マークが付いた部位を攻撃すると、3つの選択肢から1つを選ぶ報酬がトリガーされ、ランダムに新しいスキルが解放されたり、既存のステータスが強化されたりします。これにより、戦闘力が継続的に向上し、成長感あふれる戦闘サイクルが形成されます。
さらに重要なのは、この製品のデザインがTikTokの拡散特性に深く合致している点だ。チームはプラットフォームのトレンドを踏まえて、アートスタイル、スキルエフェクト、キャラクターデザインを考案し、過去に流行したネットミームを自然に組み込むことで、ゲームに強烈な「ネット感」と生活感あふれる雰囲気を醸し出し、プレイヤーの参入障壁を大幅に下げた。
例えば、開発チームは「大龍」を、国民全体の記憶を象徴する「ウイルス」のようなイメージとしてデザインし、攻撃用の武器を綿棒、錠剤、メスといった医療関連のアイテムに変えました。このデザインは、社会の注目を集める話題に呼応すると同時に、プレイヤーの感情的な共感を素早く呼び起こし、ゲームの世界観への没入感を醸成しています。
こうしたネタ要素を取り入れたことで、ゲームプレイの複雑さが増すことはなく、むしろ体験がより軽快なものになった。
ゲームプレイの仕組みにおいて、『誰が倒せるか』は、武器の選択を通じて戦略性と競争性を構築することに重点を置いており、操作の軽快さを保ちつつ、持続的な緊張感を見事に醸し出している――あの巨大なドラゴンが画面に向かってまっすぐ迫ってくる時、ほぼすべてのプレイヤーが思わず息をのんでしまうだろう。

初期段階でのシンプルな操作とテンポの良い展開により、『誰が倒せるか』は多くのプレイヤーを惹きつけることに成功した。しかし、同ジャンルの「ドラゴン討伐」ゲームの中で、このタイトルが真に際立っているのは、製品全体に貫かれている長期的な設計思想にある。
侯添楽氏によると、チームは各ステージに独自の体験デザインを盛り込み、奥深いステータス育成システムを構築したことで、プレイヤーは各段階で新鮮なゲームコンテンツと明確な成長のフィードバックを感じられるようになっているという。この設計は、1回のプレイ時間の短さとインタラクティブ性を維持するだけでなく、ショート動画プラットフォームの拡散リズムにも高度に合致しており、今後の継続的なプロモーション活動の基盤を築いた。

2025年5月、『誰に勝てるか』がTikTokで正式にリリースされた。リリース後、瞬く間にTikTokミニゲームの新作ランキングで1位に躍り出ると、カジュアル・競技系ランキングの上位を長期にわたり維持し、2025年下半期のTikTokミニゲーム分野において、最も認知度の高い大ヒット作品の一つとなった。
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IAAからIAPへ:プラットフォームとメーカーの相互接近
IAA版が目覚ましい成果を上げただけでなく、『誰に勝てる?』のIAP版は、遊品科技に質的な飛躍をもたらした。
海外版『Cell Survivor』と、2025年末にリリースされた中国国内版『不服来通关』が相乗効果を発揮し、同ゲームの世界的な月間売上高は5000万元を突破した。これにより、遊品科技は、IAAミニゲームを基盤としてIAPモデルを成功させた中国国内初の企業の一つとなった。
IAP版とIAA版の中核的な違いは、収益化の仕組みにあります。IAA版は重要な場面での広告動画の挿入によって収益化を図っているのに対し、IAP版は武器やアイテムの販売を中核としています。プレイヤーはマッチ開始前に、より強力な武器を直接購入して試合に参加することができ、クリア確率を大幅に向上させることができます。

この変革は偶然によるものではなく、遊品科技の長年にわたる製品開発の蓄積と、TikTokプラットフォームによる体系的な支援が相まって生まれた必然的な選択である。
侯添楽氏は、国内のIAAミニゲーム開発会社の大多数にとって、IAPモデルへの移行には高いハードルがあると率直に語った。その主な理由は、開発力、システム化能力、および製品に対する理解において、従来の大手企業との間に格差があることにある。この問題を克服するには、継続的な経験の蓄積とリソースの投入が必要であり、決して容易な決断ではない。
遊品科技が変革を成功させたのは、チームがゲームプレイやビジネスモデルの設計において試行錯誤を重ねてきた成果であると同時に、重要な局面においてTikTokプラットフォームから受けた奨励や支援も欠かせないものでした。
今年の初め、TikTokプラットフォームは一連のミニゲーム向けインセンティブ政策を相次いで打ち出し、広告インセンティブ、同時配信支援、新作ゲームのテスト配信、ソーシャルインセンティブといった重要な分野で支援を強化しました。これらの施策により、開発会社がIAPモデルを試す際の初期コストと試行錯誤に伴うリスクが実質的に低減され、遊品科技のようなチームにとって、長期的な運営へと進むための重要な後押しとなりました。


TikTokミニゲームおよび巨量エンジンが発表した『2026年第1四半期IAP TikTokミニゲームインセンティブ政策』におけるミニゲームへのインセンティブについて
「ミニゲームコンテンツ&ソーシャル成長インセンティブ」政策を例に挙げると、開発者がコンテンツ配信を通じてユーザーへのリーチと消費を継続的に拡大するよう奨励しており、最大10万元のタスク報酬が支給される。

ミニゲームの内容と、ソーシャル機能によるユーザー増加を促進するための具体的な施策
この政策は、メーカーの運営ロジックを根本から変えた。侯添楽氏は、かつて『収納物語』をプロモーションしていた頃、キーとなるインフルエンサーである「変身ディガがゲームをプレイ」は、チームが独自に連絡を取った結果だったと振り返っている。
しかし、ミニゲームのコンテンツ化や大規模展開への需要が拡大し続ける中、単発的な連携方式では持続的な成長を支えきれなくなってきた。プラットフォーム側も、体系的な能力の強化に乗り出している。現在、巨量エンジンは、体系化されたインフルエンサーとの協業エコシステムを徐々に構築しつつある。「巨量星図」のタスクプラットフォームを通じて、プラットフォームは「CPA+CPS」の収益分配モデルでプロモーションリソースを統合しており、メーカーはインフルエンサーと個別に連携する必要がなくなりました。同時に、プラットフォームが主催するハッシュタグキャンペーンも、ゲームにとって自然な拡散の場を提供しています。インフルエンサーが動画を投稿する際、関連するハッシュタグを関連付けるかどうかを自主的に選択できるため、大規模なコンテンツ露出が実現します。
ますます多くのインフルエンサーが、TikTokが立ち上げた「#ミニゲーム創作コンテスト」などのハッシュタグを活用し、自発的にミニゲームの拡散に参画しています。TikTokプラットフォームは、継続的に拡充されるインセンティブ政策を通じて、開発企業が「コンテンツの拡散」を単なる偶発的な出来事から、計画可能かつ再現可能な成長経路へと転換できるよう支援しています。

Juyang Engine側においても、プラットフォームの役割は単なるトラフィックツールの提供者という枠を超え、メーカーとの深い連携へと移行しています。製品のポジショニング、ユーザー構成、ライフサイクルのリズムを軸に、双方はバージョン計画、コンテンツの展開タイミングから収益化設計に至るまで、全プロセスを共同で構築しています。プラットフォームは、先見性のあるデータと運営ノウハウを活かし、メーカーが重要な意思決定の局面において試行錯誤によるコストを低減できるよう支援し、優れた製品が「無駄な回り道をせず、より遠くまで走り続けられる」ようにしています。
『誰に勝てるか』の成功は、ゲームのプレイスタイルとTikTokのシーンが見事に合致していたことに加え、遊品科技がプラットフォームのポリシーを鋭く把握し、迅速に対応したことも大きな要因である。さらに、この成功は、TikTokの「コンテンツ重視、ブランド強化、長期的な視点」というポリシーの方向性が業界にもたらす価値を実証するものでもあった。
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2026年、ミニゲーム分野における新たなチャンス
2026年、変革を成功させた遊品科技も、その他のゲームメーカーも、いずれも重要な分岐点に立っている。
侯添楽氏は、各プラットフォームにおけるユーザー獲得のロジックが根本的な変化を遂げつつあることに気づいた。製品コンテンツの深みや差別化に対する要求が著しく高まっており、かつては迅速な複製や短期的なユーザー獲得に依存していたIAAモデルは、今日の広告配信環境においてはもはや維持が困難となっている。
TikTokプラットフォームにおける一連のポリシー強化は、業界の動向をさらに明確に示している。すなわち、リソースは、高品質なコンテンツ制作能力を持ち、長期的な価値を重視し、プラットフォームと協力してエコシステムを構築する意欲のある開発者へと、継続的に配分されている。
侯添楽は、かつてはイノベーションやコンテンツマーケティングが重要ではないと考えられていたミニゲーム市場でさえ、今や真に差別化されたゲームプレイに頼ってこそ、確固たる地位を築き、持続的な成長を遂げることができると気づいた。
具体的には、業界が高品質化・差別化へと発展するよう誘導するため、巨量エンジンは「重点カテゴリー」に対する追加インセンティブを設け、選定された優良な細分化カテゴリーに対して20%の追加リベートを付与する。同時に、クリエイティブ素材の提供や広告配信構造などの要件を通じて、メーカーがクリエイティブ制作やローカライズ運営への投資を拡大するよう奨励している。
当プラットフォームの核心的な目標は、短期的な規模拡大ではなく、開発者が安定した広告配信モデルと長期的な成長の基盤を構築し、より堅実な収益化の道へと進むことを支援することにあります。
こうした潮流の中で、コンテンツ制作能力はもはや「付加価値」ではなく、メーカーが確固たるものとして構築しなければならない「基盤」となっている。TikTokは、ミニゲームが「コンテンツとは別の製品」であるべきではなく、コンテンツエコシステムの有機的な構成要素であるべきだという認識を、絶えず強めている。
ゲームプレイを拡散性の高いコンテンツに変換できるか、ユーザーの行動を共感を呼ぶ素材に昇華できるか、そしてデータフィードバックを迅速にバージョンのアップデートに反映できるか――これら3つの能力こそが、製品がプラットフォームからの自然流入トラフィックという恩恵を持続的に獲得し、健全な成長を実現できるかどうかを直接決定づけるものである。
業界の変化を鋭く捉えた侯添楽氏は、遊品科技のために、プラットフォームの方向性と業界のトレンドに深く合致した2026年までの発展ロードマップを策定した:Douyinのエコシステムを活用してIAAからハイブリッド収益化への転換を完了した後、同社はDouyinプラットフォームへの投資をさらに拡大し、より多くのニッチ分野における新製品を展開するとともに、独自のミニゲームIPマトリックスの構築に着手し、より体系化され、ブランド化された発展段階へと邁進する。

製品面では、『不服来通关』は引き続きアップデートを行っていきます。コンテンツのソーシャル機能や課金体験の強化・最適化に重点を置き、例えば「配信者+プレイヤー」による2人チームプレイモードを追加し、ライブ配信の効果やユーザーとのインタラクションを強化することで、ゲームを単なる遊びから、拡散・視聴可能なコンテンツシーンへと進化させていきます。
企業レベルでは、遊品科技はチームを300人に拡大し、研究開発の精緻さと管理効率を体系的に向上させ、複数のプロジェクトを並行して進め、IP化戦略を展開するための体制を整える。
一方、業界の構造的な変化は、新たな参入の機会を生み出している。プラットフォームのポリシーを鋭く読み解き、逆風の中でも成長を遂げた侯添楽氏は、後発の企業に対して次のようなアドバイスを送っている。「チームに長期的な製品開発能力がまだ備わっていない場合は、コンテンツ・ソーシャルやクリエイティブ制作に注力し、さらには純粋なパブリッシャーの役割に転じ、エコシステムを活用してユーザー獲得に過度に依存しないようにすべきだ」;一方、開発実績を持つ企業にとっては、プラットフォームが「優れた素材、強力な運営、高い適応性」を備えた製品に対して支援を行う好機を全力で捉え、差別化を図って突破口を開くべきである。

2026年、ミニゲーム市場は、初期の「短期間で参入・撤退を繰り返す」ような未成熟な段階を脱し、ライフサイクルが長く、安定した課金構造、きめ細かな運営が求められる、市場を深く掘り下げる時代へと突入した。真のチャンスを掴めるのは、継続的にコンテンツを創出し、製品を改良し、ユーザーとの関係を築き続けることができるチームである。
『誰に勝てるか』の成功は単なる一例ではなく、TikTokのミニゲームエコシステムが成熟したことを象徴するものです。「大規模なインフラ整備」から「質の高い素材」への政策転換、トラフィックの支援から能力育成へのエンパワーメントの高度化に至るまで、TikTokは政策によるインセンティブ、ツールの提供、エコシステムの共同構築を通じて、開発企業と連携し、ミニゲーム分野の質の高い発展を推進しています。今後、エコシステムの継続的な整備に伴い、遊品科技のような革新的な模範事例がさらに多く生まれることが期待される。また、プラットフォームと開発企業の共生・共栄により、ミニゲーム分野はより大きな商業的価値を開花させることになるだろう。
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