«Quem Consegue Vencer?» tornou-se já um produto fenomenal no mercado dos minijogos de 2025.
Os dados revelam que este jogo se mantém há muito tempo no Top 10 da tabela de jogos mais jogados e nos primeiros lugares da tabela de mais vendidos do TikTok. Segundo revelou a sua empresa de desenvolvimento, a Youpin Technology, a equipa do projeto «Quem Consegue Vencer?» deverá receber este ano um prémio de vários milhões, e a empresa irá expandir-se para 300 colaboradores.
Este produto não só tem tido um excelente desempenho no mercado nacional, como a sua versão internacional também apresenta um forte impulso. Em dezembro do ano passado, a versão internacional do «Cell Survivor» chegou a ocupar o 13.º lugar no «Ranking de Crescimento dos Jogos Móveis Chineses no Mercado Internacional de dezembro de 2025», publicado pela AppMagic, conquistando assim um lugar de destaque no competitivo mercado internacional.

O avanço mais decisivo reside no modelo de negócio. A versão internacional do «Quem Consegue Vencer?» adota o modelo de compras in-app, um modelo que também se revelou eficaz no mercado nacional. A versão nacional com compras in-app, «Se Não Acreditas, Tenta Passar o Nível», lançada no final do ano passado, destacou-se entre os inúmeros jogos móveis concorrentes, tendo alcançado a 100.ª posição na tabela de vendas do iOS.
Com a transição bem-sucedida do modelo IAA para o IAP, o sucesso da versão com compras in-app do jogo «Se Não Acreditas, Tenta Passar o Nível» significa que a Changsha Youpin Technology, a empresa por trás do jogo, conseguiu o que a maioria dos fabricantes de minijogos IAA do país não conseguiu.
Nos últimos dois anos, os minijogos passaram de um crescimento acelerado para uma fase de concorrência diferenciada, tendo a disputa pelo tráfego e a homogeneização dos produtos-se tornado questões incontornáveis do setor. Neste contexto, como é que o jogo «Quem Consegue Vencer?» conseguiu destacar-se da concorrência?
A «Chaguan» conversou com Hou Tianle, CEO da Youpin Technology, e descobriu que o sucesso deste produto se deve, por um lado, à perspicácia da empresa em perceber as mudanças no setor e, por outro, ao facto de ser o resultado de uma situação de ganho mútuo no ecossistema, na sequência da transição das políticas de incentivo aos minijogos na plataforma TikTok.
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Os minijogos que se tornaram virais graças à plataforma TikTok
O TikTok foi o ponto de viragem que permitiu à Youpin Technology dar a volta por cima.
Em 2019, a Youpin Technology aproveitou a janela de oportunidade criada pela explosão do mercado dos minijogos e lançou, sucessivamente, produtos como «Play a Hammer» e «Survival Simulator: Ilha Deserta», ganhando alguma notoriedade no setor. No entanto, com a entrada em vigor das novas regras mais rigorosas de sempre em matéria de prevenção do vício em jogos por parte de menores, o desenvolvimento da empresa entrou numa fase de estagnação.
A viragem ocorreu em 2022. Hou Tianle, que sempre acompanhou as tendências do setor, tomou conhecimento do «Programa de Editores do Douyin», lançado há um ano — um programa que visa estabelecer ligações sistemáticas entre as empresas de jogos e os criadores do Douyin, promovendo um novo modelo de distribuição em que o conteúdo é o próprio canal.Trata-se de uma plataforma de agregação de marketing de conteúdos de jogos lançada oficialmente pelo Douyin, com o objetivo de construir uma ponte de cooperação bidirecional entre as empresas de jogos e os criadores do Douyin.
Ele percebeu rapidamente a possibilidade de uma reviravolta que se escondia por trás disso e decidiu arriscar tudo.
A Youpin Technology lançou imediatamente o jogo casual e relaxante «A História da Organização».Hou Tianle cedeu os direitos de distribuição a influenciadores do Douyin especializados na criação de conteúdos deste género, oferecendo-lhes uma participação de 30% nos lucros. Esta escolha, à primeira vista radical, rapidamente comprovou a sua eficácia: o primeiro vídeo relacionado com o jogo no Douyin alcançou quase 100 milhões de visualizações, e o número de utilizadores ativos ultrapassou os 2 milhões no mesmo dia.

Desde a distribuição de conteúdos até à veiculação de campanhas, a evolução contínua das capacidades da plataforma TikTok tem influenciado profundamente o percurso de crescimento dos criadores de minijogos. O lançamento do projeto «Quem Consegue Vencer?» ocorre precisamente neste momento crucial dessa mudança.
Em 2024, o setor dos minijogos entrou numa nova fase de concorrência. Os custos operacionais continuaram a subir, a oferta de produtos acelerou e a concorrência no mercado intensificou-se significativamente. A par disso, a lógica de investimento na plataforma TikTok também evoluiu — passando de um apoio inicial mais centrado na escala do tráfego para uma gestão aprofundada, orientada para os resultados e que enfatiza a sinergia entre a marca e o desempenho.
Esta mudança reflete-se, em primeiro lugar, na ampliação dos critérios de avaliação da veiculação.O foco da avaliação da divulgação dos minijogos passou, gradualmente, de indicadores de curto prazo — como o RO1 do primeiro dia e o ROI de 7 dias — para o desempenho de retorno a longo prazo, tendo como elemento central o ROI de 30 dias. Ao mesmo tempo, a plataforma, no que diz respeito aos produtos com bom desempenho em termos de ROI, utiliza modelos de dados para atribuir dinamicamente tráfego de alta qualidade, proporcionando-lhes uma preferência contínua em termos de tráfego.
Hou Tianle observou que, por trás da atualização dos produtos de desempenho publicitário do Douyin, o que está realmente em causa é a capacidade das empresas de jogos de obter retorno a longo prazo. A Youpin Technology destacava-se anteriormente pelos seus jogos do tipo «torre de defesa com mochila»; embora o retorno fosse rápido, o rácio de retorno não era satisfatório, sendo difícil adaptar-se à nova orientação do Douyin de «otimização contínua da qualidade e do desempenho».
As mudanças também impulsionaram o surgimento de novas oportunidades. No final de 2024, Hou Tianle reparou que, nos mercados internacionais, os materiais de aquisição de tráfego relacionados com a mecânica de jogo «Derrotar o Dragão» apresentavam um desempenho estável na captação de tráfego.Muitos fabricantes de IAA no mercado interno também começaram a experimentar a sua decomposição em mecânicas de jogo independentes para fins de validação. Ele concluiu que esta mecânica de jogo possui uma base de utilizadores considerável no mercado interno e tem potencial para implementar um modelo de eficiência no atual ambiente de publicidade, centrado no ROI a longo prazo. Com base nesta conclusão, o projeto «Quem Consegue Derrotar o Dragão?» foi oficialmente lançado.
Ainda na fase de investigação e desenvolvimento, a Youpin Technology começou simultaneamente a adaptar o produto à ecologia de conteúdos do Douyin e à lógica de veiculação de anúncios de desempenho.
A mecânica central do jogo «Quem Consegue Derrotá-lo?» é a seguinte: um longo dragão estende-se na frente do ecrã, e o jogador tem de bater continuamente no corpo do «grande dragão», evitando que este invada o nosso território e faça com que o jogo termine. Durante o jogo, é possível derrubar os baús que se encontram no corpo do dragão para obter diferentes armas e aumentar a capacidade de combate.

Este jogo incorpora os elementos característicos do género «roguelike». Quando o jogador ataca uma parte do «Grande Dragão» marcada com um símbolo de baú, pode ativar uma recompensa de escolha entre três opções, desbloqueando aleatoriamente novas habilidades ou reforçando as características existentes, o que permite aumentar continuamente a capacidade de combate e criar um ciclo de combate que proporciona uma forte sensação de evolução.
Mais importante ainda, o design do produto está em perfeita sintonia com as características de divulgação do TikTok. A equipa concebeu o estilo artístico, os efeitos das habilidades e a imagem das personagens com base nas tendências da plataforma, incorporando naturalmente memes populares da Internet do passado, o que confere ao jogo um forte «toque digital» e um ambiente realista, reduzindo significativamente a barreira de aprendizagem para os jogadores.
Por exemplo, a equipa concebeu o «Dragão Grande» como uma figura «viral» que encarna as memórias de toda a população, tendo transformado as armas de ataque em objetos relacionados com a medicina, como cotonetes, comprimidos e bisturis. Este design não só faz eco a temas de atualidade, como também cria rapidamente uma ligação emocional com os jogadores e uma sensação de imersão no cenário.
A incorporação destes elementos humorísticos não aumentou a complexidade da jogabilidade; pelo contrário, tornou a experiência ainda mais leve.
No que diz respeito à mecânica de jogo, «Quem Consegue Vencer?» centra-se na construção de uma competição estratégica através da escolha de armas e, ao mesmo tempo que mantém uma jogabilidade simples, consegue criar uma sensação de tensão contínua — quando aquele dragão se aproxima diretamente do ecrã, quase todos os jogadores ficam, instintivamente, com a respiração suspensa.

Graças à sua jogabilidade simples e ao ritmo acelerado nas fases iniciais, o jogo «Quem Consegue Vencer?» conseguiu atrair um grande número de jogadores. No entanto, o que o distingue verdadeiramente de outros jogos do género «derrotar dragões» é a filosofia de design de longo prazo que está presente em todo o produto.
Hou Tianle revelou que a equipa criou experiências diferenciadas para cada nível e desenvolveu um sistema de desenvolvimento de personagens com profundidade, permitindo que os jogadores percam conteúdos de jogo inovadores e recebam um feedback claro sobre o seu progresso em cada fase.Este design não só mantém a duração reduzida e a interatividade de cada partida, como também se adapta perfeitamente ao ritmo de divulgação das plataformas de vídeos curtos, lançando as bases para uma promoção contínua no futuro.

Em maio de 2025, o jogo «Quem Consegue Vencer?» foi lançado oficialmente no Douyin. Após o lançamento, alcançou rapidamente o primeiro lugar no ranking de novos jogos do Douyin, mantendo-se durante muito tempo no topo das listas de jogos casuais competitivos e tornando-se um dos produtos de maior sucesso e reconhecimento no segmento dos minijogos do Douyin no segundo semestre de 2025.
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Da IAA à IAP: uma aproximação mútua entre plataformas e fabricantes
Não só a versão IAA obteve resultados notáveis, como a versão IAP (compras no aplicativo) de «Quem Consegue Vencer?» permitiu à Youpin Technology alcançar um avanço qualitativo.
A versão internacional do «Cell Survivor» e a versão chinesa «Se Não Acreditas, Tenta Passar o Nível», lançada no final de 2025, uniram forças para impulsionar as receitas mensais globais do jogo para mais de 50 milhões de yuan. A Youpin Technology tornou-se assim uma das primeiras empresas chinesas a implementar com sucesso o modelo de compras in-app (IAP) com base nos minijogos da IAA.
A principal diferença entre a versão IAP e a versão IAA reside na estratégia de monetização. A versão IAA baseia-se na inserção de vídeos publicitários em momentos-chave para gerar receitas, enquanto a versão IAP se centra na venda de armas e itens — os jogadores podem comprar diretamente, fora da partida, armas mais poderosas para entrar na partida, o que aumenta significativamente as probabilidades de vencer.

Esta transição não é fruto do acaso, mas sim uma escolha inevitável resultante da combinação entre o acervo de produtos acumulado ao longo do tempo pela Youpin Technology e o apoio sistemático da plataforma Douyin.
Hou Tianle admitiu que, para a maioria dos pequenos desenvolvedores de minijogos IAA no mercado interno, a transição para o modelo IAP apresenta um limiar de entrada elevado, devendo-se principalmente às disparidades em termos de capacidade de investigação e desenvolvimento, capacidade de sistematização e reconhecimento do produto em relação às grandes empresas tradicionais. Superar este problema requer uma acumulação contínua de experiência e investimento de recursos, não sendo uma decisão fácil de tomar.
A transformação bem-sucedida da Youpin Technology deve-se, por um lado, à experiência acumulada pela equipa através de um processo contínuo de tentativa e erro na conceção de mecânicas de jogo e na comercialização e, por outro, ao incentivo e apoio da plataforma Douyin em fases cruciais.
No início deste ano, a plataforma TikTok continuou a lançar uma série de políticas de incentivo a minijogos, reforçando medidas em aspetos-chave como incentivos à divulgação, apoios à lançamento simultâneo, testes de novos jogos e incentivos sociais. Estas medidas reduziram efetivamente os custos iniciais e os riscos de erro das empresas que experimentam o modelo IAP, proporcionando a equipas como a Youpin Technology um apoio fundamental para uma gestão a longo prazo.


Incentivos aos minijogos do Douyin, conforme previsto na «Política de Incentivos para IAP nos Minijogos do Douyin do Primeiro Trimestre de 2026», publicada pelo Douyin e pela Jumu Engine
Tomando como exemplo a política «Conteúdos de minijogos e incentivos ao crescimento social», os programadores são encorajados a ampliar continuamente o alcance e o consumo dos utilizadores através da divulgação de conteúdos, podendo receber até 100 000 yuan em fundos de incentivo.

Conteúdo dos minijogos e medidas concretas para incentivar o crescimento social
Esta política alterou radicalmente a lógica de funcionamento das empresas. Hou Tianle recorda que, nos primeiros anos da promoção de «A História da Organização», o facto de o influenciador-chave «Transformar-se em Digga para jogar» ter sido resultado de um contacto estabelecido pela própria equipa.
No entanto, à medida que as necessidades de conteúdo e de divulgação em grande escala dos minijogos continuam a aumentar, o modelo de colaboração pontual já não consegue sustentar o crescimento contínuo. Por seu lado, a plataforma começou também a reforçar sistematicamente as suas capacidades. Atualmente, o Jiumi Engine estabeleceu gradualmente um ecossistema sistemático de colaboração com influenciadores.Através da plataforma de tarefas «Juliang Xingtu», a plataforma integra recursos de promoção através de um modelo de partilha de receitas «CPA+CPS», poupando aos fabricantes a necessidade de estabelecer contactos individualmente com cada influenciador. Ao mesmo tempo, as campanhas temáticas lançadas pela plataforma proporcionam aos jogos cenários de divulgação natural — quando os influenciadores publicam vídeos, podem escolher autonomamente se pretendem associá-los a temas relevantes, gerando assim uma exposição de conteúdo em grande escala.
Cada vez mais influenciadores estão a aproveitar temas lançados pelo Douyin, como o #Concurso de Criação de Minijogos, para participar espontaneamente na divulgação de minijogos. Através de políticas de incentivo cada vez mais ambiciosas, a plataforma Douyin está a ajudar os fabricantes a transformar a «divulgação de conteúdos» de um acontecimento fortuito numa via de crescimento planeável e replicável.

No que diz respeito à Juyang Engine, o papel da plataforma já ultrapassou o de mero fornecedor de ferramentas de tráfego, passando a centrar-se numa colaboração profunda com os fabricantes. Em torno do posicionamento do produto, da estrutura dos utilizadores e do ritmo do ciclo de vida, ambas as partes desenvolvem uma colaboração ao longo de todo o ciclo, desde o planeamento de versões e os pontos-chave de conteúdo até à conceção da comercialização.Com dados prospectivos e experiência operacional, a plataforma ajuda os fabricantes a reduzir os custos de tentativa e erro em momentos decisivos, permitindo que os bons produtos «evitem desvios e cheguem mais longe».
O sucesso de «Quem Consegue Vencer?» deve-se, por um lado, à elevada compatibilidade entre a dinâmica do jogo e o contexto do Douyin e, por outro, à perceção perspicaz e à resposta rápida da Youpin Technology às políticas da plataforma, tendo ainda comprovado, na prática, o valor para o setor da orientação política do Douyin de «dar ênfase ao conteúdo, fortalecer a marca e adotar uma visão de longo prazo».
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Novas oportunidades no setor dos minijogos em 2026
Em 2026, tanto a Youpin Technology, que conseguiu uma transição bem-sucedida, como outras empresas de jogos, encontram-se num momento decisivo.
Hou Tianle constatou que a lógica de aquisição de tráfego nas principais plataformas está a sofrer uma mudança fundamental: as exigências em termos de profundidade e diferenciação do conteúdo dos produtos aumentaram significativamente, e o modelo IAA — que anteriormente se baseava na replicação rápida e no aumento de tráfego a curto prazo — já não é sustentável no atual ambiente de publicidade.
Uma série de atualizações nas políticas da plataforma TikTok indicou ainda mais claramente a tendência do setor: os recursos estão a ser cada vez mais direcionados para os criadores que demonstram capacidade de produzir conteúdos de alta qualidade, que valorizam o valor a longo prazo e que estão dispostos a colaborar com a plataforma na construção de um ecossistema.
Hou Tianle percebeu que, mesmo no mercado dos minijogos — que outrora era considerado pouco relevante para a inovação e o marketing de conteúdo —, hoje em dia só é possível consolidar a posição e crescer de forma sustentável recorrendo a mecânicas de jogo verdadeiramente diferenciadas.
Mais concretamente, para orientar o setor no sentido de um desenvolvimento de qualidade e diferenciado, a Jùliàng Yīngqīn criou incentivos adicionais para «categorias prioritárias», concedendo um desconto adicional de 20 % a subcategorias de alta qualidade previamente selecionadas; ao mesmo tempo, através de requisitos em aspetos como o fornecimento de materiais publicitários e a estrutura de veiculação, incentiva os fabricantes a aumentarem o investimento na produção criativa e na operação localizada.
O objetivo principal da plataforma não é aumentar o volume de negócios a curto prazo, mas sim ajudar os programadores a estabelecer um modelo de divulgação estável e uma base de crescimento a longo prazo, rumo a um percurso de comercialização mais sólido.
Nesta tendência, a capacidade de criação de conteúdos já não é um «ponto a favor», mas sim uma «infraestrutura» que os fabricantes têm de consolidar. A Douyin está constantemente a reforçar esta perceção: os minijogos não devem ser «produtos alheios ao conteúdo», mas sim uma parte integrante do ecossistema de conteúdos.
A capacidade de transformar a dinâmica de jogo em conteúdo partilhável, de sintetizar o comportamento dos utilizadores em material que suscite grande identificação e de integrar de forma ágil o feedback dos dados nas iterações da versão — estas três capacidades determinam diretamente se o produto conseguirá continuar a beneficiar do tráfego orgânico da plataforma e alcançar um crescimento saudável.
Hou Tianle, que percebeu com perspicácia as mudanças no setor, definiu para a Youpin Technology uma estratégia de desenvolvimento para 2026 que se alinha profundamente com a orientação da plataforma e as tendências do setor:Após concluir a transição do modelo IAA para a monetização mista, tirando partido do ecossistema do Douyin, a empresa irá intensificar ainda mais o investimento na plataforma Douyin, expandir a oferta de novos produtos em mais segmentos de mercado e dar início à construção de uma matriz de IPs próprios de minijogos, avançando para uma fase de desenvolvimento mais sistemática e centrada na marca.

Ao nível do produto, «Se Não Acreditas, Passa o Nível» continuará a ser atualizado. O foco será reforçar e otimizar a vertente social do conteúdo e a experiência de pagamento, por exemplo, adicionando o modo de jogo em equipa de «streamer + jogador», melhorando os efeitos das transmissões em direto e a interação com os utilizadores, e promovendo a evolução do jogo de uma simples experiência de jogo para um cenário de conteúdo partilhável e visualmente apelativo.
A nível empresarial, a Youpin Technology irá expandir a sua equipa para 300 pessoas, melhorando de forma sistemática a precisão da investigação e desenvolvimento e a eficiência da gestão, a fim de preparar recursos para a execução simultânea de vários projetos e para a estratégia de desenvolvimento de propriedade intelectual.
Por sua vez, as mudanças estruturais do setor estão a criar novas oportunidades de entrada no mercado. Hou Tianle, que conseguiu um crescimento contra a tendência graças à sua perspicácia na compreensão das políticas da plataforma, apresentou o seguinte conselho aos que se seguem: se a equipa ainda não dispuser de capacidade para desenvolver produtos a longo prazo, pode concentrar-se nas redes sociais de conteúdo e na produção criativa, ou mesmo assumir o papel de mero distribuidor, tirando partido do ecossistema em vez de depender exclusivamente da compra de tráfego;Já para os fabricantes com experiência em I&D, devem aproveitar ao máximo a janela de apoio das plataformas a produtos com «bom conteúdo, forte gestão operacional e elevada compatibilidade», para se destacarem através da diferenciação.

Em 2026, o setor dos minijogos já terá deixado para trás a fase inicial de «entrada e saída rápidas», caracterizada por um ambiente pouco regulado, e terá entrado numa era de aprofundamento, marcada por ciclos de vida mais longos, estruturas de pagamento estáveis e uma gestão operacional mais refinada. As verdadeiras oportunidades pertencerão às equipas capazes de criar conteúdos de forma contínua, de iterar os seus produtos de forma contínua e de gerir os seus utilizadores de forma contínua.
O sucesso de «Quem Consegue Vencer?» não é um caso isolado, mas sim um reflexo da maturidade do ecossistema dos minijogos do Douyin. Desde a transição política da «grande infraestrutura» para «bons conteúdos», até à evolução do apoio, que passou do incentivo ao tráfego para o desenvolvimento de capacidades, o Douyin está, através de incentivos políticos, apoio com ferramentas e construção conjunta do ecossistema, a impulsionar, em conjunto com os fabricantes, o desenvolvimento de alta qualidade do setor dos minijogos.No futuro, com o aperfeiçoamento contínuo do ecossistema, espera-se que surjam mais exemplos de inovação como a Youpin Technology, e a relação simbiótica e mutuamente benéfica entre a plataforma e os desenvolvedores permitirá que o setor dos minijogos revele um valor comercial ainda maior.
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