《누가 이길 수 있을까》는 이미 2025년 미니게임 시장에서 센세이션을 일으킨 작품이 되었다.
데이터에 따르면, 이 게임은 오랫동안 미니게임 인기 순위 TOP 10과 틱톡 매출 순위 상위권을 굳건히 지키고 있다. 개발사인 유핀테크(游品科技)에 따르면, 《누가 이길 수 있을까》 프로젝트 팀은 올해 수백만 위안 규모의 상금을 받을 것으로 예상되며, 회사 규모도 300명으로 확대될 예정이다.
이 제품은 국내 시장에서 뛰어난 성과를 거둔 것은 물론, 해외 버전 역시 강력한 성장세를 보이고 있습니다. 지난해 12월, 해외 버전 《Cell Survivor》는 AppMagic이 발표한 《2025년 12월 중국 해외 진출 모바일 게임 성장 순위》에서 한때 TOP 13에 오르며, 치열한 해외 진출 시장에서 입지를 다졌습니다.

더 중요한 돌파구는 비즈니스 모델에 있다. 《누가 이길 수 있을까》 해외 버전은 인앱 구매 방식을 채택했는데, 이 모델은 중국 내에서도 그 효과가 입증되었다. 작년 말 출시된 중국 내 인앱 구매 버전 《불복하면 클리어해 봐》는 수많은 경쟁 모바일 게임들 사이에서 두각을 나타내며, iOS 매출 순위에서 최고 100위권 안까지 올랐다.
IAA에서 IAP로 성공적으로 전환한 인앱 구매 버전 《불복하면 클리어해 봐》의 성과는, 이를 개발한 창사 유핀 테크가 중국 내 대다수의 IAA 미니게임 개발사들이 이루지 못한 일을 해냈음을 의미한다.
지난 2년 동안 미니게임 시장은 급속한 성장에서 양극화된 경쟁 국면으로 접어들었으며, 트래픽 확보 경쟁과 제품의 동질화는 피할 수 없는 업계 과제가 되었다. 이러한 업계 상황 속에서, 《누가 이길 수 있을까》는 어떻게 경쟁을 뚫고 두각을 나타낼 수 있었을까?
‘차관’은 유핀테크의 CEO 호톈러와 대화를 나누며, 이 히트 상품의 탄생이 제조사의 업계 변화에 대한 예리한 통찰력 덕분일 뿐만 아니라, 틱톡 플랫폼의 미니게임 인센티브 정책 전환에 따른 생태계 상생의 결과이기도 함을 알게 되었다.
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틱톡 플랫폼에서 탄생한 인기 미니게임
틱톡은 한때 유핀테크의 역전극을 이끈 전환점이었습니다.
2019년, 유핀테크는 미니게임 시장의 급성장 기회를 포착하여 《해머 게임》, 《무인도 생존 시뮬레이터》 등의 제품을 잇달아 출시하며 업계 내에서 초기 인지도를 쌓아갔습니다. 그러나 사상 가장 엄격한 미성년자 게임 중독 방지 신규 규정이 시행되면서 회사의 발전은 침체기에 접어들었습니다.
2022년에 전환점이 찾아왔다. 업계 동향을 꾸준히 주시해 온 후티안러는 틱톡이 출시한 지 1년이 된 ‘틱톡 퍼블리셔 프로그램’에 주목했다. 이 프로그램은 게임사와 틱톡 크리에이터를 체계적으로 연결하여 ‘콘텐츠가 곧 채널’인 새로운 퍼블리싱 모델을 추진하는 것을 목표로 한다.이는 틱톡 공식이 출시한 게임 콘텐츠 마케팅 통합 플랫폼으로, 게임사와 틱톡 크리에이터 간의 양방향 협력을 위한 가교 역할을 하는 것을 목표로 한다.
그는 그 속에 숨겨진 국면을 타개할 가능성을 예리하게 감지하고, 모든 것을 걸고 한 번 도전하기로 결심했다.
유핀 테크는 곧바로 캐주얼 스트레스 해소 게임 《수납 이야기》를 출시했다.후톈러는 해당 장르 콘텐츠 제작에 능숙한 틱톡 크리에이터들에게 배포권을 넘겨주고, 30%의 수익 분배 비율을 제공했다. 겉보기에는 과감해 보였던 이 선택은 곧 효과를 입증했다. 게임과 관련된 첫 번째 영상이 틱톡에서 1억 회에 가까운 조회수를 기록했고, 당일 활성 사용자 수는 200만 명을 돌파했다.

콘텐츠 배포부터 광고 효과 최적화에 이르기까지, 틱톡 플랫폼의 역량이 지속적으로 발전함에 따라 미니게임 개발사의 성장 경로에도 지대한 영향을 미치고 있다. 《누가 이길 수 있을까》의 기획은 바로 이러한 변화의 중요한 전환점에서 이루어지고 있다.
2024년, 미니게임 업계는 새로운 경쟁 주기에 접어들었습니다. 운영 비용은 지속적으로 상승하고, 제품 공급이 가속화되면서 시장 경쟁이 현저히 심화되었습니다. 이에 발맞춰 틱톡 플랫폼의 광고 운영 방식도 동시에 업그레이드되었습니다. 초기에는 트래픽 규모에 중점을 둔 지원에서, 이제는 성과를 지향하고 브랜드 효과와 광고 효과의 시너지를 강조하는 심층적인 운영으로 전환되었습니다.
이러한 변화는 우선 광고 성과 평가 기준의 확대에서 드러납니다.미니게임 광고 성과 평가의 초점은 출시 첫날 RO1, 7일 ROI 등 단기 지표에서 점차 30일 ROI를 핵심으로 하는 장기적인 수익 회수 성과로 전환되고 있습니다. 동시에 플랫폼은 ROI 성과가 우수한 제품에 대해 데이터 모델을 통해 양질의 트래픽을 동적으로 매칭하여 지속적인 트래픽 우대 조치를 제공하고 있습니다.
호티엔러는 틱톡 광고 효과 제품 업그레이드의 이면에는 게임 개발사의 장기적인 수익 회수 능력이 더욱 중요하게 작용한다고 지적했다. 유핀테크는 그동안 배낭 타워 디펜스 장르의 게임으로 두각을 나타냈으나, 수익 회수 속도는 빠르지만 수익 회수 배율이 낮아 틱톡의 ‘브랜드 효과 지속적 최적화’라는 새로운 방향에 부응하기 어려운 실정이다.
이러한 변화는 새로운 기회의 출현을 촉진하기도 했다. 2024년 말, 후톈러는 해외 시장에서 ‘용 사냥’ 게임 방식과 관련된 사용자 유치 광고 소재가 사용자 유입 측면에서 안정적인 성과를 내고 있음을 확인했다.국내의 많은 IAA 업체들도 이를 독립적인 게임 모드로 분해하여 검증하기 시작했다. 그는 이 게임 모드가 국내에서 상당한 사용자 기반을 갖추고 있으며, 현재 장기 ROI를 핵심으로 하는 광고 집행 환경에서 효율성 모델을 성공적으로 구축할 기회가 있다고 판단했다. 이러한 판단에 따라 《누가 이길 수 있을까》 프로젝트가 공식적으로 착수되었다.
연구 개발 단계에서 유핀 테크는 이미 틱톡의 콘텐츠 생태계와 광고 효과 최적화 논리를 중심으로 제품 최적화를 동시에 시작했습니다.
《누가 이길 수 있을까》의 핵심 게임 방식은 다음과 같습니다. 화면 앞에 거대한 용이 가로로 뻗어 있으며, 플레이어는 ‘대룡’의 몸을 계속해서 때려, 용이 아군 영역으로 침입하여 게임이 종료되는 것을 막아야 합니다. 이 과정에서 용의 몸에 달린 보물 상자를 부수면 다양한 무기를 획득하여 전투력을 높일 수 있습니다.

이 게임은 미니게임 특유의 ‘로얄 로브’ 요소를 접목했습니다. 플레이어가 ‘대룡’의 보물상자 표시가 있는 부위를 공격하면, 세 가지 보상 중 하나를 선택할 수 있는 기회가 주어지며, 무작위로 새로운 스킬을 해금하거나 기존 능력을 강화하여 지속적으로 전투력을 향상시키고, 성장감을 느낄 수 있는 전투 루프를 형성합니다.
더 중요한 점은, 제품 디자인이 틱톡의 확산 특성과 깊이 부합한다는 것입니다. 팀은 플랫폼의 화제를 중심으로 아트 스타일, 스킬 효과 및 캐릭터 이미지를 디자인하고, 과거에 유행했던 인터넷 밈을 자연스럽게 녹여내어 게임에 강렬한 ‘인터넷 감성’과 일상적인 분위기를 불어넣음으로써, 플레이어의 진입 장벽을 현저히 낮췄습니다.
예를 들어, 개발팀은 ‘대룡’을 국민 모두의 기억을 담고 있는 ‘바이러스’ 이미지로 디자인했고, 공격 무기는 면봉, 알약, 수술용 메스 등 의료 관련 물품으로 변형시켰다. 이러한 디자인은 사회적 화제에 부응할 뿐만 아니라, 플레이어들의 감정적 공감을 빠르게 이끌어내고 게임 속 상황에 몰입하게 만든다.
이러한 유머 요소들이 도입되었음에도 게임 플레이의 복잡성은 증가하지 않았을 뿐만 아니라, 오히려 게임 경험을 더욱 가볍고 편안하게 만들어 주었다.
게임 플레이 메커니즘 측면에서, 《누가 이길 수 있을까》는 무기 선택을 통해 전략적 경쟁성을 구축하는 데 중점을 두었으며, 가벼운 조작감을 유지하면서도 지속적인 긴장감을 성공적으로 조성해 냈습니다. 거대한 용이 화면 쪽으로 곧장 다가올 때면, 거의 모든 플레이어가 저절로 숨을 죽이게 됩니다.

초반의 간결한 조작과 박진감 넘치는 진행 덕분에 《누가 이길 수 있을까》는 수많은 플레이어를 성공적으로 끌어모았다. 하지만 이 게임이 동종 ‘용 사냥’ 장르에서 진정으로 두각을 나타내게 한 것은, 게임 전반에 걸쳐 일관되게 반영된 장기적인 디자인 철학이었다.
호톈러는 팀이 각 스테이지에 차별화된 체험 설계를 적용하고, 심도 있는 성장 시스템을 구축하여 플레이어가 각 단계마다 신선한 게임 콘텐츠와 명확한 성장 피드백을 느낄 수 있도록 했다고 밝혔다.이러한 디자인은 한 판당 플레이 시간을 가볍게 유지하며 상호작용성을 높일 뿐만 아니라, 숏폼 동영상 플랫폼의 확산 리듬과도 매우 잘 맞아떨어져 향후 지속적인 홍보 및 마케팅의 기반을 마련했다.

2025년 5월, 《누가 이길 수 있을까》가 틱톡에 정식 출시되었다. 출시 후 빠르게 틱톡 미니게임 신작 차트 1위에 올랐으며, 오랫동안 캐주얼 경쟁 게임 차트 상위권을 유지하며 2025년 하반기 틱톡 미니게임 분야에서 가장 눈에 띄는 히트작 중 하나로 자리매김했다.
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IAA에서 IAP로: 플랫폼과 제조사의 상호 협력
IAA 버전이 눈부신 성과를 거둔 데 이어, 《누가 이길 수 있을까》 IAP 인앱 구매 버전은 유핀테크에 질적인 도약을 안겨주었다.
해외 버전 《Cell Survivor》와 2025년 말 출시된 중국 내 버전 《불복하면 클리어해 봐》가 시너지를 발휘하며, 이 게임의 전 세계 월 매출이 5,000만 위안을 돌파했다. 이에 따라 유핀테크는 IAA 미니게임을 기반으로 IAP 모델을 성공적으로 구축한 중국 내 최초의 기업 중 하나가 되었다.
IAP 버전과 IAA 버전의 핵심적인 차이는 수익화 방식에 있습니다. IAA 버전은 주요 지점에 광고 영상을 삽입하여 수익을 창출하는 반면, IAP 버전은 무기 및 아이템 판매를 핵심으로 삼고 있습니다. 플레이어는 게임 시작 전 더 강력한 무기를 직접 구매하여 게임에 참여할 수 있으며, 이를 통해 클리어 확률을 크게 높일 수 있습니다.

이러한 전환은 우연이 아니라, 유핀테크의 오랜 제품 개발 경험과 틱톡 플랫폼의 체계적인 지원이 함께 작용한 결과로 이루어진 필연적인 선택이다.
호톈러는 대부분의 국내 IAA 미니게임 개발사들에게 있어 IAP 모델로의 전환 장벽이 높은 편이라고 솔직히 털어놓았다. 주된 이유는 연구개발 역량, 체계화 능력, 그리고 제품에 대한 이해도 측면에서 전통적인 대형 개발사들과 격차가 있기 때문이다. 이 문제를 해결하려면 지속적인 경험 축적과 자원 투자가 필요하며, 결코 쉬운 결정이 아니다.
유핀테크가 성공적으로 전환할 수 있었던 것은, 팀이 게임 플레이와 상업화 설계 측면에서 지속적인 시행착오를 통해 쌓아온 노하우 덕분이기도 하지만, 중요한 시기에 틱톡 플랫폼이 제공한 인센티브와 지원이 없었다면 불가능했을 것입니다.
올해 초, 틱톡 플랫폼은 일련의 미니게임 인센티브 정책을 지속적으로 선보였으며, 광고 인센티브, 동시 출시 지원, 신작 테스트, 소셜 인센티브 등 핵심 분야에서 지원을 확대했습니다. 이러한 조치들은 개발사들이 IAP(인앱 구매) 모델을 시도하는 데 드는 초기 비용과 시행착오의 위험을 실질적으로 줄여주었으며, 유핀테크와 같은 팀들이 장기적인 경영을 펼칠 수 있도록 중요한 원동력을 제공했습니다.


틱톡 미니게임과 주량엔진이 발표한 『2026년 1분기 IAP 틱톡 미니게임 인센티브 정책』에 명시된 미니게임 인센티브
“소규모 게임 콘텐츠 및 소셜 성장 인센티브” 정책을 예로 들면, 개발자가 콘텐츠 노출을 통해 지속적으로 사용자 도달 범위와 소비를 확대하도록 장려하며, 최대 10만 위안의 과제 지원금을 받을 수 있습니다.

미니게임 콘텐츠 및 소셜 성장 유도 방안
이 정책은 게임사의 운영 방식을 완전히 바꿔놓았다. 후톈러는 초창기 《수납 이야기》를 홍보할 당시, 핵심 인플루언서인 “변신 디가 게임 플레이”와의 협업도 팀이 직접 연락을 취한 결과였다고 회상했다.
그러나 미니게임의 콘텐츠화 및 대규모 배포 수요가 지속적으로 확대됨에 따라, 단일 접점 방식만으로는 지속적인 성장을 뒷받침하기 어려워졌습니다. 플랫폼 측에서도 체계적으로 역량을 보완하기 시작했습니다. 현재, 거량엔진은 체계적인 인플루언서 협력 생태계를 점차 구축해 나가고 있습니다.‘주량싱투(巨量星图)’ 태스크 데스크를 통해 플랫폼은 ‘CPA+CPS’ 수익 분배 모델로 홍보 자원을 통합하므로, 게임 개발사는 더 이상 인플루언서와 일일이 제휴할 필요가 없습니다. 또한, 플랫폼이 주도하는 해시태그 캠페인은 게임에 자연스러운 확산 환경을 제공합니다. 인플루언서가 영상을 게시할 때 관련 해시태그를 연결할지 여부를 자율적으로 선택할 수 있어, 대규모 콘텐츠 노출을 이끌어낼 수 있습니다.
점점 더 많은 인플루언서들이 틱톡이 선보인 #미니게임 창작 대회# 등의 해시태그를 활용해 자발적으로 미니게임 확산에 동참하고 있다. 틱톡 플랫폼은 지속적으로 강화되는 인센티브 정책을 통해, 개발사들이 ‘콘텐츠 확산’을 우연한 사건에서 계획 가능하고 재현 가능한 성장 경로로 전환할 수 있도록 지원하고 있다.

Jumeng 엔진 측에서는 플랫폼의 역할이 단순한 트래픽 도구 제공을 넘어, 제조사와의 심도 있는 협업으로 전환되었습니다. 제품 포지셔닝, 사용자 구조 및 라이프사이클 주기를 중심으로, 양측은 버전 기획, 콘텐츠 노드부터 상업화 설계에 이르기까지 전 과정을 함께 구축하고 있습니다.플랫폼은 선구적인 데이터와 운영 경험을 바탕으로 제조사가 핵심 의사결정 시점에서 시행착오 비용을 줄일 수 있도록 지원하여, 우수한 제품이 “우회로를 피하고 더 멀리 나아갈” 수 있도록 돕고 있습니다.
《누가 이길 수 있을까》의 성공은 게임의 플레이 방식과 틱톡의 이용 환경이 매우 잘 맞아떨어진 데 기인할 뿐만 아니라, 유핀테크가 플랫폼 정책을 예리하게 파악하고 신속하게 대응한 결과이기도 하며, 나아가 틱톡의 “콘텐츠 중시, 브랜드 강화, 장기적 관점”이라는 정책 방향이 업계에 갖는 가치를 실증적으로 입증해 주었다.
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2026년 미니게임 분야의 새로운 기회
2026년, 성공적인 전환을 이룬 유핀테크를 비롯해 다른 게임사들 모두 중요한 기로에 서게 될 것이다.
호톈러는 주요 플랫폼들의 사용자 유치 전략이 근본적인 변화를 겪고 있음을 발견했다. 제품 콘텐츠의 심도 및 차별화에 대한 요구가 현저히 높아지면서, 과거 빠른 복제와 단기적인 사용자 수 급증을 기반으로 했던 IAA 모델은 오늘날의 광고 환경에서 더 이상 유지하기 어려워졌다.
틱톡 플랫폼의 일련의 정책 개선은 업계의 흐름을 더욱 명확히 보여주고 있다. 자원은 고품질 콘텐츠 제작 능력을 갖추고, 장기적인 가치를 중시하며, 플랫폼과 함께 생태계를 구축하고자 하는 업체들에게 지속적으로 집중되고 있다.
호톈러는 한때 혁신과 콘텐츠 마케팅이 중요하지 않다고 여겨졌던 미니게임 시장조차, 이제는 진정으로 차별화된 게임 플레이를 통해서만 입지를 다지고 지속적으로 성장할 수 있다는 사실을 깨달았다.
구체적으로 살펴보면, 업계가 고품질화 및 차별화된 방향으로 발전하도록 유도하기 위해, 거량엔진은 ‘중점 카테고리’에 대한 추가 인센티브 제도를 마련하여, 선별된 우수 세분화 카테고리에 20%의 추가 리베이트를 지급합니다. 동시에 광고 소재 공급, 광고 집행 구조 등의 요건을 통해, 업체들이 창의적인 콘텐츠 제작과 현지화 운영에 대한 투자를 확대하도록 장려하고 있습니다.
이 플랫폼의 핵심 목표는 단기적인 규모 확대가 아니라, 개발자들이 안정적인 광고 게재 모델을 구축하고 장기적인 성장 기반을 마련하여 보다 견고한 상업화 경로를 걷도록 돕는 것입니다.
이러한 추세 속에서 콘텐츠 역량은 더 이상 ‘부가적인 장점’이 아니라, 업체들이 반드시 탄탄히 다져야 할 ‘기반 시설’이 되었습니다. 틱톡은 이러한 인식을 지속적으로 강화하고 있습니다. 즉, 미니게임은 ‘콘텐츠 외부의 제품’이 아니라 콘텐츠 생태계의 유기적인 구성 요소여야 한다는 것입니다.
게임 플레이를 공유 가능한 콘텐츠로 전환하고, 사용자 행동을 공감을 불러일으키는 소재로 정제하며, 데이터 피드백을 신속하게 버전 업데이트에 반영할 수 있는지 여부——이 세 가지 역량이 바로 제품이 플랫폼의 자연 유입 트래픽 혜택을 지속적으로 확보하고 건전한 성장을 이룰 수 있는지 여부를 직접적으로 결정합니다.
업계의 변화를 예리하게 포착한 후티안러는 유핀테크를 위해 플랫폼 방향성과 업계 트렌드에 깊이 부합하는 2026년 발전 로드맵을 수립했다:도우인 생태계를 활용해 IAA에서 혼합 수익화 모델로의 전환을 완료한 후, 회사는 도우인 플랫폼에 대한 투자를 더욱 확대하고, 더 많은 세분화된 분야의 신제품을 개발하며, 자체 미니게임 IP 매트릭스를 구축하여 보다 체계적이고 브랜드화된 발전 단계로 나아갈 것입니다.

제품 측면에서, 《불복하면 클리어해라》는 지속적으로 업데이트될 예정입니다. 콘텐츠의 소셜 기능과 유료 경험을 중점적으로 강화하고 최적화할 계획이며, 예를 들어 “스트리머+플레이어” 2인 팀 플레이 모드를 추가하여 생방송 효과와 사용자 상호작용을 강화하고, 게임을 단순한 플레이 방식에서 공유 및 시청이 가능한 콘텐츠 시나리오로 발전시켜 나갈 것입니다.
기업 차원에서 유핀 테크는 팀 규모를 300명으로 확대하고, 연구개발의 정교함과 관리 효율성을 체계적으로 향상시켜 다중 프로젝트 동시 진행 및 IP화 전략에 대비할 역량을 확보할 예정이다.
한편, 업계의 구조적 변화는 새로운 진입 기회를 창출하고 있다. 플랫폼 정책을 예리하게 파악하여 역풍 속에서도 성장을 이룬 후톈러는 후발 주자들에게 다음과 같은 조언을 전했다. 팀이 당분간 장기적인 제품 개발 역량을 갖추지 못했다면, 콘텐츠 소셜 및 창의적 콘텐츠 제작에 집중하거나 심지어 순수한 퍼블리셔 역할로 전환하여 생태계의 힘을 빌리고 순수한 사용자 유입 구매에만 의존하지 말아야 한다.반면 연구개발 역량이 축적된 업체의 경우, 플랫폼이 ‘우수한 소재, 강력한 운영, 높은 호환성’을 갖춘 제품에 제공하는 지원 기회를 전력을 다해 포착하여 차별화를 통해 돌파구를 마련해야 한다.

2026년, 미니게임 시장은 초기 ‘빠르게 진입하고 빠르게 철수하는’ 무질서한 단계를 뒤로하고, 긴 수명 주기, 안정적인 유료화 구조, 정교한 운영을 특징으로 하는 심화 단계로 접어들었습니다. 진정한 기회는 지속적으로 콘텐츠를 제작하고, 제품을 개선하며, 사용자를 관리해 나가는 팀에게 돌아갈 것입니다.
《누가 이길 수 있을까》의 성공은 단순한 예외가 아니라, 틱톡 미니게임 생태계의 성숙을 보여주는 축소판이다. “대규모 인프라 구축”에서 “우수한 콘텐츠”로의 정책 전환, 트래픽 지원에서 역량 육성을 위한 역량 강화로 이어지는 이 전환을 통해 틱톡은 정책 인센티브, 도구 지원, 생태계 공동 구축을 통해 개발사들과 함께 미니게임 분야의 고품질 발전을 주도하고 있다.앞으로 생태계가 지속적으로 개선됨에 따라 유핀테크와 같은 혁신적인 선도 기업이 더 많이 등장할 것으로 기대되며, 플랫폼과 개발사의 공생과 상생은 미니게임 분야의 상업적 가치를 한층 더 높여줄 것이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214614
