百万年终奖,这家小游戏厂商怎么赚到的?

《看谁能打过》已然成为2025年小游戏市场的现象级产品。

数据显示,这款游戏长期稳坐小游戏畅玩榜TOP10和抖音畅销榜前列。据其研发商游品科技透露,《看谁能打过》项目组今年预计能分到数百万奖金,公司规模也将扩张至300人。

这款产品不仅在国内市场表现出色,海外版本同样势头强劲。去年12月,海外版《Cell Survivor》一度登上AppMagic发布的《2025年12月中国出海手游增长榜》TOP13,在激烈的出海市场占据一席之地。

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更关键的突破在于商业模式。《看谁能打过》海外版采用内购形式,这一模式在国内同样得到验证。去年年底上线的国内内购版《不服来通关》,在众多手游竞品中突围,iOS畅销榜最高冲至100多名。

从IAA成功转型IAP,内购版《不服来通关》的成绩意味着,背后的长沙游品科技,做成了国内大部分IAA小游戏厂商没做成的事。

近两年,小游戏从高速增长走向分化竞争,流量博弈与产品同质化成为绕不开的行业课题。在这样的行业背景下,《看谁能打过》为何能突出重围?

茶馆与游品科技 CEO 侯添乐展开对话,发现这款爆款的诞生,既是厂商对行业变化的敏锐洞察,更是抖音平台小游戏激励政策转型下生态共赢的成果。

01

 抖音平台催化出的小游戏爆款

抖音曾是游品科技逆袭的转折点。

2019年,游品科技抓住小游戏市场爆发的窗口期,先后推出《玩个锤子》《荒岛求生模拟器》等产品,在行业内积累起初步声量。但随着史上最严未成年人防沉迷新规落地,公司发展陷入低谷。

转机发生在2022年。始终关注行业动向的侯添乐,留意到抖音上线一年的“抖音发行人计划”——该计划旨在系统化连接游戏厂商与抖音创作者,推动内容即渠道的新型发行模式。这是抖音官方推出的游戏内容营销聚合平台,旨在搭建游戏厂商和抖音创作者双向合作的桥梁。

他敏锐察觉到其中潜藏的破局可能,决定放手一搏。

游品科技随即推出了休闲解压类游戏《收纳物语》。侯添乐将发行权交给擅长该玩法内容创作的抖音达人,向其开放30%的分成比例。这一看似激进的选择,很快验证了效果:游戏首条相关视频在抖音获得近亿次播放,当日活跃用户突破200万。

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从内容分发到效果投放,抖音平台能力的持续演进,深刻影响着小游戏厂商的成长路径。《看谁能打过》的立项,正发生在这一变化的关键节点上。

2024年,小游戏行业进入新一轮竞争周期。经营成本持续走高,产品供给加速涌入,市场竞争显著加剧。与之相伴,抖音平台的投放逻辑也同步升级——从早期更侧重流量规模的扶持,转向以效果为导向、强调品效协同的深度运营。

这一变化,首先体现在投放考核维度的延展上。小游戏投放的评估重心,已从首日RO1、7日ROI等短期指标,逐步升级为以30日ROI为核心的长期回收表现。同时,平台针对ROI表现好的产品,通过数据模型动态匹配优质流量,为它们提供持续的流量倾斜。

侯添乐观察到,抖音投放效果产品升级背后,更考验游戏厂商的长线回收能力。游品科技此前以背包塔防类游戏见长,虽然回收快,但回收倍率不佳,难以适应抖音“品效持续优化”的新导向。

变化也促使新机会的出现。2024年底,侯添乐注意到海外市场中,“打龙”玩法相关的买量素材在吸量端表现稳定。国内不少IAA厂商也开始尝试将其拆解为独立玩法进行验证。他判断,这一玩法在国内具备可观的用户基础,并有机会在当前以长期ROI为核心的投放环境中跑通效率模型。基于这一判断,《看谁能打过》正式立项。

在研发阶段,游品科技便同步开始围绕抖音内容生态与效果投放逻辑进行产品适配。

《看谁能打过》的核心玩法是:一条长龙横亘在屏幕前,玩家需要不断击打“大龙”的身体,避免其闯入我方地盘导致游戏结束。过程中可以打掉龙身上的宝箱,开出不同武器,增强战斗力。

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这款游戏融入了小游戏特有的肉鸽元素。当玩家攻击“大龙”身上带有宝箱标记的部位时,即可触发三选一奖励,随机解锁新技能或强化现有属性,从而持续提升战力,形成富有成长感的战斗循环。

更关键的是,产品设计深度契合抖音传播特性。团队围绕平台热点设计美术风格、技能效果及角色形象,并将过往流行的网络梗点自然融入其中,使游戏呈现强烈的“网感”与生活化气息,显著降低了玩家的认知门槛。

譬如,团队将“大龙”设计为承载全民记忆的“病毒”形象,攻击武器则转化为棉签、药丸、手术刀等医疗相关物品。这一设计既呼应了社会热点,又迅速建立起玩家的情感共鸣与场景代入感。

这些梗元素的融入并未增加玩法复杂度,反而让体验更显轻巧。

在玩法机制上,《看谁能打过》侧重于通过武器选择来构筑策略竞技性,在保持操作轻量的同时,也成功营造出持续的紧张感——当那条巨龙径直朝屏幕逼近时,几乎每位玩家都会不由自主地屏住呼吸。

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凭借前期简洁的操作与紧凑节奏,《看谁能打过》成功吸引了大量玩家入场。但令其真正从同类“打龙”玩法中脱颖而出的,是产品背后贯穿始终的长线化设计思维

侯添乐透露,团队为不同关卡赋予了差异化的体验设计,并构建了有深度的数值养成线,使玩家能在每一阶段感知到新鲜的玩法内容与明确的成长反馈。这一设计不仅维持了单局时长的轻量化与互动性,也高度契合短视频平台的传播节奏,为后续持续宣发奠定了基础。

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2025年5月,《看谁能打过》正式上线抖音。上线后迅速跻身抖音小游戏新游榜TOP1,长期占据休闲竞技类榜单前列,成为2025年下半年抖音小游戏赛道最具辨识度的爆款产品之一。

02 

从IAA到IAP:平台和厂商的双向奔赴

不仅IAA版成绩斐然,《看谁能打过》IAP内购版更是让游品科技实现了质的突破。

海外版《Cell Survivor》和2025年底上线的国内版《不服来通关》协同发力,推动该游戏全球月流水突破5000万元。游品科技也由此成为国内首批在IAA小游戏基础上、成功跑通IAP模式的厂商之一。

IAP版本与IAA版本的核心差异在于变现设计。IAA版依赖关键节点插入广告视频实现变现,而IAP版则转向以武器道具销售为核心——玩家可在局外直接购买更强力的武器进入对局,显著提升通关概率。

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这一转型并非偶然,而是游品科技长期产品积累与抖音平台系统性扶持共同作用下的必然选择。

侯添乐坦言,对大多数国内IAA小游戏厂商而言,转向IAP模式门槛较高,主要原因在于研发实力、体系化能力及产品认知与传统大厂存在差距。攻克这一问题需要持续的经验沉淀与资源投入,不是个轻而易举的决策。

游品科技能够成功转型,既得益于团队在玩法与商业化设计上持续试错的积累,也离不开抖音平台在关键阶段的激励扶持。

今年年初,抖音平台持续推出一系列小游戏激励政策,在投放激励、同发扶持、新游测出、社交激励等关键环节都有加码。这些举措切实降低了厂商尝试IAP模式的初期成本与试错风险,为像游品科技这样的团队提供了走向长线经营的关键助力。

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抖音小游戏和巨量引擎发布的《2026年第一季度IAP抖音小游戏激励政策》中对小游戏激励

以“小游戏内容&社交增长激励”政策为例,鼓励开发者通过内容投放持续扩大用户触达和消费,最高可得10万元任务金。

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小游戏内容&社交增长激励具体措施

这一政策彻底改变了厂商的运营逻辑。侯添乐回忆,早年推广《收纳物语》时,关键达人“变身迪迦玩游戏”还是团队自行联络的结果。

但随着小游戏内容化与规模化投放需求不断放大,单点对接的方式已难以支撑持续增长。平台侧也开始系统性补齐能力。如今,巨量引擎已逐步建立起体系化的达人合作生态。通过巨量星图任务台,平台以“CPA+CPS”分成模式整合推广资源,厂商无需再逐一对接达人。同时,平台发起的话题活动也为游戏提供了自然传播场景——达人发布视频时,可自主选择是否关联相关话题,从而形成规模化的内容曝光。

越来越多达人借助抖音推出的#小游戏创作大赛#等话题,自发参与小游戏的传播之中。抖音平台通过持续加码的激励政策,正助力厂商将“内容传播”从偶然事件,转变为可规划、可复制的增长路径。

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在巨量引擎侧,平台角色也已超越流量工具提供方,转向与厂商的深度协同。围绕产品定位、用户结构及生命周期节奏,双方开展从版本规划、内容节点到商业化设计的全链路共建。平台以前瞻性的数据和运营经验,帮助厂商在关键决策点上降低试错成本,让好产品“少走弯路、跑得更远”。

《看谁能打过》的成功,既源于产品玩法与抖音场景的高度契合,也离不开游品科技对平台政策的敏锐把握与快速响应,更从实践层面验证了抖音“重内容、强品牌、看长线”这一政策导向的行业价值。

03 

2026小游戏赛道新机会

2026年,无论是成功转型的游品科技,还是其他游戏厂商,都站在了关键节点。

侯添乐发现,各大平台的买量逻辑正发生根本性变化:对产品内容深度与差异化的要求显著提高,以往依靠快速复制、短期冲量的IAA模式,在今天的投放环境中已难以为继。

抖音平台一系列政策升级,更是清晰指明了行业风向:资源正持续向具备精品化能力、注重长期价值且愿意与平台共建生态的厂商倾斜。

侯添乐意识到,哪怕是曾经被认为创新和内容营销不重要的小游戏市场,如今也只有依靠真正差异化的玩法,才能站稳脚跟、持续成长。

具体来看,为引导行业向精品化、差异化发展,巨量引擎设立 “重点品类” 额外激励,对经筛选的优质细分品类给予 20% 额外返点;同时通过素材供给、投放结构等维度的要求,鼓励厂商加大创意生产与本地化运营投入。

平台的核心目标并非短期规模放量,而是帮助开发者建立稳定的投放模型与长期增长基础,走向更稳健的商业化路径。

在这一趋势下,内容能力已不再是“加分项”,而是厂商必须夯实的“基础设施”。抖音正不断强化这一认知:小游戏不应是“内容之外的产品”,而应是内容生态的有机组成部分

能否将玩法转化为可传播的内容、将用户行为提炼为高共鸣的素材、将数据反馈敏捷融入版本迭代——这三大能力,正直接决定产品能否持续获取平台的自然流量红利,实现健康增长。

敏锐捕捉到行业变化的侯添乐,为游品科技制定了深度契合平台导向与行业趋势的 2026 年发展路线:在借助抖音生态完成从IAA到混合变现的转型后,公司将进一步加大在抖音平台的投入,拓展更多细分赛道新品,并着手构建自有小游戏IP矩阵,迈向更体系化、品牌化的发展阶段。

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产品层面,《不服来通关》将持续更新。重点加强并优化内容社交和付费体验,例如增加“主播+玩家”双人组队玩法,增强直播效果与用户互动,推动游戏从单纯玩法向可传播、可观赏的内容场景演进。

公司层面,游品科技将把团队扩张到300人,系统性提升研发精细度与管理效能,为多项目并行与IP化布局储备力量。

而行业的结构性变迁,正催生新的入局机会。凭借对平台政策的敏锐把握实现逆势增长的侯添乐,为后来者提出了他的建议:若团队暂不具备长线产品能力,可专注内容社交与创意生产,甚至转向纯发行人角色,借力生态而不纯依赖买量;而对有研发积淀的厂商而言,则应全力抓住平台对“好素材、强运营、高适配”产品的扶持窗口,实现差异化突围。

百万年终奖,这家小游戏厂商怎么赚到的?

2026年,小游戏赛道已告别早期“快进快出”的草莽阶段,步入长生命周期、稳付费结构、精细化运营的深耕时代。真正的机会,将属于那些能持续创造内容、持续迭代产品、持续经营用户的团队。

《看谁能打过》的成功并非个例,而是抖音小游戏生态成熟的缩影。从 “大基建” 到 “好素材” 的政策转型,从流量扶持到能力培育的赋能升级,抖音正通过政策激励、工具支持、生态共建,与厂商共同推动小游戏赛道高质量发展。未来,随着生态的持续完善,有望诞生更多像游品科技这样的创新标杆,而平台与厂商的共生共赢,也将让小游戏赛道绽放更大的商业价值。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/190380

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游茶妹儿
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