Todos os anos, durante o Festival da Primavera, o mercado nacional de jogos pode ser descrito como uma «batalha épica».
Sendo o período dourado do ano em que o tempo de utilização dos utilizadores é mais concentrado, a disposição para consumir é mais forte e a eficiência de divulgação é mais elevada, a época do Festival da Primavera tornou-se há muito um terreno de batalha incontornável para os principais fabricantes.Com o objetivo de conquistar os utilizadores principais e ganhar visibilidade no mercado, muitos jogos concentram os seus esforços nesta altura do ano, recorrendo a atualizações de versão, atividades festivas e campanhas de marketing para escalar as tabelas de classificação, fidelizar os utilizadores e aumentar as receitas.
Este ano, num panorama dominado pelas grandes empresas e pelos jogos de grande sucesso, um pequeno jogo conseguiu destacar-se discretamente e conquistar a preferência de um grande número de jogadores: trata-se de «Infinite Reincarnation», lançado pela Da Meng Long Tu.Este produto, lançado na véspera do Ano Novo Chinês, aproveitou na perfeição a janela de tráfego desta época festiva, subindo constantemente nas tabelas de classificação e apresentando resultados brilhantes em todas as plataformas de jogos:Atualmente, já alcançou o 7.º lugar na tabela de vendas dos minijogos do WeChat e o 8.º lugar na tabela de vendas dos minijogos do Douyin, sendo um dos poucos novos jogos a entrar no Top 10 da tabela de vendas durante o período do Ano Novo Chinês; a versão para telemóvel também conseguiu entrar no Top 10 da tabela de jogos gratuitos do iOS.

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Mais uma situação de ligeiro susto: «procurar, bater, retirar-se»
«Infinite Reincarnation» é um minijogo do género «procurar, lutar e fugir» com um toque de terror.
A jogabilidade central do jogo apresenta-se sob a forma de níveis. Ao entrar no jogo, o jogador assume o papel do protagonista e adentra-se em cenários clássicos de terror, repletos de atmosfera, como um antigo templo, uma escola secundária abandonada e um quarto de noivado assustador, para os explorar. Cada cenário conta com inúmeros pontos de exploração, onde o jogador pode explorar livremente, resgatar reféns e recolher todo o tipo de objetos e recursos.

Os jogadores podem recolher uma grande variedade de recursos. Entre eles, as moedas de ouro podem ser utilizadas para desbloquear mais salas e áreas; as pílulas permitem recuperar instantaneamente a vida da personagem;os artefactos e as almas permitem ativar talentos do tipo «três opções», criando combinações de habilidades personalizadas que aumentam significativamente o dano infligido pelo personagem; além disso, existem outros recursos raros que podem ser levados para fora da partida, servindo para melhorar permanentemente as características gerais do personagem, de modo a que cada exploração resulte num crescimento a longo prazo.
É claro que o processo de exploração não será sempre fácil: nas zonas escuras do cenário, surgem ondas sucessivas de monstros que avançam cada vez mais para cima do jogador, e em algumas rotas é possível encontrar monstros de elite; assim que a Lua Sangrenta atingir o nível máximo, o chefe final será invocado diretamente.
Perante estes inimigos, o jogador começa o jogo apenas com uma arma básica para se defender; à medida que o jogo avança, pode contar com os poderosos artefactos mágicos que vai recolhendo para aumentar a eficiência de dano e enfrentar inimigos mais fortes.Na fase final do jogo, os monstros que cercam e perseguem o jogador são aniquilados por habilidades que se acumulam e evoluem constantemente, proporcionando ao jogador uma sensação de satisfação ao «destrói-los em massa».

Por fim, basta que o jogador chegue ao ponto de evacuação e consiga sobreviver até ao fim da contagem decrescente da evacuação para passar a fase com sucesso, levando consigo todos os recursos recolhidos durante a partida.

Estes recursos obtidos nas partidas podem ser investidos num sistema de desenvolvimento fora das partidas, rico e diversificado, para aumentar ainda mais a capacidade de combate global e, assim, enfrentar com maior facilidade os desafios das fases seguintes.
A evolução do personagem no jogo desenvolve-se principalmente em torno de dois módulos: o protagonista e os artefactos mágicos. No que diz respeito ao protagonista, o jogo oferece várias vias de evolução, tais como o reforço de equipamento, a incrustação de runas, a atualização de talentos de armas de fogo e o desbloqueio de skins, proporcionando aos jogadores um feedback claro sobre o seu progresso e, ao mesmo tempo, satisfazendo as suas necessidades de personalização.Quanto aos artefactos, os principais itens de combate do jogo, foi também concebido um sistema completo de desbloqueio e atualização; à medida que o nível aumenta, o poder das habilidades e os efeitos dos artefactos vão-se reforçando continuamente.

Para além da rota de desenvolvimento normal, «Infinite Reincarnation» adicionou ainda um módulo de refúgio, que funciona como a «base logística exclusiva» do jogador, permitindo gerar automaticamente ganhos enquanto o jogo fica em modo de espera, sem necessidade de intervenção manual, e obter facilmente todo o tipo de recursos básicos.O design simplificado do modo de jogo em segundo plano adapta-se perfeitamente aos hábitos de entretenimento fragmentados e casuais dos jogadores de minijogos, reduzindo eficazmente a taxa de abandono dos utilizadores e aumentando ainda mais a retenção a longo prazo dos jogadores.

02
As redes sociais de minijogos entram numa nova fase
Do ponto de vista da estrutura central da jogabilidade, «Infinite Reincarnation» não é, no sentido estrito, uma inovação. Seja pela temática de terror leve, pelo ciclo central de «procurar, lutar, retirar-se», pelo sistema convencional de desenvolvimento de personagens fora da ação, ou ainda pelos módulos de simulação de gestão e jogo passivo, como o «Abrigo», é fácil associar o jogo ao «Virus Battle Royale», que fez grande sucesso há alguns anos.No entanto, após experimentá-lo, não é difícil perceber que «Infinite Reincarnation» não é uma simples cópia, mas sim um jogo que, partindo de uma mecânica popular e madura, incorporou inúmeras otimizações de detalhes e inovações de conteúdo, acabando por criar uma competitividade única que lhe é própria.

«A Grande Caça ao Vírus»
No que diz respeito à apresentação do tema, para proporcionar aos jogadores uma experiência de terror leve mais envolvente, o jogo dedicou grande atenção aos detalhes: não só no estilo artístico, na definição dos termos e na escolha da música de fundo, criando uma atmosfera de mistério e suspense em todos os aspetos, para que os jogadores se identifiquem rapidamente assim que entram no jogo;foi ainda concebida uma mecânica de jogo que consiste em «recolher objetos-chave dentro dos cenários para desbloquear fragmentos da história»,sempre que o jogador retira um objeto especial de uma fase, desbloqueia um segmento de enredo oculto. Esta narrativa progressiva, que se desenvolve em camadas, desperta ainda mais a curiosidade do jogador, fazendo com que o tema do terror leve deixe de ser apenas uma «atmosfera superficial» e passe a ter um conteúdo substancial a sustentá-lo.

No que diz respeito à monetização, com base na vasta experiência acumulada pela Da Meng Long Tu no mercado dos minijogos, o «Infinite Reincarnation» adotou um modelo de monetização misto e maduro. A equipa de desenvolvimento responsável, através de um controlo preciso da curva de dificuldade,tendo como base a garantia de uma experiência divertida para os jogadores, concebeu de forma engenhosa a escassez de recursos e os mecanismos de benefícios, incentivando os jogadores a verem anúncios de forma proativa para obterem recursos adicionais e a efetuarem pagamentos (como passes mensais e pacotes de itens). Desta forma, garante-se a experiência de jogo dos jogadores e concretiza-se uma conversão eficiente do valor comercial, conciliando jogabilidade e capacidade de monetização.

Mais digno de destaque ainda é o facto de «Infinite Reincarnation» ter disponibilizado, para além das fases da história principal, dois modos de jogo avançados: o Modo de Elite e as Partidas Classificadas, nos quais foi introduzido um mecanismo de equipas de dois jogadores, o que aumentou significativamente a jogabilidade a longo prazo e a vertente social do jogo.
O Modo de Elite caracteriza-se por um elevado risco e um elevado retorno, com uma dificuldade de exploração significativamente maior nas fases, monstros mais fortes e uma sensação de opressão mais intensa; no entanto, a taxa de obtenção de itens e recursos também aumenta em conformidade.Os jogadores podem enviar convites para formar equipas, lutar lado a lado com amigos ou com companheiros de equipa selecionados aleatoriamente, explorando em conjunto e apoiando-se mutuamente num ambiente mais tenso, transformando a experiência de «explorar, lutar e retirar-se» de uma aventura a solo numa cooperação a dois, o que aumenta consideravelmente a estratégia e a diversão.

Já as qualificações adotam um mecanismo de desafios cronometrados, em que os jogadores podem entrar na arena através de partidas online entre as 12h e as 22h de cada dia. Ao mesmo tempo que recolhem suprimentos e enfrentam fantasmas, têm de participar em confrontos PVP ligeiros com outras equipas, competindo em termos de eficiência na exploração, disputa por recursos e velocidade de retirada.

Este design misto de abertura por tempo limitado + PVE + PVP é extremamente engenhoso: por um lado, a abertura em horários fixos consegue reunir eficazmente os utilizadores ativos, levando os jogadores a criarem hábitos fixos de ligação, o que aumenta significativamente a atividade diária e o tempo de permanência online;por outro lado, o mecanismo de confronto leve faz com que o que antes era simplesmente «procurar, lutar e retirar-se» deixe de ser apenas uma aventura a passar de nível como num jogo individual, passando a incluir competição e estratégia entre jogadores, o que aumenta significativamente a sensação de competição, a emoção e a motivação para voltar a jogar.Ao mesmo tempo, os pontos de classificação, as honras de nível e o mecanismo de emparelhamento em tempo real reforçam ainda mais o caráter social e o poder de divulgação do jogo, levando os jogadores a convidarem espontaneamente os amigos para formar equipas e a partilharem os seus resultados, o que proporciona um forte impulso à retenção a longo prazo e à propagação espontânea.
A interação social é fundamental para impulsionar a rápida disseminação dos minijogos e aumentar a retenção a longo prazo, pelo que tem sido, desde sempre, uma área de grande interesse para os programadores. No ano passado, o jogo «Sniper Aliens» ganhou grande popularidade graças à sua mecânica inovadora de confrontos em equipas, o que levou o setor a perceber que o design social dos minijogos ainda tem um enorme potencial por explorar.

«Sniper vs. Aliens»: a «disputa do yuan» que se tornou viral
Atualmente, «Infinite Reincarnation» volta a integrar, de forma mais leve e acessível, a gestão competitiva e a lógica social profunda dos jogos de média e alta complexidade nos minijogos, tendo assim alcançado resultados de mercado notáveis.Isto também permitiu que o setor visse com maior clareza que a vertente social dos minijogos já deixou para trás a simples partilha entre amigos, entrando oficialmente numa nova fase que enfatiza a competição e a interação em tempo real.
Para além do aperfeiçoamento minucioso ao nível da jogabilidade, a estratégia de lançamento de «Infinite Reincarnation», que se posicionou com precisão na época do Ano Novo Chinês, revelou-se igualmente muito engenhosa.Durante o Festival da Primavera, os utilizadores dispõem de bastante tempo livre e o ambiente social é muito animado; o jogo foi o primeiro a captar rapidamente a atenção dos utilizadores através de campanhas publicitárias em grande escala. De acordo com as estatísticas da AppGrowing, o número acumulado de criativos publicitários, após a remoção de duplicados, ultrapassou os 3 000. Para além dos materiais habituais que apresentavam a jogabilidade, foram também divulgados em grande quantidade conteúdos em colaboração com influenciadores de topo, o que permitiu alcançar uma exposição de mercado de elevada intensidade.

Nesta base, o jogo, graças à sua jogabilidade central altamente imersiva e à sua competição social leve, responde com precisão às necessidades de lazer e socialização dos utilizadores durante as férias, o que acaba por resultar naturalmente num duplo aumento do tráfego e das receitas.
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