本日(9月25日)、テンセントはTGSゲームショーにて、『モンスターハンター:トラベラーズ』の初の実機プレイPVを正式に公開し、この大作IPの新作のベールを脱いだ。同作は昨年12月に版号を取得しており、今年11月に全世界での初回テストを開始する予定だ。
最初のPVを見る限り、『モンスターハンター:トラベラーズ』の内容の大部分は、IPシリーズの本来のデザインを踏襲している。例えば、「伝統的な」多様な世界環境の描写、火山、森林、砂漠、サンゴ礁などが動画の中で次々と登場し、象徴的な太刀、弓、双剣、大剣などの武器もそれぞれ紹介されている。特に、大剣でドラゴンカーを止めるシーンは、まさに原作の真髄を継承していると言える。

さらに、古参のファンにはお馴染みの「火竜セット」や「猫飯」、モンスターの部位破壊といった要素も本作で引き継がれており、これは『モンスターハンター:トラベラーズ』がシリーズの本流であることを裏付けている。
もちろん、お馴染みの要素に加え、今回のPVにおける最大の驚きは、むしろ原作ではこれまで見られなかった新しいデザインでした。例えば、PVでは建設システムのゲームプレイが頻繁に紹介されており、いつでも発射や滑空ができるツールに加え、突如として現れる見張り塔やキャンプ場も登場しています。あるシーンでは、プレイヤーが木を切り倒す場面が何度も映し出されており、SOC(サバイバル・オフ・キャンプ)モードへの布石である可能性が示唆されています。言うまでもなく、以前から公開されていた2種類の新しい従者たちも、数多くのプレイヤーの好奇心と憶測を掻き立てています。

特筆すべきは、昨年7月にカプコンが『モンスターハンター』シリーズの累計販売本数が1億本を突破したと公式に発表したことで、同シリーズは同社の主力となる超大ヒットIPの一つとなっている。
興味深いことに、テンセントと『モンスターハンター』というIPには、かなり以前から「深い縁」があった。2016年の『モンスターハンターOL』での初の提携から、『モンスターハンター:ワールド』の惨憺たる結末に至るまで、一部のプレイヤーは『モンスターハンター:トラベラーズ』の発表を見て、「テンセントはやっぱりあの子を忘れられないんだな」と皮肉るほどだった。

これに先立ち、当サイトは『モンスターハンター:トラベラーズ』のクローズド試遊会に招待され、ゲームのシングルプレイおよびマルチプレイを実際に体験するとともに、開発チームの主要メンバーとも話を交わした。私の見解では、開発技術力、長期的な運営能力、そしてIPへの理解度のいずれにおいても、テンセント・ティエンメイとカプコンの提携はまさに期待通りの組み合わせと言える。そして、『モンスターハンター:トラベラーズ』をじっくりとプレイした後の全体的な印象は、一言で言えば「本場の味わいを保ちつつ、着実に革新を追求している」ということだ。
01
本当に一味違う
正直なところ、長い間、大ヒットIPを原作とするスマホゲーム業界は、言葉では言い表せないような「魔の罠」に陥っていた。簡単に言えば、スキンの入れ替えや寄せ集め、数値重視のゲームプレイが後を絶たなかったのだ。試遊する前、私も『モンスターハンター:トラベラーズ』の戦闘体験が、画面いっぱいの光の洪水のようなスキル連発で始まって、その後は隅っこに隠れてクールダウンを待つ、といった単純で荒っぽいものになってしまうのではないかと非常に心配していました。
しかし、実際にプレイしてみると、スマートフォンの特性や使用習慣に合わせて、『旅人』があらゆる面で程よい簡素化を図っていることが確かに感じられます。同時に、『モンスターハンター』の核となる「アクション性」も、別の形でしっかりと保たれています。

本作の舞台は「エッソ島」に設定されており、体験版ではその一部である「絢爛諸島」に焦点が当てられている。ゲーム全体のビジュアルの第一印象は『モンスターハンター:ワールド』に近く、写実的なアートスタイルが採用されている。絢爛諸島は海に囲まれており、島内の建造物の大部分は菌類や藻類で構成され、まるでサンゴ礁のような壮大な生態系を形成している。

特筆すべきは、今回の体験版ではオープンエリア全体の探索が完全に開放されているわけではなく、ソロチャレンジとマルチプレイの2つのボス戦が特別に用意されている点であり、そのため、主にゲームの戦闘ロジックやアクションの仕組みに焦点を当てた内容となっている。プレイヤーはゲーム内で通常通りキャラクターカスタマイズを行い、太刀、双刀、弓、クロスボウ、大剣のいずれかの武器を選んで戦うことができる。もちろん、公式からは今後、『モンスターハンター』シリーズの定番武器をさらに追加するとの約束もなされている。

まずは操作の安定性について話しましょう。私は長年の「太刀使い」なので、当然、最初の武器は大太刀です。『モンスターハンター:トラベラーズ』のゲーム画面は、一見すると少々ごちゃごちゃして複雑に見えますが、実際にプレイしてみると、ほぼ即座に基本的な操作をマスターできました。通常攻撃、転がり、刀を収める動作を除けば、ゲームの主なスキルは周囲の3つのボタンに集中しています。
太刀の基本的な戦闘ロジックは、簡単に言えば「気刃値を溜める」「昇刃」「ダメージを与える」という3つに分解できます。『モンスターハンター:旅人』の操作も基本的にこのロジックに従っていますが、本来は連続していた操作が分解されており、各スキルがこれらの戦闘機能のいずれかに対応しています。

例えば、通常攻撃で気刃値を素早く蓄積でき、スキル1を素早く連打することで、4連撃の気刃斬を放ち、刃を強化することができます。
スキル2は、プレイヤーが刀を収めた後、通常攻撃で「小居合」を発動させたり、再度タップして「大居合」を発動させたりできるようにする。
「紅刃」を満タンにすると、スキル3で太刀の代名詞とも言える攻撃「登龍斬」を発動できるようになり、多段攻撃を繰り出すことができる。命中後は大突きを繋ぐことで、追加の攻撃ダメージを与えることができる。

これにより、旅人の戦闘における核心的なロジックが明確に見て取れます。武器ごとに異なる特殊な戦闘スタイルやロジックに対応するため、元々の特徴的なメカニズムを分解し、最小限のスキルボタンで本作の複雑な操作モードを再現することで、原作に匹敵する戦闘体験を実現しています。
「これだってただスキルを放つだけじゃないか、他のARPGスマホゲームと何が違うんだ?」と言うプレイヤーもいるかもしれません。しかし、私が言いたいのは、ただやみくもにスキルを放つだけの他のスマホゲームに比べ、『旅人』では、プレイヤーの操作技術や、武器や敵に対する熟練度がより試されるということです。
なぜそう言えるのでしょうか?太刀を例に挙げると、気刃値は太刀にとって最も重要なリソースです。気刃値がなければ気刃斬を使用できず、刃を研ぐこともできません。刃を研がないと、最大火力を誇る登龍斬を使用できず、ダメージを与えることができません。さらに、大居合を含むこれらの技は、プレイヤーによる気刃値の適切な運用が求められるだけでなく、納刀後は移動できず攻撃範囲も1段分しかない大居合においては、モンスターの攻撃範囲を確実に把握することが必要となります。

言うまでもなく、巨大なモンスターボスがただその場に立ち尽くして攻撃を受け続けるようなことは決してありません。いつ攻撃し、いつ転がり、いつ刃を振り上げるかは、すべてプレイヤーが長期間にわたってボスを狩り続けて培った熟練度次第です。そのため、戦闘の核心は『モンスターハンター』シリーズの本質、すなわち「熟練度が勝敗を決める」という点に立ち返っているのです。

もちろん、戦闘面以外にも、多くの細部やデザインから、『旅人』がIPの再現にどれほど力を注いでいるかがうかがえる。
例えば、戦闘の操作感における「肉に引っかかる」感覚は本作でも依然として存在しており、空中での引っかかり時間が短縮され、空中での停滞による違和感を回避するという設計思想も、前作『モンスターハンター:ライズ』と一貫しています。20分間の討伐時間や3回の「猫車」も定番の要素であり、モンスターやボスの各部位を破壊し、特殊な肉質を獲得することも、本作ならではの課題となっています。
戦闘シーンでは、HP回復や稲妻攻撃など、さまざまなインタラクティブな要素があり、アイテム選択の操作が煩雑であるという欠点をある程度補っています。特に印象に残っているのは、火竜を包囲攻撃していた際、頭上にあった沈没船を引きずり下ろしてボスの顔面に直撃させた演出で、火竜が「その場で倒れる」という効果は抜群でした。さらに、モンスターの狂暴化や途中で逃走するといった伝統的なメカニズムも、まさに網羅されていると言えるでしょう。

体験できるコンテンツが限られているため、現時点での大まかな印象としては、『モンスターハンター』の戦闘を再現する点において、「旅人」は確かに非常に安定している。同時に、新たに追加された様々な要素により、戦闘全体に新鮮さが加わっている。
02
脚色とは、勝手に作り変えることではない
IPの真髄を再現することに加え、革新性もまた、プレイヤーがIPのゲーム化の良し悪しを判断する上で重要な指標の一つである。既存のゲームプレイを損なうことなく、いかにして新たな体験を取り入れるか――それは、開発チームが元のIPをどれだけ深く理解し、再構築できるかを試す試金石となる。
幸いなことに、『旅人』の革新面は比較的控えめであり、新しい戦闘モードやスマホ版への最適化に重点が置かれていたため、結局「詳細に描くことはでたらめではないし、翻案はでたらめな作り話ではない」という気まずい状況には陥らなかった。
一方で、前述のIPシリーズ特有の戦闘デザインに加え、本作では2種類の新しいスキルが追加されています。1つはキャラクターの必殺技で、プレイヤーは攻撃を行うことで必殺ゲージを溜め、高ダメージのフィニッシュ技を発動できます。例えば、太刀のフィニッシュ技である「蓄力斬」は、短時間のチャージの後、多段の高ダメージを与えるものです。

もう一つは「共闘スキル」です。プレイヤーは戦闘中に共闘スキルゲージを蓄積し、シングルプレイモードで発動すると、ボスを硬直させる攻撃の隙を作り出すことができます。一方、マルチプレイモードでは、発動者がモンスターの特定の部位を選んで攻撃を発動する必要があります。その後、すべての共闘プレイヤーが同時にスキルを発動させると集中攻撃効果が発動し、攻撃ダメージを大幅に増加させるだけでなく、モンスターを即座に倒すことができ、絶好の攻撃チャンスを生み出します。

さらに、旅人の中には「冒険者」と呼ばれるユニークなキャラクターも加わり、直接操作できるほか、シングルプレイモードでは仲間として戦闘に同行させることができます。簡単に言えば、各冒険家にはそれぞれ専用の武器が標準装備されており、まったく新しいアクションシステムが用意されています。例えば、太刀使いの冒険家・弥多律のスキル2は後方へのジャンプから刃を振り上げる動作となり、スキル3では刃を振り上げた回数に応じて、最大3回の高ダメージ斬撃を繰り出すことができます。

プレイヤーがシングルプレイを選択した場合、同行する冒険者によって役割が異なります。具体的には、攻撃を担当する「アタッカー」、モンスターにデバフを付与する「コントロール型」、強化や回復を行う「サポート型」があります。この設計は従属ペットの設計にも同様に採用されており、エル猫、ルータ、そしてメドリーも上記の役割を担っています。ペットごとに外見が異なるだけでなく、スキルも異なります。例えば、猿のルータはその場で建築アイテムを手作りすることができ、メドレイは味方が倒れた後、遠距離から引き寄せることさえ可能です。

ボスモンスターに関しては、本作に「融光種」という新たなメカニズムが導入されています。その最も顕著な特徴は、狩猟中にモンスターの体に紫色の炎が現れ、同時に狂暴状態に入り、特殊スキルを放つことです。例えば、今回の体験版では、毒妖鳥は一か所に立ち止まった後、ランダムに毒弾を放ち、火竜は上空に飛び上がって火の玉を吐き出し、地面に叩きつけます。プレイヤーがこれを速やかに処理しなければ、広範囲に及ぶAOE攻撃を受けることになります。

キャラクター、システム、仲間といった側面におけるこうしたデザイン上の革新により、『旅人』はプレイヤーの参入障壁を高めることなく、既存の戦闘システムにさらなる新鮮さを加えることに成功している。
また、革新のもう一つの側面は、モバイル端末への対応と最適化を通じて、プレイヤーの参入障壁を大幅に引き下げた点にある。例えば、前述の「分解式」スキル設計は、その代表的な特徴の一つであり、従来の戦闘の操作感や仕組みを維持しつつ、ボタン操作の組み合わせによってプレイヤーが操作に戸惑うことがないように工夫されている。
さらに、細部にわたって多くの最適化が施されています。例えば、ゲームには「精密回避」のメカニズムが導入されており、その通り、攻撃の直前にローリングを行うことで発動でき、戦闘時の爽快感を大幅に高めています。
さらに、プレイヤーのHPが少なくなったり、デバフがかかっている場合、システムが自動的に通知し、使用するべきアイテムをハイライト表示してくれます。これまではアイテムを選択するためにキーの組み合わせが必要だったという煩雑さを考えると、その効果は抜群です。
最も好評を博している点は、「旅人」に部位ロック機能が追加されたことです。プレイヤーはロックボタンを使用して、頭部、尾部、左右の翼など、複数の特定部位を選択できるようになり、狩りの最中に柔軟に調整したり、狙いを定めて集中攻撃を行ったりすることが容易になりました。特定の部位を破壊する必要がある討伐クエストにおいては、操作が苦手なプレイヤーにとってまさに朗報です。

以上が、今回の体験プレイについての私の大まかな感想です。正直なところ、開発チームがこれほど手間をかけて『モンスターハンター』のアクションシステムを磨き上げ、忠実に再現していることに、かなり驚きました。周知の通り、アクションゲーム、特に複雑なボタンコンボを要するアクションゲームをスマホで再現するのは想像以上に難しいものですが、『旅人』は確かに、こうしたコンソールゲームをモバイル端末で快適にプレイできる可能性を私に示してくれました。また、IPを基にした革新的なアレンジについては、それが良いか悪いかを評価するのは難しいですが、既存の体験を損なうことなく大胆な試みを行っている点は、私から見ても、確かに評価すべき考え方であり方向性だと思います。
03
ニッチ分野から大衆市場へ
体験会の最後に、私も開発チームである天美スタジオの主要スタッフの方々と話をし、これまで一般のプレイヤーが最も関心を寄せていた質問についていくつか尋ねてみました。
関連情報によると、開発チームの主要メンバーの多くは『モンスターハンター』シリーズのベテランプレイヤーであり、その大半はPSP時代の『P2』や『P3』からプレイを始めており、各作品の最速クリア記録保持者も少なくない。そのため、『モンスターハンター』はチーム全体がずっと協力したいと切望していた大作IPであり、特に『モンスターハンター:ワールド』の発売を機に、このIPがニッチなジャンルから大衆向けのジャンルへと変貌するチャンスが訪れたとチームは感じている。
より多くのユーザーに愛されるモバイル版『モンスターハンター』作品を制作したいという思いから、天美スタジオはカプコンに提携の打診を行い、最終的に今回の提携が実現した。

具体的な役割分担については、天美はこれまでの開発および長期運営の経験に基づき、本作の開発、運営、および制作を主に担当する。一方、カプコンはこれまでのシリーズ開発の経験をもとに、ゲームプレイ、美術、音響などの重要な分野において、全方位にわたる徹底的なサポートを行う。
さらに、開発チームは2つの非常に重要な点についても言及しました。1つ目は、プレイヤーが建設機能を使って高い場所やより遠くへ移動し、広大な世界の探索を支援できるという点です。例えば、PVに登場した送風台、カタパルト、ジップラインなど、その多くはプレイヤーが能動的に建設可能です。木を伐採するシーンも登場していることから、ゲーム内にSOC(サンドボックス)ゲームのような建設要素が導入される可能性も十分に推測できます。そうなれば、狩猟バトルやプレイヤー間の交流において、思いがけない活用法が生まれるかもしれません。

第二に、本作が海外で初めて公開されてから、開発チームはすでに1年間開発を続けてきた。その過程で、チームは「シームレスなオープンワールド」と「エリア分割型オープンワールド」という2つの案について詳細な評価を行い、最終的にモバイル端末の動作の滑らかさや諸般の要因を考慮し、戦闘体験とグラフィックの品質に重点を置くことで、プレイヤーの体験をよりシンプルかつ直接的に向上させることができると判断した。
そのため、マップの探索範囲を十分に広々と確保した上で、開発チームは地形や景観の違いに応じてマップを複数の大きなエリアに分割しました。各エリアはそれぞれ独自の特色を持ち、豊富なコンテンツとインタラクションが用意されています。簡単にまとめると、一言で言えば「コンテンツ量が豊富で満足できる」ということです。ただ、マップエリア間の移動時に、ゲームの読み込み手順が一つ増えるだけです。

また、現時点で分かっている情報から多かれ少なかれ推測できるのは、旅行者の課金についてはかなり抑制されたものになるはずで、「手洗い」ネタの画像が飛び交うような事態には、おそらくならないだろうということだ。その大部分はキャラクターや従者に関するもので、コアとなるステータスには影響せず、関連するバランスが確保されるだろう。長期的な運営に関しては、開発チームは可能な限り多くのエンドゲームコンテンツやイベントを設計し、プレイヤーがコンテンツをクリアした後もやることがなくなることがないようにするはずだ。
私の見解では、『モンスターハンター:トラベラーズ』の最大の強みは、スマホゲームならではの携帯性を活かし、モバイル版に新作がなかったという不満を解消すると同時に、ゲームの参入障壁を下げ、これまでこのIPに興味はあったものの実際にプレイしたことがなかった潜在ユーザー層に広くリーチできる点にある。
アクションデザインやグラフィックリソースへの多大な投資により、ゲームの品質がPC版原作に迫るレベルを確保しただけでなく、直感的な操作感も新規・既存プレイヤー双方にとって非常に親しみやすいものとなっている。特に、戦闘の楽しさや独自のアクションスタイルという点において、『モンスターハンター:トラベラーズ』に直接競合するタイトルは存在しないと言えるだろう。
最後に、協力プレイというマルチプレイ要素は、テンセントが得意とするソーシャル分野と非常に相性が良く、モンスターハンターシリーズの長期運営の強みと相まって、このゲームの市場競争力をさらに高めることになるだろう。
もちろん、指摘しておかなければならないのは、テンセントはこれまで「大IP+大掛かりな制作」というモデルに慣れ親しんできており、実際に数々の大ヒット作を開発・リリースしてきたとはいえ、『モンスターハンター』はシングルプレイやコンソールゲーム発の希少な大作IPであるため、これまで参考となる成功事例があまりなかったということだ。したがって、『旅人』が最終的にどのような結果を残すのか、私たちも共にその行方を見守るしかないでしょう。
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