大手企業がひしめく人気カテゴリーに、テンセントがついに参入した

人気の生活シミュレーションジャンルに、また新たな傑作が登場した。本日、テンセントの「銀之心」スタジオは、リトルピープルが暮らす癒やしの生活シミュレーション新作『粒粒の小人国』を公開した。

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先日、茶館はスタジオに招待され、新作ゲームを体験してきました。『粒粒の小人国』は、テンセント社内の「春筍計画」の一環であり、新たな分野を開拓し、独創的な製品を生み出すことを目的としているとのことです。これはまさに、茶館がこのゲームから受けた第一印象そのものでした。それは、「なんて不思議なゲームなんだろう」というものでした。

『粒粒の小人国』のテーマはとても興味深い。ゲーム名の通り、この新作ではプレイヤーは『不思議の国のアリス』のように体を小さくして、不思議な旅に出ることになる。しかし、異なる点は、『粒粒の小人国』では、「身近にある小人国」というコンセプトを中心に、寝室の机を主な舞台として、ものづくりや探索、栽培を行い、粒粒と友達になりながら、日常に溶け込んだファンタジーの旅へと踏み出す点です。

体を小さくして世界を見つめ、想像力の翼を羽織れば、日常は「見慣れたようで、どこか見知らぬもの」に変わります。忘れ去られた目覚まし時計はロッキングチェアに、メガネケースに毛布を敷けばソファに、腕時計は数冊の本を収められる時計に改造され、巻尺もコーヒーテーブルになる……体験会場では、それらが現実のシーンとして再現されていた。

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実際の場面

皆が中をくまなく歩き回り、競うようにロリポップを掲げて記念写真を撮る。広大な世界に飲み込まれて感じていた孤独や不安も癒やされたようで、些細なことから見過ごされていた美しさを再発見させられ、『ハムスター・カー』などの微細なストップモーションアニメを見るような、ささやかな幸せを思い起こさせてくれる。

体験会の当日、制作チームはメディアに対し、新作ゲームの制作コンセプトについても語った。それは「私たちの身近にある小人国を築く」というもので、キーワードは「生活感」だ。彼らは「小人国ならではの独特な感情体験」を起点に、制作チーム自身が思い描くシミュレーションゲームを作り上げたいと考えている。

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そのため、彼らは『どうぶつの森』などの生活シミュレーションジャンルに限定せず、ターゲットユーザーにレッテルを貼ることもなく、ましてやソーシャル機能を強制することもない……その代わりに、楽しい生活体験をマイクロゲームの中に盛り込む。彼らはこれを通じて、プレイヤーの感情の世界を照らし出したいと考えている。

01

インスピレーションの源

生活について

『粒粒の小人国』の誕生は、ある日常の光景――チームリーダーがデスクで仮眠をとっている間に見た夢――に端を発しています。

チームの記憶によると、それは不思議な夢だった。自分の体がとても小さくなり、現実の職場に戻っていたのだ。この不思議な夢がきっかけで、チームはあの残業の深夜、もし自分たちが小さくなって世界を見たら、どんな不思議な体験ができるだろうかと話し合い始めた。その日、皆は想像力をフルに働かせ、熱く語り合った。彼らは「小人国」ならではの遊び方や体験を数多く思いついた――タンポポに乗って空を飛んだり、定規を楽器として使ったりすることなどだ。

何よりも重要なのは、彼らが次のようなことに気づいたことだ。つまり、視点を小さくしてこの現実世界を改めて見つめ直すと、生活の中の素晴らしいことが、より「大きく」感じられるようになるのだ。

こうして、この夢は最終的に『粒粒小人国』に登場する机へと形を変えました。小さくなったプレイヤーは、温かみのある机の上で家を建て、さまざまな幻想的な世界を探索し、愛らしい「粒粒」の生き物たちを招いて共に暮らすことになります。

02

ミニチュアの世界の

癒やしの暮らし

今回の体験版では、着せ替え、探索、建設、そして「粒粒」との交流など、ゲームのコアとなる要素に焦点を当てています。

まず、プレイヤーは自分だけのキャラクターを作成できます。『粒粒の小人国』には、着せ替えゲームと同じくらい豊富なコーディネートシステムが搭載されており、アクセサリーやメイク、ヘアスタイルなど、自由に組み合わせられるパーツが数多く用意されています。ファッションのスタイルも多彩で、ツインテールの女の子やハロウィンの魔法使いなど……プレイヤーはトレンディでクールな子供になることもできます。さらに、特筆すべきは、衣装全体のスタイルが毛糸玉のような温かみのある質感をもたらしている点です。

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着せ替え画面とスタイル

このふわふわとした質感は、『リトル・ピープル・ランド・フロック・タウン』にも取り入れられています。

体験版では、茶館が真っ先に机の一角に登場します。ここは高低差のある独特の世界です。視界に入る限り、通りから店に至るまで、ふわふわとした質感を感じさせる主観的な世界が広がっています。開発チームの言葉を借りれば、『粒粒の小人国』は「身近な小人国」というコアコンセプトを中心に据えており、アートスタイルは生活感あふれる「スタイリッシュなカートゥーンレンダリング」を特徴とし、いわゆる「ピクサー風」の写実的なタッチと絵本のような童心あふれるスタイルを融合させたものとなっている。

そして、「リトル・ピープル・ランド」のシティウォークも、現実世界のもう一つの側面を切り拓いた。

小人国の街並みには、もちろん道端の緑地帯もあるが、よく見ると、そこには毛糸の玉で包まれたサボテンがあり、その上には小さな黄色い花が散りばめられている。小売店の前まで歩いて行き、顔を上げると、屋根の上に瓶や缶が載せられ、所々にボタンが飾られているのが目に入った。高い場所まで歩いて行き、宙に飛び跳ねると、茶館はウパのしっぽを揺らしながらテーブルの上に戻ってきた。スケートボードを取り出し、窓辺から差し込む動く光と影を頼りに端まで進むと、宙に浮かぶようにテーブル脇の椅子が見え、ようやく現実の世界へと意識が戻った。そうか、私は本当に机の上にいるのだ!

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今回、ゲームの体験版でも探索モードが解放されました。ウバ車を呼び出せば、プレイヤーは野外の「朝露の花畑」エリアへ移動できます。

これはティーパーティーのひとこまです。甘い香りのするチューリップの間を通り抜けながら、プレイヤーは歩きながら花粉や花びら、露を集めたり、本の上を跳ねて日光を集めたりすることができます。また、大きくなったヒナギクの花芯の上を跳ねながら進むことも可能です。時には、ラッキーな「プープー菊」や「ヨヨ花」に出会うと、花粉を大量に手に入れることができます。これらの資源は、家具を作るための素材となります。

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野外では、プレイヤーはさまざまな「粒粒」に出会うことができます。開発チームによると、ゲーム内の「粒粒」は4つの基本種族に分類されています。その中でも「星友族」は人間に最も似ており、「卜卜族」は小動物のような姿、「因索族」はロボットで、さらに変わり種が集まる「危咔族」もいます。粒粒ごとに好みが異なるため、お気に入りの家具を配置してからでないと、彼らを机に招いて住まわせることができません。

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さまざまな粒

全体として、「身近にあるリトル・ピープル・ランド」というテーマは、現在の生活シミュレーションジャンルにおいて極めてユニークな存在となっており、すでに次作への期待が高まっている。

まさにこのゲームの独自性ゆえに、制作チームは「チームは毎日、新たな困難に直面している」と語っている。その中で、チームが直面した最大の困難は、リトル・ピープルの世界をどのように再構築するかということだった。

「人間が小さくなると、身の回りの物の密度が大幅に増し、チームの作業量も大幅に増える」と制作チームは語る。これにより、リトル・ピープルの世界観の具現化やデザインの論理に変化が生じ、普段は気づかれない風の音、雨の音、虫の鳴き声といった細部まで、細心の注意を払って再現する必要があるという。

しかし、具体的なシーンデザインを行う際には、リアリティと遊びやすさの両立が求められ、そのたびに多くのデザインの細部が白紙に戻されることがありました。花畑エリアの3Dシーンデザインについて、主要なクリエイターは、チームが3回も修正を重ねたことを振り返っています。3Dの動線設計だけにこだわると、人間らしいシーンにはならないことが分かったのです。単純に再現するだけでは、探索の楽しさが失われてしまう。最終バージョンでは、遠くから見ればお茶会のシーンとして成立し、近くで見ても遊びの楽しさを確保できるようなデザインが求められた。

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花畑の風景

彼らはこれを「両立を目指す」プロセスだと表現している。プレイヤーが成長する過程で寄り添ってきた「机」を起点に、プレイヤーのために癒やしの精神的なユートピアを創り出し、日常のささやかな物を通じて、身の回りの美しさを見出せるようにしたいと考えている。

03

日常に戻る

「心の寄り添い」の解説

強力なソーシャル機能を備えた製品の開発に長けた企業であるテンセントが、今回はゲーム体験において「強制的なソーシャル要素」を排除した点は、少々意外だ。

それだけでなく、テンセント「銀之心」のチームは、この取り組みを紹介する中で繰り返し強調していたのが「生活感」という三文字であり、『粒粒の小人国』において、功利主義を排し、感情的な共感を重視した、日常に寄り添うコミュニティを築きたいと考えている。

ゲーム体験とインタビュー内容を融合させるため、「生活感」は主に建設、探索、ファッション、交流体験などの側面で表現されています。しかし、これらはゲームプレイの表現に過ぎません。生活感を表現するために、彼らの創作の出発点は「生活の観察」にあります。つまり、日常生活の些細な出来事の一つひとつに潜む面白さを掘り起こし、それをミニチュアの世界におけるゲームプレイへと変換しているのです。

日常のあらゆる物に、「小人国」の視点から新たな機能や遊び方を与え直すことは、チームの想像力を特に試される作業だ。これについて、制作チームは、面接の段階から生活を愛するチームメンバーを採用するよう心がけており、その判断基準の一つとして、「面接で趣味の話になると、目が輝いているかどうか」を挙げている。

人生を愛する人々が集まると、『粒粒の小人国』の開発プロセスも従来の枠を打ち破りました。企画者が案を提示し、美術やプログラマーがそれに従って実装するという線形なプロセスとは異なり、このゲームでは誰もが自分のアイデアを提案できる。そして、それらのインスピレーションは「アイデアプール」に集められ、小人国のミクロな生活がチームによる共創によって実現される。

だからこそ、『粒粒の小人国』は、単に「小人国」というテーマを売り物にするにとどまらず、人々の日常生活の中で、皆が共に美しい瞬間を実感できるようにしているのです。

そこで、この生活シミュレーションゲームでは、プレイヤーが花畑のシーンに身を置いた際、集めるのは木や石といったアイテムではなく、真昼の太陽の光や、空気に漂う花の香りなのです。開発チームによれば、これらは皆が抱く「気楽な雰囲気」や「日常の温もり」といった生活への想像を形作っており、まさに、縮小された世界の人々が再び取り戻すかもしれない生活の細部そのものなのである。

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「粒粒」の遊び方にも、生活の細やかなディテールが盛り込まれています。チームメンバーによると、現在、100人もの「粒粒」の住人がデザインされているとのことです。「粒粒」たちはそれぞれ独自の好みや性格を持っており、自己愛が強い者もいれば、子供のような者、あるいは大人びた性格の者もいます。さらに重要なのは、プレイヤーとの交流を通じて、彼らとプレイヤーだけの特別な思い出が築かれていくことです。例えば、プレイヤーが素敵な服を着ていると、粒粒は自ら「すごく素敵だね」と褒めてくれます。また、プレイヤーに「月餅は甘いのが好き?それとも塩味のが好き?」と尋ねてきて、甘い月餅が好きだと答えると、次の中秋節には、プレイヤーは素敵な甘い月餅を1つ手に入れることができるかもしれません。

開発チームは、チームの究極の目標は「個性によってNPCの反応も異なるようにすること」だと述べている。また、ゲームのキャラクターAIモジュールについても、今後も継続的に深掘りしていく分野となるだろう。

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公式サイトの過去の求人情報

一方、ファッションに関しては、「着心地の良さ」がキーワードとなっている。『粒粒の小人国』のファッションは、トレンド、特別なシーン、自社ブランドの3つのスタイルに分かれている。しかし、いずれにせよ、チームが「着心地が良い」と判断する基準は――「見て、自分たちも着てみたい」というものだ。発表会では、公開された服の数々が、特定の生活シーンを連想させるようだった。「白熊ミルクティー」のセットを見れば、温かみが伝わってくる。一方、「ストリートグラフィティ」のセットは、着ればまるで風を切って駆け抜けるような気分になれるようだ。

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とはいえ、今このタイミングで新作の生活シミュレーションゲームについて語る際、プレイヤーや業界関係者が最も気にするのはやはり――そのゲームプレイにおいて、「癒やし」と、スマホゲームでは避けられない「課金・プレイ時間」の負担とのバランスを、いかに取れているか、ということだろう。

『粒粒の小人国』のビジネスモデルについては、現時点では開発の進捗状況に基づき、チームから具体的な発表は行われていない。しかし、ゲームの「プレイ時間」に関する設計について、主要制作メンバーは次のように述べている。「ゲーム全体として競争要素を弱め、プレイヤーは長時間プレイすることも可能だが、その過程は損失を避けるという動機に基づくものではなく、料理や栽培など、プレイヤーが選択できる横方向のコンテンツを多数用意している」と。

この点について、制作チームはメディアに対し、『粒粒の小人国』のコアとなるゲームプレイのループについて補足説明を行った。

具体的には、ゲーム全体は「リトルピープルの国づくり」という中核となるゲームプレイを中心に、さまざまなモジュールの体験をつなぎ合わせていきます。「プレイヤーはまず、リトルピープルの世界を探索してその背景にある物語を理解し、生活に必要な様々な素材を集めて自分の家を建てます。そして、机の異なる区画を順次アンロックすることで、より多くのリトルピープルを家に招き入れ、さらに豊かな生活シーンを創り出していきます。」

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「ただし、時間的な制約はありません」と開発チームは付け加えた。基本的な体験モジュールが順次アンロックされると、選択権は完全にプレイヤーに委ねられる。開発メンバーによると、プレイヤーは料理人になって「リトル・ピープル」のレシピを考案することもできるという。プレイヤーが机の周りに観葉植物を並べたいと思えば、時間をかけて丁寧に育てればよい。

さらに、『粒粒の小人国』は、感情的な体験を通じてゲームのソーシャル要素を再構築することを目指している。開発チームによると、ゲーム内のソーシャル要素の原動力として、集団対抗や駆け引きを重視するのではなく、現実世界で見知らぬ人同士の交流シーンをゲーム内に再現するという。

彼らはゲーム内で、モチベーションが低い、あるいは全くないプレイヤーのために、多くの「立ち寄りスポット」を設計しています。それは、公共の場所で偶然出会った際の庭園での会話かもしれません。あるいは、氷を溶かすようなきっかけになるかもしれません。もちろん、一人でも楽しむことができます。開発チームは、プレイヤーがリトルピープルランドの探索体験に没入し、時間をかけて質の高い親密な関係を築いていくことを望んでいます。そして、お互いをよく知るようになった後、仲間たちと一緒にパーティーを開くのです。

すべてを自然のままに戻し、あらゆる出会いを自然な流れに委ねる。これこそが、チームが『粒粒の小人国』を通じて表現しようとした生き方であるようだ。

その鍵となるのは「見る」ことにある。良い面だけでなく、より多様な感情にも目を向けること。そこで彼らは「ダークスターの深淵」というダンジョンを設計し、プレイヤーが友人と一緒にロリポップでダークスターを打ち砕けるようにした。また、彼らは野良動物にも目を向け、それをウパというキャラクターとしてデザインした。

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彼らもまた、ゲームを通じて自分自身を見つけた。『粒粒』の中には、星畔協会の新人「滴栗」がいた。それは、新たな舞台で歩み始めようと決意した、彼ら自身の姿そのものだった。

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04

おわりに

カテゴリーのラベルに縛られない

現在、生活シミュレーションジャンルは、モバイルプラットフォームにおいて、各メーカーから注目を集めている垂直ジャンルとなっている。

このジャンルは、癒しの体験を中核としています。しかし、この「フロー体験」をモバイルプラットフォームに移植すると、スマホゲーム特有のミッション設計や強制的なソーシャル体験によって頻繁に中断され、最終的には単なるミッションのような存在になってしまうのです。

テンセントの「銀之心」チームが手掛けた『粒粒の小人国』は、クロスプラットフォーム対応ゲームとして、「身近にある小人国」というテーマを切り口に、このジャンルにおける体験の革新を実現した。このゲームには建設、探索、NPCとの交流といった要素がありますが、「生活感」を軸に、クエストリストに邪魔されない没入感のある体験をいかに作り上げるかについては、チームにとっても依然として頭を悩ませ、磨きをかけている部分であるに違いありません。

大手企業がひしめく人気カテゴリーに、テンセントがついに参入した

「ターゲットユーザー」や「生活シミュレーションというジャンルの限界」をどう捉えるかという問いに対し、制作チームは率直に答え、チームとしての決意も示した。

彼らは、生活シミュレーションというジャンルは決して簡単ではないと率直に認めている。このジャンルが求める没入感や臨場感を実現するには、コンテンツの質が非常に高い水準が求められるからだ。しかし、彼らはテーマや感情的な体験に焦点を当て、チームが気に入るような生活シミュレーションゲームを作り上げたいとも語っている。「こうした体験を実現し、生活シミュレーションの限界を絶えず広げていきたい」と彼らは述べている。

彼らは、『粒粒の小人国』を全年齢向けの作品とし、コーディネートやコレクション、カジュアルなゲーム体験を好むプレイヤーを惹きつけたいと考えている。さらに彼は次のように述べた。「私たちはこの作品を、単にジャンルの論理だけで制作したわけではありません。むしろ、テーマや生活の雰囲気を基に考えながら制作を進めました。これは一種の『おままごと』のようなもので、スローガンにもある通り、『粒粒の小人国』がプレイヤーに小人国ならではの体験をもたらすことを願っています。」

「ちっぽけな私、のびのびと生きる。」

最後に、ゲーム内のテーマイベントの運営、UGCの制作、そしてIP連携については、いずれもゲームの長期運営計画に盛り込まれています。次回の登場を楽しみにしましょう。今回の初公開に続き、『粒粒の小人国』が今後、さらに多くの楽しい体験を披露してくれることを期待しています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208853

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游茶妹儿
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