Erstmals auf der TGS vorgestellt: Kann Tencent diese Super-IP mit 100 Millionen verkauften Exemplaren immer noch nicht vergessen?

Heute (25. September) hat Tencent auf der TGS-Spielemesse offiziell den ersten In-Game-Trailer zu „Monster Hunter: Traveler“ veröffentlicht und damit den Schleier über diesem neuen Titel der erfolgreichen Spielereihe gelüftet. Das Spiel hat bereits im Dezember letzten Jahres die Zulassungsnummer erhalten und wird im November dieses Jahres weltweit in die erste Testphase gehen.

Dem ersten PV nach zu urteilen, folgt „Monster Hunter: Wanderer“ größtenteils dem authentischen Design der IP-Reihe, wie beispielsweise die Darstellung der vielfältigen, „traditionellen“ Welten,Vulkane, Wälder, Wüsten und Korallenriffe sind im Video nacheinander zu sehen, und die charakteristischen Waffen wie Katana, Bogen, Doppelklingen und Großschwert werden entsprechend präsentiert. Insbesondere die Szene, in der das Großschwert einen Drachenwagen zum Stillstand bringt, ist ein treues Abbild des Originals.

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Darüber hinaus wurden Elemente wie das den langjährigen Fans vertraute „Feuerdrachen-Set“, „Katzenreis“ und das Zerstören von Monsterteilen in diesem Titel beibehalten, was indirekt bestätigt, dass „Monster Hunter: Wanderer“ die authentische Tradition der IP-Reihe fortsetzt.

Natürlich gibt es neben den verschiedenen bekannten Elementenist die größte Überraschung dieses PVs jedoch das neue Design, das im Original bisher noch nicht zu sehen war. So wird im PV beispielsweise häufig das Spielprinzip des Bausystems gezeigt: Neben Werkzeugen, mit denen man jederzeit springen und gleiten kann, tauchen auch aus dem Nichts auftauchende Aussichtstürme und Lager auf. In einer bestimmten Szene ist sogar mehrfach zu sehen, wie Spieler Bäume fällen, was vermutlich den Weg für das SOC-Spielprinzip ebnet.Ganz zu schweigen von den beiden neuen Begleitern, die bereits früher enthüllt wurden und bei unzähligen Spielern Neugier und Spekulationen ausgelöst haben.

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Erwähnenswert ist, dass Capcom im Juli letzten Jahres offiziell bekannt gegeben hat, dass die Gesamtverkaufszahlen der „Monster Hunter“-Reihe die Marke von 100 Millionen Exemplaren überschritten haben und sie damit zu einer der erfolgreichsten und tragenden Säulen des Unternehmens geworden ist.

Interessanterweise haben Tencent und die „Monster Hunter“-Reihe schon seit langem eine „enge Verbindung“ – angefangen bei der ersten Zusammenarbeit 2016 mit „Monster Hunter Online“ bis hin zum enttäuschenden Ende von „Monster Hunter: World“, sodass einige Spieler nach der Ankündigung von „Monster Hunter: Traveler“ sogar spöttisch anmerkten: „Tencent kann ihn/sie einfach nicht vergessen“.

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Zuvor war das Teehaus zu einer geschlossenen Testveranstaltung für „Monster Hunter: Wanderer“ eingeladen worden, wo wir den Einzelspieler- und den Multiplayer-Modus des Spiels ausprobieren und uns mit den leitenden Entwicklern unterhalten konnten.Meiner Meinung nach ist die Zusammenarbeit zwischen Tencent TiMi und Capcom – sei es hinsichtlich der technischen Entwicklungsfähigkeiten, der Fähigkeit zum langfristigen Betrieb oder der Vertrautheit mit der IP – eine willkommene Entwicklung. Nach dem ausführlichen Test von „Monster Hunter: Wanderer“ lässt sich mein Gesamteindruck in einem Satz zusammenfassen: „Authentisch und doch innovativ“.

01

Es ist wirklich anders.

Ehrlich gesagt waren die Adaptionen bekannter IPs für Handyspiele in der Branche lange Zeit von einer Art unbeschreiblicher Besessenheit geprägt – einfach gesagt: Es gab unzählige Fälle von bloßen „Skin-Wechseln“, „Zusammenflicken“ und stark auf Werte ausgerichteten Spielmechaniken.Vor dem Testen hatte auch ich große Bedenken, dass das Kampferlebnis in „Monster Hunter: Wanderer“ zu einem einfachen, brutalen Spiel werden würde, bei dem man zunächst mit einer Flut von Fähigkeiten den gesamten Bildschirm mit Lichtverschmutzung überflutet und sich anschließend in einer Ecke versteckt, um die Abklingzeiten abzuwarten.

Nach dem Ausprobieren in der Praxis merkt man jedoch tatsächlich, dass „Traveler“ in vielerlei Hinsicht genau die richtigen Vereinfachungen vorgenommen hat, um den Eigenschaften des Smartphones und den Nutzungsgewohnheiten gerecht zu werden, während gleichzeitig die „Action“, die das Herzstück von „Monster Hunter“ bildet, in einer anderen Form erhalten geblieben ist.

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Die Handlung dieses Spiels spielt auf der „Insel Esso“, wobei sich die Demo auf einen separaten Bereich, die Prächtigen Inseln, konzentriert.Der erste Eindruck der Gesamtgrafik erinnert an „Monster Hunter: World“ und zeichnet sich durch einen eher realistischen Grafikstil aus. Man sieht, dass die „Prächtigen Inseln“ vom Meer umgeben sind und ein Großteil der Gebäude auf den Inseln aus Pilzen und Algen besteht, was letztendlich ein grandioses Ökosystem bildet, das an Korallenriffe erinnert.

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Erwähnenswert ist, dass die aktuelle Testversion nicht die vollständige Erkundung des gesamten Spielgebiets ermöglicht, sondern speziell zwei Bosskämpfe eingerichtet hat – einen Einzelspieler- und einen Mehrspieler-Kampf –, sodass der Schwerpunkt eher auf der Darstellung der Kampfmechanik und des Action-Rahmens des Spiels liegt.Die Spieler können im Spiel wie gewohnt ihren Charakter anpassen und eine der folgenden Waffen für den Kampf auswählen: Großschwert, Doppelklingen, Bogen, Großarmbrust oder Großschwert. Natürlich hat der Entwickler versprochen, in zukünftigen Updates weitere klassische Waffen aus der Monster-Hunter-Reihe hinzuzufügen.

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Lassen Sie uns zunächst über die bewährten Aspekte sprechen. Als langjähriger „Katana-Kämpfer“ greife ich natürlich als Erstes zum Großkatana.Die Benutzeroberfläche von „Monster Hunter: World“ wirkt auf den ersten Blick etwas unübersichtlich, aber nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, konnte ich die grundlegenden Steuerungen fast sofort beherrschen. Abgesehen von normalen Angriffen, Rollen und dem Wegstecken des Schwertes konzentrieren sich die wichtigsten Spielfunktionen auf die drei Tasten rundherum.

Die grundlegende Kampfmechanik des Tachi lässt sich vereinfacht wie folgt aufschlüsseln: Ki-Klinge-Wert ansammeln, Klinge verstärken, Schaden verursachen. Die Steuerung in „Monster Hunter: Wanderer“ folgt im Wesentlichen dieser Logik, allerdings wurden die ursprünglich zusammenhängenden Steuerungsabläufe aufgeteilt, sodass jede Fertigkeit nun einer bestimmten Kampf Funktion zugeordnet ist.

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So lassen sich beispielsweise durch normale Angriffe schnell Ki-Klingen-Werte ansammeln, und durch schnelles Tippen auf Fertigkeit 1 kann man vier Ki-Klingen-Hiebe ausführen, um die Klinge zu verstärken.

Fähigkeit 2 ermöglicht es dem Spieler, nach dem Einstecken des Schwertes mit einem normalen Angriff einen kleinen Iaido-Angriff auszuführen oder durch erneutes Antippen einen großen Iaido-Angriff auszuführen.

Sobald die „Rote Klinge“ vollständig aufgeladen ist, kann mit Fertigkeit 3 der charakteristische Angriff des Katana, der „Denglong-Hieb“, ausgeführt werden. Dieser besteht aus mehreren Angriffsschlägen, und nach einem Treffer kann ein großer Stoß folgen, der zusätzlichen Schaden verursacht.

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Daraus lässt sich die Kernlogik der Kämpfe in „Der Reisende“ klar erkennen. Unter Berücksichtigung der besonderen Kampfstile und -logiken der verschiedenen Waffen wurden die ursprünglichen Mechaniken zerlegt, um die komplexen Steuerungsabläufe des Spiels mit möglichst wenigen Tastenbefehlen nachzubilden und so ein Kampferlebnis zu schaffen, das dem Original in nichts nachsteht.

Manche Spieler werden vielleicht sagen: „Ist das nicht auch nur das Abfeuern von Fähigkeiten? Was unterscheidet das Spiel dann von anderen ARPG-Handyspielen?“ Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass „Der Reisende“ im Vergleich zu anderen Handyspielen, bei denen man einfach nur gedankenlos Fähigkeiten abfeuert, vielmehr die Spieltechnik des Spielers sowie dessen Vertrautheit mit den Waffen und Gegnern auf die Probe stellt.

Warum sage ich das? Nehmen wir das Taichi als Beispiel: Der Ki-Klingenwert ist die wichtigste Ressource des Taichi. Ohne Ki-Klingenwert kann man den Ki-Klingenschnitt nicht einsetzen und somit die Klinge nicht aufladen. Wird die Klinge nicht aufgeladen, kann man den „Drachenaufstiegsschnitt“ – den Angriff mit dem höchsten Schaden – nicht ausführen und somit keinen Schaden verursachen.Darüber hinaus wird nicht nur der sinnvolle Einsatz der Ki-Klinge durch den Spieler auf die Probe gestellt, sondern auch bei Techniken wie dem „Großen Iaido“, bei dem man nach dem Ziehen des Schwertes nicht mehr bewegt werden kann und nur eine Angriffsreichweite zur Verfügung steht, ist eine absolute Beherrschung der Angriffsreichweite der Monster erforderlich.

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Ganz zu schweigen davon, dass die riesigen Monster-Bosse keineswegs einfach nur wie Holzpfähle dastehen und sich von dir beschießen lassen. Wann sie angreifen, wann sie sich abrollen und wann sie ihre Klingen erheben – all das hängt von der Geschicklichkeit des Spielers ab, die er sich durch langes Grinden des Bosses angeeignet hat. Somit kehrt der Kern des Kampfes zum Wesentlichen der „Monster Hunter“-Reihe zurück: Geschicklichkeit entscheidet über Sieg oder Niederlage.

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Natürlich lässt sich nicht nur am Kampfgeschehen, sondern auch an vielen anderen Details und Gestaltungselementen erkennen, wie viel Mühe sich „The Traveler“ bei der Umsetzung der IP gegeben hat.

So ist beispielsweise das Feedback beim „Fleisch-Hängenbleiben“ im Kampf auch in diesem Spiel weiterhin vorhanden; sogar die Dauer des „Fleisch-Hängenbleibens“ in der Luft wurde verkürzt, um das unangenehme Gefühl des Stillstands in der Luft zu vermeiden – ein Designansatz, der mit dem des Vorgängers „Monster Hunter: Rise“ übereinstimmt.Die 20-minütige Jagdzeit und die drei „Katzenwagen“-Einsätze sind ebenfalls wieder mit dabei, und das Zerstören bestimmter Körperteile der Monster-Bosse sowie das Erlangen spezieller Fleischqualitäten sind weitere charakteristische Elemente des Spiels.

In den Kampfszenen gibt es zudem vielfältige Interaktionsmöglichkeiten, wie zum Beispiel die Wiederherstellung der Lebenspunkte oder Blitzangriffe, die die Nachteile der umständlichen Steuerung bei der Auswahl von Gegenständen bis zu einem gewissen Grad ausgleichen. Besonders beeindruckt hat mich während der Belagerung des Feuerdrachen eine Interaktionssequenz, bei der ein über mir schwebendes Schiffswrack heruntergerissen wurde, um den Boss direkt ins Gesicht zu treffen – der Effekt, bei dem der Feuerdrache „auf der Stelle zu Boden ging“, war hervorragend.Darüber hinaus sind alle klassischen Mechaniken wie die Raserei der Monster und deren Flucht während des Kampfes vorhanden – es fehlt an nichts.

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Da die bisherigen Eindrücke noch begrenzt sind, ist mein vorläufiger Eindruck, dass der „Reisende“ bei der Umsetzung der Kämpfe aus „Monster Hunter“ in der Tat unglaublich stabil ist, während die zahlreichen neu hinzugefügten Elemente den Kämpfen insgesamt viel Frische verleihen.

02

Eine Adaption ist keine willkürliche Umgestaltung.

Neben der getreuen Wiedergabe des Wesens der Vorlage ist Innovation einer der wichtigsten Faktoren, anhand derer Spieler die Qualität einer IP-Adaption beurteilen. Wie man neue Spielerlebnisse einführt, ohne das ursprüngliche Spielprinzip zu beeinträchtigen, stellt vor allem das Verständnis des Entwicklerteams für die ursprüngliche IP sowie seine Fähigkeit zur Neugestaltung auf die Probe.

Glücklicherweise war „Der Reisende“ in puncto Innovation relativ zurückhaltend und konzentrierte sich eher auf neue Kampfmodi sowie auf Optimierungen für das Handyspiel, sodass es letztendlich nicht zu der peinlichen Situation kam, in der „detaillierte Schilderungen kein Unsinn und Adaptionen keine willkürlichen Erfindungen“ wären.

Einerseits wurden dem Spiel zusätzlich zu dem bereits erwähnten, der IP-Reihe eigenen Kampfdesign zwei neue Fähigkeiten hinzugefügt: Zum einen sind dies die Spezialangriffe der Charaktere. Der Spieler kann durch Angriffe die Spezialangriffsleiste auffüllen und so einen Finishing-Move mit hohem Schaden ausführen. Der Finishing-Move des Katana ist beispielsweise der „Aufladungshieb“, der nach einer kurzen Aufladezeit mehrere Schläge mit hohem Schaden ausführt.

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Eine weitere Möglichkeit sind die Koop-Fähigkeiten. Die Spieler füllen im Laufe des Kampfes ebenfalls die Koop-Fähigkeitsleiste auf. Im Einzelspielermodus kann deren Einsatz dem Boss einen Moment der Bewegungsunfähigkeit verschaffen und so eine Lücke für Angriffe schaffen, während im Mehrspielermodus ein Initiator eine bestimmte Körperpartie des Monsters auswählen muss, um den Angriff auszulösen.Anschließend erzielen alle am gemeinsamen Kampf beteiligten Spieler einen „Concentrated Fire“-Effekt, wenn sie ihre Fähigkeiten gleichzeitig einsetzen. Dies erhöht nicht nur den Angriffsschaden erheblich, sondern lässt das Monster auch sofort zu Boden gehen, wodurch sich eine hervorragende Gelegenheit für einen Angriff ergibt.

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Darüber hinaus wurden den Abenteurern einzigartige Charaktere namens „Abenteurer“ hinzugefügt, die man entweder direkt spielen oder im Einzelspielermodus als Begleiter in den Kampf mitnehmen kann.Einfach ausgedrückt: Jeder Abenteurer verfügt standardmäßig über eine eigene Waffe und bietet ein völlig neues Bewegungssystem. So wird beispielsweise die zweite Fertigkeit des Katana-Abenteurers Yidalu zu einem Rückwärtssprung mit aufsteigender Klinge, während die dritte Fertigkeit je nach Anzahl der aufsteigenden Klingen bis zu drei Hiebe mit hohem Schaden ausführen kann.

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Wenn sich der Spieler für den Einzelspielermodus entscheidet, übernehmen die verschiedenen Begleiter unterschiedliche Rollen: offensive Charaktere, die Schaden verursachen; „Zerstörer“, die Monster mit Debuffs belegen; sowie Unterstützer, die Verbündete stärken und heilen können.Dieses Konzept wurde auch auf die Begleiter-Designs übertragen: Die Elu-Katze, Luta und Meiduo-Li übernehmen ebenfalls die oben genannten Rollen.Die verschiedenen Begleiter unterscheiden sich nicht nur äußerlich, sondern verfügen auch über unterschiedliche Fähigkeiten. So kann beispielsweise der Affe Luta vor Ort Bauwerkzeuge mit den Händen formen, während Meidoli Teamkameraden sogar aus der Ferne wieder auf die Beine ziehen kann, wenn diese zu Boden gegangen sind.

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Was die Monster-Bosse betrifft, hat „Der Reisende“ ein neues Spielelement in dieses Spiel eingeführt: die „Lichtverschmelzer“. Ihr auffälligstes Merkmal ist, dass während der Jagd violette Flammen am Körper der Monster erscheinen, während diese in einen Raserei-Zustand geraten und spezielle Fähigkeiten einsetzen.So bleibt beispielsweise der im Demo-Modus vorgestellte giftige Dämonenvogel stehen und feuert dann zufällig Giftkugeln ab, während der Feuerdrache in große Höhe aufsteigt, Feuerkugeln ausspuckt und diese auf den Boden schleudert. Wenn der Spieler diese nicht rechtzeitig beseitigt, verursachen sie einen großflächigen AOE-Angriff.

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Durch diese innovativen Designelemente in Bezug auf Charaktere, Spielmechaniken und Verbündete erhöht „Der Reisende“ weder die Einstiegshürde für die Spieler, noch fügt es dem bestehenden Kampfsystem zusätzliche Abwechslung hinzu.

Ein weiterer Aspekt der Innovation besteht darin, durch die Anpassung und Optimierung für Mobilgeräte die Einstiegshürde für Spieler deutlich zu senken. Ein besonders auffälliges Merkmal ist beispielsweise das bereits erwähnte modulare Fertigkeitsdesign, das darauf abzielt, das ursprüngliche Kampfgefühl und die Mechaniken beizubehalten, ohne dass die Spieler durch Tastenkombinationen bei der Steuerung überfordert werden.

Weitere Optimierungen verbergen sich jedoch in den Details, wie zum Beispiel die Einführung eines Mechanismus für präzise Ausweichmanöver im Spiel. Richtig, man kann ein präzises Ausweichmanöver auslösen, indem man sich vor einem Angriff abrollt, was das positive Spielgefühl im Kampf erheblich verstärkt.

Außerdem zeigt das System automatisch eine Meldung an und hebt die benötigten Gegenstände hervor, wenn die Lebenspunkte des Spielers niedrig sind oder er unter einem Debuff leidet. Im Vergleich zu dem zuvor erforderlichen umständlichen und komplizierten Vorgang, bei dem man Tastenkombinationen drücken musste, um Gegenstände auszuwählen, ist dies wirklich äußerst effektiv.

Besonders gelobt wird die neue Funktion, mit der bestimmte Körperteile festgelegten werden können. Spieler können nun über die Feststelltaste verschiedene Körperteile wie Kopf, Schwanz oder die linken und rechten Flügel auswählen, um während der Jagd flexibel Anpassungen vorzunehmen oder gezielt Schaden zu verursachen. Für Jagdaufträge, bei denen bestimmte Körperteile zerstört werden müssen, ist dies ein echter Segen für Spieler mit ungeschickten Fingern.

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Das sind im Großen und Ganzen meine Eindrücke von dieser Testversion. Ehrlich gesagt war ich ziemlich überrascht, dass sich das Entwicklerteam so viel Mühe gegeben hat, das Kampfsystem von „Monster Hunter“ so sorgfältig zu verfeinern und originalgetreu umzusetzen.Es ist allgemein bekannt, dass es sich als äußerst schwierig erweist, Action-Spiele – insbesondere solche mit komplexen Tastenkombinationen – auf Mobilgeräten nachzubilden. Doch „The Traveler“ hat mir tatsächlich gezeigt, dass es möglich ist, solche Konsolenspiele auch auf Mobilgeräten flüssig zu spielen. Was die innovativen Anpassungen der Spielreihe angeht,ist es schwer zu beurteilen, ob sie gut oder schlecht ist, doch die Fähigkeit, mutige neue Wege zu beschreiten, ohne das ursprüngliche Spielerlebnis zu beeinträchtigen, ist meiner Meinung nach ein Ansatz und eine Richtung, die Anerkennung verdient.

03

Von Nischenprodukten zum Massenmarkt

Am Ende der Testveranstaltung habe ich mich auch mit den leitenden Entwicklern des Entwicklerstudios TiMi unterhalten und ihnen einige Fragen gestellt, die die Spieler zuvor am meisten beschäftigt hatten.

Nach den vorliegenden Informationen sind viele der Kernmitglieder des Entwicklungsteams langjährige Spieler der „Monster Hunter“-Reihe, von denen die meisten bereits mit „P2“ und „P3“ aus der PSP-Ära angefangen haben; nicht wenige halten sogar die Rekorde für das schnellste Durchspielen der jeweiligen Teile.Daher war „Monster Hunter“ für das gesamte Team schon immer eine hochkarätige IP, mit der es unbedingt zusammenarbeiten wollte. Insbesondere die Veröffentlichung von „Monster Hunter: World“ gab dem Team das Gefühl, dass sich für diese IP die Chance bot, den Sprung vom Nischenspiel zum Mainstream-Titel zu schaffen.

Mit dem Ziel, ein „Monster Hunter“-Spiel für Mobilgeräte zu entwickeln, das bei möglichst vielen Nutzern Anklang findet, hat das Studio TiMi Capcom eine Zusammenarbeit vorgeschlagen, was schließlich zu dieser Kooperation führte.

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Was die konkrete Arbeitsteilung betrifft, so ist TiMi aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen in der Entwicklung und im langfristigen Betrieb hauptsächlich für die Entwicklung, den Betrieb und die Veröffentlichung dieses Titels verantwortlich. Capcom hingegen leistet auf der Grundlage seiner bisherigen Erfahrungen mit der Entwicklung der Serie umfassende und tiefgreifende Unterstützung in Schlüsselbereichen wie Gameplay, Grafik und Sounddesign.

Darüber hinaus hat das Entwicklerteam zwei sehr wichtige Punkte angesprochen. Erstens können Spieler mithilfe der Bau-Funktion an höhere oder weiter entfernte Orte gelangen, was die Erkundung der gesamten Welt erleichtert – wie beispielsweise die im Trailer gezeigten Windturm, Katapulte und Seilrutschen.von denen viele aktiv errichtet werden können. In Verbindung mit den gezeigten Szenen zum Fällen von Bäumen lässt sich sogar mit Fug und Recht vermuten, dass das Spiel möglicherweise Bauelemente im Stil von SOC-Spielen enthalten wird, die sowohl bei der Jagd als auch im sozialen Miteinander der Spieler zu unerwarteten Anwendungsmöglichkeiten führen könnten.

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Zweitens hat das Entwicklerteam nach der ersten Präsentation des Spiels im Ausland bereits ein Jahr lang an der Entwicklung gearbeitet.In diesem Prozess hat das Team die beiden Konzepte „nahtlose offene Welt“ und „in Zonen unterteilte Welt“ eingehend geprüft und sich schließlich unter Berücksichtigung der Laufruhe auf Mobilgeräten sowie zahlreicher weiterer Faktoren darauf konzentriert, das Kampferlebnis und die grafische Qualität zu optimieren, was die Spielerfahrung offensichtlich einfacher und direkter verbessern wird.

Um sicherzustellen, dass die Karte ausreichend groß ist, hat das Entwicklerteam sie daher entsprechend den unterschiedlichen Geländetypen in mehrere große Bereiche unterteilt, von denen jeder seine eigenen Besonderheiten sowie reichhaltige Inhalte und Interaktionsmöglichkeiten bietet. Zusammengefasst lässt sich sagen: Es gibt jede Menge Inhalte, nur dass zwischen den einzelnen Kartenbereichen ein zusätzlicher Ladevorgang erforderlich ist.

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Aus den bekannten Informationen lässt sich mehr oder weniger ableiten, dass die Kosten für die Spieler sehr moderat gehalten werden dürften und es höchstwahrscheinlich nicht zu einem Ausmaß kommen wird, wie es in den „Händewaschen“-Memen dargestellt wird.Der Großteil wird sich wahrscheinlich auf Charaktere und Begleiter konzentrieren, ohne die Kernwerte zu beeinflussen, um die entsprechende Balance zu gewährleisten. Was den langfristigen Betrieb angeht, dürfte das Entwicklerteam so viele Endgame-Inhalte und -Events wie möglich entwerfen, um sicherzustellen, dass den Spielern nach dem Durchspielen des Hauptspiels nicht die Beschäftigung ausgeht.

Meiner Meinung nach liegt die zentrale Stärke von „Monster Hunter: Wanderer“ darin, dass es die Mobilität von Handyspielen nutzt, um die Lücke zu schließen, die durch das Fehlen neuer Titel für mobile Geräte entstanden ist, und gleichzeitig die Einstiegshürde senkt, wodurch potenzielle Nutzer, die sich bisher für die Spielereihe interessiert, aber noch nicht damit gespielt haben, in großem Umfang erreicht werden können.

Die umfangreichen Investitionen in das Action-Design und die grafischen Ressourcen stellen nicht nur sicher, dass die Qualität des Spiels fast an das PC-Original heranreicht, sondern sorgen auch für ein intuitives Spielerlebnis, das sowohl für neue als auch für erfahrene Spieler sehr ansprechend ist. Insbesondere hinsichtlich des Spielspaßes im Kampf und des einzigartigen Action-Stils gibt es für „Monster Hunter: World“ so gut wie keine direkten Konkurrenten.

Schließlich passen die Koop-Multiplayer-Elemente sehr gut zu dem sozialen Bereich, in dem Tencent seine Stärken hat. In Verbindung mit den Vorteilen des langfristigen Betriebs der „Monster Hunter“-Reihe wird dies die Wettbewerbsfähigkeit des Spiels auf dem Markt zwangsläufig weiter stärken.

Natürlich muss ich darauf hinweisen, dass Tencent zwar bisher an das Modell „große IP + groß angelegte Produktion“ gewöhnt war und tatsächlich mehrere Blockbuster-Produkte entwickelt und auf den Markt gebracht hat, aber da es sich bei „Monster Hunter“ um eine der wenigen bedeutenden IPs aus dem Bereich der Einzelspieler- und Konsolenspiele handelt, gab es bisher nicht allzu viele erfolgreiche Beispiele, an denen man sich orientieren könnte.Daher bleibt abzuwarten, wie sich „The Traveler“ letztendlich schlagen wird.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210348

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游茶妹儿
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