Estreno en el TGS: ¿Tencent sigue sin poder olvidar a esta super IP que ha vendido 100 millones de copias?

Hoy (25 de septiembre), Tencent ha presentado oficialmente en la feria de videojuegos TGS el primer tráiler con imágenes reales de «Monster Hunter: Traveler», desvelando así los detalles de esta nueva entrega de la emblemática franquicia. El juego obtuvo la autorización de publicación el pasado mes de diciembre y comenzará su primera fase de pruebas a nivel mundial en noviembre de este año.

A juzgar por el primer vídeo promocional, la mayor parte del contenido de *Monster Hunter: World* se mantiene fiel al diseño original de la saga, como la tradicional presentación de diversos entornos del mundo,volcanes, bosques, desiertos y arrecifes de coral, que aparecen uno a uno en el vídeo, así como las emblemáticas armas como la espada larga, el arco, las espadas dobles y la espada gigante, que se muestran como corresponde; en especial, la escena en la que la espada gigante detiene el carro de los dragones puede considerarse una fiel reproducción de la obra original.

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Además, elementos como el conjunto del Dragón de Fuego, la comida para gatos y la mecánica de destrucción de partes de los monstruos —tan familiares para los seguidores de toda la vida— se han conservado en este título, lo que corrobora de forma indirecta que «Monster Hunter: Traveler» es un sucesor legítimo de la saga.

Por supuesto, además de los elementos que todos conocemos bien,la mayor sorpresa de este tráiler son, en realidad, los nuevos diseños que no se habían visto antes en la obra original. Por ejemplo, en el tráiler se muestra con frecuencia la mecánica del sistema de construcción: además de las herramientas que permiten lanzarse y planear en cualquier momento, también aparecen de la nada torres de vigilancia y campamentos; en un momento dado, incluso se ven en varias ocasiones escenas en las que el jugador tala árboles, lo que parece allanar el camino para la mecánica SOC.Por no hablar de los dos nuevos compañeros de aventuras que se revelaron anteriormente, que también han despertado la curiosidad y las especulaciones de innumerables jugadores.

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Cabe destacar que, en julio del año pasado, Capcom anunció oficialmente que las ventas totales de la serie «Monster Hunter» habían superado los 100 millones de copias, lo que la ha convertido en una de sus propiedades intelectuales más exitosas y en uno de los pilares de la empresa.

Curiosamente, Tencent y la franquicia «Monster Hunter» tienen una «larga historia en común» que se remonta a mucho tiempo atrás: desde la primera colaboración en 2016 con «Monster Hunter Online» hasta el desastroso final de «Monster Hunter: World», hasta tal punto que algunos jugadores, al ver el anuncio de «Monster Hunter: Traveler», llegaron incluso a comentar con ironía: «Tencent sigue sin poder olvidarse de ella».

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Antes de esto, Tea House fue invitada a una sesión de pruebas a puerta cerrada de «Monster Hunter: World», donde probó los modos de juego individual y multijugador en línea, y conversó con los principales creadores del equipo de desarrollo.En mi opinión, tanto por la capacidad técnica de desarrollo como por la capacidad de gestión a largo plazo y el profundo conocimiento de la franquicia, la colaboración entre Tencent TiMi y Capcom se considera una apuesta segura. Tras probar a fondo *Monster Hunter: Wanderers*, mi impresión general se resume en una frase: «Fidelidad al espíritu original, innovando sin perder la esencia».

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Es realmente diferente

A decir verdad, durante mucho tiempo, las adaptaciones para móviles de grandes franquicias se vieron sumidas en una especie de obsesión indescriptible dentro del sector; en pocas palabras, no paraban de aparecer juegos que se limitaban a cambiar el aspecto, a hacer montajes sin sentido y a ofrecer una jugabilidad excesivamente centrada en las estadísticas.Antes de probarlo, yo también temía que la experiencia de combate de *Monster Hunter: World – Traveler* se convirtiera en un bombardeo de habilidades que llenaran la pantalla de luz, para luego tener que esconderme en un rincón a esperar a que se recargaran los tiempos de recarga, de una forma tan simple y burda.

Sin embargo, tras probarlo en la práctica, se nota que, para adaptarse a las características del móvil y a los hábitos de uso, se han introducido en «Traveler» unas simplificaciones muy acertadas en todos los aspectos, al tiempo que se ha conservado, de otra forma, la «acción», que es la esencia de Monster Hunter.

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La acción de este título se desarrolla en «la Isla de Esso», y la demo se centra en una zona concreta: las Islas Maravillosas.La primera impresión general del juego recuerda a «Monster Hunter: World», con un estilo artístico más bien realista. Se puede observar que las Islas Espléndidas están rodeadas por el mar, y que la mayor parte de las estructuras de la isla están formadas por hongos y algas, lo que da lugar a un ecosistema majestuoso que se asemeja a un arrecife de coral.

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Cabe destacar que esta demo no permite explorar libremente toda la zona abierta, sino que se han incluido dos combates contra jefes: uno individual y otro multijugador; por lo tanto, se trata más bien de una demostración centrada en la mecánica de combate y el sistema de acción del juego.Los jugadores pueden personalizar a su personaje como de costumbre y elegir cualquiera de las siguientes armas para combatir: katana, espadas dobles, arco, ballesta gigante o espada grande. Por supuesto, los desarrolladores también han prometido que, en futuras actualizaciones, se añadirán más armas clásicas de Monster Hunter.

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Empecemos por lo que me resulta más familiar. Como «maestro de la katana» de toda la vida, mi arma inicial es, por supuesto, la gran katana.A primera vista, la interfaz de *Monster Hunter: World* parece un poco recargada y compleja, pero una vez que me acostumbré, pude dominar los controles básicos casi de inmediato. Además del ataque normal, la voltereta y guardar la espada, las habilidades principales del juego se centran en los tres botones circundantes.

La lógica básica del combate con la espada larga se puede desglosar de forma sencilla en: acumular valor de «hoja de ki», potenciar la hoja y infligir daño. El sistema de control de «Monster Hunter: Traveler» sigue básicamente esta lógica, aunque desglosa las acciones que antes eran continuas, de modo que cada habilidad se centra en una de estas funciones de combate.

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Por ejemplo, los ataques normales permiten acumular rápidamente puntos de «Hoja de energía»; al pulsar rápidamente la habilidad 1, se puede lanzar un «Corte de Hoja de energía» de cuatro golpes para potenciar la hoja.

La habilidad 2 permite al jugador, tras enfundar la espada, realizar un «iaido» pequeño con un ataque normal o, al pulsar de nuevo, realizar un «iaido» grande.

Una vez que se haya llenado la «Hoja Roja», la habilidad 3 permite lanzar el ataque emblemático de la katana, el «Corte del Dragón Ascendente», que consiste en una serie de golpes; tras acertar, se puede encadenar con una gran estocada para infligir daño adicional.

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De este modo, se aprecia claramente la lógica central del combate en *The Traveler*. Teniendo en cuenta los estilos y lógicas de combate específicos de cada arma, se han desglosado las mecánicas originales para reproducir el complejo sistema de control del juego con el menor número posible de botones de habilidades, con el fin de lograr una experiencia de combate que se acerque lo más posible a la original.

Quizá haya jugadores que digan: «Pero si esto también consiste en lanzar habilidades, ¿en qué se diferencia de otros juegos de rol de acción para móvil?». Sin embargo, lo que quiero decir es que, en comparación con otros juegos para móvil en los que basta con lanzar habilidades sin pensar, «El Viajero» pone más a prueba la destreza del jugador y su dominio de las armas y los enemigos.

¿Por qué se dice esto? Tomemos como ejemplo la espada de Éter: el valor de «hoja de ki» es el recurso fundamental más importante de esta arma; sin él, no se puede utilizar el «corte de hoja de ki» ni aumentar la hoja; y si no se aumenta la hoja, no se puede usar el «corte del dragón», que es el ataque de mayor potencia, por lo que no se inflige daño.Además, en el caso del «Gran Iaido», no solo se pone a prueba el uso adecuado que el jugador hace del valor de «filo de ki», sino que, al no poder moverse tras enfundar la espada y tener un alcance de ataque limitado a un solo segmento, el «Gran Iaido» exige al jugador un control absoluto del alcance de los ataques de los monstruos.

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Por no hablar de que los jefes monstruosos de enormes dimensiones no se quedan quietos como un palo para que les golpees: cuándo atacan, cuándo se lanzan a rodar o cuándo levantan sus espadas depende de la destreza que el jugador haya adquirido tras enfrentarse al jefe en numerosas ocasiones; por lo tanto, el núcleo del combate vuelve a la esencia de la franquicia Monster Hunter, donde la destreza determina el éxito o el fracaso.

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Por supuesto, además de los aspectos relacionados con el combate, hay muchos otros detalles y elementos de diseño que ponen de manifiesto el esmero que ha puesto Traveler en la adaptación de la franquicia.

Por ejemplo, la sensación de «atasco» al golpear a los enemigos sigue presente en este título; de hecho, el tiempo de «atasco» en el aire se ha reducido, y la idea de diseño para evitar la incomodidad de la inercia en el aire coincide con la de Monster Hunter: Rise.El tiempo de caza de 20 minutos y las tres oportunidades de usar el «carrito de gato» también se mantienen, mientras que la destrucción de distintas partes del monstruo jefe y la obtención de calidades especiales de carne constituyen retos característicos del juego.

En las escenas de combate también hay diversas interacciones, como recuperar vida o lanzar rayos, que compensan en cierta medida el inconveniente de que la selección de objetos resulte un poco engorrosa. Lo que más me llamó la atención fue que, durante el asalto al dragón de fuego, hubo una secuencia interactiva en la que se tiró un barco hundido que había sobre nuestras cabezas para que impactara de lleno en la cara del jefe, y el efecto de ver al dragón de fuego «caer al suelo» fue espectacular.Además, cuenta con todas las mecánicas tradicionales, como el enojo de los monstruos o su huida a mitad de combate.

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Dado que el contenido probado es limitado, la impresión general que se tiene por ahora es que, en lo que respecta a la recreación de los combates de Monster Hunter, el Viajero se muestra realmente muy sólido, mientras que los diversos elementos nuevos incorporados aportan mucha frescura al combate en su conjunto.

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Una adaptación no es una invención arbitraria

Además de fielmente reflejar la esencia original, la innovación es uno de los indicadores clave que los jugadores utilizan para evaluar la calidad de una adaptación de una franquicia. La capacidad de introducir nuevas experiencias sin alterar la mecánica de juego original pone a prueba, sobre todo, la comprensión que tiene el equipo de desarrollo de la franquicia original y su capacidad para reinterpretarla.

Afortunadamente, en lo que respecta a la innovación, «El Viajero» se ha mostrado relativamente moderado y se ha centrado más en los nuevos modos de combate y en las optimizaciones para móviles, por lo que, al final, no ha caído en la incómoda situación de que «contar los detalles no es inventarse cosas, y adaptar no es inventarse historias».

Por un lado, además del diseño de combate propio de la serie IP mencionado anteriormente, el juego incorpora dos nuevas habilidades: una de ellas son los movimientos especiales de los personajes, para los que el jugador puede acumular energía en la barra de carga mediante los ataques y lanzar así movimientos finales que infligen un gran daño; por ejemplo, el movimiento final de la espada larga es el «corte cargado», que, tras una breve carga, inflige múltiples golpes de gran daño.

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La otra es la habilidad de combate conjunto. Durante el combate, los jugadores también van acumulando la barra de habilidades de combate conjunto; en el modo individual, al liberarla se crea un espacio de ataque capaz de dejar aturdido al jefe, mientras que en el modo multijugador, es necesario que un iniciador elija una parte concreta del monstruo para lanzar el ataque,tras lo cual, si todos los jugadores que participan en la lucha conjunta lanzan la habilidad al mismo tiempo, se consigue un efecto de fuego concentrado que no solo aumenta considerablemente el daño infligido, sino que también derriba directamente al monstruo, creando una oportunidad excelente para infligir daño.

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Además, se ha incorporado a los viajeros un personaje único llamado «Aventurero», que puede utilizarse directamente o actuar como compañero en el modo para un jugador.En pocas palabras, cada aventurero cuenta de serie con su arma exclusiva y ofrece un sistema de movimientos totalmente nuevo; por ejemplo, la habilidad 2 del aventurero de la espada larga, Midori, se convierte en un salto hacia atrás con levantamiento de hoja, mientras que la habilidad 3 permite asestar hasta tres golpes cortantes de gran daño en función del número de veces que se levante la hoja.

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Cuando el jugador elige el modo para un solo jugador, los aventureros que le acompañan asumen diferentes funciones: los de tipo «ofensivo», que se encargan de infligir daño; los de tipo «destructivo», que aplican efectos negativos a los monstruos; y los de tipo «de apoyo», capaces de potenciar y curar.Este diseño se aplica también a las mascotas que acompañan al jugador: el gato Ailu, Luta y Meidoli asumen las funciones mencionadas anteriormente.además de tener un aspecto distinto, cada mascota cuenta con habilidades diferentes; por ejemplo, la mona Ruta puede fabricar objetos de construcción sobre la marcha, mientras que Meidoli es capaz incluso de levantar a un compañero caído a distancia.

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En cuanto a los jefes finales, Traveler ha introducido en este título una nueva mecánica: los «seres de luz fundida», cuya característica más destacada es que, durante la caza, aparecen llamas púrpuras en el cuerpo del monstruo, que entra en un estado de furia y lanza habilidades especiales.Por ejemplo, en esta demo, el pájaro venenoso se queda quieto y lanza proyectiles venenosos de forma aleatoria, mientras que el dragón de fuego vuela a gran altura y escupe bolas de fuego que caen sobre el suelo; si el jugador no las elimina a tiempo, provocarán un ataque de área de efecto (AOE) de gran alcance.

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Gracias a estas innovaciones de diseño en cuanto a personajes, mecánicas y compañeros, «El Viajero» no solo no eleva el nivel de dificultad inicial para los jugadores, sino que además aporta más elementos novedosos a la base de combate ya existente.

Por otra parte, la innovación consiste también en reducir considerablemente la dificultad inicial para los jugadores mediante la adaptación y optimización para dispositivos móviles. Por ejemplo, el diseño de habilidades modulares mencionado anteriormente es una de sus características más destacadas, ya que tiene como objetivo mantener la sensación y la mecánica de combate originales sin que las combinaciones de teclas resulten confusas para los jugadores a la hora de jugar.

Además, hay más optimizaciones ocultas en los detalles, como la incorporación de la mecánica de «esquiva precisa» en el juego; sí, basta con rodar antes de atacar para activarla, lo que mejora considerablemente la sensación de respuesta positiva en el combate.

Además, cuando el jugador tiene poca vida o sufre algún efecto negativo, el sistema le avisa automáticamente y resalta los objetos que debe utilizar, lo que supone una mejora notable respecto a la complejidad y la molestia que suponía anteriormente tener que pulsar una combinación de teclas para seleccionar los objetos.

Uno de los aspectos mejor valorados es la incorporación, en «El Viajero», de un sistema de fijación de partes específicas. Ahora, los jugadores pueden utilizar el botón de fijación para seleccionar diversas partes concretas, como la cabeza, la cola o las alas izquierda y derecha, lo que facilita los ajustes sobre la marcha durante la caza o permite concentrar el fuego de forma selectiva. Para las misiones de caza en las que hay que destruir partes concretas, es una auténtica bendición para los jugadores menos hábiles.

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Estas son, a grandes rasgos, mis impresiones tras esta prueba. Sinceramente, me ha sorprendido bastante que el equipo de desarrollo se haya tomado tantas molestias para pulir y recrear con tanta fidelidad el sistema de combate de Monster Hunter.Como es bien sabido, los juegos de acción, sobre todo aquellos con combinaciones complejas de botones, son muy difíciles de reproducir en dispositivos móviles, pero «The Traveler» me ha demostrado que es posible disfrutar de este tipo de juegos de consola en dispositivos móviles. En cuanto a la innovación en la adaptación de la franquicia,es difícil valorar si son buenas o malas, pero el hecho de atreverse a explorar sin romper la experiencia original me parece, en mi opinión, un enfoque y una dirección que merecen reconocimiento.

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De los nichos de mercado al gran público

Al final de la sesión de prueba, también charlé con los principales creadores del equipo de desarrollo, el estudio TiMi, y les pregunté por algunos de los temas que más preocupaban a los jugadores en general.

Según la información disponible, muchos de los miembros clave del equipo de desarrollo son jugadores veteranos de la serie Monster Hunter; la mayoría comenzó con P2 y P3 en la época de la PSP, e incluso muchos de ellos son poseedores de récords de finalización rápida en las distintas entregas,por lo que Monster Hunter es una IP de gran peso con la que todo el equipo llevaba tiempo deseando colaborar. En especial, el lanzamiento de *Monster Hunter: World* hizo que el equipo percibiera que esta IP tenía la oportunidad de pasar de ser un juego de nicho a convertirse en un título para el gran público.

Con el objetivo de crear un título de «Monster Hunter» para dispositivos móviles que gustara a un mayor número de usuarios, el estudio TiMi extendió una invitación de colaboración a Capcom, lo que finalmente dio lugar a esta colaboración.

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En cuanto al reparto concreto de tareas, TiMi, basándose en su experiencia previa en desarrollo y gestión a largo plazo, se encarga principalmente del desarrollo, la gestión y la producción de este título. Por su parte, Capcom, gracias a su experiencia en el desarrollo de la serie, ofrece un apoyo integral y en profundidad en aspectos clave como la jugabilidad, el diseño artístico y los efectos de sonido.

Además, el equipo de desarrollo ha mencionado dos puntos muy importantes. En primer lugar, los jugadores podrán utilizar la función de construcción para desplazarse a lugares más elevados o más lejanos, lo que facilitará la exploración del mundo abierto; por ejemplo, la plataforma de soplador, el catapultador y la tirolina que aparecen en el tráiler.muchas de las cuales se pueden construir de forma activa. Si a esto le sumamos las secuencias en las que se talan árboles, cabe suponer que el juego podría incorporar elementos de construcción propios de los juegos de estrategia de simulación (SOC), lo que podría dar lugar a aplicaciones inesperadas tanto en los combates de caza como en la interacción social entre los jugadores.

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En segundo lugar, tras la primera presentación del juego en el extranjero, el equipo de desarrollo lleva ya un año trabajando en él.Durante este proceso, el equipo evaluó exhaustivamente dos propuestas: un «mundo abierto sin transiciones» y un «mundo abierto dividido en zonas». Finalmente, teniendo en cuenta la fluidez en los dispositivos móviles y otros muchos factores, se ha optado por centrar los esfuerzos en la experiencia de combate y la calidad artística, lo que, sin duda, permitirá mejorar la experiencia de los jugadores de una forma más sencilla y directa.

Por lo tanto, con el fin de garantizar que la exploración del mapa sea lo suficientemente amplia, el equipo de desarrollo ha dividido el mapa en varias zonas grandes según las diferentes características del terreno, cada una con su propio encanto y con un rico contenido e interacción. En resumen, se trata simplemente de una gran cantidad de contenido que te mantendrá entretenido; lo único que hay es un paso adicional de carga entre las distintas zonas del mapa.

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A juzgar por la información disponible, cabe suponer que los pagos de los jugadores serán bastante moderados y que, con toda probabilidad, no llegarán al extremo de los memes sobre «lavarse las manos».La mayor parte probablemente se centrará en los personajes y los compañeros, sin afectar a los valores fundamentales, para garantizar el equilibrio correspondiente. En cuanto a la gestión a largo plazo, el equipo de desarrollo debería diseñar, en la medida de lo posible, una gran cantidad de contenido y eventos de «endgame», para garantizar que los jugadores no se queden sin nada que hacer una vez completado el juego.

En mi opinión, la principal ventaja de «Monster Hunter: Traveler» radica en que, al aprovechar la portabilidad de los juegos para móviles, subsana la falta de nuevos títulos para esta plataforma y, al mismo tiempo, reduce la dificultad de iniciación, lo que le permite llegar a un gran número de usuarios potenciales que antes se interesaban por la franquicia pero que nunca habían jugado a ella.

La importante inversión en el diseño de las secuencias de acción y en los recursos artísticos no solo garantiza que la calidad del juego se acerque a la de la versión original para ordenador, sino que también ofrece una experiencia muy intuitiva tanto para los jugadores nuevos como para los veteranos. En particular, por lo divertido que resulta el combate y por su estilo de acción único, «Monster Hunter: World» no tiene, prácticamente, ningún competidor directo.

Por último, el modo multijugador cooperativo encaja a la perfección con el ámbito social, en el que Tencent destaca, y, junto con las ventajas que ofrece la gestión a largo plazo de la serie Monster Hunter, sin duda reforzará aún más la competitividad de este juego en el mercado.

Por supuesto, debo señalar que, aunque Tencent ya se ha acostumbrado al modelo de «grandes IP + grandes producciones» y, de hecho, ha desarrollado y lanzado varios productos de gran éxito, hay que tener en cuenta que «Monster Hunter» es una de las pocas IP de gran calado procedente del ámbito de los videojuegos para una sola jugador y consolas, por lo que no hay muchos casos de éxito anteriores a los que recurrir,por lo que solo nos queda esperar a ver cuál es el rendimiento final de «Traveler».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210346

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游茶妹儿
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