Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Hoje (25 de setembro), a Tencent revelou oficialmente na feira de jogos TGS o primeiro vídeo promocional com imagens reais de «Monster Hunter: Traveler», desvendando o mistério em torno deste novo título desta importante franquia. Atualmente, o jogo obteve a licença de distribuição em dezembro do ano passado e terá o seu primeiro teste global em novembro deste ano.

A julgar pelo primeiro vídeo promocional, a maior parte do conteúdo de «Monster Hunter: Wanderer» segue fielmente o design original da série, como a apresentação dos diversos ambientes do mundo, uma tradição da série,vulcões, florestas, desertos e recifes de coral, todos eles aparecem no vídeo; as armas icónicas, como a katana, o arco e flecha, as duas espadas e a espada grande, foram devidamente apresentadas, sendo que a cena em que a espada grande pára a carruagem do dragão é, sem dúvida, fiel ao espírito da obra original.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Além disso, elementos como o Conjunto do Dragão de Fogo, a Comida de Gato e a mecânica de destruição de partes de monstros — bem conhecidos pelos fãs de longa data — foram mantidos neste título, o que confirma, de certa forma, que «Monster Hunter: Wanderer» possui a linhagem autêntica da série.

Claro que, para além dos vários elementos já bem conhecidos,a maior surpresa deste PV são, na verdade, os novos designs nunca antes vistos na obra original. Por exemplo, o PV mostra frequentemente a jogabilidade do sistema de construção: além das ferramentas que permitem lançar-se e planar a qualquer momento, há também torres de vigia e acampamentos que surgem do nada; numa determinada sequência, aparecem mesmo várias cenas em que o jogador corta árvores, o que parece preparar o terreno para a jogabilidade SOC.Para não falar dos dois novos companheiros que já tinham sido revelados anteriormente e que também suscitaram a curiosidade e as especulações de inúmeros jogadores.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Vale a pena referir que, em julho do ano passado, a Capcom anunciou oficialmente que as vendas totais da série «Monster Hunter» ultrapassaram os 100 milhões de exemplares, tendo-se tornado uma das suas propriedades intelectuais de maior sucesso e um dos seus pilares.

É curioso que, há muito tempo, a Tencent e a franquia «Monster Hunter» tenham uma «longa história em comum»: desde a primeira colaboração em 2016 com «Monster Hunter Online», passando pelo fracasso de «Monster Hunter: World», a ponto de alguns jogadores, ao verem o anúncio de «Monster Hunter: Traveler», chegarem a comentar: «A Tencent ainda não conseguiu esquecê-la».

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Antes disso, a Chaguan foi convidada a participar numa sessão de teste à porta fechada de «Monster Hunter: World», onde experimentou os modos de jogo individual e multijogador online e conversou com os principais criadores da equipa de desenvolvimento.Na minha opinião, quer se trate da capacidade técnica de desenvolvimento, da capacidade de operação a longo prazo ou do conhecimento aprofundado da propriedade intelectual, a colaboração entre a Tencent TiMi e a Capcom é, sem dúvida, algo que todos esperavam. E, após uma experiência de jogo aprofundada com *Monster Hunter: Wanderer*, a impressão geral resume-se a uma frase: «Autêntico, mas com inovação dentro da tradição».

01

É mesmo diferente

Para ser sincero, durante muito tempo, as adaptações para jogos móveis de IPs de grande sucesso caíram numa espécie de frenesi indescritível na indústria; em termos simples, surgiram incessantemente jogos que se limitavam a mudar a aparência, a fazer colagens e a apresentar jogabilidade excessivamente baseada em valores numéricos.Antes de experimentar o jogo, também estava bastante preocupado que a experiência de combate em *Monster Hunter: World – Traveller* se transformasse numa simples e brutal sequência de bombardeamentos de habilidades que enchessem o ecrã de luzes ofuscantes, seguida de me esconder num canto à espera que os tempos de recarga acabassem.

No entanto, depois de experimentar o jogo na prática, percebe-se que, para se adaptar às características dos telemóveis e aos hábitos de utilização, o «Traveller» introduziu algumas simplificações bem-sucedidas em vários aspetos, ao mesmo tempo que a «dinâmica de ação», que constitui o cerne da série Monster Hunter, foi preservada sob outra forma.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

A ação deste jogo decorre na «Ilha de Eso», sendo que a versão de teste se centra numa área específica: as Ilhas Magníficas.A primeira impressão geral dos gráficos do jogo assemelha-se a «Monster Hunter: World», utilizando um estilo artístico de corte realista. É possível ver que as Ilhas Magníficas estão rodeadas pelo oceano, sendo que a maior parte das construções na ilha é constituída por fungos e algas, formando, em última análise, um ecossistema grandioso semelhante a um recife de corais.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Vale a pena referir que esta versão de teste não permite a exploração total de toda a área aberta, tendo sido criadas especificamente duas lutas contra chefes: uma para desafio a solo e outra para combate multijogador; por isso, trata-se mais de uma demonstração centrada na lógica de combate e na estrutura de ação do jogo.Os jogadores podem personalizar as suas personagens como habitualmente e escolher qualquer uma das seguintes armas para combater: katana, duas espadas, arco, besta gigante ou espada longa. É claro que a equipa oficial prometeu que, em atualizações futuras, serão adicionadas mais armas clássicas da série Monster Hunter.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Vamos começar por falar dos aspetos mais seguros. Como sou um «mestre da katana» de longa data, a minha escolha inicial é, naturalmente, a grande katana.À primeira vista, a interface de jogo de «Monster Hunter: World» parece um pouco confusa e complexa, mas assim que comecei a jogar, dominei quase imediatamente os comandos essenciais. Além do ataque normal, da cambalhota e de guardar a espada, as principais habilidades do jogo concentram-se nos três botões circundantes.

A lógica básica de combate da espada longa pode ser simplificada da seguinte forma: acumular pontos de lâmina de energia, elevar a lâmina e infligir danos. Os comandos em «Monster Hunter: World» seguem basicamente esta lógica, mas decompõem as ações originalmente contínuas, de modo que cada habilidade se destina a uma determinada função de combate.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Por exemplo, os ataques normais permitem acumular rapidamente pontos de «Lâmina de Qi»; ao clicar rapidamente na Habilidade 1, é possível desferir quatro golpes de «Corte da Lâmina de Qi» para ativar a «Lâmina Ascendente».

A habilidade 2 permite ao jogador, após embainhar a espada, executar um pequeno «iaido» com um ataque normal ou, ao clicar novamente, executar um grande «iaido».

Quando a «Lâmina Vermelha» estiver totalmente carregada, a habilidade 3 permite executar o ataque emblemático da katana, o «Golpe do Dragão Ascendente», que consiste numa série de ataques; após acertar o alvo, é possível encadear uma grande estocada, causando danos adicionais.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Isto permite perceber claramente a lógica central do combate no *Traveller*. Tendo em conta os estilos e lógicas de combate específicos de cada arma, as mecânicas originais foram desmembradas, de modo a recriar o complexo padrão de manobras do jogo utilizando o mínimo de botões de habilidades, com o objetivo de proporcionar uma experiência de combate que se equipara à original.

É possível que alguns jogadores digam: «Isso também não é apenas lançar habilidades? Qual é a diferença em relação a outros jogos ARPG para telemóvel?» Mas o que eu quero dizer é que, em comparação com outros jogos para telemóvel em que basta lançar habilidades sem pensar, o «Traveller» exige mais da destreza do jogador e do seu domínio das armas e dos inimigos.

Por que razão se diz isto? Tomando a Katana como exemplo, o valor da lâmina de ki é o recurso mais importante da Katana; sem esse valor, o Golpe de Lâmina de Ki não pode ser utilizado e não é possível aumentar a lâmina; se a lâmina não for aumentada, o Golpe do Dragão, que representa o dano máximo, não pode ser utilizado, pelo que não é possível infligir danos,Além disso, incluindo o «Grande Iaido», não só é testada a utilização racional do valor de «Gui Ren» por parte do jogador, como o «Grande Iaido» — que impede o movimento após o embainhamento e tem apenas um alcance de ataque — exige do jogador um controlo absoluto do alcance de ataque dos monstros.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Para não falar que os chefes gigantescos não ficam ali parados como alvos imóveis à espera que os ataques; quando atacam, quando se esquivam ou quando levantam a lâmina depende da destreza que o jogador adquire após longas sessões a enfrentar o chefe. Assim, o cerne da batalha volta ao âmago da franquia Monster Hunter: a destreza determina o sucesso ou o fracasso.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

É claro que, para além da vertente de combate, muitos outros detalhes e elementos de design revelam o empenho da Traveller em reproduzir fielmente a propriedade intelectual.

Por exemplo, a sensação de «encravamento» na luta continua presente neste jogo; aliás, o tempo de encravamento no ar foi reduzido, e a abordagem de design que visa evitar a sensação de estagnação no ar é idêntica à do anterior «Monster Hunter: Rise».O tempo de caça de 20 minutos e as 3 oportunidades de utilização do «Carro do Gato» também se mantêm, sendo a destruição de diferentes partes do monstro chefe e a obtenção de tipos especiais de carne desafios característicos do jogo.

Nas cenas de combate, há também várias interações, como recuperar vida e lançar relâmpagos, que compensam, em certa medida, a desvantagem da complexidade na seleção de itens. O que me marcou particularmente foi, durante o cerco ao Dragão de Fogo, uma sequência interativa em que se puxou um navio naufragado que estava por cima para o atirar diretamente na cara do chefe, com o Dragão de Fogo a «cair no chão» de forma espetacular.Além disso, as mecânicas tradicionais, como a fúria dos monstros e a fuga a meio da batalha, estão todas presentes.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Devido ao conteúdo de experiência limitado, a impressão geral, neste momento, é que, no que diz respeito à recriação dos combates do Monster Hunter, o Viajante é realmente extremamente estável; ao mesmo tempo, os vários elementos recém-introduzidos conferem um grande toque de novidade aos combates em geral.

02

Uma adaptação não é uma invenção aleatória

Para além de recriar a essência, a inovação é também um dos indicadores importantes que os jogadores utilizam para avaliar a qualidade de uma adaptação de uma propriedade intelectual. A forma de introduzir novas experiências sem comprometer a jogabilidade original é, na verdade, um teste à compreensão e à capacidade de reestruturação da propriedade intelectual original por parte da equipa de desenvolvimento.

Felizmente, no que diz respeito à inovação, «O Viajante» mostrou-se relativamente moderado, concentrando-se mais nos novos modos de combate e nas otimizações para o jogo móvel, não tendo acabado por cair na situação embaraçosa de «detalhar não é inventar, adaptar não é inventar aleatoriamente».

Por um lado, para além do design de combate inerente à série IP acima referida, o jogo inclui ainda dois novos tipos de habilidades: uma delas é o «ataque especial» das personagens, em que o jogador pode acumular a barra de energia através de ataques para lançar um golpe final de elevado dano; por exemplo, o golpe final da espada longa é o «golpe carregado», que, após um breve período de carregamento, inflige vários golpes consecutivos de elevado dano.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

A outra é a técnica de combate conjunto. Durante o combate, os jogadores também acumulam a barra de habilidade de combate conjunto; quando libertada no modo individual, cria uma janela de oportunidade de dano capaz de deixar o chefe imobilizado, enquanto no modo multijogador é necessário que um iniciador escolha uma parte específica do monstro para lançar o ataque,depois, se todos os jogadores da cooperação lançarem a habilidade em simultâneo, alcançam-se o efeito de fogo concentrado, o que não só aumenta significativamente o dano infligido como também derruba diretamente o monstro, criando uma excelente oportunidade para causar danos.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Além disso, foi adicionada aos viajantes uma personagem única chamada «Aventureira», que pode ser utilizada diretamente ou acompanhar o jogador como companheira em combate no modo para um jogador.Em termos simples, cada Aventureiro vem equipado de série com a sua arma exclusiva e oferece um sistema de ações totalmente novo. Por exemplo, a 2.ª habilidade do Aventureiro da Katana, Midori, passa a ser um salto para trás com um golpe ascendente, enquanto a 3.ª habilidade permite desferir até 3 golpes de elevado dano, dependendo do número de vezes que o golpe ascendente for executado.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Quando o jogador opta pelo modo para um jogador, os diferentes aventureiros que o acompanham assumem funções distintas, nomeadamente os de tipo «Ofensivo», que causam danos; os de tipo «Destruidor», que aplicam efeitos negativos aos monstros; e os de tipo «Apoio», capazes de reforçar e curar.Este conceito foi igualmente aplicado à conceção dos animais de estimação que acompanham o jogador; o Gato Elu, a Luta e a Meidol também assumem as funções acima referidas,Além das diferenças de aparência, cada animal de estimação possui habilidades distintas; por exemplo, a macaca Ruta consegue construir objetos no local com as próprias mãos, enquanto a Meidoli é capaz de resgatar colegas de equipa a distância, mesmo depois de estes terem caído.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

No que diz respeito aos chefes, a Traveler introduziu também uma nova mecânica neste jogo, a «Espécie da Luz Fundida», cuja característica mais evidente é que, durante a caçada, surgem chamas roxas no corpo do monstro, que entra simultaneamente num estado de fúria e lança habilidades especiais.Por exemplo, nesta versão de teste, a Ave Venenosa fica parada e lança bolas venenosas aleatoriamente, enquanto o Dragão de Fogo voa para grandes alturas e cospe bolas de fogo que caem no solo; se o jogador não as eliminar atempadamente, estas causarão um ataque de área de efeito (AOE) de grande alcance.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Graças a estas inovações de design no que diz respeito às personagens, às mecânicas e aos companheiros, o «Viajante» não aumenta a dificuldade de aprendizagem para os jogadores, ao mesmo tempo que acrescenta mais novidades à dinâmica de combate já existente.

Por outro lado, a inovação consiste em reduzir significativamente a dificuldade inicial para os jogadores, através da adaptação e otimização para dispositivos móveis. Por exemplo, o design modular das habilidades, mencionado anteriormente, é uma das características mais evidentes, que visa manter a sensação e a mecânica de combate originais, sem que as combinações de teclas deixem os jogadores desorientados na hora de jogar.

E há ainda mais otimizações escondidas nos detalhes, como a introdução do mecanismo de esquiva precisa no jogo. Exatamente, basta dar uma cambalhota antes do ataque para ativar a esquiva precisa, o que reforça consideravelmente a sensação de resposta positiva durante o combate.

Além disso, quando o jogador tem poucos pontos de vida ou está sob o efeito de um debuff, o sistema apresenta um aviso e destaca os itens que devem ser utilizados, o que, comparado com o processo anterior — que exigia uma combinação de teclas para selecionar os itens —, é realmente muito eficaz.

Um dos aspetos mais elogiados é a introdução, no «Viajante», de um sistema de bloqueio de partes específicas do corpo. Agora, os jogadores podem, através do botão de bloqueio, selecionar várias partes específicas, como a cabeça, a cauda e as asas direita e esquerda, o que facilita ajustes flexíveis durante a caça ou permite concentrar os ataques de forma direcionada. Para as missões de caça que exigem a destruição de partes específicas, isto é uma verdadeira bênção para quem tem menos jeito.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Estas são, em resumo, as minhas impressões sobre esta experiência de jogo. Para ser sincero, fiquei bastante surpreendido por a equipa de desenvolvimento ter se dado a tanto trabalho para aperfeiçoar e recriar com tanto rigor o sistema de ação do Monster Hunter.Como é do conhecimento geral, os jogos de ação, especialmente aqueles com combinações complexas de botões, são extremamente difíceis de reproduzir em dispositivos móveis, mas o «Traveller» mostrou-me, de facto, a possibilidade de jogar este tipo de jogo de consola em dispositivos móveis. Quanto à adaptação inovadora da propriedade intelectual,é difícil avaliar se é boa ou má, mas o facto de se poderem fazer explorações ousadas sem comprometer a experiência original é, na minha opinião, uma abordagem e uma direção que merecem reconhecimento.

03

Da nicho para o grande público

No final da sessão de demonstração, tive também a oportunidade de conversar com os principais criadores da equipa de desenvolvimento, o estúdio TiMi, e de lhes colocar algumas das questões que mais preocupavam os jogadores em geral.

De acordo com as informações disponíveis, muitos dos membros-chave da equipa de desenvolvimento são jogadores de longa data da série Monster Hunter, tendo a maioria começado com o P2 e o P3 na era da PSP; muitos deles são, inclusive, detentores de recordes de tempo de conclusão em várias gerações do jogo,por isso, Monster Hunter é também uma propriedade intelectual de grande peso com a qual toda a equipa sempre desejou colaborar, especialmente após o lançamento de «Monster Hunter: World», que levou a equipa a perceber que esta propriedade tinha a oportunidade de passar de um jogo de nicho para um género de grande audiência.

Com o objetivo de criar um título para dispositivos móveis da série «Monster Hunter» que agradasse a um maior número de utilizadores, o estúdio TiMi dirigiu um convite de colaboração à Capcom, o que acabou por concretizar esta parceria.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

No que diz respeito à divisão de tarefas, a TiMi, com base na sua experiência anterior em desenvolvimento e gestão a longo prazo, é a principal responsável pelo desenvolvimento, gestão e produção deste título. Por seu lado, a Capcom, com base na sua experiência no desenvolvimento de séries anteriores, presta um apoio abrangente e aprofundado em aspetos-chave como a jogabilidade, a arte e os efeitos sonoros.

Além disso, a equipa de desenvolvimento referiu dois pontos muito importantes. Em primeiro lugar, os jogadores podem utilizar a funcionalidade de construção para se deslocarem a alturas mais elevadas ou a locais mais distantes, o que facilita a exploração de todo o mundo do jogo, como as plataformas de sopro, os catapultas e as tirolesas que aparecem no vídeo promocional,muitos dos quais podem ser construídos de forma proativa. Em combinação com as cenas de abate de árvores que aparecem, é até possível supor que o jogo venha a incluir alguns mecanismos de construção próprios dos jogos SOC, o que poderá dar origem a aplicações inesperadas, quer em combates de caça, quer nas interações sociais entre jogadores.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

Em segundo lugar, após a primeira apresentação do jogo no estrangeiro, a equipa de desenvolvimento já trabalhou nele durante um ano.Ao longo desse processo, a equipa avaliou exaustivamente as duas opções — «um mundo aberto sem divisões» e «um mundo aberto dividido em zonas» — e, tendo em conta a fluidez dos dispositivos móveis e diversos outros fatores, decidiu concentrar-se na experiência de combate e na qualidade artística, o que, evidentemente, permite melhorar a experiência dos jogadores de forma mais simples e direta.

Assim, tendo em conta a necessidade de garantir que a exploração do mapa seja suficientemente ampla, a equipa de desenvolvimento dividiu o mapa em várias grandes áreas, de acordo com as diferentes características do terreno, sendo que cada área tem as suas próprias particularidades e oferece conteúdos e interações abundantes. Resumindo, basta uma frase: a quantidade de conteúdos é enorme e satisfatória; a única diferença é que existe um passo adicional de carregamento do jogo entre as diferentes áreas do mapa.

Revelação em estreia na TGS: a super-IP que vendeu 100 milhões de exemplares. Será que a Tencent ainda não consegue esquecê-la?

E, com base na informação disponível, é possível deduzir, com mais ou menos certeza, que os pagamentos dos jogadores deverão ser bastante moderados, sendo improvável que atinjam o nível das imagens virais sobre «lavar as mãos».A maior parte das alterações deverá incidir sobre personagens e companheiros, sem afetar os valores essenciais, garantindo assim o equilíbrio do jogo. No que diz respeito à gestão a longo prazo, a equipa de desenvolvimento deverá procurar criar, na medida do possível, uma grande variedade de conteúdos e eventos de fim de jogo, para garantir que os jogadores não fiquem sem nada para fazer depois de terem concluído a campanha inicial.

Na minha opinião, a principal vantagem de «Monster Hunter: Traveler» reside no facto de, ao aproveitar a portabilidade dos jogos para telemóvel, colmatar a falta de novos títulos para esta plataforma e, ao mesmo tempo, reduzir a dificuldade de acesso ao jogo, conseguindo assim alcançar um número significativo de potenciais utilizadores que, anteriormente, se interessavam pela franquia, mas que nunca tinham experimentado o jogo.

O grande investimento na conceção de movimentos e nos recursos artísticos não só garante que a qualidade do jogo se aproxime da versão original para computador, como também proporciona uma experiência intuitiva e agradável tanto para jogadores novos como para os mais experientes. Especialmente no que diz respeito à diversão dos combates e ao estilo de ação único, «Monster Hunter: World» pode ser considerado um jogo sem concorrentes diretos.

Por último, a vertente multijogador em cooperação encaixa na perfeição na área social, na qual a Tencent se destaca, e, aliada às vantagens da gestão a longo prazo da série Monster Hunter, irá certamente reforçar ainda mais a competitividade deste jogo no mercado.

É claro que devo salientar que, embora a Tencent já estivesse habituada ao modelo «grande IP + grande produção» e tenha, de facto, desenvolvido e lançado vários produtos de enorme sucesso, tendo em conta que «Monster Hunter» é um dos poucos IPs de grande peso proveniente do mundo dos jogos para uma única jogadora e das consolas, não havia muitos casos de sucesso anteriores a que se pudesse recorrer,por isso, só nos resta aguardar para ver qual será o desempenho final de «The Traveler».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210347

Like (0)
游茶妹儿
Com a divulgação de novas modalidades de jogo e novos mapas, será que as ambições de «globalização» deste jogo da Tencent se concretizaram?
Previous 3 hours ago
Numa categoria popular onde se concentram as grandes empresas, a Tencent acabou por entrar em ação
Next 3 hours ago

相关推荐