오늘(9월 25일), 텐센트는 TGS 게임 박람회에서 《몬스터 헌터: 트래블러》의 첫 실기 플레이 PV를 공식 공개하며, 이 대형 IP의 신작에 대한 베일을 벗겼다. 현재 이 작품은 지난해 12월에 출시 승인을 받았으며, 올해 11월에 전 세계 첫 베타 테스트를 시작할 예정이다.
첫 번째 PV를 보면, 《몬스터 헌터: 트래블러》의 대부분 내용은 IP 시리즈의 본연의 디자인을 충실히 따르고 있는 것으로 보인다. 예를 들어, “전통적인” 다양한 세계 환경이 등장하며,화산, 숲, 사막, 산호초가 영상 속에서 하나하나 등장하며, 상징적인 태도, 활, 쌍검, 대검 등의 무기도 차례로 선보였습니다. 특히 대검으로 용마차를 멈추는 장면은 원작의 정수를 그대로 이어받았다고 할 수 있습니다.
또한, 오랜 팬들에게 친숙한 ‘불용 세트’, ‘고양이 밥’, ‘몬스터 부위 파괴’ 등의 요소들이 이번 작품에서도 그대로 유지되었으며, 이는 『몬헌: 트래블러』가 IP 시리즈의 정통성을 계승하고 있음을 간접적으로 입증해 주고 있다.
물론, 이미 잘 알려진 다양한 요소들 외에도,이번 PV의 가장 큰 놀라움은 오히려 원작에서 한 번도 본 적 없는 새로운 디자인이었다. 예를 들어 PV에서는 건설 시스템의 게임플레이가 빈번하게 등장했는데, 언제든지 발사하거나 활공할 수 있는 도구 외에도 허공에서 갑자기 나타나는 전망대와 야영지가 등장했다. 심지어 특정 장면에서는 플레이어가 나무를 베는 장면이 여러 번 등장해, SOC 게임플레이를 미리 예고하는 것으로 보인다.더욱이 일찍이 공개된 두 종류의 새로운 추종자들도 수많은 플레이어의 호기심과 추측을 불러일으켰다.
특히 주목할 점은, 작년 7월 캡콤이 『몬스터 헌터』 시리즈의 누적 판매량이 1억 장을 돌파했다고 공식 발표한 바 있으며, 이 시리즈는 이미 캡콤의 주력 초히트 IP 중 하나로 자리매김했다는 사실이다.
흥미로운 점은, 꽤 오래전부터 텐센트와 ‘몬스터 헌터’라는 IP 사이에는 “깊은 인연”이 있었다는 것이다. 2016년 《몬스터 헌터 온라인》을 통한 첫 협업부터 《몬스터 헌터: 월드》의 초라한 결말에 이르기까지, 심지어 일부 플레이어들은 《몬스터 헌터: 트래블러》가 공개되자 “텐센트는 여전히 그 게임을 잊지 못하는구나”라고 비아냥거리기도 했다.
그에 앞서, 차관은 『몬스터 헌터: 트래블러』의 비공개 시연회에 초청받아 게임의 싱글플레이 및 멀티플레이 모드를 직접 체험하고, 개발팀의 주요 제작진과 이야기를 나누었습니다.제 생각에, 개발 기술력, 장기 운영 능력, IP에 대한 이해도 등 모든 면에서 텐센트 티엔메이와 캡콤의 협력은 모두가 기대했던 결과라고 할 수 있습니다. 《몬스터 헌터: 트래블러》를 심도 있게 체험한 후 느낀 점은 한 마디로 “본연의 맛을 살리면서도 안정 속에서 새로운 시도를 추구한다”는 것입니다.
01
정말 남다르네요
솔직히 말해서, 꽤 오랫동안 대형 IP를 원작으로 한 모바일 게임들은 업계 내에서 말로 표현하기 힘든 일종의 광기에 빠져 있었습니다. 간단히 말해, 스킨만 바꾼 게임이나 다른 게임을 억지로 합친 듯한 작품, 수치 위주의 게임플레이가 끊임없이 쏟아져 나왔죠.체험 플레이를 하기 전, 저도 『몬스터 헌터: 트래블러』의 전투 경험이 화면 전체를 뒤덮는 눈부신 스킬 폭격으로 시작되어, 그 후 구석에 숨어 재사용 대기시간(CD)이 끝날 때까지 기다리는 식의 단순하고 거친 게임플레이가 되지 않을까 매우 걱정했었습니다.
하지만 실제로 플레이해 보면, ‘여행자’가 스마트폰의 특성과 사용 습관에 맞춰 여러 측면에서 적절하게 간소화되었음을 확실히 느낄 수 있으며, 동시에 ‘몬스터 헌터’의 핵심인 ‘액션성’도 또 다른 형태로 잘 보존되어 있음을 알 수 있다.
이 작품의 무대는 ‘에소 섬’으로 설정되어 있으며, 체험판은 그 중 한 지역인 ‘그레일 군도’에 초점을 맞추고 있다.게임 전체 화면의 첫인상은 『몬스터 헌터: 월드』를 연상시키며, 사실적인 아트 스타일을 채택하고 있다. ‘그레일 군도’가 바다로 둘러싸여 있는 모습을 볼 수 있으며, 섬의 대부분의 건축물은 균류와 조류로 이루어져 있어 마치 산호초 군락과 같은 웅장한 생태계를 형성하고 있다.
특히 주목할 점은, 이번 체험판에서는 전체 오픈 구역을 완전히 탐험할 수 있는 것이 아니라, 싱글 플레이 도전과 멀티플레이 협동 전투로 구성된 두 가지 보스전이 특별히 마련되어 있어, 주로 게임의 전투 로직과 액션 시스템을 집중적으로 선보였다는 점입니다.플레이어는 게임 내에서 일반적인 캐릭터 커스터마이징을 할 수 있으며, 태도, 쌍도, 활, 거대 석궁, 대검 중 원하는 무기를 선택해 전투를 펼칠 수 있습니다. 물론, 개발진은 향후 업데이트를 통해 『몬스터 헌터』의 클래식 무기들을 더 많이 추가하겠다고 약속했습니다.
먼저 안정적인 면에 대해 이야기해 보겠습니다. 저는 오랜 세월 ‘대도 기사’로 활동해 온 만큼, 첫 선택은 당연히 대도입니다.『몬스터 헌터: 트래블러』의 게임 화면은 언뜻 보기에는 다소 복잡해 보이지만, 플레이를 시작하고 나니 핵심 조작법을 거의 즉시 익힐 수 있었습니다. 일반 공격, 구르기, 칼 집어넣기 외에도 게임의 주요 스킬은 주변의 세 개의 버튼에 집중되어 있습니다.
타치(太刀)의 기본 전투 논리는 ‘기레(気刃) 값 축적’, ‘승레(升刃)’, ‘공격’으로 간단히 나눌 수 있습니다. 『몬스터 헌터: 트래블러』의 조작도 기본적으로 이 논리를 따르지만, 원래의 연속적인 조작을 분해하여 각 스킬이 그 중 하나의 전투 기능에 대응하도록 했습니다.
예를 들어, 일반 공격으로 기의 날카로움 게이지를 빠르게 채울 수 있으며, 스킬 1을 빠르게 연타하면 4회 연속 기의 날카로움 베기를 발동하여 날카로움을 강화할 수 있습니다.
스킬 2는 플레이어가 검을 집어넣은 후, 일반 공격을 통해 소형 쿠라이를 발동하거나, 다시 터치하여 대형 쿠라이를 발동할 수 있게 해줍니다.
붉은 칼날이 완전히 채워지면, 스킬 3을 통해 태도의 상징적인 공격인 ‘등룡참’을 사용할 수 있으며, 이는 다단 공격을 가합니다. 명중 시에는 대돌격으로 이어져 추가 공격 데미지를 입힐 수 있습니다.
이를 통해 ‘여행자’ 전투의 핵심 논리를 명확히 파악할 수 있습니다. 각 무기별 고유한 전투 스타일과 논리에 맞춰 기존 특유의 메커니즘을 세분화하고, 최소한의 스킬 버튼만으로 게임 내 복잡한 조작 방식을 재현함으로써, 원작과 견줄 만한 전투 경험을 제공합니다.
어떤 플레이어들은 “이것도 그냥 스킬을 마구 쓰는 것뿐인데, 다른 ARPG 모바일 게임과 뭐가 다른가?”라고 말할 수도 있겠지만, 제가 말하고 싶은 것은 다른 무작정 스킬만 남발하는 모바일 게임에 비해 『여행자』는 플레이어의 조작 기술과 무기 및 적에 대한 숙련도를 훨씬 더 중요하게 여긴다는 점입니다.
왜 그렇게 말할까요? 에테르 태도를 예로 들면, 기날 값은 태도에서 가장 중요한 핵심 자원입니다. 기날 값이 없으면 기날 베기를 사용할 수 없어 날을 올릴 수 없고, 날을 올리지 않으면 최대 데미지를 주는 등룡 베기를 사용할 수 없어 피해를 입힐 수 없습니다.게다가 대거합을 포함해, 플레이어의 기날 값을 합리적으로 활용하는 능력이 요구될 뿐만 아니라, 칼을 집어넣은 후 이동할 수 없고 공격 거리가 한 단계에 불과한 대거합의 경우, 플레이어는 몬스터의 공격 거리를 정확히 파악해야 합니다.
더욱이, 거대한 몬스터 보스는 결코 가만히 서서 공격만 받아주지 않습니다. 언제 공격하고, 언제 구르고, 언제 칼날을 들어 올릴지는 모두 플레이어가 오랫동안 보스를 사냥하며 쌓은 숙련도에 달려 있습니다. 따라서 전투의 핵심은 다시 ‘몬스터 헌터’ 시리즈의 본질로 돌아갔으며, 숙련도가 승패를 좌우합니다.
물론, 전투 측면 외에도 다른 많은 세부 사항과 디자인을 통해 『여행자』가 원작을 재현하는 데 얼마나 공을 들였는지 알 수 있습니다.
예를 들어, 전투 조작감에서 느껴지는 ‘부딪힘’ 피드백은 이번 작품에서도 여전히 존재하며, 공중에서 부딪힘이 지속되는 시간이 단축되어 공중에서 멈춰 서는 불편함을 방지하려는 디자인 방향도 이전작인 『몬스터 헌터: 라이즈』와 일치합니다.20분의 토벌 시간과 3회의 고양이 수레 사용 횟수도 여전히 유지되고 있으며, 몬스터 보스의 각 부위를 파괴하고 특수 고기 질을 획득하는 것도 게임의 특징적인 과제입니다.
전투 장면에서는 체력 회복이나 번개 공격 등 다양한 상호작용이 있어, 아이템 선택 조작이 번거로운 단점을 어느 정도 상쇄해 줍니다. 특히 인상 깊었던 것은 불용사를 포위 공격하던 중, 머리 위에 있던 난파선을 끌어내려 보스의 얼굴에 정통으로 명중시킨 상호작용 장면이었는데, 불용사가 “그 자리에서 쓰러지는” 효과가 정말 훌륭했습니다.또한 몬스터의 광폭화나 도중 도주 등 전통적인 메커니즘도 빠짐없이 모두 갖춰져 있습니다.
체험할 수 있는 콘텐츠가 제한적이라, 현재로서는 대략적인 소감으로 말하자면 『몬스터 헌터』의 전투를 재현하는 데 있어 ‘여행자’는 정말로 안정감이 뛰어나며, 동시에 새롭게 추가된 다양한 요소들 덕분에 전체적인 전투에 신선함이 더해졌습니다.
02
각색은 무작정 지어내는 것이 아니다
본질을 충실히 재현하는 것 외에도, 혁신은 플레이어들이 IP 각색의 성패를 평가하는 중요한 기준 중 하나입니다. 기존 게임 플레이 방식을 훼손하지 않으면서 어떻게 새로운 경험을 도입할 수 있을지는, 사실 개발팀이 원작 IP를 얼마나 잘 이해하고 재구성할 수 있는지를 시험하는 것입니다.
다행히도 『여행자』는 혁신 측면에서 비교적 절제된 태도를 보였으며, 새로운 전투 모드와 모바일 게임에 최적화된 기능에 더 중점을 두었기 때문에, 결국 “세부적인 묘사가 허구가 아니라고 해도, 각색이 무분별한 변형이 아니다”라는 어색한 상황으로 치닫지는 않았다.
한편, 앞서 언급한 IP 시리즈 고유의 전투 설계 외에도 게임에는 두 가지 새로운 스킬이 추가되었습니다. 하나는 캐릭터의 필살기로, 플레이어는 공격을 통해 필살기 게이지를 채워 높은 데미지를 주는 필살기를 발동할 수 있습니다. 예를 들어, 태도의 필살기는 ‘축력 베기’로, 잠시 힘을 모은 후 다중 타격으로 높은 데미지를 입힙니다.
또 다른 하나는 공동 전투 기술입니다. 플레이어는 전투 도중 공동 전투 스킬 게이지를 차곡차곡 쌓게 되며, 싱글 플레이 모드에서 이 기술을 발동하면 보스를 경직시켜 공격의 여지를 만들 수 있습니다. 반면 멀티 플레이 모드에서는 한 명의 주도자가 몬스터의 특정 부위를 지정하여 공격을 발동해야 하며,그 후 모든 협동 플레이어가 동시에 스킬을 발동하면 집중 사격 효과가 발생하여, 공격 대미지를 대폭 높일 뿐만 아니라 몬스터를 즉시 쓰러뜨려 최적의 공격 기회를 창출할 수 있습니다.
또한, 여행자 중에는 ‘모험가’라는 독특한 캐릭터가 추가되었으며, 직접 조작하여 사용할 수도 있고, 싱글 플레이 모드에서 동료로 삼아 함께 전투에 참여할 수도 있습니다.간단히 말해, 각 모험가는 해당 캐릭터만의 전용 무기를 기본으로 장착하며, 완전히 새로운 액션 시스템을 제공합니다. 예를 들어, 태도 모험가 미타루의 2스킬은 뒤로 점프하며 칼날을 치켜드는 동작으로 바뀌었고, 3스킬은 칼날을 치켜드는 횟수에 따라 최대 3회까지 높은 데미지를 주는 베기 공격을 발동할 수 있습니다.
플레이어가 싱글 플레이를 선택하면, 각기 다른 모험가들이 서로 다른 역할을 맡게 되는데, 구체적으로는 공격형, 몬스터에게 디버프를 부여하는 파괴형, 강화와 치유를 담당하는 지원형 등이 있습니다.이러한 설계는 동반 펫의 디자인에도 그대로 적용되어, 아이루 고양이, 루타, 메도리도 앞서 언급한 역할 분담을 수행하며,각기 다른 반려동물은 외형이 다를 뿐만 아니라 서로 다른 스킬을 가지고 있습니다. 예를 들어 원숭이 루타는 현장에서 직접 건축 도구를 만들 수 있고, 메이두리는 아군이 쓰러졌을 때 원거리에서 아군을 끌어올릴 수도 있습니다.
몬스터 보스 측면에서, 『여행자』는 이번 작품에 “융광종”이라는 새로운 메커니즘을 도입했는데, 가장 두드러진 특징은 사냥 도중 몬스터 몸에 보라색 불꽃이 나타나며, 동시에 광폭 상태에 진입해 특수 스킬을 발동한다는 점이다.예를 들어, 이번 시연에서 독요조는 한 자리에 멈춰 선 뒤 무작위로 독탄을 발사하고, 화룡은 고공으로 날아올라 불덩이를 뱉어 지면을 강타합니다. 플레이어가 이를 제때 제거하지 못하면 광역(AOE) 대범위 피해를 입게 됩니다.
캐릭터, 메커니즘, 동료 측면에서 이루어진 이러한 디자인 혁신을 통해, 『여행자』는 플레이어의 진입 장벽을 높이지 않으면서도 기존의 전투 시스템에 더 많은 신선함을 더할 수 있습니다.
한편, 혁신의 또 다른 측면은 모바일 환경에 맞춰 최적화함으로써 플레이어의 진입 장벽을 대폭 낮춘다는 점입니다. 예를 들어 앞서 언급한 분해식 스킬 설계는 이러한 특징 중에서도 특히 두드러지는데, 기존 전투의 조작감과 메커니즘을 유지하면서도 버튼 조합으로 인해 플레이어가 조작에 혼란을 느끼지 않도록 하는 데 목적이 있습니다.
그리고 더 많은 최적화 요소는 세부 사항 속에 숨어 있습니다. 예를 들어, 게임에 ‘정밀 회피’ 메커니즘이 도입되었는데, 맞습니다. 공격 직전에 구르기만 하면 정밀 회피가 발동되어, 전투의 긍정적인 피드백 감각을 크게 강화했습니다.
또한, 플레이어의 체력이 적거나 디버프가 걸린 상태일 때, 시스템이 자동으로 알림을 표시하고 사용해야 할 아이템을 강조 표시해 주는데, 이는 이전처럼 키 조합을 통해 아이템을 선택해야 했던 번거롭고 복잡한 방식에 비해 정말 탁월한 효과를 발휘합니다.
가장 호평을 받은 점은 ‘여행자’ 시스템에 특정 부위 고정 기능이 추가되었다는 것입니다. 이제 플레이어는 고정 버튼을 통해 머리, 꼬리, 좌우 날개 등 여러 특수 부위를 선택할 수 있어, 사냥 중에 유연하게 대응하거나 특정 부위를 집중 공격할 수 있습니다. 특정 부위를 파괴해야 하는 토벌 퀘스트의 경우, 이 기능은 손재주가 없는 플레이어들에게 그야말로 큰 도움이 됩니다.
이상이 이번 시연에 대한 제 대략적인 소감입니다. 솔직히 말해서, 개발팀이 ‘몬스터 헌터’의 액션 시스템을 이토록 정성스럽게 다듬고 재현해 낼 줄은 정말로 의외였습니다.아시다시피 액션 게임, 특히 복잡한 버튼 조합이 필요한 액션 게임을 모바일에서 재현하는 것이 얼마나 어려운지는 누구나 짐작할 수 있습니다. 하지만 『여행자』는 확실히 콘솔 게임을 모바일에서 원활하게 즐길 수 있는 가능성을 보여주었고, IP에 대한 혁신적인 각색에 대해서는그것이 과연 좋은 것인지 나쁜 것인지 평가하기는 어렵지만, 기존 경험을 해치지 않으면서 대담한 시도를 해나가는 것은 제 생각에 확실히 긍정적으로 평가할 만한 사고방식과 방향이라고 봅니다.
03
니치 시장에서 대중 시장으로
체험회 마지막에, 저도 개발팀인 티엔메이 스튜디오의 주요 제작진들과 이야기를 나누며, 그동안 일반 유저들이 가장 궁금해하던 몇 가지 질문에 대해 물어보았습니다.
관련 정보에 따르면, 개발팀의 핵심 인력 중 상당수는 ‘몬스터 헌터’ 시리즈의 베테랑 유저들로, 대부분 PSP 시대의 P2와 P3부터 시작했으며, 심지어 상당수는 각 세대의 속전 기록 보유자이기도 합니다.따라서 ‘몬스터 헌터’는 팀 전체가 줄곧 함께 작업하고 싶어 했던 주요 IP였으며, 특히 『몬스터 헌터: 월드』의 출시로 인해 팀은 이 IP가 틈새 장르에서 대중적인 장르로 거듭날 기회가 왔다고 느꼈습니다.
더 많은 유저들이 좋아할 만한 모바일 《몬스터 헌터》 작품을 만들고자 하는 뜻을 바탕으로, 티메이 스튜디오는 캡콤에 협력 제안을 했으며, 결국 이번 협력이 성사되었습니다.
구체적인 업무 분담에 있어, 티엔메이는 과거의 개발 및 장기 운영 경험을 바탕으로 본작의 개발, 운영 및 제작을 주로 담당한다. 한편 캡콤은 기존 시리즈의 개발 경험을 바탕으로 게임 플레이, 그래픽, 음향 등 핵심 분야에서 전방위적이고 심도 있는 지원을 제공한다.
또한 개발팀은 매우 중요한 두 가지 점을 언급했습니다. 첫째, 플레이어는 건설 기능을 활용해 높은 곳이나 더 먼 곳으로 이동할 수 있어 광활한 세계 탐험에 도움이 됩니다. 예를 들어 PV에 등장한 송풍대, 투석기, 슬라이드 등이며,이 중 상당수는 플레이어가 직접 건설할 수 있으며, 나무를 베는 장면이 등장한 점을 고려할 때 게임 내에 SOC(시뮬레이션) 게임의 건설 요소가 추가될 것이라고 추측해 볼 수 있습니다. 그렇다면 사냥 전투나 플레이어 간의 교류 등 다양한 상황에서 예상치 못한 활용 사례가 나타날 수도 있습니다.
둘째, 게임이 해외에 처음 공개된 이후 개발팀은 이미 1년 동안 개발을 진행해 왔습니다.이 과정에서 팀은 ‘이음매 없는 오픈 월드’와 ‘구역별 오픈 월드’라는 두 가지 방안을 면밀히 검토했으며, 최종적으로 모바일 기기의 원활한 구동 성능과 여러 요소를 고려하여 전투 경험과 그래픽 품질에 중점을 두기로 결정했습니다. 이는 플레이어의 경험을 더욱 간단하고 직접적으로 향상시킬 수 있을 것으로 보입니다.
따라서 맵 탐험의 폭이 충분히 넓게 유지된다는 전제 하에, 개발팀은 다양한 지형적 특성에 따라 맵을 여러 개의 큰 구역으로 나누었으며, 각 구역은 고유한 특징을 지니고 풍부한 콘텐츠와 상호작용을 제공합니다. 간단히 요약하자면, 콘텐츠 양이 방대해 충분히 즐길 수 있다는 것뿐이며, 단지 맵 구역 간 이동 시 게임 로딩 단계가 하나 더 추가되었을 뿐입니다.
그리고 현재까지 알려진 정보를 바탕으로 어느 정도 추측해 볼 때, ‘여행자’의 유료화 정책은 상당히 절제된 수준이 될 것이며, ‘손 씻기’ 밈이 유행할 정도의 상황은 발생하지 않을 가능성이 높습니다.대부분은 캐릭터나 서포터 측면에 국한될 것이며, 핵심 수치에는 영향을 주지 않아 관련 밸런스를 유지할 것으로 보인다. 또한 장기적인 운영 측면에서는 개발팀이 가능한 한 다양한 엔드게임 콘텐츠와 이벤트를 설계하여, 플레이어가 콘텐츠를 모두 클리어한 후에도 할 일이 없지 않도록 할 것으로 보인다.
제 생각에 『몬스터 헌터: 트래블러』의 핵심 강점은 모바일 게임의 휴대성을 바탕으로, 모바일 플랫폼에 신작이 없다는 아쉬움을 메워주었을 뿐만 아니라 게임의 진입 장벽을 낮춤으로써, 그동안 이 IP에 관심을 가졌지만 실제로 플레이해 본 적은 없는 잠재 사용자층을 대폭 확보할 수 있다는 점입니다.
액션 디자인과 그래픽 리소스에 대한 대대적인 투자는 게임의 품질을 PC 원작에 근접하게 만들었을 뿐만 아니라, 신규 및 기존 플레이어 모두에게 직관적이고 친숙한 경험을 선사합니다. 특히 전투의 재미와 독창적인 액션 스타일 면에서 『몬스터 헌터: 트래블러』는 직접적인 경쟁작이 없다고 할 수 있습니다.
마지막으로, 협동 플레이라는 멀티플레이어 요소가 텐센트가 강점을 가진 소셜 분야와 매우 잘 어울리며, 『몬스터 헌터』 시리즈의 장기 운영 강점과 결합되어 이 게임의 시장 경쟁력을 한층 더 강화할 것으로 보인다.
물론, 한 가지 지적해야 할 점은, 텐센트가 그동안 ‘대형 IP + 대규모 제작’이라는 모델에 익숙해져 있었고 실제로 여러 히트작을 개발 및 출시해 왔지만, 『몬스터 헌터』는 싱글플레이어 및 콘솔 플랫폼에서 나온 드문 대형 IP인 만큼, 참고할 만한 성공 사례가 많지 않았다는 점입니다.따라서 『여행자』가 최종적으로 어떤 성과를 거둘지는 우리 모두가 지켜볼 수밖에 없습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210349
