10月末の北京は、確かに少し肌寒くなってきたようで、長い間クローゼットの奥にしまっていたダウンジャケットを引っ張り出すのにちょうど良い時期だ。少なくとも私にとっては、刺すような寒風が吹く中で早起きして数時間も列に並ぶのは気が進まないが、首鋼園に溢れるゲーマーたちの熱気は、私の抱いていた「これはまずい」という考えが間違いだったことを如実に物語っていた。とにかく、核融合の会場に入ると、冷たい風で逆立っていた体毛も、心地よく肌に寄り添うようになった。

見渡す限り続く
でも、すぐにまた鳥肌が立ってしまった。会場の列に並んでいるプレイヤーがあまりにも多すぎたのだ。『昭和米国物語』の「紅蓮号」をひと回りして戻ってくると、列の最後尾に並んでいるのは相変わらずあの数人のようだった。私は気まずそうに彼らに微笑みかけ、肩をすくめて人混みをかき分け、『昭和米国物語』でボランティアをしている友人のところへ話しかけに行った。彼によると、今年は本当に人が多すぎるそうだ。今回、中国国内初のオフライン体験会として、鈴空は寛大にも30分のプレイ時間を設け、40台の体験用PCを用意してくれた。それでもなお、「紅蓮号」の前にできた列は果てしなく続いており、プレイヤーたちの熱意はとどまるところを知らない。あの超クールな巨大ドリルを拒める人などいるだろうか……話が脱線してしまった。天との会話もまだ終わらないうちに、彼はまた仕事に呼び出されてしまった。私は彼に手を振って別れを告げ、会場内をぶらぶらと歩き続けた。

賑わう中、私たちの列
「紅蓮号」の前にできた長蛇の列は、今回の「核融合」イベントのほんの一例に過ぎない。『昭和米国物語』だけでなく、『レジスタント』、『消滅の潮』、『叫魂』など、数多くのブースが人だかりで賑わっていた。「核融合」の会場は、どこを見ても行列ばかりだった。会場をぶらつきながら、ふとこう考えてしまった――プレイヤーたちはなぜ「核融合」に来るのだろう? まさか、数時間も並んで待つためだけなのだろうか?

列に並んで、列に並んで
1号館を歩きながらぼんやりと考えていたところ、ふと誰かに袖を引っ張られた。顔を上げると、そこには楽しげな人たちが集合写真を撮っていた。私は立ち止まり、彼らがポーズを決めて写真を撮り終わるのを待っていると、ある答えが自然と浮かび上がってきた。ねえ、クエイクエ、ほら、君の茶碗の中に生きているウナギが1匹入ってるじゃないか?君の槍はどこにあるの?

彼らがいつまでも幸せでありますように
自然と、今年のテーマが「ODE TO THE GAMER!」だった深センの「核融合」イベントを思い出した。機核の編集担当者はこう綴っていた。「君は誰? どこにいる?何を考えているのか? プレイヤーとプレイヤーがつながり、プレイヤーとゲームがつながる。『核融合』は、プレイヤーのために、プレイヤーによって、プレイヤーに奉仕するカーニバルだ。この2日間、私たちはただプレイヤーである。この2日間、私たちは狂喜し、プレイヤーのための日々を祝う。」

つながり。ふと、すべてが理解できた。
01
ゲームをする人たちは、みんな友達だ
11年前の「機核」5周年記念に、彼らはとてつもなくクールな動画を制作し、最後にサイモンが「ゲームをする人はみんな友達だ」という、機核のリスナーにはお馴染みの言葉を読み上げた。この言葉は、機核が10年以上使い続けてきたものです。ポッドキャストから、ウェブサイト、ドキュメンタリー、そして現在の動画ポッドキャスト『核電波』、さらには『核融合』に至るまで。機核が一貫して行ってきたことはただ一つ、ゲーマーたちを一つに集めることです。この活動を言葉で表現するのは難しいですが、機核ラジオのイントロがそれをうまく説明していると思います。「家にこもらず、もっと外に出て歩こう」。

ビデオゲームが世界を救う!
これは一種のコミュニティ文化だと言うこともできるし、機核のコンテンツ製品の理念だと言うこともできる。もちろん、単なるビジネスとして捉えることもできる。しかし、核融合の賑やかな人混みの中でこの現象の定義について考えてみると、私が導き出せる最も直感的な見解は――ゲームを愛する人々が、同じくゲームを愛する別のグループの人々、つまり具体的な個人と出会うこと――だ。

もし目的が単にプレイヤーにゲームを楽しんでもらうこと、あるいはゲームをきっかけにゲーム以外の話題について語り合うことだけであるならば、機核のコンテンツチームにはそれを実現する十分な能力があり、そのコンテンツも質が高く、人々の注目を集めるに十分なものです。

「機核」人文シリーズ・ドキュメンタリー――『混核理論』
しかし、機核はやはり、もっと手間のかかる方法を選んだ。それは、ゲームイベントを開催し、皆を同じ日に同じ場所に集めることだ。「核聚変」は、むしろ機核が過去十数年にわたって行ってきたことの、現実世界への延長のようなものだ。この出来事が一体何を意味するのかについては、まず「ゲームをする人は皆、友達だ」という言葉から話を始めたいと思う。
02
五道営胡同53号院から首鋼園まで
2013年、機核の初のオフラインイベントは、北京の五道営胡同53号院にある「School」バーで開催されました。2014年、2015年になると、会場は次第に拡大していきました。2016年、機核の6周年を迎え、このイベントは後に私たちにとってお馴染みの名前となる「核融合」という名称を正式に冠することになった。

「School」バー
「核聚変」という名称について、機核の創設者である趙夏氏に尋ねたところ、彼は次のように説明してくれた。「『核』はコアゲーマーを、『聚』は集まることを、『変』は変化を意味する。機核は、コアゲーマーが集まれば、この業界に必ず良い変化をもたらすと信じているのだ」。この考えにより、機核の周年記念コミュニティイベントは、大規模な展示会へと発展しました。

「機核」5周年記念パーティーの招待状
2017年、機核は会場面積とイベント規模が前年比で2倍に拡大したことを発表した。さらに2018年には、プレイヤー数の増加を踏まえ、機核は隣接するB館を急遽増設した。2019年、「核融合」は亦創国際展示センターで開催された。2020年のオフラインイベント中断を経て、2021年に「核融合」は再始動し、体験プレイ、チャレンジ、ステージイベント、インディーズゲームなど、より充実したコンテンツ構成を徐々に形成していった。

2018年北京核融合会議、受付場所が中国全土の地図を埋め尽くした
2025年、「核融合」北京大会は首鋼国際展示センターに移転し、第1・第2展示ホールが使用されることとなった。2026年には、「核融合」北京大会が首鋼国際展示センターに戻り、会場は再び第1・第3展示ホールに変更される。また、これまでの「核融合」と比較して、2026年の北京会場では、8082 Audioとの共催、瓦肆 VAS centraとの共同主催による「GGGゲーム・リズム・フェスティバル」が新たに追加されました。

『虚環』先行イメージソングのライブ
「核融合」は「School」バーから今日に至るまで、会場だけでなく、その規模も変化してきました。連携が必要なゲーム、メーカー、イベント、そして会場に集まる何万人ものプレイヤーたちです。「機核」の初期段階では、ゲームを愛するプレイヤーたちをどのように一堂に集めるかが主な課題だったかもしれないが、会場の収容能力、人の流れ、プレイヤーの体験、そして会場の秩序維持も、すぐに避けて通れない課題となった。

「機核」4周年記念オフ会
03
ゲームが好きな人たちは、いったいどうやって集まればいいのだろうか?
核融合の規模がますます大きくなるにつれ、プレイヤーたちを結びつける「集い」という物語も変化を遂げていった。
この件について語るなら、2025年の北京大会を例に挙げるのが最適だろう。2025年の「核融合」北京大会は、初めて首鋼国際コンベンションセンターで開催された。今回の「核融合」イベントでは、会場内に37の大型特設ブースと50のインディーズゲームブースが設置され、計40社のゲーム出展社、180タイトル以上のゲームが出展された。最終的に4万9000人のゲーム愛好家や業界関係者が来場した。

「25年核融合」北京大会
4.9万人。一般のプレイヤーにとっては、この4.9万人のなかに友人や知人が含まれているということでもあり、2日間で5万人近くが会場にゲームを楽しみに来ており、待ち時間がさらに長くなる可能性もある。しかし、出展者にとっては、4.9万人という数字は、非常に巨大な集客源となる。

開発者にとっては、実際に座ってゲームを試遊してくれるプレイヤーたちが集まっている場所であり、パブリッシャーにとっては、コアなターゲットユーザーが一堂に会する場所であり、ハードウェアメーカーにとっては、製品を直接体験してくれるゲーマーがいる場所である。そして、まだ規模の小さいインディーゲームチームにとって、「核融合」は作品を宣伝・発信する絶好の機会となる。

これこそが、おそらく実地での展示会とインターネットに接続された1台のパソコンとの間で、最も代替されにくい違いなのであろう。
「2025年の核融合」イベントでは、TapTap × 核融合インディーゲームコーナーが、50本以上のインディーゲームを一挙に紹介しました。プレイヤーは試遊を楽しむだけでなく、開発者と直接顔を合わせて交流することもできます。

その一方で、2号館のメインステージでは、BOEによる最先端のディスプレイ技術に関するプレゼンテーションや、『師父』の開発元であるSloclap主催の『キックオフ!REMATCH』ファン対抗戦、CAPCOMプロツアーなどのイベントが開催され、ハードウェア、ゲーム、eスポーツ大会、そしてプレイヤーたちが一つのステージに集結した。
核融合はここまで進化し、もはやプレイヤーが友人と会うだけの場ではなく、ゲームタイトルがプレイヤーを探し、プレイヤーがゲームを知り、開発者が直接フィードバックを得るとともに、ゲーム産業のさまざまな関係者が交流する場としても機能し始めている。
そして今年の北京会場はさらに規模を拡大している。出展社数は40社以上、ゲームタイトル数は200本近くに上る。『昭和米国物語』は、中国国内で初めてオフラインでの体験プレイを公開した。同作の制作チームである鈴空ゲームは、今年コロンゲームショーに参加したばかりであり、中国に戻り、国内のプレイヤーとさらに交流を深める方法を検討する中で、核融合を非常に適した選択肢と見なした。

一方で、『核融合』のユーザー層は比較的ニッチであり、ゲームの体験プレイや開発者との交流、ゲーム体験の共有に高い熱意を持つコアプレイヤーが多数集まっています。他方、現段階の「鈴空ゲーム」としては、国内のプレイヤーから作品に対する感想や提案を直接聞く機会を得たいとも考えています。
したがって、鈴空ゲームにとって「核融合」は、『昭和米国物語』を披露する場であるだけでなく、開発チームが国内のプレイヤーと直接交流し、フィードバックを得る場でもある。言い換えれば、プレイヤーが「核聚変」を訪れるのは、待ち望んでいた『昭和米国物語』をプレイするためであり、開発者にとっても、プレイヤーと直接会う機会が必要なのです。

手に入らないものほど心が騒ぐ。『昭和米国物語』をプレイしたいな~
『昭和米国物語』だけでなく、『消滅の潮』『レジスタント』『コントロール:レゾナンス』などの人気作品も一堂に会しました。同時に、TapTapのインディーゲームエリア、ステージイベント、核電波のライブ配信イベント、グッズマーケット、そして機核が自ら手掛けるクリエイティブコミュニティブランド「BOOOM暴造」といった各事業も、この空間に一堂に会しました。

「機核」の編集者たちが、再び五道営胡同53号院に戻り、機核が3周年を迎えた時の集いを振り返ったとき、どのような思いを抱くのだろうか――13年前に「みんなで集まってゲームを楽しもう」という単純な発想が、今や非常に複雑なオフラインの大規模ゲームイベントという生態系へと成長しているのだ。
これこそが、核融合の最も興味深い点なのかもしれない。規模が拡大したからといって、単なるゲーマーの集まりから純粋な商業展示会へと単純に変貌したわけではない。それどころか、核融合は常に、「ゲームをする者は皆、友達だ」という物語に商業的価値を寄生させようとしてきたように見える。おそらく、これこそが「核聚変」が13年もの歳月を歩み続けてこられた理由なのだと思う。

趙夏機氏に、ゲーム展示会「機核」の13年間で変わっていないものは何かと尋ねたところ、彼は「初心」という二文字を挙げた。
「私たちは、核融合が、ゲームを心から愛し、真にゲームを楽しむ人々が参加する展示会であり続けることを願っています。彼らはゲームに対して深い愛情と理解を持ち、優れた作品に時間を費やすことを厭わない人々です。」

「同時に、核融合が多くの開発者や企業顧客を集めることを期待しています。また、インディーズゲームを支援し、このプラットフォームを、ゲームや業界を愛する人々が集まる場として確立していきたいと考えています。」

さて、2025年の北京イベントの話に戻ります。出展者にとって、4万9000人のプレイヤーという数字は非常に魅力的なデータです。しかし、Jikeにとって本当に重要なのは、この5万人弱の人々を呼び込むことではなく、彼らにここで足を止めさせ、1~2時間並んでゲームを試遊してもらい、その後、友達に「『このゲーム、マジでヤバい!じゃあね』」

04
つながりを大切にする私たち
もちろん、ここまで話すと、核融合というのは、出展社の数、ゲームの数、そしてここでつながりを築いた開発者やプレイヤーの数といった、一連の美しいデータに簡単に分解できてしまうように思える。
しかし、首鋼園の入り口に立ち、果てしなく続く行列を眺めていると、やはりこれらの数字にはどこか冷たい印象を受けてしまう。

最後尾はこちら 100分
『昭和米国物語』はプレイできなかった。紅蓮号の列の最後尾に並ぶ勇気さえなかった。ただ友人と数分間おしゃべりをし、よく聴いている「機核」の配信者と何枚か写真を撮り、会場の外で一服し、火を貸してほしいと声をかけてきた見知らぬ人と少し会話を交わしただけだ。そして、10月の冷たい風の中、人々が集まったり散ったりする様子を眺めながら、なぜ人間は社会関係の総和であるのかと考えを巡らせた。

「核融合」は13年の歳月を経て、かつてはバーでの友人同士の集まりに過ぎなかったものが、今では数万人の参加者を集める大規模なゲームイベントへと成長した。会場はますます広くなり、出展者も増え、ゲームの数も増え、商業的価値も当然ながら高まっている。しかし、もしある日、ここに残っているのがこうしたものだけになってしまったら、それはもはや「核融合」とは言えなくなるだろう。

この記事の締めくくりとして、機核の編集長である白广大先生の言葉を引用したいと思います。「……機核そのものの魅力は、『ゲームをする人は皆、友達だ』という感覚に由来しています。この親しみやすさと帰属感こそが、機核に夢中になる一人ひとりに安らぎを与える源なのです。」
振り返ってみると、11年前に機核のCEOサイモンが語ったあの言葉は、今日でもなお真実である――
ゲームをする人たちは、みんな友達だ。
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