先ごろ終了したSteamの「10月新着セール」において、ホラービジュアルノベル『詭聞斎』シリーズの第4作『異界・魔校』の体験版が公開された。このシリーズに詳しいプレイヤーは、新作のロゴの背景色が赤に変更され、前3作とは異なっているという細部にすぐに気づいた。
このディテールは意図的に盛り込まれたもので、開発者のCascha氏によると、『異界』の発売後に好評を得られれば、これを独立したスピンオフシリーズとして展開する予定だという。本作のサブタイトルは「魔校」だが、将来的には別の場所が舞台になる可能性もある。
このシリーズを手掛けたのは、たった2人のチームだ。Caschaはかつて複数の有名ゲーム会社に勤務し、『アリス・イン・マッドネス』『トゥームレイダー:シャドウ』、『アベンジャーズ』などのプロジェクトの開発に携わっていたが、2021年に退職し、フルタイムで起業した。彼のパートナーであるJoeyは、ホラー漫画『詭聞斎』の原作者であり、ペンネームは「九日十夜」。このシリーズのすべてのシナリオとアートを担当している。
2020年から現在に至るまで、彼らは『替身』『潜入』『異人』の3作品を順次リリースしており、作品ごとに高評価を獲得し、Steamでの評価は「概ね好評」から「非常に好評」へと上昇し、日本のゲームメディアでも何度か取り上げられている。
カシャによると、二人は『聊斎志異』のように、架空の学校「帝英凌高校」で起きた怪談を、生きているうちにゆっくりと語り尽くしたいと考えているという。
01
焼き串を食べる約束
CaschaとJoeyの出会いは、マラーマ・スタジオが『アリス:クレイジー・リターン』を開発していた時期にさかのぼる。当時、Joeyはこの上海のスタジオに入社したばかりだった。その後、Caschaは龍図ゲームでプロデューサーを務めるようになり、かつて一緒にプロジェクトに携わった原画責任者を再び採用した。二人は長年にわたり共に仕事をしており、ネット上の知り合いというよりは、むしろ古くからの同僚といった関係だ。
2021年までに、Caschaはゲーム業界で16年のキャリアを積み、一般の3Dアーティスト、ステージアーティスト、ステージデザイナー、リードプランナーを経てプロデューサーにまで昇進し、数多くのコンソールゲームプロジェクトに参加または主導してきた。ヴィタスでの6年間、彼はクリエイティブディレクターを務めつつ、主要プロジェクトのリードプランナーも兼任していた。『アベンジャーズ』プロジェクトを終えた後、彼は会社に辞表を提出し、業務の引き継ぎや新しいプランナーチームのトレーニングを支援する合間を縫って、自身のプロジェクトに取り組み始めた。
創作への思いは実のところ、ずっと心の中にありました。2020年、仕事と生活のペースが否応なく緩む中、二人は何気ない会話の中で自分たちの作品を作りたいという話をしました。そこでCaschaが、Joeyのホラー漫画シリーズ『詭聞斎』をビジュアルノベルに改编しようと提案しました。二人は最も短い『替身』を題材に選び、試しにやってみようという気持ちでオンライン上で余暇を利用して共同制作を行い、わずか7ヶ月でプロトタイプを完成させました。
「当初、私はSteamでのゲーム開発からリリースに至るまでのプロセスを全く知らなかった」とカシャは振り返る。「しかし、1年近くも手探りで進めた結果、なんと無事にゲームをリリースすることができた。」
2020年末、『替身』がなぜか多くの動画クリエイターに発見され、BilibiliやYouTube上で再生回数の多い実況動画が大量に投稿されるようになった。Caschaによると、彼とJoeyは当初、ただ自分たちの実力を証明したいだけだったそうで、もしお金が稼げたら、焼き串を食べに行こうと思っていたという。しかし、プレイヤーからの評価や期待は想像をはるかに超えており、二人は「今こそ手元の仕事を置いて、全力を注いで取り組むべき時だ」と感じた。
『代役』がヒットした決め手は、結末のあの荒唐無稽などんでん返しにある。

鬼同士の争いは、実に荒唐無稽だ
物語の主人公は水鬼に「身代わり」として連れ去られ、死後は怨霊となった。彼女は新たな犠牲者を探すことを諦め、代わりに自分を殺した水鬼をがっしりと捕まえ、「みんな幽霊なんだから、誰が誰を怖がるものか」という復讐劇を繰り広げた。その恐怖の雰囲気は、最後の瞬間に、笑うに笑えないコメディへと一変した。
この結末はジョーイの原作漫画に基づいたもので、カシャは、まさにこの予想外の展開こそが、この短いゲームをネット上のプレイヤーや視聴者の間で話題沸騰させた要因であり、それは彼らにとっても全くの予想外だったと率直に語った。
02
4回の試行錯誤
『代役』から『異界・魔校』に至るまで、このシリーズの4作品において、ゲームプレイの面でほぼ重複は見られない。
『代役』は、ルールが明確で、ストーリーの流れが直線的、ボリュームもそれほど長くなく、仕組みとしては一般的なビジュアルノベルに近い作品だ。プレイヤーはルートマップ上でストーリーの分岐点を選択し、そこから分岐する選択肢を選んでいく。このゲームの唯一の強みは、物語自体が十分に面白く、そして結末にある驚くべきどんでん返しにある。
『潜入』に至ると、制作チームの野心は明らかに大きくなった。作品規模が大幅に拡大し、脚本は20万字を超え、多数の登場人物たちの描写はきめ細やかで、没入感と臨場感あふれる学園生活が描かれている。メインストーリー以外にも伏線が張り巡らされている。これこそが、本作のキャラクターが印象深い理由である。
しかし、問題も同様に顕著であり、一部のプレイヤーからは、ゲームのボリュームが長すぎる上、ストーリーの伏線が張り巡らされすぎているため、ゲーム本来の緊張感が薄れてしまっているという指摘がある。また、多くの選択肢がストーリーの展開に与える実際の影響は限定的である。中国語のギャルゲー情報サイト「CnGal」では、『潜入』のグラフィックと音楽は満点を獲得した一方、シナリオは8点、声優演技はわずか6点にとどまっており、長所と短所が一目瞭然だ。
本作は、2023年のindiePlay中国インディーゲームコンテストで「最優秀ストーリー賞」にノミネートされ、シリーズ史上最高レベルの業界からの評価を獲得した。
第3作『異人』では、明らかな調整と焦点の絞り込みが行われた。恋愛要素が追加されたほか、この作品では選択の結果が好感度やキャラクターストーリーという形でより直感的に反映されるようになり、プレイヤーは選択肢の影響力を直接確認できるようになった。これは効果的な転換と進歩と言えるもので、Steamでの89%という高評価率はシリーズ最高を記録している。

ホラーゲームで美少女と甘い恋愛をする
最新作『異界・魔校』はさらに一歩踏み込み、脱出ゲーム形式の謎解きやQTEといった新メカニズムを導入しており、ゲームプレイにおける革新性はシリーズ史上最高レベルである。この変化には代償も伴った。Caschaは、新作の発表後、純粋なビジュアルノベルを好む多くの古参プレイヤーから意見が寄せられたことを認めている。あの赤いロゴは、その妥協案の一部であり、視覚的な区別を通じて古参プレイヤーに、これは意図的な拡張であり、より物語重視の伝統的な続編は今後も続くことを伝えているのだ。
なぜゲームプレイにおいて絶えず冒険を続けるのか?Caschaの答えは率直だった。ゲームプレイの変更は、制作過程で得た知見を積み重ねた末に行われる大胆な試みなのだという。「どんなに素晴らしい酒でも、今は『路地裏にあると売れない』時代だ」と彼は語る。彼の見解では、現在のインディーゲーム市場は競争が激しすぎる。「私たちは絶えず変化と挑戦を続け、より多くのプレイヤーや視聴者から認められたい」と彼は述べた。また、彼は非常に現実的な理由も挙げた。ゲームプレイがより豊富なタイトルほど、動画クリエイターはプレイしたり配信したりしたがるものであり、これは現在の「トラフィック」が重視される時代において極めて重要だという。
技術面での自信の源はAIにある。Caschaによると、彼もJoeyも実はプログラマーではなく、彼はプロジェクト内でデザインとプログラミングの両方を兼任していたため、初期作品のプログラム機能は比較的貧弱だったという。昨年になって初めて、彼はAIツールを活用して新機能の開発を開始し、安定性が大幅に向上したことで、チームはゲームプレイにおいて大胆な試みを行う自信を持つようになった。
03
「評価」と「興行成績」の間
評判は上昇の一途をたどっているが、ビジネス面での道のりははるかに険しい。
Steamでは、『The Double』のレビュー数が350件を超え、シリーズ中で最もレビュー数が多い作品となっており、高評価率は約78%です。『The Infiltrator』は約90件のレビューがあり、高評価率は84%、『The Outsider』は55件のレビューで、高評価率は89%となっています。プレイヤーの満足度は高まっているにもかかわらず、売上は逆の傾向を示している。
「予想との比較といえば、正直なところ、当初はまったく予想していませんでした」と、カシャは『詭聞斎』シリーズ全体の発売経緯を振り返った。『替身』が発売された当初、彼らは価格設定についてほとんど考えていなかったが、逆に価格を低く設定したことが功を奏し、シリーズ史上最も売れた作品となった。
『潜入』の段階では、チームはパブリッシャーと契約を結んだものの、開発の急ぎすぎと技術力の不足から、「少し身の丈を超えた感があった」という。発売後の成績は、彼の言葉を借りれば、ある種の「ワーテルロー」だった。そこで彼らは開発ペースを加速させ、2025年初頭に『異人』をリリースしたが、まさかまたテーマ選びを誤ってしまい、売上は依然として振るわなかった。
2025年、二人は新作の開発を一時中断し、これまでの3作品をじっくりと磨き上げ、リメイクに取り組み、そのリメイク版をすべて一気にSwitchプラットフォームへ移植した。今日に至るまで、3作品の2つのプラットフォームにおける販売数は、徐々に伸び始めている。
こうした一連の試行錯誤を通じて、彼らはある結論を導き出した。Caschaは、現在のプレイヤーは50元以下の価格帯のゲームについて、体験の面では「短時間でより大きな楽しみを得られるか」を重視しており、ゲームのボリュームにはそれほどこだわっていないと考えている。しかし、そのボリュームこそが、ストーリー重視のゲームの開発コストや開発期間に直結する要素なのである。

カシャのアトリエ、中心には「プールの神」が鎮座している
そのため、チームの現在の方針は開発期間を短縮し、小規模で質の高い作品を通じて迅速に方向転換を行い、迅速にイテレーションを重ねることとされた。また、彼は、3つのゲームは一定の収益を上げているものの、生活費を賄えるようになるまでにはまだ長い道のりがあると述べた。
価格設定やゲーム性に加え、Caschaは自ら運営に携わることも重視し始めた。当初、パブリッシングの経験が全くなかったため、パブリッシャーと契約すれば開発に専念できると考えていた。そのため、自社のソーシャルメディアアカウントを一切運営せず、独自のトラフィックやファン層も築いていなかった。しかし、ゲームがリリースされて初めて、パブリッシャーはまるで自分の子供のように全力を尽くしてプロモーションしてくれるわけではなく、むしろデータに基づいてタイムリーに損失を最小限に抑えることに重点を置いていることに気づいた。
「もちろん、ここでパブリッシャーのやり方を非難しているわけではありません」とCaschaは強調した。「しかし、私が結論づけるなら、たとえパブリッシャーの支援があったとしても、インディーズゲームクリエイターとしては、やはり自らの『看板』をしっかりと築き上げ、自画自賛する姿勢を持つべきだと思います。誰かが善意で、無償であなたのゲームを大規模に宣伝してくれるなんてことはないのです。」現在、二人は実際にBilibiliや小紅書など、複数のプラットフォームのアカウントを自ら運営している。
6年間の独立した創作活動を経て、カシャは自分は比較的保守的な人間だと語り、最大の教訓は「自分の力でやり抜き、自分を信じること」だと述べた。彼によれば、人の要素はどんなことをする上でも最大の障害となりやすく、一度他人に依存しようという考えが芽生えると、結果はたいてい期待外れになってしまうという。
ヴィタスの経験について言えば、彼は大手企業のプロジェクト管理体制こそが最も参考になる点だと考えている。作業量を比較的正確に計画・実行できる一方で、大手企業におけるきめ細かな分業体制は、独立開発には全く役に立たないという。「会社でゲーム開発に携わるのと、自分一人でゲームを作るのとでは、ほぼ全く別物だ」と彼は例えを挙げた。「まるで幼稚園を卒業してすぐに大学に入学するような感覚だ」
04
「インディーズゲームを作るのは、ただインディーズゲームを作るためだ」
『詭聞斎』シリーズは、毎回冒頭に独白が置かれており、その要旨は「この世には、科学では説明できない出来事がある」というものだ。この独白は、ジョーイの創作観を補足するものとして捉えることができる。
ジョーイによると、この美的嗜好は彼女の幼少期に由来しているという。2、3歳の頃、彼女は毎晩寝る前に両親に本を読んでくれるようせがんでいたが、とても気難しく、気に入らないと必ず別の本に変えさせた。両親は世界各国の童話を試してみたが、最終的に『聊斎志異』の物語だけが、彼女が気に入らない確率が最も低いことに気づいた。どれでも適当に選んで読み聞かせれば、彼女は満足して眠りについた。
「子供の頃の僕は、万物に魂が宿り、至る所に精霊がいると心から信じていた。実のところ、今でもそう変わらないんだ」とジョーイは言った。「むしろ大人になってから、現実の生活にはどこもかしこも何かがおかしいような気がするようになったんだ。」
ゲーム内の登場人物に絶対的な善悪がない理由について、彼女は「実際に接してきた人々はもともとそういうものだから」と説明した。「人は生きている存在であり、道徳的な規範によって作り出された平面的な産物ではない。それに、道徳そのものも時代によって変化するものだから」と彼女は笑いながら付け加えた。「もし本当に、要求に完璧に合致する絶対的な善人がいたとしたら、それこそが最も恐ろしいことではないだろうか?」
ジョーイの頭の中には『帝英凌』の世界観全体が詰まっている、とカシャは言う。シリーズのタイムラインや未解決の謎はすべて彼女の頭の中にあり、彼自身でさえ多くの場合、断片的な情報しか知らないが、新しい設定を知るたびに驚かされるという。この世界観は創作の初期段階で固められており、具体的なストーリーや細部は描き進めながら練り上げられていった。
二人の目標は、プレイヤーがパズルを組み立てるように、異なる時間軸や視点、同じ場所で起こった、あるいは同じ登場人物たちが関わる物語を一つずつ組み合わせ、帝英凌の全貌を浮かび上がらせることにある。
カシャはこれを、始まりと展開があり、必ずしも結末があるとは限らない『ストレンジャー・シングス』や『サイレントヒル』のような作品だと表現しており、構成面ではドイツドラマ『ダーク』のような緻密な入れ子構造を目指している。現時点で公開されている3作品が示しているのは、氷山の一角に過ぎない。『潜入』に登場する展梵は一体何を経験したのか、彼の兄はどのような組織に所属しているのか、『異人』の王哲は将来、これらの人物たちと関わりを持つことになるのか、なぜこの学校ではいつも心霊現象が起こるのか――こうした未解決の謎はすべて、今後の作品で解明されるのを待っている。
『異界・魔校』の体験版に対する反響は、開発チームの予想を上回るものだった。Cascha氏によると、プレイヤーの大半が熱意と好意的な評価を示し、既存のプレイヤーからもほぼ全員から称賛の声が寄せられたという。本作のために、彼は半年以上をかけて基盤フレームワークの再構築と新規開発を行い、多数の機能モジュールを追加した。その目的は、プレイヤーの没入感を真に向上させ、このシリーズの物語を初めて「遊び」として体験できるようにすることにある。

最新作『異界 魔校』
「帝英凌の物語をいつまで続けるつもりか」と尋ねられた際、カシャの答えはたったの四文字、「生きている限り」だった。
この答えは、彼らが業界の動向について下した判断と密接に関連している。カシャ氏は、もしもう一度選択する機会があれば、やはり会社を辞めてインディーズゲームの開発に専念するだろうし、おそらくもっと早い時期から始めていたかもしれないと語った。その理由は収入とは関係がない。彼によれば、AIが引き起こしたこの革命は、既存の生産構造を必ずや再編することになる。人口集約型のモデルに依存して発展してきた企業は最終的に消え去るだろうが、強い人間的な魅力を持つ小規模な工房こそが、むしろこの波に飲み込まれない新たな安息の地となる。インディーズゲームはまさに、こうしたトレンドの一部なのである。
大手ゲーム会社で働きながら、同じく辞めてインディーゲームを作りたいと考えている人々に対して、彼の助言は極めて厳しいものだった。「まずは自分の心に問いかけてみてほしい。本当にゲーム作りが好きなのか、それとも単に流行に乗ってみようというだけなのか、あるいは行き詰まってしまったからなのか。前者の場合は大歓迎だが、後者の場合は絶対にやめておいたほうがいい」「インディーズゲーム制作は経済的自由を得るためのものではなく、そもそもそれが実現するのはほぼ不可能だ」と彼は言う。「インディーズゲームを作るのは、ただインディーズゲームを作るためだ。『カンフー女子サッカー』のセリフにあるように、『僕がサッカーをするのは、ただ上手にプレーするためだけなんだ』ということだ。」
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222184
