Dois veteranos da indústria dos videojogos querem criar o «Liaozhai» com que sempre sonharam

Durante o recém-concluído Festival de Novidades de Outubro da Steam, foi lançada uma versão de demonstração do quarto título da série de romances visuais de terror «Guiwen Zhai», intitulado «Ijie: A Escola Mágica». Os jogadores familiarizados com a série repararam rapidamente num pormenor: o fundo do logótipo do novo título passou a ser vermelho, diferindo dos três títulos anteriores.

Este detalhe foi intencional. O programador Cascha afirmou que, se o «Mundo Estranho» receber bons comentários após o lançamento, pretendem transformá-lo numa série derivada independente. O subtítulo deste jogo é «Escola Mágica», mas no futuro poderá passar-se noutro local qualquer.

Esta série foi criada por uma equipa composta por apenas duas pessoas. Cascha já trabalhou em várias empresas de jogos de renome, tendo participado no desenvolvimento de projetos como «Alice: Madness Returns», «Tomb Raider: Shadow» e «Os Vingadores», tendo-se demitido em 2021 para se dedicar a tempo inteiro ao seu projeto empreendedor.O seu parceiro, Joey, é o autor original da banda desenhada de terror «A Casa das Lendas», sob o pseudónimo de «Nove Dias e Dez Noites», e é responsável por todos os guiões e arte da série.

Desde 2020 até ao presente, lançaram sucessivamente três títulos: «Substitute», «Infiltration» e «Stranger», com cada um a receber críticas cada vez mais positivas, tendo subido no Steam de «Na sua maioria, críticas positivas» para «Críticas extremamente positivas»; a imprensa japonesa especializada em jogos também já lhes dedicou várias reportagens.

Cascha disse que os dois esperam, tal como em «Liaozhai Zhiyi», contar aos poucos, ao longo das suas vidas, as histórias misteriosas que se passam na escola fictícia «Diyingling High School».

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O compromisso de ir comer espetadas

O conhecimento entre a Cascha e o Joey remonta à época em que o estúdio Malama estava a desenvolver o jogo «Alice: A Volta à Loucura», altura em que o Joey tinha acabado de se juntar a este estúdio de Xangai.Mais tarde, quando Cascha passou a trabalhar como produtora na Longtu Games, recrutou o responsável pela arte conceitual com quem já tinha colaborado em projetos anteriores. Os dois trabalharam juntos durante muitos anos; não se podem considerar amigos da Internet, mas sim colegas de longa data.

Em 2021, Cascha já contava com dezasseis anos de experiência na indústria dos videojogos, tendo percorrido um caminho que o levou de artista 3D comum, artista de níveis, designer de níveis e designer principal até chegar ao cargo de produtor, tendo participado ou liderado inúmeros projetos de jogos para consolas. Durante os seis anos que passou na Vitas, desempenhou sempre as funções de diretor criativo, além de designer principal de projetos de destaque.Após concluir o projeto «Os Vingadores», apresentou a sua demissão à empresa e, durante o período em que ajudou na transição e na formação da nova equipa de planeamento, começou a trabalhar nos seus próprios projetos.

A ideia de criar algo sempre esteve presente no coração. Em 2020, com o ritmo do trabalho e da vida a abrandar-se forçosamente, os dois mencionaram, numa conversa informal, que gostariam de criar algo próprio, e a Cascha sugeriu adaptar a série de banda desenhada de terror «A Casa das Lendas» do Joey para um romance visual.Escolheram «O Dublê», o conto mais curto da série, para começar, e, com a atitude de «vamos ver como corre», colaboraram online nas horas vagas, tendo conseguido criar um protótipo em apenas sete meses.

«No início, não sabia absolutamente nada sobre o processo de desenvolvimento e lançamento de jogos no Steam», recorda Cascha, «mas, após quase um ano de tentativa e erro, acabei por conseguir lançar o jogo.»

No final de 2020, o jogo «The Stand-in» foi, inexplicavelmente, descoberto por muitos criadores de conteúdo de vídeo, tendo surgido no Bilibili e no YouTube uma grande quantidade de vídeos de jogadas ao vivo com um número considerável de visualizações.Cascha disse que ele e o Joey, inicialmente, só queriam provar o seu valor e que, se ganhassem algum dinheiro, iriam comer uns espetos. No entanto, as reações e as expectativas dos jogadores superaram em muito as suas expectativas, e ambos sentiram que era altura de deixar de lado as suas atividades habituais e dedicar-se de corpo e alma a este projeto.

O segredo do sucesso de «O Duplo» reside na reviravolta absurda do final.

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A luta entre fantasmas é bastante improvável

A protagonista da história foi «escolhida como substituta» por um fantasma da água e, após a morte, transformou-se num espírito vingativo. Em vez de continuar à procura de novas vítimas, agarrou o fantasma da água que a tinha matado, encenando uma vingança do tipo «somos todos fantasmas, quem tem medo de quem?», e a atmosfera de terror transformou-se, no último momento, numa comédia que nos deixa sem saber se devemos rir ou chorar.

Este final é retirado da banda desenhada original do Joey. Cascha admitiu que foi precisamente esta reviravolta inesperada que fez com que este jogo curto se tornasse um tema muito comentado pelos jogadores e espectadores na Internet, algo que os apanhou completamente de surpresa.

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Quatro tentativas e erros

Desde «O Substituto» até «Outro Mundo: A Escola Mágica», as quatro obras desta série quase nunca repetiram a mesma dinâmica de jogo.

«O Dublê» marca o início de uma abordagem convencional, com um enredo linear e uma duração não muito longa; em termos de mecânica, assemelha-se a uma novela visual comum, em que o jogador escolhe pontos-chave da história num mapa de percursos e, em seguida, opta por ramificações. A sua única arma é o facto de a história em si ser suficientemente interessante, bem como a reviravolta surpreendente no final.

Em «Infiltração», a ambição da equipa de produção tornou-se claramente maior. A obra ganhou uma extensão considerável, com um guião que ultrapassa as 200 000 caracteres; a caracterização de um vasto leque de personagens é minuciosa e detalhada, criando uma vida escolar que proporciona uma forte sensação de imersão e identificação, com subtramas a serem desenvolvidas paralelamente à história principal. É também por isso que as personagens desta obra deixam uma impressão tão marcante.

No entanto, os problemas são igualmente evidentes: alguns jogadores consideram que a duração excessiva e a preparação prolongada do enredo diluem a tensão do jogo, além de que muitas escolhas têm um impacto limitado no desenrolar da história.No site chinês de GalGames CnGal, «Infiltração» obteve a pontuação máxima em arte e música, oito pontos no enredo e apenas seis pontos na dublagem, tornando evidentes os seus pontos fortes e fracos.

Esta obra foi nomeada para o prémio de Melhor Narrativa no Concurso de Jogos Independentes indiePlay China de 2023, sendo também o maior reconhecimento da indústria que a série recebeu até à data.

O terceiro título, «Stranger», apresentou ajustes e um foco mais definido. Para além da introdução de elementos românticos, neste título os resultados das escolhas são apresentados de forma mais intuitiva, através da pontuação de simpatia e do enredo das personagens, permitindo ao jogador perceber diretamente o peso de cada opção. Trata-se de uma transformação e de um avanço eficazes, e a taxa de 89% de avaliações positivas no Steam é a mais elevada da série.

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Viver um romance romântico com uma rapariga bonita num jogo de terror

O mais recente «Mundo Paralelo: Escola Mágica» vai ainda mais longe, introduzindo novos mecanismos, como quebra-cabeças ao estilo «escape room» e QTE, representando a maior inovação em termos de jogabilidade de toda a série.Esta mudança teve o seu preço. A Cascha reconhece que, após o anúncio do novo título, muitos jogadores veteranos do género de romances visuais puros manifestaram a sua opinião. O logótipo vermelho faz parte de uma solução de compromisso, servindo para distinguir visualmente aos jogadores veteranos que se trata de uma expansão intencional, e que as sequelas mais fiéis à tradição narrativa voltarão no futuro.

Por que é que se deve arriscar constantemente na jogabilidade? A resposta de Cascha foi muito sincera: as mudanças na jogabilidade são tentativas ousadas resultantes de uma reflexão contínua ao longo do processo criativo.«Por melhor que seja o vinho, hoje em dia até o melhor fica esquecido se não for conhecido», na sua opinião, o mercado atual dos jogos independentes está demasiado competitivo. «Esperamos poder fazer mudanças e experiências contínuas, para obter mais reconhecimento por parte dos jogadores e do público.» Ele também mencionou uma razão muito prática: os jogos com mecânicas mais ricas são mais apelativos para os criadores de conteúdo, que se mostram mais dispostos a jogá-los e a transmiti-los ao vivo, o que é extremamente importante na era atual do tráfego de visualizações.

A confiança a nível técnico provém da IA. Cascha revelou que nem ele nem o Joey são, na verdade, programadores; ele próprio desempenha as funções de designer e programador no projeto, o que explica por que razão as funcionalidades programáticas dos primeiros trabalhos eram relativamente limitadas. Só no ano passado é que começou a criar novas funcionalidades com a ajuda de ferramentas de IA, o que garantiu uma maior estabilidade e permitiu à equipa sentir-se confiante para fazer experiências ousadas na jogabilidade.

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Entre o sucesso de crítica e o sucesso de bilheteira

A reputação tem vindo a melhorar, mas o percurso comercial tem sido muito mais difícil.

No Steam, «The Double» tem mais de 350 críticas, sendo o título da série com o maior número de críticas, com uma taxa de avaliações positivas de cerca de 78%; «Infiltration» tem cerca de 90 críticas, com uma taxa de avaliações positivas de 84%; e «The Outsider» tem 55 críticas, com uma taxa de avaliações positivas de 89%.Os jogadores estão cada vez mais satisfeitos, mas as vendas seguiram uma curva oposta.

«Quanto às expectativas, para ser sincera, na altura não tínhamos qualquer expectativa.» Cascha fez uma retrospetiva de todo o percurso de lançamento da série «Guiwen Zhai». Quando «O Sósia» foi lançado, não tinham grande noção do preço a praticar; pelo contrário, devido ao preço baixo, acabou por se tornar, por acaso, o título mais vendido de sempre da série.

Quando chegaram a «Infiltration», a equipa assinou contrato com uma editora, mas, devido à pressa na produção e à falta de capacidade técnica, «sentiu-se que tinham ido um pouco longe demais»; os resultados após o lançamento foram, nas suas próprias palavras, uma espécie de «Waterloo».Assim, aceleraram o ritmo de desenvolvimento e lançaram «The Outsider» no início de 2025, mas, inesperadamente, cometeram novamente um erro na escolha do tema, e as vendas continuaram a não ser satisfatórias.

Em 2025, os dois suspenderam o desenvolvimento do novo jogo e voltaram a dedicar-se de corpo e alma ao aperfeiçoamento e à remasterização dos três primeiros títulos, tendo portado todas as versões remasterizadas de uma só vez para a plataforma Switch. Até hoje, as vendas dos três jogos em ambas as plataformas começaram a crescer lentamente.

Esta série de tentativas e erros levou-os a chegar a uma conclusão: a Cascha considera que, no que diz respeito aos jogos com um preço inferior a 50 yuan, os jogadores atuais dão mais importância à capacidade de obter o máximo de diversão num curto espaço de tempo, não se importando tanto com a dimensão do jogo — e é precisamente essa dimensão que está diretamente relacionada com os custos e o tempo de desenvolvimento dos jogos narrativos.

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No estúdio da Cascha, o lugar de destaque é ocupado pelo «Deus da Piscina»

A estratégia atual da equipa foi, por isso, definida com o objetivo de reduzir o tempo de desenvolvimento e, através de projetos pequenos mas de alta qualidade, mudar rapidamente de rumo e realizar iterações rápidas. Ele também referiu que, embora os três jogos já tenham gerado algumas receitas, ainda há um longo caminho a percorrer até conseguirem cobrir as despesas de subsistência.

Para além da fixação de preços e da jogabilidade, a Cascha também começou a dar importância ao envolvimento direto na gestão. Inicialmente, por não terem qualquer experiência em distribuição, pensaram que, ao assinarem contrato com uma editora, poderiam dedicar-se exclusivamente ao desenvolvimento, sem gerir as suas próprias contas nas redes sociais nem acumular tráfego orgânico e seguidores.Só depois do lançamento do jogo é que perceberam que a editora não se empenhava na promoção como se fosse o seu próprio projeto, mas sim se limitava a minimizar as perdas com base nos dados.

«Claro que não estou a culpar a editora por nada», sublinhou Cascha, «mas, resumindo, mesmo com o apoio de uma editora, enquanto criador de jogos independentes, devemos continuar a esforçar-nos por promover a nossa imagem — é como o velho Wang a vender melancias: temos de nos gabar a nós próprios. Não haverá ninguém generoso que promova o teu jogo em grande escala de forma gratuita.” Atualmente, os dois estão, de facto, a gerir pessoalmente contas em várias plataformas, como o Bilibili e o Xiaohongshu.

Após seis anos de criação independente, Cascha afirma ser uma pessoa relativamente conservadora, e a principal lição que retirou é a de contar com si próprio e acreditar em si mesmo. Na sua opinião, o fator humano é frequentemente o maior obstáculo em qualquer empreendimento; assim que surge a ideia de depender dos outros, os resultados costumam ser insatisfatórios.

Quanto à experiência de Vitás, ele considera que o mecanismo de gestão de projetos das grandes empresas é o que mais vale a pena levar consigo, pois permite planear e executar a carga de trabalho com relativa precisão, enquanto a divisão de tarefas minuciosa das grandes empresas não tem qualquer utilidade no desenvolvimento independente.«Participar no desenvolvimento de jogos numa empresa e criar jogos por conta própria são duas coisas quase completamente diferentes», explicou ele, recorrendo a uma comparação: «É como se, depois de terminar o jardim de infância, se entrasse diretamente na universidade.»

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«Criar jogos independentes é, simplesmente, para criar jogos independentes»

A série «Guiwen Zhai» começa sempre com um monólogo cujo sentido geral é que existem, neste mundo, acontecimentos que a ciência não consegue explicar. Este monólogo pode ser considerado, de certa forma, uma nota explicativa sobre a visão criativa de Joey.

Segundo a Joey, esta orientação estética tem origem na sua infância: quando tinha dois ou três anos, todos os dias, antes de adormecer, insistia com os pais para que lhe lessem um livro e era exigente — se não gostasse, exigia que mudassem de história.Os pais experimentaram contos de fadas de vários países, mas acabaram por descobrir que eram as histórias de «Liaozhai Zhiyi» que ela menos provavelmente rejeitava; bastava escolher uma qualquer para lhe contar e ela adormecia satisfeita.

«Quando era criança, acreditava mesmo que todas as coisas tinham alma e que o mundo estava cheio de espíritos; na verdade, ainda hoje penso mais ou menos o mesmo», disse Joey, «mas, pelo contrário, à medida que fui crescendo, comecei a sentir que, na vida real, parece que há algo de errado em todo o lado.»

Quanto à razão pela qual as personagens do jogo não apresentam um bem ou um mal absolutos, a sua explicação é que as pessoas com quem ela convive são, de facto, assim.«As pessoas são seres vivos, não são figuras planas moldadas por normas morais. Além disso, a própria moral também muda consoante a época», acrescentou ela com um sorriso. «Se realmente existisse uma pessoa absolutamente boa que cumprisse todos os requisitos, isso seria o mais assustador, não é?»

A Joey tem toda a visão do mundo de «Diyingling» na cabeça, diz Cascha. A cronologia da série e os mistérios por resolver estão todos na mente dela; muitas vezes, até ele próprio só conhece alguns fragmentos, mas fica sempre surpreendido sempre que descobre novos detalhes.Este universo foi definido logo no início do processo criativo, enquanto as histórias e os detalhes específicos foram sendo aperfeiçoados à medida que o trabalho avançava.

O objetivo dos dois é fazer com que os jogadores, tal como num puzzle, vão montando, peça a peça, o retrato completo de Di Yingling, através de histórias que abrangem diferentes períodos de tempo, apresentadas sob diferentes perspetivas, que se passam no mesmo local e que envolvem até os mesmos grupos de personagens.

Cascha descreve-a como uma espécie de «Stranger Things» ou «Silent Hill» com um ponto de partida, um desenvolvimento, mas não necessariamente um final; em termos de conceção, inspira-se na estrutura de enredos interligados e rigorosa da série alemã «Dark». As três obras apresentadas até ao momento revelam apenas a ponta do iceberg.O que é que Zhan Fan, de «Infiltração», passou afinal? A que organização pertence o seu irmão? Será que Wang Zhe, de «O Estranho», virá a cruzar-se com estas pessoas no futuro? E por que razão esta escola está sempre assombrada? Todos estes mistérios por resolver estão reservados para obras futuras, à espera de respostas.

O feedback à versão de teste de «Mundo Paralelo: Escola Mágica» superou as expectativas da equipa. Cascha afirmou que a maioria dos jogadores demonstrou entusiasmo e deixou comentários positivos, tendo os jogadores mais antigos, na sua quase totalidade, elogiado o jogo.Para este título, ele dedicou mais de meio ano a reconstruir e criar a estrutura de base, tendo adicionado uma grande quantidade de módulos funcionais, com o objetivo de aumentar verdadeiramente o envolvimento dos jogadores e permitir que a história desta série fosse, pela primeira vez, «jogada».

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A mais recente obra, «A Escola Mágica de Outro Mundo»

Quando questionada sobre por quanto tempo pretendia contar a história de Di Yingling, a resposta de Cascha resumiu-se a quatro palavras: «Enquanto viver».

Esta resposta está ligada à sua avaliação das tendências do setor. Cascha afirmou que, se pudesse voltar atrás, voltaria a demitir-se para se dedicar aos jogos independentes e, provavelmente, começaria ainda mais cedo.A razão não tem a ver com rendimentos; na sua opinião, a revolução desencadeada pela IA irá inevitavelmente reorganizar as estruturas de produção existentes. As empresas que dependem de modelos baseados na mão-de-obra em massa acabarão por desaparecer, enquanto as pequenas oficinas com um forte carisma humano se tornarão, pelo contrário, novos refúgios que não serão engolidos pela onda. Os jogos independentes fazem precisamente parte desta tendência.

Para aqueles profissionais de grandes empresas que também pretendem demitir-se para se dedicarem à criação de jogos independentes, o seu conselho é bastante severo: perguntem primeiro a vocês próprios se é uma paixão genuína, se é apenas uma vontade de seguir a tendência ou se é por se sentirem sem saída. Os primeiros são bem-vindos; os segundos, por favor, nem sequer apareçam.«Criar jogos independentes não é para alcançar a liberdade financeira, e isso é praticamente impossível», afirma ele. «Criar jogos independentes é apenas para criar jogos independentes. Tal como se diz em *Kung Fu Girls*, eu jogo futebol apenas para jogar bem.»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222188

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游茶妹儿
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