两个游戏老兵,想做出心目中的“聊斋”

刚刚过去的Steam十月新品节,恐怖视觉小说《诡闻斋》系列的第四部作品《异界·魔校》放出了试玩版。熟悉这个系列的玩家很快注意到一个细节,新作的LOGO底色换成了红色,与前三作并不相同。

这个细节是刻意为之的,开发者Cascha表示,如果《异界》发售后反馈不错,他们打算把它发展成一个独立的分支系列,本作的副标题是“魔校”,未来还可能是别的什么地方。

做出这个系列的,是一个只有两个人的团队。Cascha曾在多家知名的游戏公司任职,参与过《爱丽丝疯狂回归》《古墓丽影暗影》和《复仇者联盟》项目的研发,2021年辞职全职创业。他的搭档Joey是恐怖漫画《诡闻斋》的原作者,笔名九日十夜,负责系列所有的剧本和美术。

从2020年至今,他们陆续推出了《替身》《潜入》《异人》三部作品,好评率一作高过一作,在Steam上从“多半好评”一路爬升到“特别好评”,日本的游戏媒体也数次报道过他们。

Cascha说,两人希望像《聊斋志异》那样,把帝英凌高中这所虚构学校里发生的怪谈,用有生之年慢慢讲完。

01

吃顿烤串的约定

Cascha和Joey的相识要追溯到麻辣马工作室开发《爱丽丝:疯狂回归》的时期,当时Joey刚加入这家上海的工作室。后来Cascha在龙图游戏担任制作人,又招募她做过项目的原画负责人。两人共事了挺多年,算不上网友,更像是老同事。

到2021年,Cascha已经在游戏行业做了十六年,从普通3D美术、关卡美术、关卡设计、主策划一路做到制作人,参与或主导过不少主机游戏项目。在维塔士的六年里,他一直担任创意主管,兼重点项目的主策划。做完《复仇者联盟》项目之后,他向公司提出辞呈,在帮忙交接和培训新策划团队的空档里,开始捣鼓自己的东西。

创作的念头其实一直在心里,2020年,工作和生活的节奏都被迫放慢,两人在一次闲聊中说起想做自己的创作,Cascha提议把Joey的《诡闻斋》系列恐怖漫画改编成视觉小说。他们选了篇幅最短的《替身》入手,抱着试试看的心态在线上业余合作,七个月就把原型手搓了出来。

“起初我对Steam上开发游戏到发售一无所知,”Cascha回忆,“但是在接近一年的完整摸索后,居然成功把游戏发出去了。”

2020年末,《替身》莫名地被许多视频博主发现,B站和YouTube上出现了大量播放量可观的实况视频。Cascha说,他和Joey原本只想着证明一下自己,假如赚到钱了,就去吃顿烤串。可玩家的评价和期待远超想象,两人都觉得,是时候放下手上的事情,全力以赴干一场了。

让《替身》走红的关键,是结尾那个荒诞的反转。

两个游戏老兵,想做出心目中的“聊斋”

鬼打鬼十分生草

故事里的主角被水鬼“抓替身”,死后化为怨灵,她放弃了继续寻找新的受害者,转而一把揪住害死自己的水鬼,上演了一出“大家都是鬼,谁怕谁啊”的复仇,恐怖气氛在最后一刻变成了令人哭笑不得的喜剧。

这个结局出自Joey的原作漫画,Cascha坦言,正是这个逆向反转,让这部短小的游戏成了互联网上玩家和观众热捧的话题,这一点完全出乎他们的意料。

02

四次试错

从《替身》到《异界·魔校》,这个系列的四部作品在玩法上几乎没有重复过。

《替身》是规矩的开端,线性流程,不算长的体量,机制上接近普通的视觉小说,玩家在路线图上选择剧情节点,再做出分支选项。它的武器只有一个,就是故事本身足够有趣,以及结尾那个让人惊奇的反转。

到了《潜入》,制作组的野心明显大了起来。体量大幅拉长,剧本超过二十万字,大量人物群像的刻画细致入微,塑造出很有沉浸感和代入感的校园生活,主线之外还有暗线埋设。这也是本作的角色让人印象深刻的原因。

但问题同样突出,有玩家认为,过长的体量和剧情铺垫稀释了游戏本身的紧张感,而且许多选择对剧情走向的实际影响有限。在中文GalGame资料站CnGal上,《潜入》的美术和音乐拿到了满分,剧本八分,配音只有六分,长板和短板一目了然。

这部作品获得了2023年indiePlay中国独立游戏大赛最佳叙事的提名,也是系列至今拿到的最高规格行业认可。

第三作《异人》则做出了明显的调整与聚焦。除了加入恋爱要素,这一作里选择的结果以好感度和角色剧情的形式更直观地体现出来,玩家能直接看到选项的分量,这算得上一次有效的转型和进步,Steam上89%的好评率也是系列最高。

两个游戏老兵,想做出心目中的“聊斋”

在恐怖游戏里和美少女谈甜甜的恋爱

最新的《异界·魔校》走得更远,引入密室逃脱式的解谜和QTE等新机制,玩法上的创新是系列之最。这种变化不是没有代价的,Cascha承认,新作公布之后,确实有不少纯视觉小说类的老玩家表达了意见,那枚红色的LOGO就是折中方案的一部分,用视觉上的区隔告诉老玩家,这是一次有意的拓展,而更具叙事传统的续作以后还会回来。

为什么要在玩法上不断冒险?Cascha的回答很坦诚,玩法改变是在创作过程中不断总结后做出的大胆尝试。“再好的酒,如今也怕巷子深,”在他看来,如今的独立游戏市场太卷了,“我们希望能够不断地做出改变和尝试,获得更多玩家、观众的认可。”他还提到一个很实际的原因,玩法更丰富的游戏,视频博主更愿意游玩和直播,这一点在如今的流量时代非常重要。

技术层面的底气则来自AI。Cascha透露,他和Joey其实都不是程序员,他在项目里兼任设计和程序,这也是为什么早期作品的程序功能都比较薄弱。直到去年,他开始在AI工具的帮助下制作新功能,稳定性有了很大保障,团队才有信心在玩法上大胆尝试。

03

叫好与叫座之间

口碑一路走高,商业上的路却坎坷得多。

在Steam上,《替身》有超过三百五十篇评测,是系列中评测数最多的一作,好评率约七成八;《潜入》约九十篇评测,好评率八成四;《异人》五十五篇评测,好评率八成九。玩家越来越满意,销量却走了条相反的曲线。

“要说和预期相比,说实话,我们当初完全没有预期。”Cascha复盘了整个诡闻斋系列的发售历程,《替身》刚发售时,他们对定价没什么概念,反而因为定价低,歪打正着地成了系列有史以来卖得最好的一部。

到了《潜入》,团队签了发行商,但因为赶工和技术力不足,“有点步子迈大了的感觉”,发售后的成绩用他的话说,有点“滑铁卢”。于是他们加快研发速度,在2025年初推出《异人》,没想到又犯了选题上的错误,销量仍然不够好。

2025年,两人停下新作的研发,回头把前三作潜下心来打磨和重制,并一口气把重制版全部移植到了Switch平台。到今天,三作在两个平台的销量开始缓慢地打开了。

这一系列试错让他们总结出一条判断,Cascha认为,现在的玩家对于五十元以下档位的游戏,在体验上更看重能否在短时间内获得更大的乐趣,并不那么在乎体量大小,而体量恰恰直接关系到叙事游戏的研发成本和时间。

两个游戏老兵,想做出心目中的“聊斋”

Cascha的工作室,C位是泳池之神

团队目前的方针因此定为缩短开发时长,用小而精的作品快速转弯、快速迭代。他也表示,三款游戏虽然有了一定的营收,但距离覆盖生活开销还有很长的路要走。

除了定价和游戏性,Cascha也开始重视亲自参与运营。当初因为没有任何发行经验,他们以为签了发行商就可以放手只做研发,完全没有经营自己的社交媒体账号,也没有积累原始流量和粉丝。游戏上线后才发现,发行方并不会像对待自己的孩子那样用尽全力推广,更多是根据数据及时止损。

“当然,这里不是在责怪发行有什么不对,”Cascha强调,“但是我总结下来,即便有发行加持,作为独立游戏创作者,也依然应该努力经营自己的门面,老王卖瓜,自卖自夸。不会有大善人无偿地为你的游戏进行大面积推广。”如今,两人确实在亲自运营着B站、小红书等多个平台的账号。

六年的独立创作下来,Cascha说自己属于比较保守的人,最大的总结是靠自己,相信自己。在他看来,人的因素往往是做任何事情最大的障碍,一旦产生依赖他人的想法,结果一般都是不尽人意。

至于维塔士的经历,他认为大厂的项目管理机制是最值得带走的东西,能把工作量相对准确地规划并执行,而大厂里细致的分工对独立开发毫无用处。“在公司参与游戏开发和自己独自去创作游戏,是两个几乎完全不同的事情,”他打了一个比方,“就像幼儿园毕业就进大学的感觉。”

04

“创作独立游戏就是为了创作独立游戏”

《诡闻斋》系列每次开篇都有一段独白,大意是这世上有些事件,科学无法解释。这段独白几乎可以看作Joey创作观的注脚。

这种审美取向,据Joey说来源于她幼年时期,两三岁的时候,她每天睡觉前都缠着父母念书,而且挑剔,不喜欢就一定要换一个。父母试了各国童话,最后发现唯独《聊斋志异》里的故事,她不喜欢的概率最低,随便挑一个讲,她就能满足地睡着。

“小时候的我是真的相信万物有灵、遍地精怪的,其实现在也差不多,”Joey说,“反而是长大了,感到真实的生活里似乎处处都不对劲。”

至于游戏里的人物为什么没有绝对的善恶,她的理由是接触到的人本来就是那样的。“人是活的,不是道德规训出来的平面产物。再说,道德本身也会依据时代而改变。”她笑着补了一句,“如果真有完美符合要求的绝对的好人,那才是最恐怖的,不是吗?”

Joey的脑子里装着整个帝英凌的世界观,Cascha说,系列的时间线设定和未解之谜全在她脑中,连他自己很多时候也只知道只言片语,但每次了解到新的设定都会感到震惊。这套世界观在创作初期就定了下来,具体的故事和细节则边画边完善。

两人的目标是让玩家像拼图一样,通过不同时间跨度、不同讲述角度、发生在同一地点甚至涉及同样几组人物的故事,一片片拼出帝英凌的全貌。

Cascha把它形容为一部有源头、有发展、不一定有结尾的“怪奇物语”或者“寂静岭”,构思上则向往德剧《暗黑》那种严密的嵌套,目前的三部作品所展露的,只是冰山一角。《潜入》里的展梵究竟经历了什么,他的哥哥身在什么组织,《异人》里的王哲未来会不会与这些人产生交集,这所学校为什么总闹鬼,这些未解之谜都排在未来的作品里等待解答。

《异界·魔校》的试玩版反馈超出了团队的预期,Cascha说,大部分玩家都表示了热情和好评,老玩家也近乎全部赞誉。为了这一作,他花了大半年时间重构和创建底层框架,新增了大量功能模块,目标是让玩家的参与度真正提高,让这个系列的故事第一次被“玩”起来。

两个游戏老兵,想做出心目中的“聊斋”

最新作《异界 魔校》

被问到帝英凌的故事打算讲多久时,Cascha的回答只有四个字,“有生之年”。

这个答案和他们对行业大势的判断连在一起。Cascha表示,如果再选一次,他还是会辞职做独立游戏,而且可能更早就开始。原因与收入无关,在他看来,AI开启的这场革命必定会重新洗牌现有的生产结构,那些依靠人口密集型模式发展的企业终将消失,而带有强烈人性魅力的小作坊,反而会成为不被浪潮吞没的新港湾,独立游戏正是这种趋势的一部分。

对于那些同样想辞职做独立游戏的大厂从业者,他的劝告颇为冷峻,先问问自己内心,是真心热爱,还是只想跟风试试,或者感觉走投无路。前者欢迎,后者千万别来。“创作独立游戏不是为了财务自由的,也几乎不可能做到,”他说,“创作独立游戏就是为了创作独立游戏。就像《功夫女足》里说的,我踢球就是为了踢好球而已。”

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/220023

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游茶妹儿
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