十月末的北京似乎真有那么一点冷,正是一个拾掇压箱底已久的棉服的好时候。至少对我来说我是不愿意在寒风凛冽的时候爬起来排上那么几个小时的队的,不过,首钢园里玩家们溢出的热情,显然足以说明我所认为的那种不妙的想法是错误的。总之,等到进入核聚变现场,我那被冷风激起的汗毛便愉快地贴近我的皮肤了。

一眼望不到头
不过我又马上起鸡皮疙瘩了,现场排队的玩家实在是太多了,我溜达过《昭和米国物语》的红莲号,溜达完一圈回来排在队尾的似乎还是那几位,我尴尬的对他们笑笑,耸肩穿过人群去找在《昭和米国物语》做志愿者的朋友聊天。他告诉我今年人实在是太多了,这一次国内首次线下试玩铃空很宽容地给了三十分钟的试玩时间,且准备了四十台试玩电脑。可即使这样,红莲号前排起来的队伍还是一眼看不到头,玩家们的热情是拦不住的,谁会拒绝超酷的大钻头呢…扯远了,天还没聊完,他又被抓去工作了,我向他挥手道别,继续在会场里转悠。

熙熙攘攘,我们的排队
红莲号前的长龙只是这一次核聚变的一个缩影,不只是《昭和米国物语》,《抵抗者》、《湮灭之潮》、《叫魂》等等等等摊位门庭若市。核聚变现场似乎都是排队的人。溜达之余我不禁在想——玩家们为什么愿意来核聚变,难道就为了排几个小时的队吗?

排队,排队
我穿过一号馆瞎想,不经意间被人拉了一下,我抬眼一看原来是一帮子欢乐的人们在合影,我驻足等他们摆好姿势拍好合照,一个答案自然而然的浮了上来。喂,魁魁格,你看,你碗里不是有一条活鳝鱼吗?你的标枪在哪儿呀?

祝他们永远快乐
自然而然的,我想起了今年主题为ODE TO THE GAMER!的深圳核聚变,机核的编辑老师是这么写的:“你是谁?你在哪儿?你在想什么?玩家与玩家连接,玩家与游戏连接。核聚变是一场为玩家、来自玩家、服务玩家的嘉年华。这两天,我们只做玩家。这两天,我们狂欢,为玩家的日子。”

连接。我忽然理解了一切。
01
玩游戏的,都是朋友
十一年前的机核五周年,他们拍了一个巨酷的片子,最后西蒙念出了那句听机核的朋友们耳熟能详的话——“玩游戏的都是朋友”。这句话,机核用了不止十年,从播客,到网站、纪录片和现如今的视频播客矩阵核电波,再到核聚变。机核一直在做一件事儿,那就是把玩家凑在一起。我很难描述这种行为,但我想机核电台的intro能很好地解释这一点:“别老宅在家里,多出去走走”。

电子游戏拯救世界!
你可以说这是一种社区文化,也可以说是机核内容产品的宗旨,当然你也可以把它理解成一门儿生意。但让我在核聚变熙熙攘攘的人群里思考这个现象的定义,我能得出的最直观的看法就是——让一群热爱游戏的人,认识另外一群热爱游戏的人,具体的人。

如果目的只是为了让玩家们玩到游戏,或者是从游戏开始,聊聊游戏之外的事儿,机核内容团队完全有能力做到,且内容足够优质,也足够吸睛。

机核人文系列纪录片——《混核理论》
可是机核依旧选择了一种更麻烦的打法:办一次游戏展,让大家在同一天来到同一个地方。核聚变更像是机核过去十几年所做的事情,在现实世界里的一次延伸。至于这件事究竟意味着什么,我想得先从那句“玩游戏的都是朋友”说起。
02
从五道营胡同53号院到首钢园
2013年,机核的首次线下聚会在北京五道营胡同53号院的School酒吧举办。到了2014年、2015年,场地开始不断扩大。2016年,机核六周年,这场活动正式有了一个后来我们再熟悉不过的名字——“核聚变”。

School酒吧
关于核聚变这个名字,我请教了机核的创始人赵夏,他告诉我所谓核聚变:核,代表着核心玩家;聚,代表着聚集;变,就是变化——机核认为核心玩家聚在一起一定会让这个行业产生好的变化。这个想法把机核的周年纪念性质的社区活动变成了一个大型的展会活动。

机核五岁生日聚会请柬
到了2017年,机核宣布场地面积和活动规模相比上一年扩大了一倍。再到2018年,考虑到玩家数量日渐增多,机核甚至临时扩充了相邻的B馆。2019年,核聚变来到亦创国际会展中心;经历2020年的线下活动中断后,核聚变又在2021年重新出发,逐渐形成了试玩、挑战、舞台活动和独立游戏等更丰富的内容模块。

18年北京核聚变,签到点插满整个中国地图
2025年,核聚变北京站迁入首钢国际会展中心,启用1、2号馆;到了2026年,核聚变北京站回归首钢国际会展中心,这次展会场地又调整为1、3号馆,并且相较于之前的核聚变,2026年的北京站增添了与 8082 Audio共同主办、瓦肆 VAS centra 联合主办的GGG游戏节奏联欢夜。

《虚环》先行印象曲现场
核聚变从School酒吧走到今天,变化的不只是场地,还有它的体量——需要对接的游戏、厂商、活动,以及成千上万名来到现场的玩家。机核早期要考虑的可能是如何把热爱游戏的玩家们聚在一块儿,场馆承载能力、人员流动、玩家试玩体验和现场秩序也随即成为不得不面临的挑战。

机核四周年线下聚会
03
一群喜欢游戏的人,究竟该怎么聚在一起?
当核聚变越做越大,“聚会”这套把玩家们聚在一起的叙事也就产生了变化。
要聊这件事儿,把2025 年的北京站作为例子再好不过了。2025年的核聚变北京站首次落地首钢国际会展中心。这次核聚变,现场设置了 37 个大型特装展位、50 个独立游戏展位,共有 40 家游戏展商、180 余款游戏参展。最终吸引了 4.9 万名游戏爱好者与行业参与者入场。

25年核聚变北京站
4.9 万,对于一个普通玩家来说,这4.9万人里有着他/她的朋友,也意味着两天里有将近五万人来到现场玩游戏,可能要排更久的队;但对于参展商来说,4.9万,是一座相当庞大的流量池。

对于开发者来说,这里有一群愿意坐下来试玩的玩家;对于发行商来说,这里有集中出现的核心垂直用户;对于硬件厂商来说,这里有可以直接体验产品的游戏玩家;而对于那些体量尚且不大的独立游戏团队而言,核聚变是一个宣发作品的绝佳机会。

这大概也是线下展会和一台联网电脑之间,最难被替代的区别。
2025 年的核聚变,TapTap × 核聚变独立游戏区一次性带来了 50 余款独立游戏。玩家可以在试玩之余,直接和开发者面对面交流。

与此同时,二号馆主舞台上还有京东方带来的尖端前沿显示技术分享、《师父》开发商 Sloclap《开球!REMATCH》水友挑战赛以及 CAPCOM 职业巡回赛等活动,硬件、游戏、电竞赛事与玩家被放进了同一个舞台上。
核聚变走到这里,也不再只是玩家来见朋友,也开始成为游戏产品寻找玩家、玩家认识游戏、开发者获得直接反馈,以及不同游戏产业参与者彼此社交的场所。
而今年北京站规模还在扩大。参展规模超过 40 家展商、近 200 款游戏。《昭和米国物语》带来了国内首次公开线下试玩,《昭和米国物语》制作团队铃空游戏今年刚刚参加过科隆游戏展,在回到国内、考虑如何进一步与国内玩家交流时,也将核聚变视作了一个非常合适的选择。

一方面,核聚变的受众相对垂直,聚集了大量对游戏试玩、开发者交流以及分享游戏体验有着很高热情的核心玩家;另一方面,对于现阶段的铃空游戏来说,他们也希望能够找到一个机会,真正听听国内玩家对于作品的感受与建议。
所以对于铃空游戏而言,核聚变并不只是一个展示《昭和米国物语》的舞台,同样也是开发团队与国内玩家面对面交流、获得玩家反馈的场合。换句话说,玩家来到核聚变,是为了玩到心心念念的《昭和米国物语》;而对于开发者来说,他们同样需要一个机会来见到玩家。

得不到的永远在骚动,好想玩《昭和米国物语》啊
不只是《昭和米国物语》,《湮灭之潮》《抵抗者》《控制:共振》等热门作品也悉数参展;与此同时,TapTap 独立游戏区、舞台活动、核电波直播活动、周边市集以及机核自身创作社区品牌BOOOM暴造等业务线也共同进入了这个空间。

不知道机核的编辑们再回到五道营胡同53号院回首机核三岁时的聚会会怎么想——十三年前那个“大家聚在一起玩游戏”的念头,如今已经成长为了一套相当复杂的线下大型游戏展会生态。
这或许也是核聚变最有意思的地方:它并没有因为规模扩大,就简单地从一场玩家聚会变成一场纯粹的商业展会。恰恰相反,它似乎一直在尝试让商业价值寄生在“玩游戏的,都是朋友”这套叙事上。我认为,这可能才是核聚变能够走过十三年岁月的原因。

当我问赵夏机核展会十三年走来没有变的东西是什么,他告诉我两个字:初衷。
“我们希望核聚变永远都是热爱游戏和真正去玩游戏的人来参加的展会,他们对游戏都有很深的热爱,并且有很深的理解,愿意花时间在优秀的作品上面。”

“同时我们希望核聚变能聚集起大的开发者商业客户。另外我们也有支持独立游戏的想法,把它真正变成一个热爱游戏和行业里的人聚集的平台。”

又说回2025北京站。对展商来说,4.9 万名玩家是一组非常漂亮的数据;但对于机核来说,真正重要的或许不是把这小五万个人吸引过来,而是让他们愿意在这里停下来,排上一两个小时的队,试玩一款游戏,然后转过身去告诉朋友:“这游戏牛逼疯了,我ciao”

04
热爱联结的你我
当然,说到这里,核聚变似乎很容易被拆解成一串漂亮的数据:多少展商、多少游戏以及多少开发者和玩家在这里建立了连接。
但站在首钢园门口看着那一眼望不到头的队伍,我还是觉得这些数字多少有些冷冰冰。

队尾在此 100分钟
虽然我并没有玩到《昭和米国物语》。我甚至都没有勇气去站在红莲号人龙的队尾。我只是和朋友聊了几分钟天,和常听的机核主播合了几张影,在场馆外抽根烟,和找我借火的陌生人聊上两句。然后在十月的寒风里看着一群群人聚聚又散散,思考人为什么会是社会关系的总和。

核聚变走了十三年,从一间酒吧里的朋友聚会,变成了今天拥有数万参与者的大型游戏活动。场地越来越大,展商越来越多,游戏越来越多,商业价值自然也越来越高。可如果有一天,这里只剩下这些东西,它大概也就不再是核聚变了。

在文章的结尾,我想要援引一段机核主编白广大老师的话:“……机核本身的魅力来自于“玩游戏的,都是朋友”,这种亲切感与归属感,是让每一个沉迷机核的人感到舒适的根源所在。”
再回首,十一年前机核CEO西蒙那句话到今天依旧成立——
玩游戏的,都是朋友。
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