Dos veteranos del mundo de los videojuegos quieren crear el «Liaozhai» que tienen en mente.

Durante el recién concluido Festival de Novedades de octubre de Steam, se lanzó una versión de prueba de «El mundo paralelo: la escuela de magia», la cuarta entrega de la serie de novelas visuales de terror «La casa de las historias misteriosas». Los jugadores familiarizados con la serie no tardaron en darse cuenta de un detalle: el fondo del logotipo de la nueva entrega es ahora rojo, a diferencia de las tres entregas anteriores.

Este detalle es intencionado. Según ha declarado la desarrolladora Cascha, si «El Mundo Otro» tiene buena acogida tras su lanzamiento, tienen previsto convertirlo en una subserie independiente. El subtítulo de este título es «La Escuela Mágica», aunque en el futuro podría tratarse de cualquier otro lugar.

Esta serie es obra de un equipo formado por solo dos personas. Cascha trabajó anteriormente en varias empresas de videojuegos de renombre y participó en el desarrollo de proyectos como «Alice: Madness Returns», «Tomb Raider: Shadow» y «Los Vengadores», hasta que en 2021 dimitió para dedicarse a tiempo completo a su propio proyecto.Su compañero, Joey, es el autor original del cómic de terror *La Casa de las Leyendas*, bajo el seudónimo de «Nueve Días y Diez Noches», y se encarga de todos los guiones y el diseño artístico de la serie.

Desde 2020 hasta la fecha, han lanzado sucesivamente tres títulos: «The Double», «Infiltration» y «The Other», cada uno de los cuales ha recibido mejores críticas que el anterior, pasando en Steam de «En su mayoría positivo» a «Muy positivo», y los medios de comunicación japoneses especializados en videojuegos también se han hecho eco de ellos en varias ocasiones.

Cascha dijo que ambos esperaban, al igual que en *Relatos extraños de Liaozhai*, ir contando poco a poco, a lo largo de sus vidas, las historias de misterio que tienen lugar en el instituto ficticio «Diyingling».

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La cita para comer brochetas a la parrilla

El encuentro entre Cascha y Joey se remonta a la época en que el estudio Malama desarrollaba «Alice: The Mad Return», cuando Joey acababa de incorporarse a este estudio de Shanghái.Más tarde, cuando Cascha trabajaba como productora en Longtu Games, contrató al responsable de arte conceptual con el que había colaborado en proyectos anteriores. Ambos trabajaron juntos durante muchos años; no se podrían considerar amigos de Internet, sino más bien antiguos compañeros de trabajo.

En 2021, Cascha llevaba ya dieciséis años en el sector de los videojuegos, habiendo pasado de ser artista 3D general, artista de niveles, diseñador de niveles y diseñador jefe hasta llegar a productor, y habiendo participado o dirigido numerosos proyectos de videojuegos para consolas. Durante sus seis años en Vitas, ocupó el cargo de director creativo, además de ser el diseñador jefe de proyectos clave.Tras finalizar el proyecto de «Los Vengadores», presentó su dimisión a la empresa y, mientras ayudaba con el traspaso de funciones y la formación del nuevo equipo de diseñadores, comenzó a trabajar en sus propios proyectos.

La idea de crear algo siempre había estado en sus mentes. En 2020, cuando el ritmo del trabajo y de la vida se vio obligado a ralentizarse, ambos comentaron en una charla informal que les gustaría crear algo propio, y Cascha propuso adaptar la serie de cómics de terror de Joey, «La Casa de las Leyendas», a una novela visual.Eligieron «El doble», el más breve de la serie, para empezar, y con la idea de «probar a ver qué tal» colaboraron de forma amateur por Internet hasta que, en siete meses, lograron crear un prototipo.

«Al principio no tenía ni idea de cómo se desarrollaba y se lanzaba un juego en Steam», recuerda Cascha, «pero, tras casi un año de ir probando cosas, conseguí lanzar el juego».

A finales de 2020, «The Double» fue descubierta de forma inesperada por muchos youtubers, y en Bilibili y YouTube aparecieron numerosos vídeos de partidas en directo con un número considerable de visualizaciones.Cascha cuenta que, al principio, él y Joey solo pensaban en demostrar lo que valían y que, si ganaban algo de dinero, se irían a comer unas brochetas. Sin embargo, las valoraciones y las expectativas de los jugadores superaron con creces sus expectativas, por lo que ambos consideraron que era el momento de dejar a un lado sus otros proyectos y dedicarse a ello a fondo.

La clave del éxito de *El doble* fue ese giro absurdo del final.

Dos veteranos del mundo de los videojuegos quieren crear el «Liaozhai» que tienen en mente.

La lucha entre demonios es muy caótica.

La protagonista de la historia fue «secuestrada» por un fantasma del agua para que hiciera de doble; tras morir, se convirtió en un espíritu vengativo. En lugar de seguir buscando nuevas víctimas, se abalanzó sobre el fantasma del agua que la había matado y protagonizó una venganza al estilo de «todos somos fantasmas, ¿a quién le tiene miedo quién?», con lo que la atmósfera de terror se transformó en el último momento en una comedia que te deja sin saber si reír o llorar.

Este final proviene del cómic original de Joey, y Cascha admite que fue precisamente este giro inesperado lo que convirtió este breve juego en un tema muy comentado entre los jugadores y el público de Internet, algo que les pilló totalmente por sorpresa.

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Cuatro intentos fallidos

Desde «El doble» hasta «El mundo paralelo: la escuela de magia», las cuatro entregas de esta serie apenas han repetido mecánicas de juego.

«El doble» es un juego convencional: tiene un desarrollo lineal, una duración no muy larga y, en cuanto a mecánica, se asemeja a una novela visual al uso, en la que el jugador elige los puntos clave de la trama en un mapa de ruta y, a continuación, toma decisiones que dan lugar a ramificaciones. Su única baza es que la historia en sí misma es lo suficientemente interesante, además de ese giro final que te deja boquiabierto.

En *Infiltración*, la ambición del equipo de producción se hizo claramente más grande. La extensión aumentó considerablemente, con un guion de más de 200.000 caracteres; la descripción de un amplio elenco de personajes es minuciosa y detallada, lo que crea una vida escolar muy envolvente y en la que el lector se siente identificado; además, junto a la trama principal, hay tramas secundarias ocultas. Esta es también la razón por la que los personajes de esta obra resultan tan memorables.

Sin embargo, los problemas también son evidentes: hay jugadores que opinan que la excesiva duración y la prolongada preparación de la trama diluyen la tensión del juego, y que muchas de las decisiones tienen un impacto limitado en el desarrollo de la historia.En CnGal, la web china dedicada a los GalGames, *Infiltración* ha obtenido la máxima puntuación en arte y música, un ocho en guion y solo un seis en doblaje, lo que deja claras sus fortalezas y debilidades.

Esta obra fue nominada al premio a la mejor narrativa en el concurso indiePlay de videojuegos independientes de China de 2023, lo que supone el mayor reconocimiento del sector que ha recibido la serie hasta la fecha.

La tercera entrega, *Stranger*, presenta cambios y un enfoque más definido. Además de incorporar elementos románticos, en esta entrega los resultados de las elecciones se reflejan de forma más intuitiva a través de la simpatía y las historias de los personajes, lo que permite al jugador apreciar directamente la importancia de cada opción. Esto supone una transformación y un avance efectivos, y su índice de valoraciones positivas del 89 % en Steam es el más alto de la serie.

Dos veteranos del mundo de los videojuegos quieren crear el «Liaozhai» que tienen en mente.

Vivir un romance de ensueño con una chica guapa en un juego de terror

La última entrega de «El Mundo Paralelo: La Escuela Mágica» va un paso más allá al introducir nuevos mecanismos, como los acertijos al estilo de los juegos de escape y los QTE, lo que la convierte en la entrega más innovadora de la serie en cuanto a jugabilidad.Este cambio no ha estado exento de costes. Cascha reconoce que, tras el anuncio del nuevo título, muchos jugadores veteranos de las novelas visuales puras expresaron su opinión; ese logotipo rojo forma parte de una solución de compromiso, ya que, mediante una diferenciación visual, indica a los jugadores veteranos que se trata de una expansión intencionada y que, en el futuro, volverán las secuelas más fieles a la tradición narrativa.

¿Por qué arriesgarse constantemente con la mecánica de juego? La respuesta de Cascha es muy sincera: los cambios en la mecánica son intentos audaces fruto de las conclusiones extraídas a lo largo del proceso creativo.«Por muy bueno que sea un vino, hoy en día corre el riesgo de pasar desapercibido si está en un callejón recóndito», opina él, ya que, en su opinión, el mercado actual de los videojuegos independientes está muy saturado: «Esperamos poder seguir introduciendo cambios y realizando pruebas para ganarnos el reconocimiento de más jugadores y espectadores». También menciona una razón muy práctica: los videoblogueros se muestran más dispuestos a jugar y retransmitir en directo los videojuegos con una mecánica de juego más variada, algo que resulta muy importante en la era actual del tráfico de audiencia.

La confianza a nivel técnico proviene de la IA. Cascha reveló que ni él ni Joey son programadores; él se encarga tanto del diseño como de la programación en el proyecto, lo que explica por qué las funciones programáticas de sus primeros trabajos eran bastante limitadas. No fue hasta el año pasado, cuando empezó a crear nuevas funciones con la ayuda de herramientas de IA y se garantizó en gran medida la estabilidad, que el equipo tuvo la confianza necesaria para atreverse a experimentar con nuevas formas de juego.

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Entre el éxito de crítica y el éxito de taquilla

Aunque su reputación no ha dejado de crecer, su trayectoria comercial ha sido mucho más accidentada.

En Steam, *The Double* cuenta con más de 350 reseñas, lo que lo convierte en el título de la serie con más reseñas, y tiene una tasa de valoraciones positivas de aproximadamente el 78 %; *Infiltration* cuenta con unas 90 reseñas y una tasa de valoraciones positivas del 84 %; y *The Outsider* cuenta con 55 reseñas y una tasa de valoraciones positivas del 89 %.Los jugadores están cada vez más satisfechos, pero las ventas han seguido una tendencia opuesta.

«En cuanto a las expectativas, la verdad es que, en aquel momento, no teníamos ninguna». Cascha repasó todo el proceso de lanzamiento de la serie «La Casa de los Misterios»; cuando salió a la venta *El Doble*, no tenían muy claro cuál debía ser el precio, pero, precisamente por ser tan bajo, se convirtió, sin pretenderlo, en el título más vendido de toda la serie.

Para «Infiltración», el equipo firmó con una editorial, pero debido a las prisas y a la falta de capacidad técnica, «tuvieron la sensación de haber ido demasiado lejos»; los resultados tras el lanzamiento fueron, en sus propias palabras, una especie de «Waterloo».Así que aceleraron el ritmo de desarrollo y, a principios de 2025, lanzaron *Los Extraños*, pero, para su sorpresa, volvieron a cometer un error en la elección del tema y las ventas siguieron sin ser lo suficientemente buenas.

En 2025, ambos detuvieron el desarrollo de su nuevo título y se dedicaron a pulir y remasterizar con esmero los tres primeros juegos, para luego portar de un tirón todas las versiones remasterizadas a la plataforma Switch. A día de hoy, las ventas de los tres títulos en ambas plataformas han comenzado a repuntar lentamente.

A raíz de esta serie de ensayos y errores, llegaron a una conclusión: Cascha considera que, en lo que respecta a los juegos de menos de cincuenta yuanes, los jugadores actuales dan más importancia a poder disfrutar al máximo en poco tiempo, y no se fijan tanto en el volumen del juego, que es precisamente lo que influye directamente en el coste y el tiempo de desarrollo de los juegos narrativos.

Dos veteranos del mundo de los videojuegos quieren crear el «Liaozhai» que tienen en mente.

El estudio de Cascha: el protagonista es el dios de la piscina

Por ello, la estrategia actual del equipo consiste en acortar los plazos de desarrollo y dar un giro rápido e iterar con rapidez mediante títulos pequeños pero de gran calidad. También señaló que, aunque los tres juegos han generado unos ingresos considerables, aún queda un largo camino por recorrer para cubrir los gastos de subsistencia.

Además de la fijación de precios y la jugabilidad, Cascha también ha empezado a dar importancia a participar personalmente en la gestión. Al principio, al no tener ninguna experiencia en distribución, pensaban que, una vez firmado el contrato con la distribuidora, podrían dedicarse exclusivamente al desarrollo, sin gestionar en absoluto sus propias cuentas en redes sociales ni acumular tráfico propio ni seguidores.Tras el lanzamiento del juego, se dieron cuenta de que la distribuidora no se esforzaba al máximo en promocionarlo como si fuera su propio proyecto, sino que se limitaba a cortar pérdidas a tiempo basándose en los datos.

«Por supuesto, no se trata de culpar a las editoriales por nada», subraya Cascha, «pero, en resumen, incluso con el respaldo de una editorial, como creadores de videojuegos independientes, debemos esforzarnos por cuidar nuestra imagen pública; como dice el refrán, “el vendedor de melones alaba sus propios melones”. Nadie va a promocionar tu juego a gran escala de forma gratuita por pura bondad.»Hoy en día, ambos gestionan personalmente sus cuentas en varias plataformas, como Bilibili y Xiaohongshu.

Tras seis años de creación independiente, Cascha afirma que es una persona bastante conservadora y que la principal conclusión a la que ha llegado es que hay que valerse de uno mismo y confiar en uno mismo. En su opinión, el factor humano suele ser el mayor obstáculo a la hora de hacer cualquier cosa; en cuanto surge la idea de depender de los demás, el resultado suele ser insatisfactorio.

En cuanto a la experiencia de Vitás, considera que lo más valioso que se puede aprender de las grandes empresas es su mecanismo de gestión de proyectos, que permite planificar y ejecutar el volumen de trabajo con relativa precisión, mientras que la minuciosa división del trabajo que existe en ellas no tiene ninguna utilidad para el desarrollo independiente.«Participar en el desarrollo de videojuegos en una empresa y crear un juego por tu cuenta son dos cosas casi totalmente diferentes», explicó con un ejemplo, «es como pasar directamente del jardín de infancia a la universidad».

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«Crear videojuegos independientes es, precisamente, crear videojuegos independientes»

La serie «El Salón de las Historias Misteriosas» comienza siempre con un monólogo cuyo mensaje general es que hay acontecimientos en este mundo que la ciencia no puede explicar. Este monólogo puede considerarse prácticamente una nota al pie sobre la visión creativa de Joey.

Según Joey, esta inclinación estética tiene su origen en su infancia: cuando tenía dos o tres años, cada noche, antes de acostarse, insistía a sus padres para que le leyeran un cuento, y era muy exigente: si no le gustaba, exigía que le leyeran otro.Sus padres probaron con cuentos de hadas de todo el mundo, hasta que finalmente descubrieron que los relatos de *Liaozhai Zhiyi* eran los que menos probabilidades tenían de no gustarle; bastaba con elegir uno al azar para que se quedara dormida satisfecha.

«De pequeño creía de verdad que todas las cosas tenían alma y que el mundo estaba lleno de espíritus; la verdad es que ahora sigo creyendo más o menos lo mismo», dijo Joey. «Sin embargo, al hacerme mayor, siento que en la vida real parece que nada encaja».

En cuanto a por qué los personajes del juego no son ni totalmente buenos ni totalmente malos, su razón es que las personas con las que ha tratado son así de por sí.«Las personas son seres vivos, no productos bidimensionales moldeados por las normas morales. Además, la propia moral cambia con el paso del tiempo», añadió sonriendo. «Si realmente existiera una persona absolutamente buena que cumpliera todos los requisitos a la perfección, eso sí que sería lo más aterrador, ¿no?».

«Joey tiene en la cabeza todo el universo de Di Ying Ling», afirma Cascha. «La línea temporal de la serie y todos los misterios sin resolver están en su mente; incluso él mismo, en muchas ocasiones, solo conoce algunos detalles sueltos, pero cada vez que descubre un nuevo elemento de la trama, se queda asombrado».Este universo quedó definido desde el inicio del proyecto, mientras que la historia concreta y los detalles se fueron perfeccionando a medida que se dibujaba.

El objetivo de ambos es que los jugadores, al igual que en un rompecabezas, vayan reconstruyendo poco a poco la imagen completa de Di Yingling a partir de historias que abarcan diferentes períodos de tiempo, se narran desde distintos puntos de vista, tienen lugar en el mismo lugar e incluso involucran a los mismos grupos de personajes.

Cascha la describe como una «Stranger Things» o un «Silent Hill» con un origen, una evolución y un final no necesariamente definido; en cuanto a su concepción, aspira a alcanzar el riguroso entramado de la serie alemana «Dark». Las tres obras presentadas hasta ahora no son más que la punta del iceberg.¿Qué le sucedió exactamente a Zhan Fan en *Infiltración*? ¿A qué organización pertenece su hermano? ¿Se cruzará en el futuro Wang Zhe, de *Extraños*, con estas personas? ¿Por qué esta escuela está siempre embrujada? Todos estos misterios sin resolver quedarán pendientes de respuesta en futuras entregas.

Las opiniones sobre la versión de prueba de «El Mundo Paralelo: La Escuela Mágica» han superado las expectativas del equipo. Según Cascha, la mayoría de los jugadores han mostrado su entusiasmo y han dejado comentarios positivos, y casi todos los jugadores veteranos también la han elogiado.Para este título, ha dedicado más de medio año a reestructurar y crear el marco básico, añadiendo una gran cantidad de módulos funcionales, con el objetivo de aumentar realmente la participación de los jugadores y conseguir que, por primera vez, la historia de esta serie se pueda «jugar».

Dos veteranos del mundo de los videojuegos quieren crear el «Liaozhai» que tienen en mente.

Su última obra, «La escuela mágica de otro mundo»

Cuando le preguntaron cuánto tiempo pensaba contar la historia de Di Yingling, Cascha respondió con solo cuatro palabras: «Mientras viva».

Esta respuesta está relacionada con su visión de las tendencias del sector. Cascha afirma que, si tuviera que volver a elegir, volvería a dejar su trabajo para dedicarse a los videojuegos independientes, y es posible que lo hubiera hecho incluso antes.La razón no tiene nada que ver con los ingresos; en su opinión, la revolución impulsada por la IA reestructurará sin duda las estructuras de producción actuales, y aquellas empresas que se basan en modelos que dependen de una gran mano de obra acabarán desapareciendo, mientras que los pequeños talleres con un fuerte encanto humano se convertirán, por el contrario, en nuevos refugios a salvo de la marea. Los videojuegos independientes forman parte precisamente de esta tendencia.

Para aquellos profesionales de las grandes empresas que también quieren dejar su trabajo para dedicarse a los videojuegos independientes, su consejo es bastante tajante: primero deben preguntarse a sí mismos si realmente les apasiona, o si solo quieren seguir la moda y probar suerte, o si simplemente se sienten acorralados. A los primeros les da la bienvenida; a los segundos, que no se acerquen bajo ningún concepto.«Crear videojuegos independientes no es para alcanzar la libertad financiera, algo que, además, es prácticamente imposible», afirma. «Crear videojuegos independientes es, sencillamente, por el mero hecho de crearlos. Tal y como se dice en *Kung Fu Girls*: “Juego al fútbol solo para jugar bien”».

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游茶妹儿
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