Während des gerade zu Ende gegangenen Steam-Oktober-Neuheitenfestivals wurde eine Demo-Version des vierten Teils der Horror-Visual-Novel-Reihe „Guiwen Zhai“, „Yijie · Mo Xiao“, veröffentlicht. Spielern, die mit dieser Reihe vertraut sind, fiel schnell ein Detail auf: Der Hintergrund des Logos des neuen Teils ist nun rot und unterscheidet sich damit von den ersten drei Teilen.
Dieses Detail ist bewusst so gestaltet worden. Entwickler Cascha erklärte, dass sie beabsichtigen, daraus eine eigenständige Nebenserie zu entwickeln, falls „Die fremde Welt“ nach der Veröffentlichung positive Resonanz erhält. Der Untertitel dieses Titels lautet „Die Magierschule“, doch in Zukunft könnte es sich auch um einen anderen Schauplatz handeln.
Hinter dieser Serie steht ein Team aus nur zwei Personen. Cascha war zuvor bei mehreren namhaften Spieleherstellern tätig und hat an der Entwicklung von „Alice: Madness Returns“, „Tomb Raider: Shadow“ und „The Avengers“ mitgewirkt, bevor er 2021 kündigte, um sich ganz seiner eigenen Unternehmensgründung zu widmen.Sein Partner Joey ist der ursprüngliche Autor des Horror-Comics „Die Gruselgeschichten“ unter dem Pseudonym „Neun Tage und zehn Nächte“ und verantwortlich für alle Drehbücher und die grafische Gestaltung der Serie.
Seit 2020 haben sie nacheinander die drei Titel „Stunt“, „Infiltration“ und „Strange“ veröffentlicht, wobei jedes Spiel noch bessere Bewertungen erhielt als das vorherige. Auf Steam kletterten sie von „überwiegend positiv“ bis hin zu „besonders positiv“, und auch japanische Spielemedien haben mehrfach über sie berichtet.
Cascha sagte, die beiden hofften, die Gruselgeschichten, die sich an der fiktiven Schule „Diyingling High School“ abspielen, ähnlich wie in „Liaozhai Zhiyi“ im Laufe ihres Lebens nach und nach zu erzählen.
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Die Verabredung zum Grillspießessen
Cascha und Joey lernten sich bereits während der Entwicklung von „Alice: Madness Returns“ im Malama-Studio kennen, als Joey gerade erst in das Studio in Shanghai eingetreten war.Später arbeitete Cascha als Produzentin bei Longtu Games und stellte den Leiter der Konzeptkunst für ein Projekt ein, an dem sie zuvor mitgearbeitet hatte. Die beiden arbeiteten viele Jahre zusammen; sie waren keine bloßen Internetbekanntschaften, sondern eher langjährige Kollegen.
Bis zum Jahr 2021 war Cascha bereits seit sechzehn Jahren in der Spielebranche tätig und hatte sich vom einfachen 3D-Grafiker über Level-Grafiker, Level-Designer und Lead-Designer bis hin zum Produzenten hochgearbeitet. Dabei war er an zahlreichen Konsolenspielprojekten beteiligt oder leitete diese. Während seiner sechs Jahre bei Vitas fungierte er stets als Kreativleiter und gleichzeitig als Lead-Designer für Schlüsselprojekte.Nach Abschluss des „Avengers“-Projekts reichte er seine Kündigung ein und begann in der Zeit, in der er bei der Übergabe und Einarbeitung des neuen Planungsteams half, an eigenen Projekten zu arbeiten.
Der Gedanke, etwas Eigenes zu schaffen, war eigentlich schon lange in unseren Köpfen. Im Jahr 2020 wurden sowohl der Arbeits- als auch der Lebensrhythmus zwangsläufig verlangsamt, und in einem beiläufigen Gespräch sprachen wir beide darüber, dass wir gerne etwas Eigenes schaffen wollten. Cascha schlug vor, Joeys Horror-Comic-Reihe „诡闻斋“ in einen Visual Novel umzuwandeln.Sie wählten die kürzeste Geschichte, „Der Doppelgänger“, als Einstieg und begannen mit einer lockeren Online-Zusammenarbeit, einfach um es mal auszuprobieren. Innerhalb von sieben Monaten hatten sie den Prototyp fertiggestellt.
„Anfangs hatte ich absolut keine Ahnung, wie man ein Spiel auf Steam entwickelt und veröffentlicht“, erinnert sich Cascha, „aber nach fast einem Jahr des Herumprobierens ist es mir tatsächlich gelungen, das Spiel zu veröffentlichen.“
Ende 2020 wurde „The Stand-in“ aus unerklärlichen Gründen von vielen Videobloggern entdeckt, und auf Bilibili und YouTube tauchten zahlreiche Live-Videos mit beachtlichen Aufrufzahlen auf.Cascha sagte, er und Joey hätten ursprünglich nur vor, sich selbst zu beweisen – und wenn sie Geld verdienen würden, wollten sie sich ein paar Grillspieße gönnen. Doch die Bewertungen und Erwartungen der Spieler übertrafen alle Vorstellungen, und beide waren der Meinung, es sei an der Zeit, ihre bisherigen Aktivitäten beiseite zu legen und sich voll und ganz auf dieses Projekt zu konzentrieren.
Der Schlüssel zum Erfolg von „Der Doppelgänger“ ist die absurde Wendung am Ende.

Wenn Geister sich bekämpfen, wächst das Gras besonders üppig.
Die Hauptfigur der Geschichte wurde vom Wassergeist als „Ersatzopfer“ entführt und verwandelte sich nach ihrem Tod in einen Rachegeist. Sie gab die Suche nach neuen Opfern auf und packte stattdessen den Wassergeist, der sie getötet hatte, um eine Rache zu inszenieren nach dem Motto: „Wir sind doch alle Geister – wer hat schon Angst vor wem?“ Die gruselige Atmosphäre verwandelte sich im letzten Moment in eine Komödie, bei der man nicht weiß, ob man lachen oder weinen soll.
Dieses Ende stammt aus Joeys Original-Comic. Cascha gab offen zu, dass gerade diese überraschende Wendung dazu geführt hat, dass dieses kurze Spiel im Internet zu einem heiß diskutierten Thema unter Spielern und Zuschauern wurde – was für sie völlig unerwartet kam.
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Vier Versuche und Fehler
Von „Der Doppelgänger“ bis hin zu „Eine andere Welt: Die Schule der Dämonen“ – die vier Teile dieser Reihe weisen in Bezug auf das Spielprinzip kaum Wiederholungen auf.
„Der Doppelgänger“ ist ein Spiel nach den klassischen Regeln: linearer Ablauf, überschaubarer Umfang und Spielmechanik, die einem gewöhnlichen Visual Novel ähnelt. Der Spieler wählt auf einer Routenkarte Handlungsknotenpunkte aus und trifft dann Entscheidungen, die zu verschiedenen Verzweigungen führen. Seine einzige Stärke ist, dass die Geschichte an sich spannend genug ist und das Ende eine überraschende Wendung bereithält.
Bei „Infiltration“ wurden die Ambitionen des Produktionsteams deutlich größer. Der Umfang wurde erheblich erweitert, das Drehbuch umfasst mehr als 200.000 Zeichen, und die zahlreichen Charaktere werden äußerst detailreich dargestellt, wodurch ein Schulalltag entsteht, in den man tief eintauchen und sich gut hineinversetzen kann. Neben der Haupthandlung gibt es zudem versteckte Nebenhandlungen. Das ist auch der Grund, warum die Figuren dieses Werks so beeindruckend sind.
Allerdings sind auch die Probleme deutlich erkennbar: Einige Spieler sind der Meinung, dass der übermäßige Umfang und die langatmige Einleitung die Spannung des Spiels verwässern und dass viele Entscheidungen nur begrenzten Einfluss auf den Verlauf der Handlung haben.Auf der chinesischen GalGame-Datenbank CnGal erhielt „Infiltration“ in den Bereichen Grafik und Musik die volle Punktzahl, für das Drehbuch acht Punkte und für die Sprachausgabe nur sechs Punkte – die Stärken und Schwächen sind damit auf einen Blick erkennbar.
Dieses Werk wurde beim „indiePlay China Independent Game Contest 2023“ für den Preis für die beste Erzählung nominiert und ist damit die bislang höchste Branchenauszeichnung, die die Serie erhalten hat.
Der dritte Teil, „Stranger“, weist deutliche Anpassungen und eine klarere Ausrichtung auf. Neben der Einbindung romantischer Elemente werden die Folgen der getroffenen Entscheidungen in diesem Teil durch Sympathiewerte und Charaktergeschichten anschaulicher dargestellt, sodass der Spieler direkt erkennen kann, welche Bedeutung die einzelnen Optionen haben. Dies kann als gelungene Neuausrichtung und Fortschritt gewertet werden, und die Bewertung von 89 % positiven Rezensionen auf Steam ist die höchste der gesamten Reihe.

In einem Horrorspiel eine süße Liebesgeschichte mit einem hübschen Mädchen erleben
Die neueste Ausgabe von „Otherworld: Magic School“ geht noch einen Schritt weiter und führt neue Mechaniken wie Rätsel im Stil von Escape-Rooms und QTEs ein – die spielerischen Innovationen sind die umfangreichsten der gesamten Serie.Diese Veränderung hat ihren Preis, wie Cascha einräumt. Nach der Ankündigung des neuen Titels haben tatsächlich viele langjährige Spieler, die reine Visual Novels bevorzugen, ihre Meinung geäußert. Das rote Logo ist Teil eines Kompromisses, der den alten Spielern durch eine visuelle Abgrenzung signalisieren soll, dass es sich um eine bewusste Erweiterung handelt und dass es in Zukunft wieder Fortsetzungen geben wird, die stärker an die narrative Tradition anknüpfen.
Warum geht man beim Gameplay ständig Risiken ein? Caschas Antwort ist sehr offen: Änderungen am Gameplay seien mutige Versuche, die auf den fortlaufenden Erfahrungen im Schaffensprozess basieren.„Selbst der beste Wein bleibt heutzutage unbemerkt, wenn er in einer abgelegenen Gasse steht“, meint er. Seiner Ansicht nach ist der Markt für Indie-Spiele derzeit extrem umkämpft: „Wir möchten ständig Veränderungen vornehmen und Neues ausprobieren, um mehr Anerkennung bei Spielern und Zuschauern zu erlangen.“ Er erwähnt zudem einen ganz praktischen Grund: Spiele mit abwechslungsreicheren Spielmechaniken werden von Videobloggern lieber gespielt und gestreamt, was im heutigen Zeitalter der Klickzahlen von großer Bedeutung ist.
Die technische Sicherheit wird durch KI gewährleistet. Cascha verriet, dass weder er noch Joey eigentlich Programmierer seien; er habe im Projekt sowohl das Design als auch die Programmierung übernommen, weshalb die Programmfunktionen der frühen Werke relativ schwach ausgeprägt waren. Erst im letzten Jahr begann er, mit Hilfe von KI-Tools neue Funktionen zu entwickeln, wodurch die Stabilität deutlich verbessert wurde – erst dann hatte das Team das Selbstvertrauen, mutige Experimente im Bereich des Spielablaufs zu wagen.
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Zwischen Kritikererfolg und Kassenerfolg
Die Mundpropaganda wurde immer besser, doch der geschäftliche Weg verlief weitaus holpriger.
Auf Steam hat „The Stand-In“ über 350 Bewertungen erhalten und ist damit der Titel der Reihe mit den meisten Bewertungen; die positive Bewertungsquote liegt bei etwa 78 Prozent. „The Infiltration“ hat etwa 90 Bewertungen und eine positive Bewertungsquote von 84 Prozent; „The Outsider“ hat 55 Bewertungen und eine positive Bewertungsquote von 89 Prozent.Die Zufriedenheit der Spieler steigt, doch die Verkaufszahlen entwickeln sich in die entgegengesetzte Richtung.
„Was die Erwartungen angeht – ehrlich gesagt hatten wir damals überhaupt keine Erwartungen.“ Cascha blickte auf den gesamten Veröffentlichungsverlauf der „Guwenzhai“-Reihe zurück: Als „Der Stellvertreter“ gerade auf den Markt kam, hatten sie keine Vorstellung von der Preisgestaltung; doch gerade wegen des niedrigen Preises wurde es – eher zufällig – zum meistverkauften Band der Reihe aller Zeiten.
Bei „Infiltration“ hatte das Team einen Vertrag mit einem Publisher abgeschlossen, doch aufgrund des Zeitdrucks und mangelnder technischer Kompetenz „hatte man das Gefühl, sich etwas zu viel vorgenommen zu haben“; die Verkaufszahlen nach der Veröffentlichung waren, wie er es ausdrückte, ein „Waterloo“.Daraufhin beschleunigten sie die Entwicklungsarbeit und brachten Anfang 2025 „The Outsider“ auf den Markt. Unerwarteterweise begingen sie jedoch erneut einen Fehler bei der Themenwahl, sodass die Verkaufszahlen weiterhin nicht zufriedenstellend waren.
Im Jahr 2025 stellten die beiden die Entwicklung ihres neuen Spiels ein, widmeten sich stattdessen mit ganzer Kraft der Überarbeitung und Neuauflage der ersten drei Titel und portierten alle Remakes in einem Zug auf die Switch-Plattform. Bis heute steigen die Verkaufszahlen der drei Titel auf beiden Plattformen langsam an.
Aus dieser Reihe von Versuchen und Fehlern zogen sie eine Schlussfolgerung: Cascha ist der Ansicht, dass Spieler bei Spielen im Preisbereich unter 50 Yuan heute mehr Wert darauf legen, in kurzer Zeit möglichst viel Spaß zu haben, und weniger auf den Umfang achten – wobei gerade der Umfang in direktem Zusammenhang mit den Entwicklungs- und Zeitaufwänden für narrative Spiele steht.

In Caschas Studio steht der „Gott des Schwimmbeckens“ im Mittelpunkt
Die aktuelle Strategie des Teams zielt daher darauf ab, die Entwicklungszeit zu verkürzen und mit kleinen, aber feinen Titeln schnell die Richtung zu ändern und zügig neue Versionen herauszubringen. Er erklärte außerdem, dass die drei Spiele zwar bereits gewisse Einnahmen generieren, es aber noch ein langer Weg sei, bis damit die Lebenshaltungskosten gedeckt werden könnten.
Neben der Preisgestaltung und dem Gameplay legt Cascha nun auch Wert darauf, sich aktiv am Betrieb zu beteiligen. Da sie anfangs keinerlei Erfahrung im Bereich der Veröffentlichung hatten, gingen sie davon aus, dass sie sich nach der Unterzeichnung eines Vertrags mit einem Publisher ganz auf die Entwicklung konzentrieren könnten. Sie betreibten ihre Social-Media-Kanäle daher überhaupt nicht und bauten weder eigene Besucherzahlen noch eine Fangemeinde auf.Erst nach dem Start des Spiels stellten sie fest, dass der Publisher das Spiel nicht mit derselben Hingabe bewarb, als wäre es sein eigenes Kind, sondern vielmehr darauf bedacht war, anhand der Daten rechtzeitig Verluste zu begrenzen.
„Natürlich geht es hier nicht darum, dem Publisher Vorwürfe zu machen“, betont Cascha, „aber ich komme zu dem Schluss, dass man als unabhängiger Spieleentwickler auch mit der Unterstützung eines Publishers weiterhin daran arbeiten sollte, sich selbst zu vermarkten – man muss sich eben selbst anpreisen. Es wird keinen Wohltäter geben, der dein Spiel großzügig und unentgeltlich in großem Umfang bewirbt.“ Heute betreiben die beiden tatsächlich selbst Accounts auf verschiedenen Plattformen wie Bilibili und Xiaohongshu.
Nach sechs Jahren als unabhängiger Künstler bezeichnet sich Cascha selbst als eher konservativen Menschen; seine wichtigste Erkenntnis lautet: auf sich selbst vertrauen und an sich glauben. Seiner Ansicht nach ist der menschliche Faktor oft das größte Hindernis bei allem, was man tut; sobald man den Gedanken hegt, sich auf andere zu verlassen, sind die Ergebnisse in der Regel nicht zufriedenstellend.
Was Vitass’ Erfahrungen angeht, so ist er der Meinung, dass die Projektmanagementmechanismen großer Unternehmen das Wertvollste sind, was man mitnehmen kann, da sie eine relativ genaue Planung und Umsetzung des Arbeitsaufwands ermöglichen, während die detaillierte Arbeitsteilung in großen Unternehmen für die unabhängige Entwicklung völlig nutzlos ist.„An der Entwicklung von Spielen in einem Unternehmen mitzuwirken und selbstständig ein Spiel zu entwickeln, sind zwei fast völlig unterschiedliche Dinge“, verglich er. „Es ist so, als würde man direkt nach dem Kindergarten an die Universität gehen.“
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„Unabhängige Spiele zu entwickeln, bedeutet, unabhängige Spiele zu entwickeln.“
Jede Folge der Serie „Gu Wen Zhai“ beginnt mit einem Monolog, dessen Kernaussage lautet, dass es auf dieser Welt Ereignisse gibt, die sich wissenschaftlich nicht erklären lassen. Dieser Monolog kann fast als Fußnote zu Joeys kreativer Weltanschauung betrachtet werden.
Diese ästhetische Vorliebe geht laut Joey auf ihre Kindheit zurück: Als sie zwei oder drei Jahre alt war, bedrängte sie ihre Eltern jeden Abend vor dem Schlafengehen, ihr etwas vorzulesen, und war dabei sehr wählerisch – wenn ihr eine Geschichte nicht gefiel, musste unbedingt eine andere her.Ihre Eltern probierten Märchen aus aller Welt aus und stellten schließlich fest, dass die Geschichten aus „Liao Zhai Zhi Yi“ die geringste Wahrscheinlichkeit hatten, ihr nicht zu gefallen; egal welche sie zufällig auswählten, sie schlief zufrieden ein.
„Als Kind habe ich wirklich daran geglaubt, dass alle Dinge eine Seele haben und es überall Geister gibt – eigentlich ist das heute noch so“, sagte Joey. „Je älter ich werde, desto mehr habe ich das Gefühl, dass im wirklichen Leben irgendwie überall etwas nicht stimmt.“
Auf die Frage, warum es in den Figuren des Spiels kein absolutes Gut und Böse gebe, antwortete sie, dass die Menschen, mit denen sie zu tun habe, nun einmal so seien.„Menschen sind lebendige Wesen und keine flachen Produkte, die durch moralische Vorschriften geformt wurden. Außerdem ändert sich die Moral selbst je nach Epoche“, fügte sie lächelnd hinzu. „Wenn es wirklich absolut gute Menschen gäbe, die alle Anforderungen perfekt erfüllen, wäre das doch das Schrecklichste, oder?“
Joey hat das gesamte Weltbild von „Diyingling“ im Kopf, sagt Cascha. Die zeitliche Abfolge der Serie und alle ungelösten Rätsel seien in ihrem Kopf verankert; selbst er wisse oft nur Bruchteile davon, sei aber jedes Mal überrascht, wenn er neue Details erfahre.Dieses Weltbild wurde bereits in der Anfangsphase der Arbeit festgelegt, während die konkreten Geschichten und Details im Laufe des Zeichnens weiter ausgearbeitet wurden.
Das Ziel der beiden ist es, die Spieler dazu zu bringen, wie bei einem Puzzle Stück für Stück das Gesamtbild von Di Yingling zusammenzusetzen – anhand von Geschichten, die sich über unterschiedliche Zeiträume erstrecken, aus verschiedenen Erzählperspektiven erzählt werden, am selben Ort spielen und sogar dieselben Personengruppen betreffen.
Cascha beschreibt die Serie als eine Art „Stranger Things“ oder „Silent Hill“ mit einem Ursprung, einer Entwicklung, aber nicht unbedingt einem Ende; konzeptionell orientiert sie sich an den komplexen, ineinander verschachtelten Handlungssträngen der deutschen Serie „Dunkel“. Die bisher erschienenen drei Folgen zeigen lediglich die Spitze des Eisbergs.Was hat Zhan Fan in „Infiltration“ tatsächlich erlebt? Zu welcher Organisation gehört sein älterer Bruder? Wird Wang Zhe aus „Die Außenseiter“ in Zukunft mit diesen Personen in Kontakt kommen? Und warum spukt es in dieser Schule ständig? All diese ungelösten Rätsel warten in zukünftigen Folgen auf ihre Auflösung.
Das Feedback zur Testversion von „Eine andere Welt: Die Magierschule“ hat die Erwartungen des Teams übertroffen. Cascha sagte, dass die meisten Spieler Begeisterung und positive Bewertungen geäußert hätten und auch fast alle langjährigen Spieler das Spiel lobten.Für dieses Spiel habe er mehr als ein halbes Jahr damit verbracht, das zugrunde liegende Framework neu zu strukturieren und aufzubauen sowie zahlreiche neue Funktionsmodule hinzuzufügen. Ziel sei es, das Spielerlebnis wirklich zu verbessern und die Geschichte dieser Reihe zum ersten Mal wirklich „spielbar“ zu machen.

Das neueste Werk „Die magische Schule in einer fremden Welt“
Auf die Frage, wie lange sie die Geschichte von Di Yingling erzählen wolle, antwortete Cascha mit nur vier Worten: „Solange ich lebe.“
Diese Antwort hängt mit ihrer Einschätzung der allgemeinen Entwicklung der Branche zusammen. Cascha erklärte, wenn er noch einmal die Wahl hätte, würde er dennoch kündigen, um unabhängige Spiele zu entwickeln, und wahrscheinlich sogar noch früher damit beginnen.Der Grund dafür hat nichts mit dem Einkommen zu tun. Seiner Ansicht nach wird die durch die KI ausgelöste Revolution die bestehenden Produktionsstrukturen zwangsläufig neu ordnen: Unternehmen, die auf personalintensiven Modellen basieren, werden letztendlich verschwinden, während kleine Werkstätten mit starker menschlicher Ausstrahlung zu neuen Zufluchtsorten werden, die von dieser Welle nicht verschlungen werden – und unabhängige Spiele sind genau Teil dieses Trends.
Für diejenigen, die ebenfalls ihren Job bei einem großen Unternehmen kündigen wollen, um unabhängige Spiele zu entwickeln, hat er einen recht nüchternen Rat: Man solle sich zunächst selbst fragen, ob man eine echte Leidenschaft dafür habe, ob man nur dem Trend folgen und es ausprobieren wolle oder ob man sich in einer ausweglosen Situation befinde. Erstere sind willkommen, Letztere sollten auf keinen Fall kommen.„Indie-Spiele zu entwickeln dient nicht der finanziellen Freiheit, und das ist auch fast unmöglich“, sagt er. „Indie-Spiele zu entwickeln dient einzig und allein dem Schaffen von Indie-Spielen. Genau wie es in ‚Kung-Fu-Mädchenfußball‘ heißt: Ich spiele Fußball nur, um gut zu spielen.“
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