막 끝난 스팀 10월 신작 축제에서, 공포 비주얼 노벨 《괴문재》 시리즈의 네 번째 작품인 《이계·마교》의 체험판이 공개되었습니다. 이 시리즈에 익숙한 플레이어들은 곧바로 한 가지 세부 사항을 눈치챘는데, 신작의 로고 배경색이 빨간색으로 바뀌어 이전 세 작품과는 달랐습니다.
이 디테일은 의도적으로 넣은 것으로, 개발자 Cascha는 《이계》가 출시된 후 반응이 좋다면 이를 독립된 스핀오프 시리즈로 발전시킬 계획이라고 밝혔습니다. 이번 작품의 부제는 “마법 학교”이며, 향후에는 다른 장소로 배경이 바뀔 수도 있습니다.
이 시리즈를 제작한 것은 단 두 명으로 구성된 팀입니다. Cascha는 여러 유명 게임사에서 근무하며 《앨리스: 미친 귀환》, 《툼레이더: 섀도우》, 《어벤져스》 프로젝트의 개발에 참여하다가, 2021년에 퇴사하고 전업 창업에 나섰습니다.그의 파트너인 조이(Joey)는 공포 만화 《괴담재》의 원작자로, 필명은 ‘구일십야’이며, 이 시리즈의 모든 시나리오와 미술을 담당하고 있습니다.
2020년부터 지금까지 이들은 《대역》, 《잠입》, 《이인》 등 세 편의 작품을 차례로 출시했으며, 작품마다 호평률이 점점 높아지면서 스팀에서 ‘대부분 호평’에서 ‘특별 호평’으로 순위가 상승했고, 일본의 게임 매체에서도 여러 차례 이들을 다룬 바 있다.
카샤는 두 사람이 『요지담』처럼, ‘디잉링 고등학교’라는 가상의 학교에서 벌어지는 괴담을 평생에 걸쳐 천천히 다 풀어내고 싶다고 말했다.
01
꼬치구이를 먹기로 한 약속
카샤와 조이가 처음 알게 된 것은 마라마 스튜디오에서 《앨리스: 크레이지 리턴》을 개발하던 시기로 거슬러 올라갑니다. 당시 조이는 막 이 상하이 스튜디오에 합류한 참이었습니다.그 후 카샤는 롱투 게임에서 프로듀서로 근무하며, 과거 함께 프로젝트를 진행했던 원화 책임자를 영입했다. 두 사람은 꽤 오랫동안 함께 일해왔는데, 단순히 온라인 친구라기보다는 오랜 동료에 가깝다.
2021년까지 Cascha는 게임 업계에서 16년 동안 일해 왔으며, 일반 3D 아티스트, 레벨 아티스트, 레벨 디자이너, 수석 기획자를 거쳐 프로듀서까지 승진하며 수많은 콘솔 게임 프로젝트에 참여하거나 주도해 왔다. 비타스에서 보낸 6년 동안 그는 크리에이티브 디렉터를 맡았으며, 주요 프로젝트의 수석 기획자 역할도 겸임했다.《어벤져스》 프로젝트를 마친 후, 그는 회사에 사직서를 제출했고, 업무 인계와 새로운 기획팀 교육에 힘을 쏟는 틈을 타 자신만의 프로젝트를 구상하기 시작했다.
창작에 대한 생각은 사실 줄곧 마음속에 자리 잡고 있었습니다. 2020년, 일과 생활의 리듬이 어쩔 수 없이 느려진 가운데, 두 사람은 가벼운 대화 중에 자신들만의 작품을 만들고 싶다는 이야기를 나누게 되었고, Cascha는 Joey의 공포 만화 시리즈 《괴담실》을 비주얼 노벨로 각색하자고 제안했습니다.두 사람은 분량이 가장 짧은 《대역》을 시작으로, 일단 한번 해보자 하는 마음으로 온라인에서 여가 시간을 활용해 협업했고, 7개월 만에 시제품을 완성해 냈다.
“처음에는 스팀에서 게임을 개발해 출시하는 과정에 대해 전혀 몰랐어요,”라고 카샤는 회상했다. “하지만 거의 1년 동안 온전히 시행착오를 겪은 끝에, 결국 게임을 성공적으로 출시할 수 있었죠.”
2020년 말, 《대역》이 왠지 모르게 많은 영상 크리에이터들에게 주목받기 시작했고, 빌리빌리(Bilibili)와 유튜브에는 조회수가 상당한 실황 영상이 대거 등장했다.카샤는 자신과 조이가 원래는 그저 실력을 증명해 보려는 마음뿐이었고, 만약 돈을 벌게 되면 꼬치구이를 한 끼 먹으러 가려고 했을 뿐이라고 말했다. 하지만 플레이어들의 평가와 기대가 상상을 훨씬 뛰어넘자, 두 사람 모두 지금이야말로 손이 닿는 일을 잠시 접고 전력을 다해 한 번 제대로 해볼 때라고 생각했다.
《대역》이 인기를 끌게 된 결정적인 요인은 결말의 터무니없는 반전이었다.

유령끼리 싸우니 정말 난장판이다
이야기의 주인공은 물귀신에게 ‘대신할 사람’으로 잡혀 죽은 뒤 원혼이 되었는데, 그녀는 더 이상 새로운 희생자를 찾는 것을 포기하고 대신 자신을 죽인 물귀신을 홱 잡아채며 “다들 귀신인데, 누가 누구를 무서워하겠어?”라는 식의 복수를 펼쳤다. 공포스러운 분위기는 마지막 순간에 어이없을 정도로 웃기면서도 슬픈 코미디로 바뀌었다.
이 결말은 조이(Joey)의 원작 만화에서 따온 것으로, 카샤(Cascha)는 바로 이 반전 덕분에 이 짧은 게임이 인터넷상에서 플레이어와 시청자들 사이에서 뜨거운 화제가 되었으며, 이는 제작진에게도 전혀 예상치 못한 일이었다고 밝혔다.
02
네 번의 시행착오
『대역』부터 『이계·마도교』에 이르기까지, 이 시리즈의 네 작품은 플레이 방식 면에서 거의 중복되는 부분이 없었다.
『대역』은 정석적인 시작을 보여주며, 선형적인 진행과 그리 길지 않은 분량을 자랑한다. 게임 메커니즘은 일반적인 비주얼 노벨에 가깝고, 플레이어는 루트 맵에서 스토리 노드를 선택한 뒤 분기 옵션을 결정한다. 이 게임의 유일한 무기는 바로 충분히 흥미로운 이야기 자체와, 결말에 등장하는 놀라운 반전이다.
『잠입』에 이르러 제작진의 야망은 확실히 커졌다. 분량이 대폭 늘어났고, 대본은 20만 자를 넘으며, 수많은 등장인물들의 모습이 세밀하고 정교하게 묘사되어 몰입감과 공감대가 높은 학교 생활을 그려냈을 뿐만 아니라, 메인 스토리 외에도 숨겨진 서사가 배치되어 있다. 이것이 바로 이 작품의 등장인물들이 깊은 인상을 남기는 이유이기도 하다.
하지만 문제점도 뚜렷한데, 일부 플레이어들은 지나치게 긴 분량과 줄거리 전개가 게임 본연의 긴장감을 희석시켰으며, 많은 선택지가 스토리 전개에 미치는 실질적인 영향이 제한적이라고 지적한다.중국 GalGame 정보 사이트인 CnGal에서 『잠입』은 그래픽과 음악 부문에서 만점을 받았으나, 시나리오는 8점, 성우 연기는 6점에 그쳐 강점과 약점이 한눈에 드러났다.
이 작품은 2023년 indiePlay 중국 인디 게임 대회에서 ‘최우수 스토리’ 부문 후보에 올랐으며, 이는 시리즈가 지금까지 받은 업계 인정 중 가장 높은 수준이다.
세 번째 작품인 《이인》은 뚜렷한 조정과 집중을 보여주었다. 로맨스 요소가 추가된 것 외에도, 이번 작품에서는 선택 결과가 호감도와 캐릭터 스토리 형태로 더욱 직관적으로 드러나며, 플레이어는 선택지의 비중을 직접 확인할 수 있다. 이는 효과적인 전환이자 발전이라 할 수 있으며, 스팀에서 89%의 호평률을 기록한 것도 시리즈 사상 최고 기록이다.

공포 게임 속에서 미소녀와 달콤한 연애를 하다
최신작 《이계·마교》는 한 걸음 더 나아가, 탈출 게임 방식의 퍼즐과 QTE 등 새로운 메커니즘을 도입하여 시리즈 중 가장 혁신적인 게임플레이를 선보였다.이러한 변화에는 대가가 따르지 않은 것은 아니다. Cascha는 신작이 공개된 후, 순수 비주얼 노벨 장르를 선호하는 기존 유저들 중 상당수가 의견을 표명했음을 인정했다. 그 빨간색 로고는 타협의 일환으로서, 시각적인 구분을 통해 기존 유저들에게 이것이 의도적인 확장이며, 더 전통적인 서사 방식을 따르는 후속작은 앞으로도 계속 나올 것임을 알리기 위한 것이었다.
왜 게임 플레이 면에서 끊임없이 모험을 감수해야 할까요? Cascha의 대답은 매우 솔직했습니다. 게임 플레이의 변화는 창작 과정에서 끊임없이 경험을 정리한 끝에 내린 대담한 시도라고 합니다.“아무리 좋은 술이라도 요즘은 골목 깊숙이 숨어 있으면 알려지지 않는다.” 그의 관점에서 볼 때, 오늘날의 인디 게임 시장은 경쟁이 너무 치열하다. “우리는 끊임없이 변화하고 시도함으로써 더 많은 플레이어와 관객의 인정을 받고 싶다.” 그는 또한 매우 현실적인 이유 하나를 언급했는데, 게임 플레이가 더 풍부한 게임일수록 영상 크리에이터들이 플레이하고 생중계하기를 더 선호한다는 점이다. 이는 오늘날의 트래픽 시대에서 매우 중요한 요소다.
기술적인 자신감은 AI에서 비롯된다. Cascha는 자신과 Joey가 사실 프로그래머가 아니라고 밝혔다. 그는 프로젝트에서 디자인과 프로그래밍을 겸임했는데, 이것이 초기 작품들의 프로그래밍 기능이 다소 미흡했던 이유이기도 하다. 작년에 들어서야 그는 AI 도구의 도움을 받아 새로운 기능을 개발하기 시작했고, 안정성이 크게 확보되면서 팀은 게임 플레이 측면에서 과감하게 시도할 수 있는 자신감을 갖게 되었다.
03
호평과 흥행 사이에서
평판은 점점 높아졌지만, 사업적인 길은 훨씬 더 험난했다.
스팀에서 『대역』은 350개가 넘는 리뷰가 등록되어 시리즈 중 리뷰 수가 가장 많은 작품이며, 호평률은 약 78%입니다. 『잠입』은 약 90개의 리뷰가 등록되어 호평률이 84%이며, 『이인』은 55개의 리뷰가 등록되어 호평률이 89%입니다.플레이어들의 만족도는 점점 높아지고 있지만, 판매량은 그와 정반대의 추세를 보이고 있다.
“예상과 비교해 보자면, 솔직히 말해서 우리는 애초에 전혀 예상하지 못했습니다.” 카샤는 ‘괴문재’ 시리즈 전체의 출시 과정을 되짚어보며, 『대역』이 막 출시되었을 때 그들은 가격 책정에 대해 별다른 개념이 없었지만, 오히려 가격이 저렴했던 덕분에 뜻밖에도 시리즈 사상 가장 많이 팔린 작품이 되었다고 말했다.
『잠입』을 개발할 때, 팀은 퍼블리셔와 계약을 맺었지만, 일정이 촉박하고 기술력이 부족해 “조금 무리한 도전을 한 것 같은 느낌”이 들었고, 출시 후의 성과는 그의 표현을 빌리자면 “워털루”와 같았다.이에 그들은 개발 속도를 높여 2025년 초에 《이인》을 출시했으나, 뜻밖에도 주제 선정에서 또다시 실수를 저질러 판매량은 여전히 저조했다.
2025년, 두 사람은 신작 개발을 잠시 중단하고, 이전 세 작품을 다시 들여다보며 정성을 다해 다듬고 리메이크한 뒤, 리메이크판 전체를 한꺼번에 Switch 플랫폼으로 이식했다. 오늘날, 두 플랫폼에서 세 작품의 판매량이 서서히 늘어나기 시작했다.
이러한 일련의 시행착오를 통해 그들은 한 가지 결론을 도출해 냈는데, 카샤는 현재 플레이어들이 50위안 이하 가격대의 게임에 대해, 게임의 규모보다는 짧은 시간 내에 더 큰 즐거움을 얻을 수 있는지를 더 중요하게 여기며, 게임의 규모는 바로 서사형 게임의 개발 비용과 기간에 직접적인 영향을 미친다고 보고 있다.

카샤의 스튜디오, 중앙에는 수영장의 신이 자리 잡고 있다
이에 따라 팀의 현재 방침은 개발 기간을 단축하고, 작지만 완성도 높은 작품으로 신속하게 방향을 전환하며 빠르게 반복 개선해 나가는 것으로 정해졌다. 그는 또한 세 가지 게임이 어느 정도 수익을 올리고는 있지만, 생활비를 충당하기까지는 아직 갈 길이 멀다고 밝혔다.
가격 책정과 게임성 외에도, Cascha는 직접 운영에 참여하는 것에도 중점을 두기 시작했습니다. 당시 퍼블리싱 경험이 전혀 없었던 그들은 퍼블리셔와 계약을 맺으면 개발에만 전념할 수 있을 것이라 생각했고, 자사의 소셜 미디어 계정을 전혀 운영하지 않았으며, 초기 트래픽이나 팬층도 확보하지 못했습니다.게임이 출시된 후에야 비로소 퍼블리셔가 마치 자신의 자식을 대하듯 전력을 다해 홍보해 주지는 않고, 주로 데이터를 바탕으로 적시에 손실을 최소화하는 데 집중한다는 사실을 깨달았습니다.
“물론, 여기서 퍼블리셔를 탓하려는 건 아닙니다,”라고 Cascha는 강조하며, “하지만 제가 결론내리자면, 퍼블리셔의 지원을 받더라도 인디 게임 제작자로서 여전히 자신의 이미지를 잘 관리하고, ‘자기가 파는 수박을 자기가 칭찬하듯’ 스스로를 홍보해야 합니다. 누구도 선의로 당신의 게임을 대대적으로 무상으로 홍보해 주지는 않을 테니까요.” 현재 두 사람은 실제로 빌리빌리(Bilibili), 샤오홍슈(Xiaohongshu) 등 여러 플랫폼의 계정을 직접 운영하고 있다.
6년간의 독자적인 창작 활동을 거치며, 카샤는 자신이 비교적 보수적인 성격이라고 말하며, 가장 큰 교훈은 스스로의 힘으로 해내고 자신을 믿는 것이라고 밝혔다. 그의 관점에서 볼 때, 인간적인 요소는 어떤 일을 할 때 가장 큰 장애물이 되는 경우가 많으며, 일단 타인에게 의존하려는 생각이 들면 결과는 대개 기대에 미치지 못한다.
비타스의 경험에 관해, 그는 대기업의 프로젝트 관리 체계가 가장 배울 점이 많다고 생각했다. 업무량을 비교적 정확하게 계획하고 실행할 수 있는 반면, 대기업의 세분화된 업무 분담은 독립 개발에는 전혀 도움이 되지 않는다고 보았다.“회사에서 게임 개발에 참여하는 것과 혼자서 게임을 창작하는 것은 거의 완전히 다른 두 가지 일입니다.” 그는 비유를 들어 설명했다. “마치 유치원을 졸업하고 바로 대학에 들어가는 느낌과 같아요.”
04
“인디 게임을 만드는 것은 그 자체를 위해서다”
『괴담실』 시리즈는 매번 서두에 “이 세상에는 과학으로 설명할 수 없는 사건들이 있다”는 취지의 독백이 등장한다. 이 독백은 조이의 창작관을 설명하는 주석으로 볼 수 있다.
조이에 따르면, 이러한 미적 취향은 그녀의 어린 시절, 두세 살 무렵에 비롯된 것이라고 한다. 당시 그녀는 매일 잠들기 전 부모에게 책을 읽어 달라고 조르곤 했는데, 게다가 까다로워서 마음에 들지 않으면 무조건 다른 책으로 바꿔 달라고 했다.부모는 여러 나라의 동화를 시도해 보았지만, 결국 《요재지이》에 실린 이야기만이 그녀가 싫어할 확률이 가장 낮다는 것을 알게 되었고, 아무거나 골라 읽어주면 그녀는 만족스럽게 잠들곤 했다.
“어릴 적 나는 만물에 영혼이 깃들어 있고, 사방에 요괴가 도사리고 있다고 진심으로 믿었어. 사실 지금도 별반 다르지 않아,” 조이가 말했다. “오히려 자라면서, 현실의 삶은 어딘가 모르게 어긋나 있는 것 같다는 생각이 들어.”
게임 속 인물들에게 왜 절대적인 선과 악이 없는지에 대해, 그녀는 접해 온 사람들이 원래 그런 존재들이기 때문이라고 설명했다.“사람은 살아 숨 쉬는 존재지, 도덕적 규범에 의해 만들어진 평면적인 산물이 아닙니다. 게다가 도덕 그 자체도 시대에 따라 변하죠.” 그녀는 웃으며 한 마디 덧붙였다. “만약 정말로 모든 기준에 완벽하게 부합하는 절대적인 선한 사람이 있다면, 그야말로 가장 무서운 일이 아닐까요?”
조이의 머릿속에는 ‘디잉링’ 세계관 전체가 담겨 있다고 카샤는 말합니다. 시리즈의 타임라인 설정과 미해결된 수수께끼들이 모두 그녀의 머릿속에 들어 있으며, 심지어 카샤 자신조차도 종종 단편적인 정보만 알고 있을 뿐이지만, 새로운 설정을 알게 될 때마다 놀라움을 느낀다고 합니다.이 세계관은 창작 초기부터 정해졌으며, 구체적인 이야기와 세부 사항은 그림을 그리면서 차츰 다듬어 나갔다.
두 사람의 목표는 플레이어가 퍼즐을 맞추듯, 서로 다른 시간대와 서술 관점을 통해, 같은 장소에서 벌어지거나 심지어 같은 인물들이 등장하는 이야기들을 하나씩 맞춰가며 디잉링의 전체적인 모습을 그려내도록 하는 것이다.
카샤는 이 작품을 시작과 전개는 있지만 반드시 결말이 있는 것은 아닌 ‘스트레인지 스폿’이나 ‘사일런트 힐’에 비유하며, 구상 면에서는 독일 드라마 《다크》와 같은 치밀한 중첩 구조를 지향하고 있다고 설명했다. 현재 공개된 세 편의 작품은 빙산의 일각에 불과하다.『잠입』의 전판은 도대체 어떤 일을 겪었는지, 그의 형은 어떤 조직에 속해 있는지, 『이인』의 왕제는 앞으로 이 사람들과 인연을 맺게 될지, 이 학교에는 왜 항상 유령이 출몰하는지 등, 이러한 미해결의 수수께끼들은 모두 향후 작품에서 해답을 찾을 수 있을 것이다.
『이계·마교』의 체험판에 대한 반응은 개발팀의 예상을 뛰어넘었으며, Cascha는 대다수의 플레이어가 열렬한 반응과 호평을 보였고, 기존 유저들 역시 거의 전원이 찬사를 보냈다고 말했다.이번 작품을 위해 그는 반년 넘게 시간을 들여 기반 프레임워크를 재구축하고 새로 구축했으며, 수많은 기능 모듈을 추가했다. 목표는 플레이어의 참여도를 실질적으로 높이고, 이 시리즈의 이야기를 처음으로 ‘즐길 수 있게’ 만드는 것이었다.

신작 《이계 마법학교》
‘디잉링’의 이야기를 얼마나 오래 다룰 계획이냐는 질문에, 카샤는 단 네 글자로 “살아 있는 동안”이라고 답했다.
이 답변은 그들이 업계의 큰 흐름에 대해 내린 판단과 밀접하게 연결되어 있다. 카샤는 만약 다시 선택할 기회가 있다면, 여전히 사직하고 인디 게임을 만들 것이며, 어쩌면 더 일찍 시작했을 것이라고 말했다.그 이유는 수입과 무관하다. 그의 관점에서 볼 때, AI가 촉발한 이 혁명은 반드시 기존의 생산 구조를 재편할 것이며, 인력 집약적 모델에 의존해 발전해 온 기업들은 결국 사라지게 될 것이다. 반면, 강한 인간적 매력을 지닌 소규모 작업실은 오히려 이 거대한 물결에 휩쓸리지 않는 새로운 안식처가 될 것이며, 인디 게임은 바로 이러한 추세의 일부이다.
대기업에서 일하며 독립 게임을 만들고 싶어 하는 이들에게 그가 건넨 조언은 꽤 냉철했다. 먼저 자신의 내면을 돌아보라고 했다. 진심으로 사랑하는 것인지, 아니면 유행에 편승해 한번 해보고 싶은 것인지, 혹은 막다른 골목에 몰린 느낌 때문인지. 전자의 경우 환영하지만, 후자의 경우는 절대 오지 말라고 했다.“인디 게임을 만드는 것은 경제적 자유를 얻기 위한 것이 아니며, 사실상 불가능하기도 합니다.”라고 그는 말했다. “인디 게임을 만드는 것은 그저 인디 게임을 만들기 위해서일 뿐입니다. 마치 《쿵푸 여자 축구》에서 말했듯이, 제가 축구를 하는 건 그저 잘하기 위해서일 뿐입니다.”
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222192
