2025年のミニゲーム市場において、長沙から一匹のダークホースが現れ、夏のシーズン全体を揺るがした。
遊品科技が展開するドラゴン退治ミニゲーム『誰が倒せるか』が突如登場し、わずか2ヶ月で4000万を超える消費を記録し、業界内で大きな話題となった。これは決して偶然ではない。それ以前にも、遊品科技はすでに輝かしい実績を上げており、パズルゲームの『収納物語』から逆転劇を題材にした『私があなたを養うよ』に至るまで、ほぼ毎年新たなヒット作を生み出してきた。
数日前、「ゲーム湘軍」の帰郷イベントの機運に乗じて、当誌はついに遊品科技を訪れる機会を得て、このチームのCEOである侯添楽氏に会うことができた。その時、彼はちょうど社員の面接を終えたばかりで、風を切って駆け寄って来た。黒いセーターにすっきりとした後ろ髪、袖口はさりげなくまくり上げられ、実務家らしいきびきびとした雰囲気を漂わせていた。

100人余りの従業員が、遊品科技の現在のオフィスをぎゅうぎゅうに埋め尽くしているが、同社の拡大計画は依然として続いている。侯添楽氏は『茶館』に対し、今年の目標はチーム規模を200人に拡大することだと語った。すでに梅渓湖の「招商花園城」で2000平方メートル以上のフロア全体を購入しており、今年12月に正式に移転・入居する予定だという。
彼が話す際、その力強い口調からは、この新進気鋭の企業の野心と自信がひしひしと伝わってくる。今やミニゲーム業界で快進撃を続けるこの企業の舵取り役が、ほんの数年前まではゲーム業界とは全く縁のなかった「建設現場の現場監督」だったとは、想像もつかない。
01
異分野間の融合
恵まれた環境を背景に起業に挑戦した人々の物語とは異なり、侯添楽の出発点は、まさにゼロからのスタートだった。
侯添楽は1991年生まれで、干支は未(ひつじ)だ。過去を振り返るとき、彼はいつも「『十羊九不全』という古いことわざがあるが、私の20年間の人生も確かに波乱に満ちていた」という言葉を思い出す。
両親が若くして他界したため、彼は同世代の若者よりも早く家庭の重責を担わざるを得なかった。2009年末、18歳になったばかりの侯添楽は、家族の紹介で建設業界に飛び込み、月給600元の資料担当としてキャリアをスタートさせた。その仕事に就いてから8年、粘り強さを武器に、彼は最下層のポジションから苦労を重ねながら成長し、やがて一人でプロジェクトを統括できる総請負責任者へと昇進した。その間、大学も卒業している。
生活は徐々に好転してきたが、長年にわたる接待や駆け回りのせいで、彼の体に赤信号が灯った。二度も酒の飲み過ぎで胃出血を起こし入院したことで、彼は疲れを痛感した。さらに、建設業界の長い代金回収期間も考慮し、彼は心を落ち着かせて、転職という道について真剣に考え始めた。
途方に暮れていた頃、彼は「ゲーム」という趣味に救われた。「小さい頃からゲームが大好きで、5歳くらいの頃から違法ネットカフェに行ってシングルプレイのゲームをプレイしていました。」まさにその情熱が、彼に大胆な考えを思いつかせた。それは、「いっそゲーム業界に挑戦してみよう」というものだった。
即座に行動に移し、彼はまず2か月間、ネットでゲームプランナーの知識を独学で学び、その後、主要な求人サイトを通じて、長沙の地元ゲーム会社に集中して履歴書を送り始めた。計で70~80通の履歴書を送ったが、最終的に返信があったのは十数社のみだった。彼は一つひとつ面接に臨んだが、結果は思わしくなく、彼を採用してくれる会社は一社もなかった。建設業界での経歴と、ゲーム分野での経験ゼロという点が、すべての企業を躊躇させたのだ。
転機が訪れたのは19年の年末だった。侯添楽はある面接の招待を受けて、長沙自動車西駅近くのオフィスを見つけた。
数平方メートルのオフィスには、4、5人の従業員がぎゅうぎゅう詰めになって座っており、社長は入り口のソファに座ってスマホをいじっていた――そんな光景を見て、彼は一瞬、ここがマルチ商法の拠点ではないかと疑った。入り口で何度も躊躇したが、「せっかく来たし、真っ昼間だし」と考え、ついに決心して中へ足を踏み入れた。
話しているうちに、相手は彼に並々ならぬ関心を示してきた。実はこの社長はもともとゲーム運営の出身で、武漢から長沙にやって来て起業したばかりだった。会社は全部で5人しかおらず、ちょうどゲームプランナーが1人足りなかったのだ。
話が盛り上がった二人は、その晩、食事の約束もした。食卓で、社長は思わず彼に尋ねた。「なぜ100万以上の車に乗って、仕事を探しに来ているのか?」 侯添楽は即座に実情を打ち明け、自分は建設業界から転身してきたこと、今回の就職活動は生計を立てるためではなく、ゲーム業界を深く理解したいだけであることを率直に語り、さらには給料がなくても構わないとさえ述べた。
こうして、彼は漢遊ネットワークに入社し、月給4000元でゲーム業界への第一歩を踏み出した。

現在の遊品科技
02
探求
この年、中国国内のミニゲーム市場は依然として無秩序な成長期の末期にあり、リンク先への誘導や誤操作によるポップアップ表示などの乱れが横行し、多くの製品は「広告プレーヤー」と揶揄されるほどだった。侯添楽はこの業界の現状を目の当たりにして大きな衝撃を受け、このような粗放的なやり方は決して長期的な解決策にはならないと確信し、ミニゲーム分野で本当に面白いゲームを作り上げようと決意を固めた。
しかし、何事も始めは難しいもので、彼の最初の試みは結局失敗に終わってしまった――操作性が過度に求められるカーゲームは、気軽な娯楽を求めるカジュアルゲームプレイヤーには適しておらず、カジュアルゲームは「引き算」で作り上げる必要があるのだ。侯添楽は振り返りを行った後、迅速に開発の方向性を調整し、インディーゲーム『丸霸無双』からインスピレーションを得て、より軽量なグラフィックデザインを組み合わせ、2つ目のプロジェクト『玩个锤子』の立ち上げを決定した。

『丸覇無双』
ところが、プロジェクトが半ばまで進んだところで、会社の社長が突然、資金繰りが逼迫しており、来月の給与を支払えなくなってしまったと彼に告げた。当時、侯添楽はこのゲームを完成させ、自身の設計コンセプトが実現可能かどうかを確かめたいと一心に考えていた。そこで、自腹で5万元を投じて従業員に給与を支払い、同時に「長沙遊品科技」を設立し、40%の株式を保有する共同創業者となった。
ゲーム開発のペースを速めるため、侯添楽は開発のあらゆる段階に深く関与し、ステージ編集、マップ配置、パラメータ枠組みの設定からパラメータの調整に至るまで、全工程を通じて自ら積極的に研究を重ね、すべての細部を自ら手掛け、最終的にわずか14日間でこのゲームを完成させた。侯添楽は次のように述べている。「『私にとって、有能なゲームプランナーとは、アートもプログラミングも理解しているだけでなく、自ら手を動かして取り組むことを自分に課してこそ、急速に成長し、成熟できるのだ』」と語った。
大きな期待が寄せられていた本作は、その期待に応え、リリース後、斬新なゲームプレイにより瞬く間に多くのプレイヤーから支持を集め、2020年下半期のカジュアルパズルゲームランキングでトップ10入りを果たした。
初戦での勝利に勢いづいた侯添楽は、その勢いをそのままに、続いて開発したサバイバルアドベンチャーゲーム『荒島サバイバルシミュレーター』も、その卓越した品質により、湖南省で初めてテンセント広告の「IAAゲーム優選プラン」に選定された作品となった。

『無人島サバイバルシミュレーター』
2021年、2つの製品が相次いで成功を収めたことを受け、遊品科技の規模は徐々に20人規模へと拡大し、社内での株式保有比率や事業構造も調整された。具体的には、新たなパートナーが元社長が保有していた60%の株式を引き継ぎ、同社のパブリッシング事業を主導することになった。
会社の業績がようやく上向いてきた矢先、史上最も厳しい未成年者のゲーム依存防止に関する新規制が施行され、低年齢層のプレイヤーを主なターゲットとするミニゲーム開発会社の多くが相次いで成長の苦境に陥り、遊品科技もその例外ではなかった。同社は最も厳しい時期を迎え、パブリッシング事業は全面的に停滞し、手元資金は100万余りにまで減少した。受注型のプロジェクトを引き受け、前受金を確保することで、かろうじて経営を維持するしかなかった。
03
成功
22年になって、侯添楽はあるオーダーメイドの共同プロジェクトを通じて、開始から1年が経過したばかりの「TikTokクリエイタープログラム」と出会い、そこで再起の希望を見出した。
しかし、チームは初めての試みでつまずいてしまった。ルールを十分に把握しないまま、インフルエンサーからの各種補助金や最低保証額の要求を受け入れてしまい、結果として10万余りを無駄にしてしまった上に、有効なユーザーを一人も獲得できなかった。その後、侯添楽は毎日「Douyin」に没頭し、インフルエンサーと繰り返しコミュニケーションを取りながら調整を重ねる一方で、「Douyin」のパブリッシャープログラムにおける人気コンテンツの法則や、バズるゲームの特徴を研究し、次第に明確な道筋が見えてきた。
ちょうどその頃、Steamゲーム『向左一点』をモデルに制作されたゲームが、シンプルな収納ゲームプレイでTikTokで大ヒットした。侯添楽が調査したところ、このゲームのトラフィックの90%は、「変身ディガがゲームをする」という名前のインフルエンサーによるものだったことが判明した。

『もう少し左へ』
このゲームを見て、彼はこう考えた。「こんなにシンプルなゲームなら、私たちにもきっと作れる。だが、やるからには絶対に勝たなければならない」。そして、彼がこの状況を打開するための第一歩は、「敵を倒すにはまず首領を捕らえよ」——つまり、このトップインフルエンサーを味方につけることだった。
問題は、多額の資金を投じても必ずしも優位性があるとは限らない状況で、どうすればこのインフルエンサーを説得できるかということだった。侯添楽は思い切って考え方を変え、直接相手に「自分だけのゲームを持ってみませんか?」と尋ねた。彼は独自の提携案を提示した。インフルエンサーにゲームのパブリッシャーになってもらう代わりに、収益の30%を分配するというものだった。収益を得られ、かつ名を残せるというこの提案は、案の定、相手の心を動かした。
製品開発の面でも、チームは工夫を凝らしたアップグレードを行い、オリジナルの収納ゲームプレイに加え、中国国内でネット上で大流行している「カーペットを洗う」や「牛の蹄を削る」といったストレス解消コンテンツを取り入れることで、ゲームの充実度と遊びやすさをさらに高めました。
チームはこの構想に基づき、1週間で『収納物語』を制作し、5つのステージを完成させた後、インフルエンサーに動画を投稿してもらい、その効果を試してもらいました。なんと、最初の動画が一躍大ヒットとなり、公開後瞬く間に1億回近い再生回数を記録し、いいね!数は60万を超え、その日のうちにゲームのアクティブユーザー数が200万人以上に急増した。

予期せぬ嬉しい出来事に、侯添楽と彼のチームは祝う暇もなく、プレイヤーに継続的な楽しみを提供するため、その夜から徹夜で作業を続け、次のステージの制作に追われた。チームの献身的な取り組みの結果、このゲームは最終的に数ヶ月にわたりTikTokの人気ランキングTOP3を堅守し続け、配信者として提携していたインフルエンサーでさえ、このゲームのおかげで故郷に海の見える広々としたマンションを一軒購入することができた。
『収納物語』の成功により、遊品科技はミニゲーム市場で確固たる地位を築き、さらにチームは数多くの質が高く信頼できるインフルエンサーリソースを蓄積することができ、その後の『進撃の文字』などの製品が相次いで大ヒットする確固たる基盤を築きました。今日に至るまで、侯添楽氏は『収納物語』を、遊品科技の発展の歴史において最も画期的な作品であると捉え続けている。
2023年に入り、市場には新たな変化が見られ、TikTokのダイレクト広告が規模を拡大し、ミニゲーム市場は本格的に「精緻な広告配信」の時代へと突入した。
市場の変化を敏感に捉えた遊品科技は、今回の市場動向に即座に対応し、TikTokへの広告出稿を迅速に拡大。当時人気を博していた「逆転劇」というテーマに合わせ、ショートドラマのストーリーを組み合わせて新作ゲーム『私があなたを養うよ』をリリースした。ゲームのリリースと同時に、パブリッシャーと「Dou Xiaozhi」が連携して広告展開を強化した結果、このゲームの14日間のROIは3.8にまで押し上げられた。

このゲームのタイトルは、周星馳の映画の名シーンに由来している。
その後、ある業界会議でのプレゼンテーションで、侯添楽がこのデータを提示した瞬間、会場の出席者たちはこぞって立ち上がり、写真を撮り始めた。その瞬間、彼は初めて「成功」という感覚を肌で実感した。
04
突破
時は2025年。侯添楽は株式の買い戻しを完了し、遊品の絶対的な実権者となった。同時に、同社独自のヒット商品を生み出す手法も確立していた。
他のミニゲーム開発会社が頻繁に新しいタイトルをリリースするのと異なり、遊品は1年に2~3本のゲーム開発に専念する方針を貫いている。侯添楽氏は「茶館」に対し、同社は各プラットフォームの人気タイトルやコンテンツを常に追跡しており、海外からのユーザー獲得用素材からインスピレーションを得ることもあって、これらのコンテンツやゲームプレイを絶えず革新・最適化し、ゲームのデモ版として磨き上げていると明かした。最終的に彼は、デモの実測結果に基づいて開発案件を選定し、チームを率いて主力製品の制作に集中することで、チームのヒット作を生み出す成功率を確実に高めている。
注目を集めるゲームプレイのプロトタイプに、チームが培ってきた革新力と配信経験を組み合わせれば、製品が市場で頭角を現すには十分です。例えば、25年に大ヒットした『誰に勝てるか』の場合、その中核となる「ドラゴン討伐」というゲームプレイのプロトタイプは、海外で人気のユーザー獲得用素材に由来しています。彼らより前に、これを基にIAA(インストール獲得型)製品を開発したメーカーも存在したが、遊品チームは依然としてかなりの改善の余地があると判断し、ゲームプレイ構造を全面的に補完・磨き上げ、この作品を生み出した。

『誰が勝てるか』
このゲームのリリース後、予想通り非常に目覚ましい成果を上げた。TikTokでの広告費は1億元を超え、WeChatでは累計で数千万に達し、さらに海外市場での2~3億元の広告費を加えると、2025年の世界累計広告費は約5億元となる見込みだ。このプロジェクトに携わったチームは、今年、数百万のボーナスを獲得できる見込みである。
目覚ましいデータ実績に加え、『誰に勝てるか』のより重要な価値は、遊品がIAPモデルへの参入を試みる上で、重要な基盤を築いたことにある。
現在、国内のミニゲーム市場はすでに長期運営の時代に入り、広告出稿の評価指標も、当初の初日ROIや7日間ROIから、現在では30日間ROIへと進化しています。侯添楽氏は次のように述べています。「30日間の効果的な運営を乗り切るためには、製品には少なくとも60日分のコンテンツ量を確保しておく必要があります。しかし、より長期にわたる質の高いコンテンツを制作するには、より高い投資コストが必要となります。そのため、製品はより迅速な資金回収を実現しなければならず、IAPが最良の選択肢となります。」現在、『看谁能打过』の海外版にはすでにIAPが導入されており、好評を博している。今後、遊品はIAPモデルへの取り組みをさらに強化していく予定だ。
IAPモデルの深化に加え、侯添楽氏は2026年に海外進出専門の部門を新設し、ゲーム製品の海外展開を全面的に加速させる計画だ。
彼は、現在、ミニゲームには海外市場において依然として多くの成長の機会が秘められていると確信している。特に、エコシステムのアップグレードを終えたばかりのTikTokでは、ミニゲーム部門が今まさに稀有な初期成長期にあり、投資する価値が極めて高い。一方で、彼はゲームの海外展開を契機として文化の海外発信も実現し、より多くの海外のプレイヤーに中国で開発されたミニゲームを楽しんでもらいたいと考えている。
明確な将来計画により、遊品科技における優秀な人材への需要はますます高まっている。現在、侯添楽氏はチームの規模を倍増させ、200人に拡大する計画を立てている。
しかし、長沙に大規模なゲーム人材を集めることは容易ではない。侯添楽氏は次のように感慨深げに語った。「現在、業界で実績のあるゲーム人材は、地元他の企業に根を下ろしているか、あるいはとっくに他地域へ出て行ってキャリアを積んでいるかのどちらかだ」。しかし、この現実が、侯添楽氏に「遊品」の長期的な発展目標をより確固たるものにした。彼は、「遊品科技」を地域内のゲーム業界におけるベンチマークへと育て上げ、自社の実力とプラットフォームの魅力を通じて、外で活動している湖南省出身のゲーム人材がより多く故郷に戻って活躍し、地元のゲーム市場にさらなる活力を吹き込むことを目指しているのだ!
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