No setor dos minijogos de 2025, surgiu um azarão de Changsha que agitou toda a época de verão.
Um pequeno jogo de combate a dragões da Youpin Technology, intitulado «Quem Consegue Vencer?», surgiu de repente e, com mais de 40 milhões de gastos em apenas dois meses, tornou-se o tema mais comentado do setor.Isto não é por acaso. Já antes disso, a Youpin Technology apresentava um historial notável: desde o jogo de lógica «A História da Organização» até ao «Eu Cuido de Ti», com a sua temática de reviravolta, a empresa tem conseguido criar novos sucessos de vendas praticamente todos os anos.
Há alguns dias, aproveitando o impulso do evento «Exército de Xiang dos Jogos Regressa a Casa», a «Chaguan» teve finalmente a oportunidade de visitar a Youpin Technology e conhecer o CEO por trás desta equipa, Hou Tianle.Na altura, ele tinha acabado de realizar uma entrevista de emprego e veio ao nosso encontro com passos enérgicos, vestindo uma camisola preta e com o cabelo penteado para trás, num estilo fresco, e as mangas casualmente arregaçadas, transmitindo a elegância de um homem de ação.

Mais de cem funcionários já lotam o escritório atual da Youpin Technology, mas os planos de expansão continuam.Hou Tianle revelou à «Chaguan» que o objetivo para este ano é aumentar a equipa para 200 pessoas e que já investiram na aquisição de um piso inteiro, com mais de 2 000 metros quadrados, no Meixihu Zhaoshang Huayuancheng, estando prevista a mudança oficial para as novas instalações em dezembro deste ano.
Ao falar, o seu tom de voz firme revelava toda a ambição e confiança desta jovem empresa. É difícil imaginar que este líder, que hoje navega com sucesso no setor dos minijogos, fosse, há alguns anos, um «empreiteiro» sem qualquer ligação à indústria dos jogos.
01
Transversalidade
Ao contrário das histórias de quem, com uma origem privilegiada, se aventura no mundo do empreendedorismo, o ponto de partida de Hou Tianle foi, de facto, começar do zero.
Hou Tianle nasceu em 1991, no ano do Carneiro. Ao recordar o passado, vem-lhe sempre à mente aquele ditado antigo: «Diz-se que “nove em cada dez Carneiros têm a vida incompleta”, e os meus primeiros vinte anos de vida foram, de facto, repletos de percalços.»
A morte prematura dos pais obrigou-o a assumir o fardo da família mais cedo do que os seus coetâneos. No final de 2009, com apenas 18 anos, Hou Tianle, apresentado pela família, ingressou no setor da construção civil, começando como técnico de documentação com um salário mensal de 600 yuan.Permaneceu nessa função durante oito anos e, graças à sua tenacidade, foi subindo na hierarquia a partir do cargo mais básico, até se tornar um empreiteiro-geral de projetos capaz de assumir a responsabilidade por conta própria, tendo, ao mesmo tempo, concluído os seus estudos universitários durante esse período.
A situação começou gradualmente a melhorar, mas os constantes compromissos sociais ao longo dos anos fizeram com que o seu corpo desse sinais de alerta; duas internações devido a hemorragias gástricas causadas pelo consumo excessivo de álcool fizeram-no sentir verdadeiramente o cansaço. Tendo ainda em conta o longo ciclo de recebimento de pagamentos no setor da construção civil, começou a refletir com calma e a considerar seriamente a possibilidade de mudar de carreira.
Numa altura em que se sentia perdido, ele retomou o seu passatempo dos jogos: «Desde pequeno que adoro jogar; por volta dos 5 anos, já ia a cibercafés clandestinos jogar jogos para computador.» Foi precisamente essa paixão que lhe fez surgir uma ideia ousada: porque não tentar a sorte na indústria dos jogos?
Sem perder tempo, começou por estudar por conta própria, durante dois meses, a conceção de jogos na Internet e, em seguida, começou a enviar o seu currículo em massa para empresas de jogos locais em Changsha, através dos principais sites de recrutamento.No total, enviou cerca de setenta ou oitenta currículos, mas acabou por receber respostas de apenas uma dezena de empresas. Compareceu a todas as entrevistas, mas os resultados não foram os esperados: nenhuma delas se dispôs a contratá-lo. A sua formação na área da construção civil e a falta de experiência no setor dos jogos fizeram com que todas as empresas se mostrassem reticentes.
A viragem ocorreu no final de 19, quando Hou Tianle, na sequência de um convite para uma entrevista, encontrou um local de escritório perto da Estação Rodoviária Oeste de Changsha.
Um escritório com apenas alguns metros quadrados, onde quatro ou cinco funcionários estavam sentados amontoados; o patrão estava sentado no sofá à porta a brincar com o telemóvel — esta cena levou-o, por um momento, a suspeitar que se tratasse de um local de esquema de pirâmide. Ele andou às voltas várias vezes à porta, pensando que, já que tinha vindo até ali e era em plena luz do dia, acabou por se decidir a entrar.
Para sua surpresa, ao conversarem, o interlocutor mostrou-se particularmente interessado nele. Afinal, esse empresário tinha experiência na área da gestão de jogos, tinha acabado de chegar de Wuhan a Changsha para abrir o seu próprio negócio, e a empresa contava com apenas cinco pessoas no total, estando precisamente à procura de um designer de jogos.
Os dois, que conversaram animadamente, marcaram um jantar para essa mesma noite. À mesa, o patrão não resistiu e perguntou-lhe: «Porque é que vens à procura de emprego num carro que custa mais de um milhão?» Hou Tianle confessou imediatamente a verdade, admitindo que vinha do setor da construção civil e que, desta vez, não estava à procura de emprego para ganhar a vida, mas apenas para conhecer melhor a indústria dos videojogos, chegando mesmo a afirmar que estava disposto a trabalhar sem receber salário.
Foi assim que ele começou a trabalhar na HanYou Network e, com um salário mensal de 4 000, conseguiu entrar no setor dos videojogos.

A Youpin Technology nos dias de hoje
02
Explorar
Nesse ano, o mercado nacional de minijogos ainda se encontrava na fase final de um crescimento descontrolado, com práticas desleais como redirecionamentos induzidos e janelas pop-up acionadas por toques acidentais a proliferarem; muitos produtos eram até apelidados de «reprodutores de anúncios».Hou Tianle ficou profundamente chocado ao perceber a realidade do setor. Convencido de que esta abordagem pouco sofisticada não era, de forma alguma, uma solução duradoura, decidiu empenhar-se a fundo para criar jogos verdadeiramente divertidos no segmento dos minijogos.
Mas o início é sempre difícil, e a sua primeira tentativa acabou por fracassar — os jogos de carros, com uma jogabilidade demasiado complexa, não são adequados para jogadores de minijogos que procuram entretenimento casual; os minijogos têm de ser simplificados.Após uma análise retrospetiva, Hou Tianle ajustou rapidamente a direção do desenvolvimento, inspirando-se no jogo independente «Maru Ba Musou» e combinando-o com um estilo artístico mais leve, tendo assim dado luz verde ao segundo projeto, «Play a Hammer».

«Maruba Musou»
Mas, quando o projeto estava a meio, o patrão da empresa informou-o de repente que a empresa estava com dificuldades financeiras e já não tinha meios para pagar os salários do mês seguinte.Na altura, Hou Tianle estava determinado a concluir o jogo, para comprovar se a sua ideia de design era viável. Por isso, decidiu simplesmente desembolsar 50 mil yuan do seu próprio bolso para pagar os salários aos funcionários e, ao mesmo tempo, registou e fundou a Changsha Youpin Technology, tornando-se cofundador da empresa com uma participação de 40%.
Para acelerar o ritmo de desenvolvimento do jogo, Hou Tianle envolveu-se profundamente em todas as fases da investigação e desenvolvimento, desde a edição de níveis, a disposição dos mapas e a definição da estrutura de valores até ao ajuste desses valores. Ao longo de todo o processo, dedicou-se proativamente ao estudo e controlou pessoalmente todos os pormenores, tendo finalmente concluído este jogo em apenas 14 dias. Hou Tianle afirmou: «Na minha opinião, um designer de jogos competente tem de compreender tanto de artes como de programação e, além disso, tem de se obrigar a pôr as mãos na massa para poder progredir rapidamente e amadurecer.»
Este jogo, que suscitava grandes expectativas, não desiludiu: após o seu lançamento, conquistou rapidamente a preferência de um grande número de jogadores graças à sua jogabilidade inovadora, tendo-se classificado com sucesso no TOP 10 da lista de minijogos casuais e de raciocínio do segundo semestre de 2020.
Após o sucesso inicial, Hou Tianle aproveitou o ímpeto e lançou, em seguida, o jogo de aventura e sobrevivência «Simulador de Sobrevivência numa Ilha Deserta», que, graças à sua excelente qualidade, se tornou de imediato o primeiro título da província de Hunan a integrar o programa «IAA Game Selection» da Tencent Advertising.

«Simulador de Sobrevivência numa Ilha Deserta»
Em 2021, graças ao sucesso consecutivo de dois produtos, a Youpin Technology expandiu gradualmente a sua equipa para 20 pessoas, tendo também sido realizados ajustes na estrutura acionista e operacional interna — um novo sócio assumiu os 60% das ações que pertenciam ao antigo proprietário e passou a liderar as atividades de publicação da empresa.
Quando parecia que o desenvolvimento da empresa estava finalmente a melhorar, surgiu a implementação das novas regras mais rigorosas de sempre para a prevenção do vício em jogos por menores, e um grande número de fabricantes de minijogos, cujo público-alvo era constituído por jogadores mais jovens, entrou num período de dificuldades, do qual a Youpin Technology também não escapou.A empresa enfrentou um dos períodos mais difíceis da sua história: as atividades de distribuição ficaram totalmente paralisadas e, com apenas pouco mais de um milhão de fundos disponíveis, só conseguiu manter as operações com dificuldade, recorrendo à aceitação de projetos personalizados e ao recebimento de adiantamentos.
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Sucesso
Foi só em 2022 que Hou Tianle, no âmbito de um projeto de colaboração personalizado, tomou conhecimento do Programa de Criadores do Douyin, que tinha sido lançado há apenas um ano, o que lhe deu esperança de dar a volta à situação.
No entanto, logo na primeira tentativa, a equipa tropeçou: sem ainda ter percebido bem as regras, concordou com vários subsídios e requisitos de rendimento mínimo para os influenciadores. No final, perderam cerca de 100 mil, sem terem conseguido sequer um utilizador válido.Depois disso, Hou Tianle passou a passar o dia todo no Douyin, comunicando-se repetidamente com os influenciadores para chegar a um consenso, ao mesmo tempo que estudava os padrões dos conteúdos populares e as características dos jogos que se tornavam virais no Programa de Editores do Douyin, tendo assim, aos poucos, uma visão mais clara do que fazer.
Nessa altura, um jogo inspirado no título do Steam «Um Pouco para a Esquerda» tornou-se viral no TikTok graças à sua mecânica simples de arrumação. Após uma análise, Hou Tianle descobriu que 90% do tráfego desse jogo provinha de um influenciador chamado «Transformar-se em Digger para jogar».

«Um pouco mais para a esquerda»
Ao observar este jogo, pensou para si mesmo: «Com uma mecânica tão simples, com certeza que também somos capazes de o fazer, mas, se o fizermos, temos de garantir a vitória.» E o primeiro passo para quebrar o impasse foi «capturar o rei para capturar os ladrões» — derrotar este influenciador de topo.
A questão é: numa situação em que nem sequer investir muito dinheiro garante uma vantagem, como é que se poderia convencer este influenciador? Hou Tianle decidiu mudar de abordagem e dirigiu-se diretamente a ele, perguntando: «Gostaria de ter um jogo que fosse verdadeiramente seu?» Apresentou-lhe, de forma proativa, uma proposta de colaboração diferente: que o influenciador assumisse o papel de editor do jogo, oferecendo-lhe ainda uma participação de 30% nos lucros.Esta proposta, que permitia tanto ganhar dinheiro como deixar o seu nome na história, acabou, como era de esperar, por convencer o influenciador.
No que diz respeito ao desenvolvimento do produto, a equipa também introduziu melhorias criativas: com base nas dinâmicas de arrumação da versão original, incorporou atividades de alívio de stress que se tornaram virais na Internet chinesa, como lavar tapetes e aparar cascos de vaca, o que aumentou ainda mais a riqueza e a jogabilidade do jogo.
Seguindo esta linha de pensamento, a equipa criou «A História da Organização» numa semana e, depois de desenvolver cinco níveis, pediu a um influenciador para gravar um vídeo para testar o resultado.Inesperadamente, o primeiro vídeo tornou-se um sucesso instantâneo: após a publicação, alcançou rapidamente quase 100 milhões de visualizações, com mais de 600 mil «gostos», e, nesse mesmo dia, impulsionou o número de utilizadores ativos do jogo para mais de 2 milhões.

A surpresa surgiu de forma inesperada, e Hou Tianle e a sua equipa não tiveram tempo para comemorar, tendo trabalhado toda a noite para criar os níveis seguintes, de forma a garantir a continuidade da experiência dos jogadores.Graças ao trabalho meticuloso da equipa, o jogo acabou por manter-se durante vários meses consecutivos no Top 3 da lista de tendências do TikTok, e até mesmo o influenciador que colaborou na distribuição conseguiu, graças a este jogo, comprar um amplo apartamento com vista para o mar na sua cidade natal.
O sucesso de «A História da Organização» permitiu à Youpin Technology consolidar-se verdadeiramente no mercado dos minijogos e ajudou a equipa a acumular uma grande quantidade de influenciadores de qualidade e de confiança, estabelecendo assim uma base sólida para o sucesso sucessivo de produtos como «A Avança das Letras».Até hoje, Hou Tianle continua a considerar que «A História da Organização» é a obra mais marcante na trajetória de desenvolvimento da Youpin.
Com o início de 2023, o mercado sofreu novas mudanças: a publicidade direta no Douyin atingiu um volume significativo e o mercado dos minijogos entrou oficialmente na era da segmentação precisa.
A Youpin Technology, atenta às mudanças do mercado, acompanhou de perto essas tendências, aumentando rapidamente o investimento em publicidade no Douyin e aproveitando o tema «reviravolta», que estava em voga na altura, para lançar o novo jogo «Eu Cuido de Ti», combinando-o com o enredo de uma minissérie.Assim que o jogo foi lançado, a editora e a Dou Xiaozhi investiram em conjunto, elevando diretamente o ROI de 14 dias deste jogo para 3,8.

O nome deste jogo é inspirado numa cena famosa de um filme de Stephen Chow
Mais tarde, durante uma apresentação numa conferência do setor, no momento em que Hou Tianle revelou esses dados, todos os convidados se levantaram para tirar fotografias e registar o momento; naquele instante, ele sentiu verdadeiramente o que era o «sucesso».
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Avanço
Em 2025, Hou Tianle já tinha concluído a recompra de ações, tornando-se o detentor absoluto do poder de decisão na Youpin, tendo, ao mesmo tempo, desenvolvido uma estratégia exclusiva para criar produtos de grande sucesso.
Ao contrário de outros fabricantes de minijogos, que lançam novos títulos com frequência, a Youpin mantém a estratégia de se concentrar apenas no desenvolvimento de 2 a 3 jogos por ano. Hou Tianle revelou ao «Chaguan» que a equipa acompanha constantemente os produtos e conteúdos mais populares em várias plataformas, chegando mesmo a buscar inspiração em materiais de publicidade adquiridos no estrangeiro, para inovar e otimizar continuamente esses conteúdos e mecânicas de jogo, transformando-os em demos.Por fim, com base nos resultados dos testes práticos das demos, ele seleciona os projetos a desenvolver e lidera a equipa para que esta concentre os seus esforços na criação do produto principal, garantindo assim um controlo rigoroso da taxa de sucesso dos jogos de grande sucesso da equipa.
Um protótipo de jogabilidade apelativo, aliado à capacidade de inovação e à experiência em lançamento acumuladas pela equipa, é suficiente para que um produto se destaque no mercado. Por exemplo, o grande sucesso de 2025, «Quem Consegue Derrotar?», cujo protótipo central de jogabilidade «derrotar o dragão» teve origem num material publicitário popular no estrangeiro.Antes deles, já havia empresas que tinham criado produtos IAA com base nisso, mas a equipa da Youpin considerou que ainda havia uma margem considerável para otimização. Assim, procederam a um aperfeiçoamento e a um refinamento abrangentes da estrutura da jogabilidade, dando origem a esta obra.

«Vamos ver quem consegue vencer»
Após o lançamento, este jogo apresentou, como era de esperar, resultados muito impressionantes: os gastos com publicidade na plataforma TikTok ultrapassaram 100 milhões de yuan, os gastos acumulados na plataforma WeChat ascenderam a várias dezenas de milhões de yuan e, somados aos gastos de 200 a 300 milhões de yuan nos mercados internacionais, o volume global acumulado de gastos com publicidade em 2025 atingiu cerca de 500 milhões de yuan. A equipa de projeto responsável deverá receber, este ano, bónus no valor de vários milhões.
Para além dos resultados impressionantes, o valor mais importante de «Quem Consegue Vencer?» reside no facto de ter lançado as bases essenciais para que a Youpin experimentasse o modelo de compras in-app.
Atualmente, o mercado nacional de minijogos já entrou na era da exploração a longo prazo, e os critérios de avaliação das campanhas publicitárias evoluíram do ROI do primeiro dia e do ROI de 7 dias, inicialmente utilizados, para o atual ROI de 30 dias.Hou Tianle afirmou: «Para garantir uma operação eficaz durante 30 dias, o produto tem de dispor, no mínimo, de conteúdo suficiente para 60 dias. Criar conteúdo de qualidade a longo prazo implica custos de investimento mais elevados, o que exige que o produto recupere o investimento mais rapidamente; por isso, as compras dentro da aplicação (IAP) tornaram-se a melhor opção.»» Atualmente, a versão internacional de «Quem Consegue Vencer?» já incorporou as IAP e obteve uma boa aceitação; no futuro, a Youpin irá aprofundar ainda mais a exploração do modelo de IAP.
Para além de aprofundar o modelo IAP, Hou Tianle planeia ainda criar, em 2026, um departamento dedicado à expansão internacional, com o objetivo de acelerar de forma abrangente o ritmo da expansão internacional da Youpin.
Ele está convicto de que, atualmente, os minijogos ainda oferecem inúmeras oportunidades de desenvolvimento nos mercados internacionais, especialmente no TikTok, que acaba de concluir uma atualização do seu ecossistema; a secção de minijogos desta plataforma encontra-se numa fase inicial de crescimento única, o que a torna um investimento de grande valor. Por outro lado, ele também espera poder aproveitar a oportunidade da expansão internacional dos jogos para promover a difusão da cultura chinesa, permitindo que mais jogadores estrangeiros possam desfrutar dos minijogos desenvolvidos na China.
Um plano de desenvolvimento futuro bem definido tornou cada vez mais premente a necessidade da Youpin Technology de recrutar talentos de qualidade. Atualmente, Hou Tianle está a planear duplicar a dimensão da equipa, expandindo-a para 200 pessoas.
No entanto, reunir um grande número de profissionais da indústria dos jogos em Changsha não é tarefa fácil. Hou Tianle comentou com pesar: «Atualmente, os profissionais experientes da indústria dos jogos ou estão enraizados noutras empresas locais, ou já partiram há muito para outras regiões em busca de oportunidades.»Isto reforçou ainda mais a determinação de Hou Tianle em relação aos objetivos de desenvolvimento a longo prazo da Youpin — ele espera transformar a Youpin Technology numa referência do setor dos jogos na região e, graças à sua capacidade e ao apelo da sua plataforma, fazer com que mais profissionais de jogos originários de Hunan, que se encontram espalhados por outras regiões, se sintam motivados a regressar à sua terra natal para se desenvolverem profissionalmente, injetando assim mais dinamismo no mercado local de jogos!
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