게임 업계의 역전 드라마: 90년대생 시공 책임자가 어떻게 0에서 시작해 업계 선두주자가 되었는지 살펴보자

2025년 미니게임 시장에서 창사 출신의 다크호스가 등장해 여름 시즌 전체를 뒤흔들었다.

유핀테크(游品科技)가 출시한 드래곤 사냥 미니게임 《누가 더 잘 칠까》가 돌풍을 일으키며, 불과 두 달 만에 4,000만 이상의 소비량을 기록해 업계의 뜨거운 화제가 되었다.이는 우연이 아니다. 그 이전에도 유핀 테크는 이미 눈부신 성과를 거두어 왔는데, 퍼즐 게임인 《수납 이야기》부터 역전 드라마를 소재로 한 《내가 너를 돌볼게》에 이르기까지, 거의 매년 새로운 히트작을 탄생시켜 왔다.

며칠 전, ‘게임 샹쥔(湘军) 귀향’ 행사가 열린 기세를 타고, 차관(茶馆)은 드디어 유핀 테크(游品科技)를 방문할 기회를 얻어 이 팀을 이끄는 CEO 후톈러(侯添乐)를 만났다.그때 그는 막 직원 면접을 마친 참이었는데, 바람을 가르며 달려와 맞이했다. 검은색 스웨터에 깔끔하게 뒤로 넘긴 머리, 소매를 자연스럽게 걷어 올린 모습은 실전형 경영자의 단정함을 풍겼다.

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100여 명의 직원들이 이미 유핀테크의 기존 사무실을 꽉 채웠지만, 그들의 확장 계획은 여전히 진행 중이다.후톈러는 ‘차관’과의 인터뷰에서 올해 목표가 팀 규모를 200명으로 확대하는 것이라고 밝혔으며, 이미 메이시후(梅溪湖)의 ‘차오상 화원성(招商花園城)’에 2,000제곱미터가 넘는 공간 한 층을 매입해 올해 12월 정식 이전 및 입주를 계획하고 있다고 전했다.

말할 때 그의 단호한 어조에서는 이 신생 기업의 야망과 자신감이 고스란히 드러났다. 지금 미니게임 분야에서 거침없이 나아가는 이 수장이, 불과 몇 년 전만 해도 게임 업계와는 전혀 인연이 없던 ‘건설 현장 감독’이었다는 사실은 상상하기 어렵다.

01

크로스오버

유리한 배경을 바탕으로 창업에 도전한 다른 이야기들과는 달리, 후톈러의 시작은 말 그대로 무일푼에서 시작이었다.

호티안러는 1991년생으로 양띠다. 과거를 회상할 때면 그는 늘 이런 옛말을 떠올린다. “‘양띠는 열 명 중 아홉이 불완전하다’는 말이 있는데, 내 인생의 첫 20년도 정말 우여곡절이 많았다.”

부모님이 일찍 세상을 떠나면서 그는 또래들보다 더 일찍 가정의 무거운 짐을 짊어져야만 했다. 2009년 말, 갓 18세가 된 후톈러는 가족의 소개로 건설 업계에 뛰어들어 월급 600위안의 문서 담당자로 일을 시작했다.그렇게 8년 동안 끈기를 발휘하며 최하위 직급에서 고생하며 경험을 쌓은 끝에, 그는 혼자서도 일을 주도할 수 있는 프로젝트 총괄 책임자로 성장했으며, 그 기간 동안 대학 학업도 마쳤다.

사정이 서서히 나아지기 시작했지만, 수년간 이어진 접대와 바쁜 일정으로 인해 그의 건강에 적신호가 켜졌다. 두 번이나 술을 마시다 위출혈로 입원하는 바람에 그는 지친 몸을 뼈저리게 실감하게 되었다. 게다가 건설업계의 긴 대금 회수 주기까지 고려하자, 그는 마음을 가다듬고 진로를 바꾸는 방안을 진지하게 고민하기 시작했다.

방황하던 시절, 그는 게임이라는 취미를 다시 찾았다. “어릴 때부터 게임을 정말 좋아해서, 5살 무렵에는 이미 불법 PC방에서 싱글 플레이 게임을 하곤 했어요.” 바로 이러한 열정이 그에게 대담한 생각을 떠올리게 했다. 차라리 게임 업계에 도전해 보자는 생각이었다.

말이 나오자마자 바로 행동에 옮긴 그는 먼저 두 달 동안 인터넷으로 게임 기획을 독학한 뒤, 주요 채용 사이트를 통해 창사 지역의 게임 회사들에 집중적으로 이력서를 제출하기 시작했다.전후로 70~80통의 이력서를 보냈지만, 결국 10여 곳의 회사에서만 답변을 받았다. 그는 하나하나 면접을 보러 다녔지만, 결과는 기대에 미치지 못했고, 그를 채용하려는 회사는 한 곳도 없었다. 건설 업계 출신이라는 배경과 게임 분야에서의 경험 부족 때문에 모든 회사가 주저하게 된 것이다.

19년 말에 전환점이 찾아왔는데, 후톈러는 한 면접 제안을 계기로 창사 자동차 서역 근처에 있는 한 사무실을 찾게 되었다.

몇 평방미터 남짓한 사무실 안에는 네다섯 명의 직원이 비좁게 앉아 있었고, 사장님은 문 앞 소파에 앉아 휴대폰을 만지작거리고 있었다. 이런 광경을 보고 그는 한때 이곳이 다단계 판매 소굴이 아닐까 의심하기까지 했다. 그는 문 앞에서 몇 바퀴나 맴돌았지만, ‘어차피 여기까지 왔고 대낮인데’라는 생각에 결국 마음을 굳히고 안으로 들어갔다.

이야기를 나누다 보니, 상대방이 그에게 유난히 관심을 보였습니다. 알고 보니 이 사장님은 원래 게임 운영 출신으로, 우한에서 막 창사(長沙)로 와서 창업을 시작한 참이었고, 회사 직원은 총 다섯 명뿐이라 마침 게임 기획자가 한 명 필요했던 참이었습니다.

대화가 잘 통했던 두 사람은 그날 밤 저녁 식사 약속도 잡았는데, 식탁에서 사장님이 참지 못하고 그에게 “왜 100만 위안이 넘는 차를 몰고 와서 일자리를 구하러 왔느냐”고 물었다. 후톈러는 즉시 사실을 털어놓으며, 자신이 건설 업계에서 전향해 온 사람이며, 이번 구직은 생계를 위한 것이 아니라 게임 업계를 깊이 이해하고 싶어서일 뿐이라고 솔직히 말했다. 심지어 급여를 받지 않아도 괜찮다고까지 덧붙였다.

그렇게 그는 한유 네트워크에 입사하여 월급 4천 위안을 받으며 게임 업계의 문을 성공적으로 열었다.

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오늘날의 유핀 테크놀로지

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탐구

그해, 중국 내 미니게임 시장은 여전히 무분별한 성장의 말기에 있었으며, 링크 유도나 실수로 터치했을 때 뜬 팝업 창 등 온갖 문제들이 만연해 있었고, 심지어 많은 게임들이 ‘광고 플레이어’라고 조롱받기도 했다.후톈러는 업계의 현실을 꿰뚫어 보고 큰 충격을 받았으며, 이러한 무분별한 방식이 결코 장기적인 해결책이 될 수 없다고 확신했다. 이에 그는 미니게임 분야에서 진정으로 재미있는 게임을 만들어내겠다는 결심을 굳혔다.

하지만 모든 일의 시작은 어렵기 마련이라, 그의 첫 시도는 결국 실패로 끝났다. 조작이 지나치게 복잡한 자동차 게임은 캐주얼한 재미를 추구하는 미니게임 유저들에게 적합하지 않았고, 미니게임은 반드시 요소를 간소화해야 했다.후톈러는 사후 분석을 마친 후 신속하게 개발 방향을 조정했고, 인디 게임 《완바 무쌍》에서 영감을 얻어 더욱 가벼운 그래픽을 적용하여 두 번째 프로젝트인 《망치나 치자》의 기획을 확정지었다.

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《완바 무쌍》

그런데 프로젝트가 반쯤 진행되던 중, 회사 사장이 갑자기 그에게 회사의 자금이 바닥나 다음 달 급여를 지급할 수 없다고 말했다.당시 후톈러는 이 게임을 꼭 완성해 자신의 디자인 구상이 실현 가능한지 확인하고 싶었기에, 아예 자비로 5만 위안을 털어 직원들에게 급여를 지급했고, 동시에 창사 유핀 테크놀로지를 설립해 지분 40%를 보유하며 회사의 공동 창업자가 되었다.

게임 개발 속도를 높이기 위해 후톈러는 개발의 모든 단계에 깊이 참여했습니다. 레벨 편집, 맵 배치, 수치 프레임워크 설정부터 수치 튜닝에 이르기까지, 그는 전 과정에 걸쳐 주도적으로 연구하며 모든 세부 사항을 직접 챙겼고, 결국 단 14일 만에 이 게임을 완성했습니다. 후톈러는 ““제 생각에 유능한 기획자는 미술도 이해하고 프로그래밍도 알아야 하며, 스스로 직접 손을 대어 일해야만 빠르게 성장하고 성숙해질 수 있습니다.”

큰 기대를 모았던 이 작품은 기대에 부응하여, 출시 후 참신한 게임 플레이를 바탕으로 빠르게 수많은 플레이어의 사랑을 받았으며, 2020년 하반기 캐주얼 퍼즐 게임 차트 TOP 10에 성공적으로 이름을 올렸습니다.

첫 승리를 거둔 후, 후톈러는 기세를 몰아 곧바로 개발한 서바이벌 어드벤처 게임 《무인도 서바이벌 시뮬레이터》 역시 뛰어난 제품 품질을 바탕으로, 단숨에 후난성 최초로 텐센트 광고 IAA 게임 우선 프로그램에 선정된 작품이 되었다.

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《무인도 생존 시뮬레이터》

2021년, 두 제품 연달아 성공을 거두며 유핀테크의 규모는 점차 20명으로 확대되었고, 내부 지분 및 사업 구조도 조정되었습니다. 새로운 파트너 한 명이 전 대표의 지분 60%를 인수하여 회사의 퍼블리싱 사업을 주도하게 되었습니다.

회사 발전이 드디어 활기를 띠기 시작하던 차에, 사상 가장 엄격한 미성년자 게임 중독 방지 신규 규정이 시행되면서 저연령층 플레이어를 주 타깃으로 하는 수많은 미니게임 업체들이 잇달아 성장통을 겪게 되었고, 유핀테크도 예외는 아니었습니다.회사는 가장 힘든 시기를 맞이했다. 퍼블리싱 사업이 전면 중단되고, 장부상 잔고는 100만여 자금만 남아, 맞춤형 프로젝트를 수주하고 선급금을 받는 방식으로 간신히 운영을 이어갈 수밖에 없었다.

03

성공

22년이 되어서야, 후톈러는 한 맞춤형 협력 프로젝트를 통해 출시된 지 1년밖에 되지 않은 ‘두인 크리에이터 프로그램’을 접하게 되었고, 이를 통해 재기의 희망을 보게 되었다.

하지만 팀은 첫 시도에서 바로 난관에 부딪혔다. 규칙을 제대로 파악하기도 전에 인플루언서들의 각종 보조금 및 최저 보장 요구를 받아들인 탓에, 한 차례 시도 끝에 10만여 위안을 허공에 날려버렸을 뿐, 유효한 사용자는 단 한 명도 확보하지 못했다.그 후, 후톈러는 매일 틱톡에 몰두하며, 인플루언서들과 끊임없이 소통하고 조율하는 한편, 틱톡 퍼블리셔 프로그램 내 인기 콘텐츠의 패턴과 화제성 높은 게임의 특징을 연구했고, 점차 머릿속에 명확한 구상이 자리 잡기 시작했다.

바로 그때, 스팀 게임 《조금 왼쪽으로》를 원작으로 제작된 한 게임이 간단한 정리 플레이를 앞세워 틱톡에서 폭발적인 인기를 끌었다. 후톈러가 조사한 결과, 이 게임 트래픽의 90%가 “변신 디가 게임하기”라는 크리에이터에게서 비롯된 것으로 나타났다.

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《조금 왼쪽으로》

이 게임을 보며 그는 속으로 생각했다. ‘이렇게 간단한 게임 방식이라면 우리도 분명 만들 수 있겠지만, 만들려면 반드시 승리를 장담해야 한다.’ 그리고 그가 판세를 뒤집기 위한 첫 번째 단계는 바로 ‘적을 잡으려면 먼저 우두머리를 잡아야 한다’는 원칙에 따라, 이 최상위 크리에이터를 확보하는 것이었다.

문제는 돈을 쏟아부어도 반드시 우위를 점할 수 있는 것은 아닌 상황에서, 어떻게 하면 이 인플루언서를 설득할 수 있을까 하는 것이었다. 호티안러는 차라리 사고방식을 바꿔, 직접 상대방에게 다가가 “진정으로 자신만의 게임을 갖고 싶지 않으세요?”라고 물었다. 그는 인플루언서가 게임 퍼블리셔 역할을 맡고, 30%의 수익을 나누어 주겠다는 색다른 협력 방안을 제안했다.돈도 벌고 명성도 얻을 수 있는 이 제안은, 과연 상대의 마음을 사로잡았다.

제품 개발 측면에서도 팀은 독창적인 업그레이드를 단행하여, 기존 수납 게임 방식에 더해 중국 온라인에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 ‘카펫 세탁하기’, ‘소 발굽 다듬기’와 같은 스트레스 해소 콘텐츠를 추가함으로써 게임의 다양성과 재미를 한층 더 높였습니다.

팀은 이러한 발상을 바탕으로 일주일 만에 《수납 이야기》를 제작했고, 5개의 스테이지를 완성한 후 인플루언서에게 영상을 올려 반응을 테스트해 보도록 했다.놀랍게도 첫 번째 영상부터 대히트를 기록하며, 공개 후 순식간에 조회수 1억에 육박하고 좋아요 수는 60만 건을 넘어섰으며, 당일 게임 활성 사용자 수가 200만 명 이상으로 급증했다.

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예상치 못한 반가운 소식이 전해지자, 후티안러와 그의 팀은 축하할 틈도 없이 밤을 새워가며 후속 스테이지를 서둘러 제작해 플레이어들의 지속적인 게임 경험을 보장했다.팀의 세심한 노력 끝에, 이 게임은 결국 몇 달 동안 틱톡 인기 차트 TOP 3를 굳건히 지켰고, 퍼블리셔로 협력한 인플루언서조차 이 게임을 통해 고향에서 바다 전망이 보이는 넓은 아파트를 마련할 수 있었다.

『수납 이야기』의 성공으로 유핀 테크는 미니게임 시장에서 확고한 입지를 다졌을 뿐만 아니라, 팀이 수많은 우수하고 신뢰할 수 있는 인플루언서 자원을 확보하는 데도 기여했으며, 이는 이후 『진격의 문자』 등 제품들이 잇달아 대히트를 기록하는 데 탄탄한 토대를 마련해 주었다.오늘날까지도 후톈러는 《수납 이야기》가 유핀의 발전 과정에서 가장 중요한 이정표가 되는 작품이라고 여전히 생각하고 있다.

23년에 접어들면서 시장에 새로운 변화가 일어났는데, 틱톡 직접 광고가 대규모로 확대되면서 미니게임 시장은 본격적으로 정밀 타겟팅 광고 시대에 접어들었습니다.

시장 변화를 감지한 유핀테크는 이번 시장 변화에 발맞춰 틱톡 광고 투자를 신속히 확대하고, 당시 유행하던 ‘역전’ 소재를 적극 활용해 단편 드라마 줄거리와 결합한 신작 게임 《내가 너를 키울게》를 출시했다.게임이 출시되자마자 퍼블리셔와 ‘두샤오즈’가 힘을 합쳐 이 게임의 14일 ROI를 3.8까지 끌어올렸다.

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이 게임의 이름은 주성치 영화의 명장면에서 따왔다.

나중에 한 업계 컨퍼런스에서 발표를 하던 중, 호톈러가 이 데이터를 공개하는 순간, 참석자 전원이 일제히 일어나 사진을 찍기 시작했고, 그 순간 그는 비로소 ‘성공’이라는 느낌을 진정으로 체감했다.

04

돌파

2025년이 되자, 후톈러는 이미 주식 환매를 완료하고 유핀의 절대적인 실세 자리에 올랐을 뿐만 아니라, 이 회사만의 독창적인 히트 상품 창출 전략도 터득해 냈다.

다른 소규모 게임 개발사들이 빈번하게 새로운 모드를 출시하는 것과는 달리, 유핀은 1년에 2~3개의 게임 개발에만 집중하고 있다. 후톈러는 차관과의 인터뷰에서, 그들이 각 플랫폼의 인기 제품과 콘텐츠를 지속적으로 추적하고 있으며, 심지어 해외 광고 소재에서 영감을 얻어 이러한 콘텐츠와 게임 플레이를 끊임없이 혁신하고 최적화하여 게임 데모로 다듬고 있다고 밝혔다.최종적으로 그는 데모의 실제 테스트 결과를 바탕으로 개발 프로젝트를 선정하고, 팀을 이끌며 핵심 제품 개발에 전념함으로써 팀의 히트작 성공률을 확실히 확보하고 있다.

시선을 사로잡는 게임 플레이 프로토타입에 팀이 축적해 온 혁신 역량과 퍼블리싱 경험을 더하면, 제품 하나가 시장에서 두각을 나타내기에는 충분합니다. 예를 들어 25년에 대히트를 기록한 《누가 이길 수 있을까》의 핵심인 ‘용 사냥’ 게임 플레이 프로토타입은 해외의 인기 광고 소재에서 비롯된 것입니다.그들보다 앞서 이미 일부 업체들이 이를 바탕으로 IAA(인앱 광고) 제품을 출시한 바 있지만, 유핀 팀은 여전히 상당한 개선의 여지가 있다고 판단하여 게임 플레이 구조를 전면적으로 보완하고 다듬어 이 작품을 완성해 냈습니다.

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《누가 이길 수 있을까》

이 게임이 출시된 후, 과연 눈부신 성과를 거두었습니다. 틱톡 플랫폼에서 1억 위안 이상의 광고비를 지출했고, 위챗 플랫폼에서는 누적 지출액이 수천만 위안에 달했으며, 여기에 해외 시장의 2~3억 위안 지출을 더하면 2025년 전 세계 누적 광고 지출 규모는 약 5억 위안에 이릅니다. 이를 이룬 프로젝트 팀은 올해 수백만 위안의 보너스를 받을 것으로 예상됩니다.

눈에 띄는 실적 외에도, 《누가 이길 수 있을까》의 더 중요한 가치는 ‘유핀’이 IAP 모델을 시범 운영할 수 있는 결정적인 토대를 마련했다는 점이다.

현재 중국 내 미니게임 시장은 이미 장기 운영 시대로 접어들었으며, 광고 성과 평가 기준도 초기에는 첫날 ROI, 7일 ROI에서 현재는 30일 ROI로 발전했습니다.호톈러는 “30일간의 효과적인 운영을 버티려면, 제품에는 최소 60일 분량의 콘텐츠가 비축되어 있어야 하며, 더 장기적인 고품질 콘텐츠를 제작한다는 것은 더 높은 투자 비용을 의미한다. 따라서 제품은 더 빠른 자금 회수를 실현해야 하므로, IAP가 최선의 선택이 되었다”고 밝혔다.” 현재 《누가 이길 수 있을까》 해외판은 이미 IAP를 도입해 좋은 반응을 얻고 있으며, 향후 유핀은 IAP 모델에 대한 탐구를 더욱 확대해 나갈 예정이다.

IAP 모델을 심도 있게 추진하는 것 외에도, 후톈러는 2026년에 해외 진출 전담 부서를 신설하여 유핀의 해외 진출 속도를 전면적으로 가속화할 계획이다.

그는 현재 미니게임이 해외 시장에서 여전히 막대한 발전 기회를 품고 있다고 확신하며, 특히 생태계 업그레이드를 막 마친 틱톡(TikTok)의 미니게임 부문은 드문 초기 성장 기회에 접어들어 투자 가치가 매우 높다고 보고 있다. 한편, 그는 게임의 해외 진출을 계기로 문화의 해외 진출도 실현하여, 더 많은 해외 플레이어들이 중국에서 개발된 미니게임을 즐길 수 있게 되기를 희망하고 있다.

명확한 미래 발전 계획 덕분에 유핀테크는 우수한 인재에 대한 수요가 더욱 절실해졌으며, 현재 후톈러는 팀 규모를 두 배로 늘려 200명으로 확대할 계획을 세우고 있다.

하지만 창사에서 대규모 게임 인재를 한데 모으는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 후톈러는 “현재 업계의 노련한 게임 인재들은 현지 다른 기업에 뿌리를 내리고 있거나, 이미 오래전 타지로 나가 발전하고 있다”고 탄식했다.이는 그에게 ‘유핀’의 장기적인 발전 목표를 더욱 확고히 하게 만들었습니다. 그는 ‘유핀 테크’를 지역 내 게임 업계의 모범 사례로 만들어, 자사의 역량과 플랫폼의 매력으로 외부에서 활동 중인 더 많은 후난 출신 게임 인재들이 고향으로 돌아와 발전할 수 있도록 유도함으로써, 지역 게임 시장에 더 많은 활력을 불어넣고자 합니다!

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214484

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游茶妹儿
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