Im Bereich der Minispiele des Jahres 2025 tauchte aus Changsha ein Außenseiter auf, der die gesamte Sommersaison auf den Kopf stellte.
Ein von Youpin Technology entwickeltes Minispiel zum Thema Drachentöten namens „Mal sehen, wer es schafft“ eroberte den Markt im Sturm und wurde mit einem Umsatz von über 40 Millionen innerhalb von nur zwei Monaten zum viel diskutierten Thema der Branche.Das ist kein Zufall: Auch zuvor hatte Youpin Technology bereits beeindruckende Erfolge vorzuweisen. Vom Rätselspiel „Aufräum-Geschichte“ bis hin zum Comeback-Thema „Ich sorge für dich“ gelang es dem Unternehmen fast jedes Jahr, einen neuen Hit zu landen.
Vor einigen Tagen bot sich im Rahmen der Veranstaltung „Die Hunan-Gamer kehren nach Hause zurück“ endlich die Gelegenheit, einen Blick hinter die Kulissen von Youpin Technology zu werfen und den CEO Hou Tianle, der hinter diesem Team steht, kennenzulernen.Er hatte gerade ein Vorstellungsgespräch mit einem Bewerber beendet und kam mit schwungvollen Schritten auf uns zu. Mit seinem schwarzen Pullover, dem gepflegten, nach hinten gekämmten Haar und den lässig hochgekrempelten Ärmeln strahlte er die Entschlossenheit eines Machers aus.

Die über 100 Mitarbeiter haben die derzeitigen Büroräume von Youpin Technology bereits bis zum Bersten gefüllt, doch die Expansionspläne gehen weiter.Hou Tianle erklärte gegenüber „Teahouse“, dass das Ziel für dieses Jahr darin bestehe, das Team auf 200 Mitarbeiter zu vergrößern. Das Unternehmen habe bereits eine ganze Etage mit einer Fläche von über 2.000 Quadratmetern im Meixi-See-Investitionspark „Garden City“ erworben und plane, im Dezember dieses Jahres offiziell dorthin umzuziehen.
Sein entschlossener Tonfall beim Sprechen spiegelte die Ambitionen und das Selbstbewusstsein dieses jungen Unternehmens wider. Es ist kaum vorstellbar, dass dieser Geschäftsführer, der heute im Bereich der Minispiele erfolgreich die Wogen meistert, vor einigen Jahren noch ein „Bauunternehmer“ war, der keinerlei Berührungspunkte mit der Spielebranche hatte.
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Interdisziplinär
Im Gegensatz zu den Geschichten jener, die sich mit einem privilegierten Hintergrund an die Selbstständigkeit wagten, begann Hou Tianle ganz von Null.
Hou Tianle wurde 1991 geboren und gehört zum Tierkreiszeichen des Schafs. Wenn er an die Vergangenheit zurückdenkt, fällt ihm immer wieder das alte Sprichwort ein: „Man sagt ja: ‚Neun von zehn Schafen sind unvollständig‘, und tatsächlich waren meine ersten zwanzig Lebensjahre voller Höhen und Tiefen.“
Da seine Eltern früh verstorben waren, musste er früher als seine Altersgenossen die Verantwortung für die Familie übernehmen. Ende 2009, gerade einmal 18 Jahre alt, stieg Hou Tianle auf Vermittlung seiner Familie in die Baubranche ein und begann als Sachbearbeiter mit einem Monatsgehalt von 600 Yuan.Dort arbeitete er acht Jahre lang. Mit viel Durchhaltevermögen arbeitete er sich von der untersten Ebene hoch und entwickelte sich schließlich zu einem eigenständigen Generalunternehmer, während er gleichzeitig sein Studium abschloss.
Die Lage begann sich allmählich zu verbessern, doch die jahrelangen geschäftlichen Verpflichtungen und das ständige Hin- und Herreisen ließen seinen Körper Alarmsignale senden. Zwei Krankenhausaufenthalte aufgrund von Magenblutungen nach übermäßigem Alkoholkonsum machten ihm seine Erschöpfung schmerzlich bewusst. Angesichts der langen Zahlungsfristen in der Baubranche begann er, in Ruhe darüber nachzudenken, wie er sich beruflich neu orientieren könnte.
Als er nicht weiter wusste, wandte er sich seinem Hobby, dem Gaming, zu: „Ich habe schon als Kind gerne gespielt und ging schon mit etwa fünf Jahren in illegale Internetcafés, um Einzelspieler-Spiele zu spielen.“ Genau diese Leidenschaft brachte ihn auf einen kühnen Gedanken: Warum nicht einfach sein Glück in der Gaming-Branche versuchen?
Er machte sich sofort an die Arbeit: Zunächst bildete er sich zwei Monate lang im Internet im Bereich Spieledesign weiter und begann anschließend, über die großen Jobbörsen gezielt Lebensläufe bei lokalen Spieleunternehmen in Changsha einzureichen.Insgesamt verschickte er etwa 70 bis 80 Bewerbungen, erhielt aber letztendlich nur von etwa einem Dutzend Unternehmen eine Antwort. Er ging zu jedem einzelnen Vorstellungsgespräch, doch das Ergebnis war nicht zufriedenstellend: Kein einziges Unternehmen war bereit, ihn einzustellen. Sein Hintergrund in der Baubranche und seine fehlende Erfahrung im Bereich Spiele schreckten alle Unternehmen ab.
Ende 19 kam es zu einer Wende: Aufgrund einer Einladung zu einem Vorstellungsgespräch fand Hou Tianle einen Bürostandort in der Nähe des Westbusbahnhofs von Changsha.
Ein Büro von wenigen Quadratmetern, in dem vier oder fünf Mitarbeiter dicht gedrängt saßen, während der Chef auf dem Sofa an der Tür saß und auf seinem Handy herumtippte – diese Szene ließ ihn kurz vermuten, dass es sich um eine Pyramiden-Verkaufsstelle handelte. Er umkreiste die Tür mehrmals, dachte sich aber: „Nun, da ich schon einmal hier bin und es mitten am Tag ist“, und fasste schließlich den Entschluss, hineinzugehen.
Ich hätte nicht gedacht, dass mein Gesprächspartner nach diesem Gespräch so großes Interesse an ihm zeigen würde. Wie sich herausstellte, hatte dieser Chef selbst im Bereich Spielbetrieb gearbeitet und war gerade aus Wuhan nach Changsha gekommen, um ein Unternehmen zu gründen. Die Firma bestand insgesamt aus nur fünf Mitarbeitern und suchte gerade einen Spieledesigner.
Die beiden, die sich prächtig unterhielten, verabredeten sich noch am selben Abend zum Essen. Am Tisch konnte der Chef nicht widerstehen, ihn zu fragen, warum er mit einem Auto im Wert von über einer Million auf Jobsuche sei. Hou Tianle gab sofort offen zu, dass er aus der Baubranche komme und sich nicht aus finanziellen Gründen bewerbe, sondern lediglich die Spielebranche besser kennenlernen wolle. Er erklärte sogar, dass er auf ein Gehalt verzichten könne.
Und so trat er eine Stelle bei HanYou Network an und schaffte es mit einem Monatsgehalt von 4.000 Yuan, den Einstieg in die Spieleindustrie zu schaffen.

Youpin Technology heute
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Entdecken
In diesem Jahr befand sich der heimische Markt für Minispiele noch in der Endphase eines ungezügelten Wachstums: Unerwünschte Weiterleitungen und versehentlich ausgelöste Pop-up-Fenster waren an der Tagesordnung, und viele Produkte wurden sogar spöttisch als „Werbe-Player“ bezeichnet.Als Hou Tianle die aktuelle Lage der Branche erkannte, war er zutiefst schockiert. Er war fest davon überzeugt, dass diese extensive Vorgehensweise auf Dauer nicht tragbar war, und fasste daher den Entschluss, sich voll und ganz einzubringen, um im Bereich der Minispiele wirklich unterhaltsame Spiele zu entwickeln.
Doch der Anfang ist immer schwer, und sein erster Versuch scheiterte letztendlich – ein zu komplexes Rennspiel war für Gelegenheitsspieler, die nach entspannter Unterhaltung suchten, nicht geeignet; bei Minispielen muss man sich auf das Wesentliche beschränken.Nach einer Analyse der Situation passte Hou Tianle die Entwicklungsrichtung zügig an. Inspiriert vom Indie-Spiel „Maru Ba Musou“ und mit einem schlankeren grafischen Design legte er den Grundstein für sein zweites Projekt: „Play a Hammer“.

„Maruba Musou“
Doch als das Projekt bereits zur Hälfte abgeschlossen war, teilte ihm der Firmenchef plötzlich mit, dass das Unternehmen in einer finanziellen Notlage stecke und die Gehälter für den nächsten Monat nicht mehr auszahlen könne.Hou Tianle wollte das Spiel damals unbedingt fertigstellen, um zu überprüfen, ob sein Designkonzept umsetzbar war. Also zahlte er die Gehälter der Mitarbeiter kurzerhand aus eigener Tasche – 50.000 Yuan – und gründete gleichzeitig die Firma Changsha Youpin Technology, an der er mit einem Anteil von 40 % als Mitbegründer beteiligt war.
Um die Entwicklung des Spiels zu beschleunigen, war Hou Tianle intensiv in jeden Schritt der Forschung und Entwicklung eingebunden – von der Level-Bearbeitung über die Anordnung der Karten bis hin zur Festlegung und Feinabstimmung der Spielwerte. Er beschäftigte sich proaktiv mit allen Aspekten und kümmerte sich persönlich um jedes Detail, sodass das Spiel schließlich in nur 14 Tagen fertiggestellt wurde. Hou Tianle sagte: „Meiner Meinung nach muss ein guter Spieledesigner sowohl über Kenntnisse in der Grafik als auch in der Programmierung verfügen und sich dazu zwingen, selbst Hand anzulegen, um schnell Fortschritte zu machen und zu reifen.“
Dieses Spiel, in das große Hoffnungen gesetzt wurden, hat die Erwartungen voll und ganz erfüllt: Nach seiner Veröffentlichung gewann es dank seines innovativen Spielprinzips schnell die Herzen zahlreicher Spieler und schaffte es in der zweiten Jahreshälfte 2020 in die Top 10 der Liste der Casual- und Rätselspiele.
Nach diesem ersten Erfolg nutzte Hou Tianle die Gunst der Stunde und entwickelte unmittelbar darauf das Überlebens-Abenteuerspiel „Survival Simulator auf einer einsamen Insel“, das sich dank seiner hervorragenden Produktqualität auf Anhieb als erstes Spiel aus der Provinz Hunan für das „IAA Game Selection Program“ von Tencent Advertising qualifizierte.

„Survival-Simulator auf einer einsamen Insel“
Im Jahr 2021 hatte sich die Belegschaft von Youpin Technology dank des Erfolgs zweier aufeinanderfolgender Produkte schrittweise auf 20 Mitarbeiter vergrößert, und auch die interne Beteiligungs- und Geschäftsstruktur wurde angepasst – ein neuer Gesellschafter übernahm 60 % der Anteile des bisherigen Inhabers und übernahm die Leitung des Verlagsgeschäfts des Unternehmens.
Gerade als sich die Entwicklung des Unternehmens endlich zum Besseren zu wenden schien, traten die strengsten neuen Vorschriften zur Vorbeugung von Spielsucht bei Minderjährigen in Kraft, die es je gab. Eine große Zahl von Minispiel-Entwicklern, deren Zielgruppe vor allem junge Spieler waren, geriet in eine schwierige Phase, und auch Youpin Technology blieb davon nicht verschont.Das Unternehmen durchlebte eine äußerst schwierige Phase: Das Vertriebsgeschäft kam vollständig zum Erliegen, und da nur noch etwas mehr als eine Million in der Kasse war, konnte der Betrieb nur mühsam durch die Annahme von Auftragsprojekten und die Einziehung von Vorauszahlungen aufrechterhalten werden.
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Erfolg
Erst im Jahr 2022 kam Hou Tianle im Rahmen eines maßgeschneiderten Kooperationsprojekts mit dem „Douyin-Publisher-Programm“ in Kontakt, das erst seit einem Jahr lief – und sah darin eine Chance auf einen Neuanfang.
Doch schon bei ihrem ersten Versuch geriet das Team in Schwierigkeiten: Da es die Regeln noch nicht genau kannte, versprach es den Influencern verschiedene Zuschüsse und Mindestumsätze. Am Ende gingen rund 100.000 verloren, ohne dass auch nur ein einziger aktiver Nutzer gewonnen wurde.Danach verbrachte Hou Tianle jeden Tag viel Zeit auf Douyin. Während er sich wiederholt mit den Influencern austauschte und die Zusammenarbeit optimierte, untersuchte er gleichzeitig die Muster beliebter Inhalte und die Merkmale viraler Spiele im Rahmen des Douyin-Publisher-Programms – und entwickelte so nach und nach einen klaren Plan.
Genau zu diesem Zeitpunkt wurde ein Spiel, das auf dem Steam-Titel „Ein bisschen nach links“ basiert, dank seines einfachen Spielprinzips auf Douyin zum absoluten Hit. Hou Tianle stellte nach einigen Recherchen fest, dass 90 % der Zugriffe auf dieses Spiel von einem Influencer namens „Verwandlung in Digga beim Spielen“ stammten.

„Ein bisschen nach links“
Als er sich dieses Spiel ansah, dachte er sich: Bei einem so einfachen Spielprinzip können wir das sicher auch hinbekommen, aber wenn wir es machen, müssen wir auf jeden Fall gewinnen. Und sein erster Schritt, um die Situation zu wenden, bestand darin, den Anführer auszuschalten – diesen Top-Spieler zu besiegen.
Die Frage war: Wie konnte man diesen Influencer überzeugen, wenn selbst mit großzügigen Investitionen kein Vorteil garantiert war? Hou Tianle änderte kurzerhand seinen Ansatz und fragte den Influencer direkt: „Möchtest du ein Spiel haben, das wirklich dir gehört?“ Er unterbreitete ihm von sich aus einen ungewöhnlichen Kooperationsvorschlag: Der Influencer sollte als Herausgeber des Spiels fungieren und dafür 30 % der Einnahmen erhalten.Dieser Vorschlag, mit dem man sowohl Geld verdienen als auch sich einen Namen machen konnte, überzeugte den Influencer erwartungsgemäß.
Auch im Bereich der Produktentwicklung hat das Team kreative Verbesserungen vorgenommen: Auf der Grundlage des ursprünglichen Aufbewahrungskonzepts wurden Inhalte wie das Teppichwaschen und das Beschneiden von Rinderhufen integriert – zwei in China im gesamten Internet äußerst beliebte Aktivitäten zum Stressabbau –, wodurch die Vielfalt und der Spielspaß des Spiels weiter gesteigert wurden.
Nach diesem Ansatz entwickelte das Team innerhalb einer Woche „Die Geschichte der Aufbewahrung“ und ließ den Influencer „Faitiao“ ein Video drehen, um die Wirkung zu testen, nachdem fünf Level fertiggestellt waren.Unerwarteterweise wurde das erste Video sofort zum Hit: Nach der Veröffentlichung erreichte es blitzschnell fast 100 Millionen Aufrufe und über 600.000 Likes, was noch am selben Tag zu einem sprunghaften Anstieg der aktiven Nutzer des Spiels auf über 2 Millionen führte.

Die Überraschung kam völlig unerwartet, doch Hou Tianle und sein Team hatten keine Zeit zum Feiern – sie arbeiteten die ganze Nacht durch, um die nächsten Level fertigzustellen und so das Spielerlebnis für die Spieler auch weiterhin zu gewährleisten.Dank der sorgfältigen Arbeit des Teams hielt sich das Spiel schließlich mehrere Monate lang ununterbrochen unter den Top 3 der TikTok-Trendcharts, und sogar der Influencer, der als Publisher mitwirkte, konnte sich dank dieses Spiels in seiner Heimatstadt eine große Wohnung mit Meerblick leisten.
Der Erfolg von „Die Geschichte der Aufräumkunst“ hat es Youpin Technology ermöglicht, auf dem Markt für Minispiele wirklich Fuß zu fassen, und dem Team zudem dabei geholfen, eine große Anzahl hochwertiger und zuverlässiger Influencer zu gewinnen, was eine solide Grundlage für den anschließenden durchschlagenden Erfolg weiterer Produkte wie „Der Angriff der Zeichen“ schuf.Bis heute ist Hou Tianle der Ansicht, dass „Die Geschichte des Aufräumens“ das bedeutendste Meilenstein-Werk in der Entwicklungsgeschichte von Youpin ist.
Zu Beginn des Jahres 2023 haben sich auf dem Markt neue Veränderungen vollzogen: Die Direktwerbung auf Douyin hat massiv an Umfang zugenommen, und der Markt für Minispiele ist nun offiziell in eine Ära der präzisen Werbung eingetreten.
Youpin Technology, das die Veränderungen am Markt wahrgenommen hatte, passte sich diesmal zügig an, stockte die Werbeausgaben auf Douyin rasch auf, griff das damals beliebte „Comeback“-Thema auf und brachte in Verbindung mit der Handlung einer Kurzserie das neue Spiel „Ich versorge dich“ auf den Markt.Sobald das Spiel auf den Markt kam, setzten der Publisher und Douyin Xiaozhi gemeinsam alle Hebel in Bewegung und steigerten den 14-Tage-ROI des Spiels direkt auf 3,8.

Der Name des Spiels leitet sich von einer berühmten Szene aus einem Film von Stephen Chow ab.
Als Hou Tianle später bei einem Vortrag auf einer Branchenkonferenz diese Zahl präsentierte, standen alle Gäste im Saal auf, um Fotos davon zu machen. In diesem Moment erlebte er zum ersten Mal das Gefühl des „Erfolgs“.
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Durchbruch
Im Jahr 2025 hatte Hou Tianle den Rückkauf der Aktien bereits abgeschlossen und war zum alleinigen Entscheidungsträger bei Youpin geworden; gleichzeitig hatte er eine ganz eigene Strategie für die Entwicklung von Verkaufsschlagern entwickelt.
Im Gegensatz zu anderen Minispiel-Entwicklern, die häufig neue Titel auf den Markt bringen, konzentriert sich Youpin darauf, pro Jahr nur zwei bis drei Spiele zu entwickeln. Hou Tianle verriet gegenüber „Teahouse“, dass sein Team stets die beliebtesten Produkte und Inhalte auf den verschiedenen Plattformen im Blick behält und sich sogar von im Ausland gekauften Materialien inspirieren lässt, um diese Inhalte und Spielmechaniken kontinuierlich zu innovieren, zu optimieren und zu Spiel-Demos zu verfeinern.Schließlich wählt er anhand der in Tests erzielten Ergebnisse der Demos die Projekte aus, die umgesetzt werden sollen, und leitet das Team dabei an, sich ganz auf die Entwicklung der Kernprodukte zu konzentrieren, um so die Erfolgsquote bei der Entwicklung von Hits sicher zu gewährleisten.
Ein auffälliger Spielkonzept-Prototyp, kombiniert mit der langjährigen Innovationskraft und der Veröffentlichungserfahrung des Teams, reicht aus, um einem Produkt den Durchbruch auf dem Markt zu sichern. Ein Beispiel dafür ist das Spiel „Mal sehen, wer es schlagen kann“, das vor 25 Jahren ein Riesenerfolg war: Sein zentrales Spielkonzept „Drachen bekämpfen“ stammt ursprünglich aus beliebten Werbematerialien aus dem Ausland.Zwar hatten bereits andere Hersteller zuvor IAA-Produkte auf dieser Grundlage entwickelt, doch das Team von Youpin war der Ansicht, dass noch erheblicher Optimierungsspielraum bestand. Daher wurde die Spielstruktur umfassend ergänzt und verfeinert, um dieses Spiel zu entwickeln.

„Mal sehen, wer es schafft“
Nach der Veröffentlichung des Spiels wurden tatsächlich beeindruckende Ergebnisse erzielt: Die Werbeausgaben auf Douyin beliefen sich auf über 100 Millionen Yuan, auf WeChat kamen mehrere zehn Millionen Yuan hinzu, und zusammen mit den Ausgaben auf den ausländischen Märkten in Höhe von 200 bis 300 Millionen Yuan beliefen sich die weltweiten Werbeausgaben im Jahr 2025 auf insgesamt etwa 500 Millionen Yuan. Das Projektteam, das dahinter steht, wird in diesem Jahr voraussichtlich einen Bonus in Höhe von mehreren Millionen Yuan erhalten.
Abgesehen von den beeindruckenden Zahlen liegt der noch größere Wert von „Wer kann es schlagen?“ darin, dass es eine entscheidende Grundlage für den Einstieg des Spiels in das IAP-Modell geschaffen hat.
Mittlerweile ist der Markt für Minispiele in China längst in eine Phase des langfristigen Betriebs eingetreten, und die Bewertungskriterien für Werbeausgaben haben sich von anfänglichen Kennzahlen wie dem ROI am ersten Tag und dem 7-Tage-ROI hin zum aktuellen 30-Tage-ROI weiterentwickelt.Hou Tianle erklärte: „Um einen effektiven Betrieb über 30 Tage hinweg aufrechtzuerhalten, muss ein Produkt mindestens Inhalte für 60 Tage vorrätig haben. Die Erstellung hochwertiger Inhalte für einen längeren Zeitraum bedeutet jedoch höhere Investitionskosten, was eine schnellere Kapitalrückgewinnung erfordert – daher sind In-App-Käufe die beste Wahl.““ Mittlerweile wurden In-App-Käufe in die internationale Version von „Mal sehen, wer es schafft“ integriert und haben positive Resonanz erhalten. In Zukunft wird Youpin die Erforschung des IAP-Modells weiter vorantreiben.
Neben der intensiven Weiterentwicklung des IAP-Modells plant Hou Tianle zudem, im Jahr 2026 eine eigene Abteilung für die Expansion ins Ausland einzurichten, um die internationale Expansion von Youpin umfassend voranzutreiben.
Er ist fest davon überzeugt, dass Minispiele auf den ausländischen Märkten nach wie vor ein enormes Entwicklungspotenzial bergen. Insbesondere TikTok, dessen Ökosystem gerade erst modernisiert wurde, befindet sich im Bereich der Minispiele derzeit in einer seltenen frühen Wachstumsphase, die eine Investition äußerst lohnenswert macht. Andererseits hofft er auch, die Expansion der Spiele ins Ausland als Gelegenheit zu nutzen, um die chinesische Kultur international bekannt zu machen, damit auch mehr Spieler im Ausland die in China entwickelten Minispiele spielen können.
Aufgrund der klaren Zukunftspläne steigt bei Youpin Technology der Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften immer weiter an. Derzeit plant Hou Tianle, die Größe des Teams zu verdoppeln und auf 200 Mitarbeiter zu erweitern.
Es ist jedoch keine leichte Aufgabe, in Changsha eine große Zahl an Fachkräften aus der Spieleindustrie zusammenzubringen. Hou Tianle bemerkt mit Bedauern: Die erfahrenen Fachkräfte der Branche sind heute entweder bei anderen lokalen Unternehmen verwurzelt oder haben sich längst in anderen Regionen niedergelassen, um dort ihre Karriere voranzutreiben.Dies bestärkt ihn jedoch nur noch mehr in den langfristigen Entwicklungszielen von Youpin – er hofft, Youpin Technology zu einem Vorzeigeunternehmen der Gaming-Branche in der Region zu machen und durch die eigene Stärke sowie die Attraktivität der Plattform mehr Gaming-Talente aus Hunan, die derzeit anderswo tätig sind, dazu zu bewegen, in ihre Heimat zurückzukehren, um den lokalen Gaming-Markt mit neuer Dynamik zu beleben!
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