Gestern (29. Januar) wurde endlich der neueste Gameplay-Trailer zum chinesischen Wuxia-Spiel „Ein Hauch von Herbst: Die Jin Yi Wei“ veröffentlicht.
Im Vergleich zum vorherigen PV weist das neue PV sowohl hinsichtlich der Bildschärfe als auch der Bewegungsflüssigkeit deutlich sichtbare Verbesserungen auf. Insbesondere bei der Darstellung einiger groß angelegter Szenen lässt sich mehr oder weniger die Ambition von „Jinyiwei“ erkennen.

Zuvor war „Teahouse“ zu einer Hands-on-Präsentation von „Jinyiwei“ eingeladen worden und hatte ein ausführliches Gespräch mit dem Produzenten Liu Qiwei geführt, wodurch es sich einen groben Überblick über dieses noch nicht veröffentlichte neue Spiel verschaffen konnte.
Zunächst einmal setzt „Jinyiwei“ weder auf den marktüblichen linearen Spielablauf noch auf ein Open-World-Gameplay, sondern wählt einen Spielzyklus im Stil von „Monster Hunter“: Im Spiel nehmen die Spieler in einer Hauptstadt, die einer Sicherheitszone ähnelt, Aufträge an und erfüllen diese in anderen, halboffenen, in sich geschlossenen Karten, wodurch sich ein Spielzyklus ergibt.

Alltagsatmosphäre
Erwähnenswert ist, dass in dieser Testversion die Hauptstadt nicht gezeigt wurde, sondern stattdessen die beiden Kernspielelemente „Kampf“ und „Simulation“ vorgestellt wurden. „Jinyiwei“ gehört zum ARPG-Genre. Abgesehen vom Gürtel dienen die übrigen Ausrüstungsgegenstände hauptsächlich der Verbesserung der Werte, während der Gürtel eine besondere Rolle spielt: Er bestimmt, wie viele Waffen der Protagonist gleichzeitig tragen kann – derzeit sind maximal vier Waffen erlaubt.
Jede Waffe kann mit drei entsprechenden Kampftechniken verknüpft werden, um die entsprechenden Fähigkeiten einzusetzen.Diese Fähigkeiten lassen sich jedoch nicht sofort auslösen, sondern bestehen aus mehreren Bewegungssequenzen, wobei sich verschiedene Fähigkeiten miteinander kombinieren lassen. Einige spezielle Fähigkeiten verfügen zudem über Mechanismen wie Unverwundbarkeit, Ausweichen, Parieren oder Unverwundbarkeit im Angriff, die vom Spieler ein perfektes Timing beim Auslösen erfordern, um Angriffe zu kontern und so ein enormes Erfolgserlebnis zu erzielen.

Feder-Rückzugsstange
Neben den in Action-Spielen üblichen Mechaniken wie Attentaten, Paraden, perfekten Ausweichmanövern, Unverwundbarkeit und Blocken bietet „Jinyiwei“ zudem ein äußerst befriedigendes Kombinations-Kill-System.Sobald der Spieler die „Zhenqi“-Leiste eines Gegners vollständig leergeräumt hat, wird der Hinrichtungsmodus aktiviert. Befinden sich zu diesem Zeitpunkt noch weitere Gegner in der Nähe, können diese nacheinander hingerichtet werden – ähnlich wie bei den Kombinationsangriffen in „Ninja Gaiden 3“, allerdings ist die Auslösung hier wesentlich einfacher.
Darüber hinaus wurde das Spiel um ein „Zhenqi“-System erweitert. Durch eine Reihe vorteilhafter Aktionen wie aufeinanderfolgende Angriffe, Paraden, perfekte Ausweichmanöver und das Unterbrechen von Angriffen können Spieler „Zhenqi“-Punkte sammeln, die zum Einsatz von Waffenfertigkeiten oder inneren Kampfkünsten verwendet werden. Ist die Anzeige voll, können sie zudem Spezialangriffe ausführen, die eine große Menge an „Zhenqi“ verbrauchen.

Geheimtipp
Sobald die Qi-Leiste des Gegners leer ist, kann die Hinrichtung vollzogen werden. Ist hingegen die Qi-Leiste des Protagonisten leer, gerät dieser in einen Zustand der Erschöpfung und benötigt eine gewisse Zeit oder eine innere Kampfkunst, um sich zu erholen.Die in dieser Testversion verfügbaren inneren Krafttechniken können die Lebenspunkte wiederherstellen. Daher muss der Spieler je nach Situation entscheiden, ob er sich zurückzieht, um Lebenspunkte wiederherzustellen, oder weiter angreift, um Schaden zu verursachen.

Konter
Nachdem wir nun über die Kämpfe gesprochen haben, kommen wir zum Thema „Rückblick“. Der Rückblick ähnelt dem Rücklaufsystem in anderen Spielen, doch der Unterschied besteht darin, dass die Rücklaufpunkte in „Jinyiwei“ an mehreren vorgegebenen Punkten ausgewählt werden, da je nach Punkterhält der Spieler an verschiedenen Punkten unterschiedliche Gegenstände oder tötet verschiedene Personen, was sich auf den weiteren Spielverlauf auswirkt. Daher geht jede andere Entscheidung beim Zurückspulen oft mit einem neuen Spielerlebnis einher.

Rückwärtssimulation
In dieser Testversion muss der Spieler beispielsweise gemeinsam mit anderen Mitgliedern der Jin Yi Wei den Endboss besiegen, doch der vom Spieler gesteuerte Protagonist hat noch eine geheime Mission: Er muss dem Boss einen wichtigen Gegenstand abnehmen, wodurch die Zeit zu einer Variablen wird, die den Ausgang des Spiels beeinflusst.Verbringt der Spieler zu viel Zeit im Kampf, wird er feststellen, dass der Endgegner bereits besiegt wurde, und der Gegner im letzten Kampf sind dann die Mitglieder der Jinyiwei. Kommt der Spieler hingegen rechtzeitig an, muss er sich dem Endgegner allein stellen.Es gibt sogar eine Bedingung, unter der ein alternatives Ende ausgelöst wird: Wenn der Spieler genau in dem Moment eintrifft, in dem der Boss und die Jinyiwei gegeneinander kämpfen, wird ein völlig anderer Kampf freigeschaltet.
So viel kann schon verraten werden: Das kreiselähnliche Objekt, das im PV immer wieder auftaucht, ist der Ankerpunkt, der die Rückblende auslöst. Neben der Rückblende können die Spieler auch mentale Energie aufwenden, um die Wegknoten nach der Rückblende zu speichern, sodass sie jederzeit dorthin zurückkehren können und den Vorgang nicht immer wieder wiederholen müssen.
Insgesamt bietet „Ein Hauch von Herbst: Die Jin Yi Wei“ viele innovative Mechaniken und Spielelemente, die sich von den traditionellen Wuxia-Spielen auf dem Markt unterscheiden, und hebt sich durch seine strategische Tiefe und die Komplexität der Kämpfe deutlich von diesen ab – die Zukunft dieses Spiels sieht vielversprechend aus.
Im Folgenden finden Sie den Inhalt des Interviews mit dem Produzenten, der zur besseren Lesbarkeit etwas überarbeitet wurde:
01
Teestube: Wie sieht die aktuelle Situation im gesamten Team aus?
Liu Qiwei: Dieses Team bestand anfangs nur aus sechs Kernmitgliedern. Wir haben etwa drei Jahre gebraucht, um das Team schrittweise aufzubauen; derzeit umfasst es insgesamt etwa 40 Mitarbeiter.
Ich habe den Eindruck, dass sich das gesamte Team nach und nach entwickelt hat. Wir haben alle ein ziemlich einheitliches Ziel: Wir wollen unterhaltsame und einzigartige Spiele entwickeln. Dieses gemeinsame Ziel hat uns angezogen und zusammengebracht.Ein kleiner Teil des Teams verfügt beispielsweise über Erfahrung bei großen Unternehmen – hauptsächlich bei Tencent, NetEase und Ubisoft –, ein weiterer Teil besteht aus Entwicklern, die schon lange in der Singleplayer-Szene tätig sind, und der Rest sind Studenten mit hoher Lernfähigkeit und großem Potenzial, die beispielsweise Game Design studiert haben und nach ihrem Auslandsstudium zu unserem Team gestoßen sind.
Teahouse: Vor „Jinyiwei“ hast du als unabhängiger Entwickler ein Indie-Spiel namens „Jianpo“ veröffentlicht. Was bedeutet dieses Spiel für dich und was hast du aus dieser Entwicklungserfahrung gelernt?
Liu Qiwei: Das stimmt. Bei der Entwicklung von „Jianpo“ habe ich von der Early Access-Phase bis zum zweiten Kapitel etwa sieben Jahre gebraucht. Anfangs habe ich ganz allein daran gearbeitet, später habe ich nach und nach ein kleines Team aufgebaut.Ehrlich gesagt habe ich nach der Veröffentlichung dieses Spiels viel darüber nachgedacht. Ich finde, dass ich als Spieleproduzent eigentlich ziemlich egoistisch war, denn ich habe von Anfang an nicht an das Spielerlebnis gedacht, sondern viele Inhalte entwickelt, mit denen ich mich selbst ausdrücken wollte. Diese eher experimentellen Inhalte waren für die Spieler tatsächlich nicht so leicht zu akzeptieren.

Schwertseele
Ich hätte jedoch nie gedacht, dass die Spieler mich so stark unterstützen würden. Damals dachte ich ganz einfach: Solange ich mit meinem Indie-Spiel meinen Lebensunterhalt bestreiten kann, bin ich bereit, meine gesamte Zeit dafür zu opfern, koste es, was es wolle. Erst später kam mein Partner hinzu, der mir bei vielen Dingen half, und die Lage des Projekts verbesserte sich allmählich erheblich.
Rückblickend muss ich allerdings sagen, dass ich damals sehr übermütig und ehrgeizig war, was dazu führte, dass die Vorstellungen für „Jianpo“ sehr weitreichend waren. Ich dachte, ich könnte sie durch beharrliche Arbeit verwirklichen, aber letztendlich stellte sich heraus, dass das tatsächlich ein bisschen zu utopisch war – so sehr, dass es sich in der späteren Phase sogar zu einem Spiel über Gehirnströme entwickelte.
Deshalb habe ich mich entschieden, dieses Projekt vorerst auf Eis zu legen und erst dann wieder darauf zurückzukommen, wenn wir genügend Erfahrung gesammelt haben, um es ordentlich zu Ende zu bringen. Damals dachte ich mir, dass ich wahrscheinlich mein ganzes Leben lang in der Spieleindustrie bleiben würde.
Teestube: Warum wolltet ihr das Spiel „Jianpo“ entwickeln?
Liu Qiwei: Zunächst arbeitete ich als Webentwickler bei einem Unternehmen in Shanghai, danach wechselte ich zu einem Spieleentwickler, der sich eher auf Casual Games spezialisiert hatte. Dort war ich etwa ein Jahr lang tätig, bis mir klar wurde, dass sich dieses Unternehmen ausschließlich auf die Monetarisierung im Shop konzentrierte und nicht auf das eigentliche Gameplay. Damals hatte ich das Gefühl, dass dies nicht die Art von Spielen war, die ich entwickeln wollte.Zu dieser Zeit sah ich zufällig eine Live-Demo von Yang Bins „Lost Soul“ und begann, ins Wanken zu geraten. Im Laufe meiner weiteren Ausbildung entdeckte ich dann die Kategorie der Indie-Spiele.
Allerdings gab es damals in China noch nicht allzu viele Teams, die sich mit Inhalten für Einzelspieler-Spiele beschäftigten. Nachdem ich meine Lebensläufe an verschiedenen Stellen eingereicht hatte, ohne eine Zusage zu erhalten, kam ich zu dem Schluss, dass ich mir vielleicht erst selbst eine Sprungbrett schaffen musste, um eine Chance zu bekommen. Deshalb startete ich das Projekt „Jianpo“ und begann, neben dem Lernen, mich an der Entwicklung eines eigenständigen Spiels zu versuchen.
Teahouse: „Sword Soul“ ist relativ klein angelegt. Warum kam Ihnen plötzlich die Idee, ein so umfangreiches Spiel wie „Jinyiwei“ zu entwickeln?
Liu Qiwei: Dahinter steckt eigentlich ein bestimmter Hintergrund: Ich bin ein Mensch mit ziemlich sprunghaften Gedanken, daher kommen mir ständig viele Ideen – „Die kaiserliche Garde“ ist nur ein Ausschnitt aus dieser Fülle an Ideen. Es soll also eine große Serie werden, die wir dieses Mal ebenfalls ankündigen werden; sie soll den Titel „Ein Licht im Herbst“ tragen.

Ein Hauch von Herbst: Die Jin Yi Wei
Wir stellen uns vor, dass wir im Laufe der gesamten chinesischen Geschichte in der Zeit, die man für eine Tasse Tee oder eine Lampe benötigt, eine Geschichte erzählen können, die einen Hauch von Zeitgeist und Geschichtsbewusstsein vermittelt – daher stammt auch der Name dieser Serie.Darüber hinaus verfolgt diese Serie ein relativ typisches Konzept: Wir möchten Geschichten aus verschiedenen historischen Epochen aus der Perspektive einer geheimnisvollen Organisation erzählen, die unterhalb der herrschenden Klasse agiert – von der Qin-Dynastie bis möglicherweise in die Zukunft.
Ich persönlich mag die Ming-Dynastie sehr, und die Jinyiwei gelten als eine der symbolträchtigsten Gruppen jener Zeit – sie sind sehr geheimnisvoll und interessant und tauchen auch häufig in vielen Film- und Fernsehproduktionen auf. Allerdings gibt es nur wenige Werke, in denen sie die Hauptrolle spielen; eines der bekanntesten der letzten Jahre ist wohl „Die Klinge des Frühlings“.Ein weiterer Punkt ist, dass ich viele Wuxia-Spiele gespielt habe und besonders „Jiuyin Zhenjing“ mag.Dieses Spiel hat wahrscheinlich einen großen Teil meiner Persönlichkeitsentwicklung geprägt. Der größte Einfluss liegt wohl darin, wie ich Wuxia-Spiele aufbaue und verstehe – zum Beispiel, wie diese Wuxia-Welt aussehen sollte und welche zugrunde liegenden Logik und Funktionsweise sie stützen sollten.

„Die wahre Schrift der Neun Schatten“ Online
Aufgrund dieser vielfältigen Einflüsse wird diese Episode der Ming-Dynastie aus der Perspektive der Jin Yi Wei erzählt. Ich glaube, dass dies bei den Spielern in China, insbesondere bei den Fans von Wuxia-Spielen, gut ankommen wird.
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Teestube: Wann wurde das Projekt „Jinyiwei“ ungefähr ins Leben gerufen?
Liu Qiwei: Die Entwicklung hat wohl etwa im Juli 2021 offiziell begonnen, die Projektgenehmigung dürfte jedoch noch etwas früher erteilt worden sein.
Teahouse: Was für ein Spiel war „Jinyiwei“ ursprünglich gedacht?
Liu Qiwei: Ursprünglich hatten wir ein Spiel mit einem Spielablauf im Stil von „Monster Hunter“ im Sinn. Im Spiel gibt es eine Hauptstraße, die für den RPG-Charakterentwicklungsaspekt zuständig ist. Dort erhalten die Spieler ihre Aufgaben und begeben sich anschließend auf andere, eher offen gestaltete, „Hakoniwa“-artige Karten, um diese zu erfüllen.
Die Elemente darin sollen die stereotypen Merkmale des Wuxia-Genres so gut wie möglich wiedergeben. Wir stellen uns zunächst vor, wie eine Wuxia-Welt aussehen sollte, und zerlegen sie dann in einzelne Systeme, um zu prüfen, wie sich diese auf natürliche Weise einfügen lassen. Dabei heben wir noch einmal die besonders wichtigen Schwerpunkte hervor.In einem Wuxia-Spiel könnte das beispielsweise die Zusammensetzung der Kampfkünste sein – Kämpfe sollten aus der Reaktion auf gegnerische Angriffe bestehen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, diese Aspekte zu erforschen.Außerdem gibt es in den offenen Levels ein weiteres zentrales Spielelement namens „Simulation“ – ähnlich wie die ikonischen Goldenen Äpfel und Armlehnenpfeile in „Assassin’s Creed“. Auch unser Spiel verfügt über zwei charakteristische Designelemente: zum einen die Simulation, zum anderen eines, das vorerst noch geheim bleibt.

Teahouse: Ich frage mich, warum man nicht das derzeit gängige Open-World- oder lineare Spieldesign übernommen hat. Die Art und Weise, wie man in „Monster Hunter“ Quests annimmt und abschließt, scheint mir besser für den Koop-Modus geeignet zu sein.
Liu Qiwei: Eigentlich wollte ich mir damit einen Spielraum für meine eigenen Ambitionen lassen. Wenn wir vom Ursprung des Entwurfs ausgehen, beziehen wir im Grunde genommen zunächst die Figur des Jin Yi Wei mit ein und schauen uns dann an, wie er seine Aufgabe erfüllt – das ist ein ganz natürlicher Prozess.
Wenn ich zum Beispiel einen Auftrag erhalte, erledige ich ihn so schnell wie möglich und kehre dann zurück, um Bericht zu erstatten. Die Art und Weise, wie ein Auftrag erfüllt wird, ist dabei sehr vielfältig; der Einsatz von Gewalt ist für die Jin-Yi-Wei wohl das letzte Mittel, um ein Problem zu lösen.Stellen Sie sich einmal folgendes Szenario vor: Normalerweise setzt sich ein Mitglied der Jinyiwei hin, legt sein Erkennungszeichen neben sich ab, und schon weiß der Gegenüber, dass es sich um einen Jinyiwei handelt. Danach kommt vielleicht ein Gespräch in Gang: „Wo ist eigentlich das Kind der Nachbarin von euch in den letzten Tagen? Es ist jetzt wohl schon fünf Jahre alt, oder? Was isst es gerne? Und der kleine Hund bei ihnen scheint auch schon ziemlich gewachsen zu sein.“

Dieses Gefühl, Informationen einfach so preiszugeben, ist so, als hätte man bereits alles unter Kontrolle – es entsteht ein unsichtbarer Druck, der den Gegenüber ganz von selbst viel gefügiger macht, sodass man viele nützliche Informationen aus ihm herausbekommen kann, während das Ziehen des Schwertes wohl erst das letzte Mittel wäre.
Dazu gehören auch Leichtigkeit und Geschicklichkeit, mit denen man über Dächer und Wände fliegen kann. Das lässt uns ganz natürlich daran denken, dass die Jin-Yi-Wei bei der Erfüllung ihrer Aufgaben über zahlreiche Möglichkeiten verfügen, wodurch der lineare Ablauf weniger deutlich wird. Daher muss sichergestellt werden, dass die Freiheit entsprechend erhöht wird. Auch die oben genannten Überlegungen dienen dazu, diese Vielschichtigkeit bei der Aufgabenbewältigung widerzuspiegeln.Man kann Aufgaben auf unterschiedliche Weise erfüllen und dabei sogar unterschiedliche Erfahrungen machen und zu unterschiedlichen Ergebnissen gelangen. Aus dieser Perspektive betrachtet sind eine rein offene Welt und ein linearer Ablauf nicht besonders geeignet.
Teestube: Ich erinnere mich, dass ihr Anfang 2024 ein Gameplay-Video veröffentlicht habt, das damals für große Kontroversen sorgte. Warum habt ihr ein solches Video veröffentlicht? Habt ihr über die damalige Situation nachgedacht?
Liu Qiwei: Das ist typisch für die Denkweise eines Indie-Spieleentwicklers. Damals hatte ich den Gedanken noch nicht ganz verinnerlicht, denn anfangs hatten wir das Spiel als Indie-Titel entwickelt. Ab einem bestimmten Zeitpunkt jedoch wurde es von der Außenwelt unmerklich als kommerzielles, groß angelegtes Einzelspieler-Spiel wahrgenommen.

Diese Diskrepanz zwischen den Erwartungen führt zu einigen unerwarteten Folgen.Als ich ursprünglich an „Jianpo“ arbeitete, war ich es gewohnt, den Entwicklungsprozess während der Arbeit zu teilen, und habe damals auch viele sehr unausgereifte Inhalte veröffentlicht. Bei den Videos zu „Jinyiwei“ verfolgte ich denselben Ansatz: Ich wollte den Spielern die bisherigen Ergebnisse zeigen. Doch zu diesem Zeitpunkt erwarteten die Spieler von uns bereits eine Qualität, die über die eines Indie-Spiels hinausging.Seitdem haben wir unsere Lehren daraus gezogen und immer mehr Aufwand in die nachfolgenden Trailer und Gameplay-Demos gesteckt.
Teahouse: Der Stil und die Veränderungen in dem jetzt veröffentlichten PV sind sehr groß. Welche Anpassungen hat das Team in dieser Zeit vorgenommen, und wie hat sich der Produktionsansatz verändert?
Liu Qiwei: In dieser langen Zeit haben wir viel erlebt, und es gab auch einige Umstrukturierungen innerhalb des Teams. Die endgültige Entscheidung lautete, dieses Spiel auf ein ansprechendes Niveau zu heben.Da es in China mittlerweile bereits einige wegweisende Titel gibt, ist es unser oberstes Ziel, dass „Jinyiwei“ zumindest in grafischer Hinsicht ein Niveau erreicht, das für die Mehrheit der Spieler akzeptabel ist. Dazu haben wir auch die neuesten Technologien wie Charakter- und Szenenscans in vollem Umfang eingesetzt.

Der technische Teil ist mittlerweile im Wesentlichen fertig getestet, die Levels sind ebenfalls fertig getestet, und am Kampfsystem arbeiten wir kontinuierlich weiter. Wir sind der Meinung, dass wir sowohl die Produktionskapazität als auch den Abschluss des Projekts bewältigen können. Zumindest im Rahmen der derzeit verfügbaren Ressourcen geben wir unser Bestes, um dieses Produkt so gut wie möglich zu gestalten – das ist wohl das Wichtigste.
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Teehaus: Was ist Ihrer Meinung nach das größte Highlight von „Jinyiwei“ im Vergleich zu ähnlichen Produkten auf dem Markt, und wie haben Sie diese charakteristischen Merkmale weiter vertieft?
Liu Qiwei: Das Designkonzept dieses Spiels sorgt dafür, dass jeder Teil seine ganz eigenen Besonderheiten aufweist. Wenn wir jedoch nach außen kommunizieren, fassen wir diese Besonderheiten in der Regel unter bestimmten Begriffen zusammen.Wie ich bereits erwähnt habe, basieren die Level der Jin Yi Wei auf dem Hintergrundkonzept. Wir gehen davon aus, wie die Jin Yi Wei bei einem Einsatz vorgehen würden und wie sie vorgehen sollten, einschließlich der offenen Erkundung im „Sakaki“-Stil. Das klingt zwar etwas fragmentarisch, doch wir verbinden alles durch ein einziges System miteinander, nämlich die Deduktionsfunktion.

Die Spielmechanik ermöglicht es den Spielern, mit großer Freiheit selbst zu entscheiden, wie sie vorgehen, welche nützlichen Informationen sie aufschnappen und welche Schlüsselcharaktere sie besiegen. Zu unterschiedlichen Zeitpunkten begegnen ihnen sogar unterschiedliche Ereignisse; sie können ohne Konsequenzen zwischen Zeitlinien hin- und herspringen, Gegenstände und Materialien einsammeln und Zeit und Raum des gesamten Levels miteinander verschmelzen – so fühlt es sich ungefähr an, wenn man sich frei bewegen kann.
Ein weiterer Punkt betrifft den Kampf. Im Grunde geht es darum, was wir darstellen wollen: Wir möchten zeigen, wie ein Kämpfer in der Welt der Kampfkünste Schritt für Schritt stärker wird – einerseits durch Werte, andererseits durch Kampfkünste. Wir haben die Kampfkünste klar definiert, diese Definition im System umgesetzt und sie dann in den Kampfstil der Spieler integriert – das ist im Großen und Ganzen die Logik dahinter.

Luftkampf
Teahouse: Was den Kampf angeht, habe ich den Eindruck, dass hier die Stärken vieler Titel vereint wurden, zum Beispiel „Sekiro“ und „Ninja Gaiden“. Vor allem das Kombinationsangriffssystem macht richtig Spaß, aber die Komplexität des Systems könnte die Einstiegshürde erhöhen. Wie seht ihr dieses Problem?
Liu Qiwei: Unsere Vision ist es, eine Vielzahl unterschiedlicher Kampfkunststile zu schaffen, aus denen die Spieler frei wählen können. Da wir so viele Kampfkünste entworfen haben, müssen wir diese mit zahlreichen Mechaniken verknüpfen und auf einer relativ breiten Grundlage aufbauen, damit ihre jeweiligen Besonderheiten zur Geltung kommen und die entsprechenden Effekte entstehen.In unserem Spiel gibt es beispielsweise Paraden, Konter, perfekte Ausweichmanöver, Angriffsabwehr sowie einige Wurftechniken.

Perfekte Ausweichbewegung
Das sieht ziemlich kompliziert aus,aber unsere Lösung besteht darin, dass du nicht alle Kampfkünste einsetzen musst, sondern dich durch bestimmte Builds kontinuierlich in eine bestimmte Richtung weiterentwickeln kannst. Wenn es beispielsweise in deinen inneren Kräften eine Fähigkeit gibt, die die Parade verstärkt, und es in den Kampfkünsten zufällig zwei Fähigkeiten gibt, die mit der Parade zusammenhängen, dann kannst du auf „Perfekte Ausweiche“ verzichten und stattdessen die Parade nutzen, um den Gegner anzugreifen – so in etwa funktioniert das.Je besser du dich mit einem bestimmten Build auskennst und deine Ausrüstung darauf abstimmst, desto leichter wird es dir fallen.
Teestube: Da wir gerade davon sprechen: Mir ist aufgefallen, dass viele Kampfkunst-Techniken mit Mechaniken wie Ausweichen, Parieren, Unverwundbarkeit und Unbesiegbarkeit verbunden sind. Warum wurden so viele dieser Mechaniken integriert, und worin liegt deiner Meinung nach der Reiz daran?
Liu Qiwei: Die Mechanismen dieser Techniken basieren alle auf der Logik, die von unserem Basissystem gestützt wird. Warum sie dann „Techniken“ genannt werden? Sicherlich, weil sie jeweils eine bestimmte Funktion haben. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte die „Neun Schwerter von Dugu“ ausführen – im Spiel handelt es sich dabei wahrscheinlich um eine Schwertkunst, die darauf ausgerichtet ist, gegnerische Angriffe zu parieren. Solange man sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzt, kann man damit kontinuierlich gegnerische Angriffe abwehren.
Das ist wohl die Logik dahinter: Da es im Spiel so viele Mechaniken gibt, kann ich mich auf diese stützen, um die Besonderheiten der verschiedenen Kampfkünste darzustellen – und nicht nur einen intuitiven Vorgang, bei dem man eine Fertigkeit einsetzt und dadurch eine bestimmte Menge an Lebenspunkten verliert.

Waffenfertigkeiten
Hier noch ein einfaches Beispiel: In „Elden Ring“ gibt es ein Stichschwert, dessen Kampftechnik darin besteht, sich kurz nach hinten zu drehen, um einem Angriff auszuweichen, und anschließend nach vorne zu stechen, um den Gegner genau zu treffen.Wir haben viele solcher Mechaniken in die Angriffe integriert: Wenn man einen gegnerischen Angriff gerade abgewehrt oder abgelenkt hat, kann man direkt im Anschluss weiterangreifen. Diese kontinuierliche positive Rückkopplung sorgt dafür, dass das Kämpfen für den Spieler durchgehend ein großartiges Erlebnis bleibt.
Unser oberstes Ziel ist es, dass erfahrene Spieler auf besonders elegante Weise gewinnen können – ganz wie die Jin Yi Wei, die nach einer großen Schlacht den Eindruck vermitteln, als wäre kein einziges Blatt an ihnen hängen geblieben.
Teestube: Wie viele Waffen und Kampfkünste werdet ihr voraussichtlich im Spiel entwerfen?
Liu Qiwei: Das ist derzeit noch vertraulich, aber in der Version vom Juli 2024 haben wir bereits sechs Waffen implementiert. Damals hatten wir wohl neun Waffen entworfen, wobei es für jede Waffe mindestens einen entsprechenden Kampfstil gab – für das Schwert gab es wohl drei Kampfstile.
Teestube: Nachdem wir nun über den Kampf gesprochen haben, lass uns noch über ein weiteres zentrales Spielmechanik-Konzept sprechen, über das du bereits viel gesagt hast. Woher stammt eigentlich die Inspiration für dieses System?
Liu Qiwei: Dieses Konzept stammt aus unseren ursprünglichen Überlegungen, doch die Schwierigkeit besteht darin, diesen Deduktionsprozess umzusetzen und ihn zu einem zentralen Spielelement zu machen.
Wir haben dieses System eigentlich schon vor langer Zeit entworfen. Ursprünglich wollten wir den Spielern lediglich eine Möglichkeit bieten, immer wieder Neues auszuprobieren, ohne dabei besonders tief in die Materie einzusteigen. Erst später haben wir erkannt, dass der Protagonist – als einfacher Mann aus dem Volk – gerade aufgrund dieser Simulationsmechanik letztendlich zur Hauptfigur werden konnte. Sowohl aus der Perspektive der Figur als auch aus der Perspektive des Designs ist es völlig unproblematisch, die Simulation als zentrales Designelement zu betrachten.

Deshalb haben wir uns im letzten Jahr darauf konzentriert, dieses System zu entwickeln, denn für ein Spiel reicht es nicht aus, nur Simulationselemente einzubauen – es bedarf vieler grundlegender Designelemente, um eine Bühne zu schaffen, auf der die Simulationselemente ihren Zweck erfüllen können. Glücklicherweise hatte unser ursprünglicher Designansatz einen deutlichen Vorteil: Die Jin Yi Wei nutzen von sich aus bereits viele verschiedene Methoden, um Missionen zu erfüllen, sodass sich im Rahmen der Missionen viele Probleme durch Simulationen lösen lassen.Diesem Ansatz folgend haben wir Testlevel erstellt und festgestellt, dass sich beide Aspekte gegenseitig ergänzen.
Teestube: Oft wird sie vielleicht als Speicherpunkt genutzt, aber durch das Zurückspulen kann man nicht nur den Ablauf nachverfolgen, sondern auch zuvor erhaltene Gegenstände in die Vergangenheit mitnehmen, was tatsächlich viele unerwartete Spielmöglichkeiten eröffnet.
Liu Qiwei: Ja,tatsächlich gab es schon zuvor viele Spiele zum Thema Zeitreise, wie zum Beispiel „Prince of Persia“ oder „Samurai Zero“. Auch wir haben über Möglichkeiten der Zeitreise nachgedacht: Wenn der Gegner zuschlägt, weiß der Spieler durch die Zeitreise, was als Nächstes passieren wird. Doch obwohl diese Ideen spannend sind, lassen sich daraus keine echten Handlungszweige entwickeln.
Ich bin mir sicher, dass viele Spieler im PV hinter dem Protagonisten ein kreiselähnliches Gerät entdeckt haben. Unser Chefgrafiker hat sich viel Mühe gegeben und eine detaillierte mechanische Innenkonstruktion entworfen. Es ähnelt ein wenig dem Kreisel aus „Inception“ – der Protagonist muss anhand dieses Objekts feststellen, ob er sich in einem „Traum“ befindet.
Wir haben dafür sogar eigens eine Handlung entwickelt: Solange der Spieler dieses Gerät noch nicht besitzt, taucht er tief in die fiktive Welt ein und kann nicht mehr unterscheiden, was Realität und was Fiktion ist.

Teestube: Ich bin ein bisschen neugierig: Wenn es bei der Simulation nur darum geht, in der Zeit zurückzugehen, können die Spieler dann nur entscheiden, mit welchem Ende sie fortfahren wollen? Und haben die Ergebnisse der verschiedenen Missionen Einfluss aufeinander?
Liu Qiwei: Derzeit beeinflussen sich nur die Enden der Hauptgeschichte gegenseitig. Was die Wahl des Endes angeht: Wenn man sich die Funktion der Simulation genauer ansieht, stellt man fest, dass man die in der Simulation erhaltenen Gegenstände in die Vergangenheit mitnehmen kann. Einfach ausgedrückt bedeutet das: „Ich will alles haben.“
Der Reiz des Durchspielens liegt darin, dass die Spieler durch ständiges Ausprobieren viele neue Lösungswege entdecken.Wenn ich beispielsweise nicht möchte, dass der Boss stirbt, es aber einen Gegenstand gibt, den ich nur erhalten kann, wenn er stirbt, kann ich warten, bis er gestorben ist, den Gegenstand einsammeln und anschließend durch Ausprobieren einen Weg finden, bei dem er am Leben bleibt. Durch ständiges Ausprobieren finden die Spieler immer eine gute Lösung und müssen sich nicht zu sehr mit „Entscheidungsschwierigkeiten“ herumschlagen.

Teehaus: Das passt tatsächlich zum Status und zur Arbeitsweise der Jin Yi Wei – es klingt ein bisschen so, als ginge es darum, „diese Sache stilvoll zu erledigen“.
Liu Qiwei: Ja, das gilt auch für die vorherige Testversion: Wenn die Spieler zu spät kommen, wird der Endboss möglicherweise schon von anderen besiegt; kommen sie zu früh, müssen sie sich einem harten Kampf gegen den Endboss stellen. Was also passiert, wenn der Zeitpunkt genau richtig ist? All das haben wir tatsächlich bereits berücksichtigt.
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Teestube: Mir ist aufgefallen, dass sich die Grafik des Spiels dieses Mal erheblich verbessert hat. Was habt ihr dafür unternommen?
Liu Qiwei: Wie bereits erwähnt, haben wir im Grunde alle verfügbaren Techniken der Live-Action-Motion-Capture und des Szenenscans eingesetzt, die wir vorweisen können. Meinst du, man könnte die Bildqualität noch weiter steigern? Das wäre zwar möglich, aber wir sind der Meinung, dass wir diese Energie besser in die Optimierung des Gameplays und die Verfeinerung der Inhalte stecken sollten, solange die Spieler damit zufrieden sind.
Teestube: Ich mache mir eigentlich ein bisschen Sorgen: Da es sich bei euch nicht um lineare Spiele handelt, könnte die Handlung dann vielleicht zu unzusammenhängend sein, sodass die Spieler sie nicht verstehen?
Liu Qiwei: Das ähnelt eigentlich ein wenig „Dishonored“ – die Hauptgeschichte ist relativ kompakt und klar, während sich die Nebenhandlungen nur aufgrund der unterschiedlichen Entscheidungen der Spieler ändern. Ich kann schon einmal verraten, dass der Protagonist von „Jinyiwei“ eigentlich ein Undercover-Agent ist, der ursprünglich aus der Unterwelt stammte und später als Undercover-Agent in die Jinyiwei eingedrungen ist.Daher stammen die meisten Missionen der Hauptgeschichte aus der Unterwelt. Du musst diese Missionsziele erfüllen, doch manchmal stehen die Interessen dieser Unterwelt-Missionen im Widerspruch zu denen der Jinyiwei, sodass du dich in diesem Spannungsfeld behaupten und geschickt manövrieren musst.

Teestube: Wie ist der Stand der Entwicklung des Spiels derzeit? Wie lange arbeitet ihr schon daran?
Liu Qiwei: Es sind nun wohl schon mehr als drei Jahre vergangen. Der allgemeine Rahmen ist bereits weitgehend ausgereift; in der nächsten Phase geht es darum, ihn mit Material zu füllen und Inhalte einzubauen, gefolgt von einer kontinuierlichen Weiterentwicklung der Kampfmechanik und des allgemeinen Spielgefühls.
Teestube: Strebt ihr derzeit eine Emission oder Investitionen an?
Liu Qiwei: Das Projekt wird in der Tat derzeit vorangetrieben. Da wir nicht von einem großen Unternehmen unterstützt werden, stehen wir ständig unter finanziellem Druck. Derzeit gibt es zwar noch einige Lücken, aber unser Ziel ist es nun, das Tempo zu erhöhen, das Projekt so schnell wie möglich unter Dach und Fach zu bringen und es dann allen Spielern zur Verfügung zu stellen.
Teestube: Vor einiger Zeit kursierten Gerüchte, ihr hättet bereits „mit dem Eimer die Flucht ergriffen“.
Liu Qiwei: Unser Produkt ist noch nicht auf dem Markt, da kann also auch noch gar keine Rede davon sein, dass ich mit dem Geld abhauen könnte, oder? Ich kann auch nichts anderes, ich kann nur Spiele entwickeln – wie sollte ich also abhauen? Ich werde mich in der Spielebranche fest etablieren.
Mit diesem PV möchten wir allen Spielern einen Einblick geben, woran wir gerade arbeiten und in welche Richtung sich „Jinyiwei“ in Zukunft entwickeln wird. Wer es mag, kann uns gerne folgen und unterstützen; wer es nicht mag, kann uns gerne Feedback geben – wir nehmen es offen an. Unser oberstes Ziel ist es letztendlich nichts anderes, als den Spielern ein wirklich unterhaltsames und einzigartiges Spiel zu präsentieren – das reicht uns schon.
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