Ich bin kein Spieler, der besonders gerne Tools auf Steam kauft.
Abgesehen von der Unmenge an verstaubten, reduzierten Spielen, bei denen man sich fragt, warum man sie überhaupt noch spielen soll, gibt es nur zwei Tools: zum einen das von vielen scherzhaft als „Film-Wunderwaffe“ bezeichnete „Kleines rotes Auto“ und zum anderen „3DMark“, das als das teuerste Tool gilt.
Vor kurzem hat jedoch ein Tool namens „Entspannungszeit: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ meine Aufmerksamkeit erregt. Der Begriff „spielähnlich“ rührt vor allem daher, dass „Entspannungszeit: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ kein AVG oder Galgame im herkömmlichen Sinne ist, sondern vom Stil her eher einem Begleittool ähnelt, das auf das Lernen und die Arbeit im Büro ausgerichtet ist.

Mit dem im Spiel integrierten Tomatenwecker können Spieler ihre Arbeits- und Pausenzeiten individuell festlegen, während Notizen und Haftnotizen dazu dienen, an wichtige Ereignisse zu erinnern. Darüber hinaus bietet „Entspannungszeit: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ 34 originelle, beruhigende Musikstücke sowie verschiedene Arten von weißem Rauschen aus der Natur wie „Regen, Schnee, Wind und Wellen“.

Der Spieler muss lediglich die Arbeitszeiten und Schichten festlegen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, erhält er die entsprechenden Erfahrungspunkte und Währung und kann damit weitere Dekorationsgegenstände für die Szenen sowie White-Noise-Klänge freischalten.
Klingt das nicht ein bisschen langweilig? Du fragst dich vielleicht: Ist das nicht einfach nur eine „ganz gewöhnliche“ Software zur Steigerung der Büroeffizienz? Wo bleibt denn die Begleitung, von der du gesprochen hast?
Keine Eile, denn jetzt kommt der Kern von „Entspannungszeit: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“. Das Spiel bietet zwar tatsächlich die niedliche, bebrillte Satsuki als Begleiterin, doch nachdem ich es eine Weile gespielt hatte, stellte ich fest, dass mich nicht so sehr diese Figur bewegte, sondern vielmehr das Gefühl, dass dahinter ein echter Mensch steckt.

Jede Rolle kann von jedem gespielt werden, aber nur wenige schaffen es, ihr Leben einzuhauchen. Die Spielszene spielt im Rahmen einer Remote-Zusammenarbeit, wobei die Perspektive des Spielers so gestaltet ist, als käme sie von einer Kamera und wäre auf einen begrenzten Raum festgelegt. Jedes Mal, wenn man das Spiel startet, sieht man, wie Congyin die Geräte einrichtet und von sich aus Hallo sagt – ganz so, als würde tatsächlich ein Remote-„Treffen“ beginnen.
Natürlich wimmelt es im Spiel nur so von solchen kleinen Details.
Wenn der Spieler während des Spiels auf Congyin klickt, sieht er, wie sie ihn ansieht und ihn ermahnt, sich „etwas mehr zu konzentrieren“; in den Pausen kann man sie sogar leise vor sich hin summen hören.Manchmal hält sie sogar kurz inne, um nachzudenken, schenkt sich eine Tasse Kaffee ein und genießt ihn in aller Ruhe oder beugt sich vor, um das Fenster zu öffnen und frische Luft hereinzulassen. Diese kleinen Gesten treten nicht oft auf, aber jedes Mal, wenn man sie zufällig bemerkt, verspürt man ein unbeschreibliches Gefühl der Vertrautheit – als säße einem ein echter Freund gegenüber, der einem Gesellschaft leistet.

Natürlich bietet das Spiel auch einen Teil, in dem nach dem Upgrade schrittweise neue Handlungsstränge freigeschaltet werden, sodass man durch verschiedene kleine Geschichten mehr über Souns eigene Geschichte erfahren kann.Im Gegensatz zu den meisten auf dem Markt erhältlichen AVG-Spielen, bei denen die Liebe das zentrale Thema ist, bleibt die Beziehung zwischen Sōon und dem Spieler jedoch von Anfang bis Ende in einem äußerst vernünftigen Rahmen der Freundschaft – sie ist weder übermäßig vertraut, noch scheint es, als gäbe es zwischen ihnen nichts, worüber sie nicht reden könnten.
Diese äußerst zurückhaltende Distanz hat vielen Spielern, die unter sozialen Kontakten leiden, die Tür zu einer neuen Welt geöffnet. Ein Spieler meinte sogar: „Es ist, als hätten einsame Seelen den perfekten Trost gefunden. Dieses Spiel verkauft nicht nur ein Spiel, sondern auch den emotionalen Wert, nach dem viele Menschen verzweifelt suchen.“

Vor kurzem hat „Teahouse“ Kontakt zum Entwicklerteam von „Entspannungszeit: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ – Nestopi – aufgenommen und ein ausführliches Interview mit den Entwicklern geführt.Er erzählte mir, dass die Inspiration für „Entspannungszeit: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ von den „Lern-Hintergrundmusik“-Videos auf den großen Videoplattformen stamme, insbesondere von „Lofi Girl“, bei dem sich in einer Endlosschleife Bilder von Mädchen zeigen, die zur Musik lernen. Daher wollte er ein „jugendliches“ Erlebnis schaffen, das dem Gefühl ähnelt, in einer Bibliothek neben einem Mädchen zu sitzen und gemeinsam zu lernen.
Darüber hinaus hat das Teehaus erfahren, dass „Entspannende Momente: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ von drei japanischen Entwicklern gemeinsam entwickelt wurde. Zuvor waren die Verkaufszahlen offiziell bekannt gegeben worden: In weniger als einem Monat wurden 200.000 Exemplare verkauft. Daraus lässt sich ableiten, dass die Verkaufszahlen derzeit bei fast 300.000 Exemplaren liegen dürften, wobei der Gesamtumsatz konservativ geschätzt über 10 Millionen Yuan beträgt.
Zur besseren Lesbarkeit finden Sie im Folgenden eine Zusammenfassung des Interviews:
01
Teestube: Wie setzt sich das Entwicklerteam zusammen? Habt ihr bereits Erfahrung in der Spieleentwicklung?
Das Kernteam von „Nestopi: Entspannte Momente – Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ besteht aus drei Mitgliedern: einem Leiter, einem Designer und einem Programmierer. Hinzu kommt ein Planungsassistent, der gleichzeitig als PR-Beauftragter fungiert und hauptsächlich für die Öffentlichkeitsarbeit zuständig ist.
Erwähnenswert ist, dass sowohl die Designer als auch die Programmierer frischgebackene Absolventen waren und zuvor keine Erfahrung in der Spieleentwicklung hatten.Der Projektleiter verfügt zwar über mehr als 10 Jahre Erfahrung als 3DCG-Künstler in der Branche, hatte jedoch zuvor noch nie eine leitende Position inne und hat im eigentlichen Sinne noch kein richtiges Spiel entwickelt. Allerdings befindet sich unser Team in einem besonderen Umfeld, in dem wir anderen Entwicklern im Unternehmen, die über umfangreiche Erfahrung in der Entwicklung und im Management verfügen, Vorschläge und Feedback unterbreiten können.
Teestube: Das Studio Nestopi hat bereits einige Spiele entwickelt, die jedoch nicht besonders viel Aufmerksamkeit erregt haben. War das für dich ein Rückschlag?
Nestopi: Nestopi ist als unabhängiges Spielestudio ein etwas besonderer Fall. Zunächst einmal möchte ich darauf hinweisen, dass dieses Studio nicht nur aus unserem Team besteht. Seine Mission ist es, mehr jungen Kreativen die Möglichkeit zu geben, eigene Werke zu schaffen. Daher gibt es neben uns noch viele weitere Kreative, die bisher noch nicht an früheren Spieleprojekten mitgewirkt haben. Wir waren also auch nicht an der Entwicklung der früheren Spiele beteiligt.„Entspannte Momente: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ ist unser erstes Produkt.
Das Studio funktioniert so, dass die Entwickler durch die Veröffentlichung von Spieltiteln (unabhängig vom Erfolg) schnell wachsen können. Daher sind wir selbst auf Produkte, die von außen betrachtet „ein Reinfall“ erscheinen, unglaublich stolz – allein schon deshalb, weil wir sie veröffentlichen konnten. Auch wenn viele Titel keine großen Hits geworden sind, übertrifft die Freude, die wir von den Spielern erhalten, bei weitem das Erfolgserlebnis, das uns die Verkaufszahlen verschaffen.

Teestube: Wie hast du damals den Markt für Indie-Spiele eingeschätzt? Was war dein Ziel bei der Entwicklung von Spielen – Geld zu verdienen, einen Traum zu verwirklichen oder einfach nur den Prozess der Spieleentwicklung zu genießen?
Nestopi: Ich habe den Markt für Indie-Spiele schon immer als einen warmherzigen und inklusiven Raum angesehen, der offen für neue Ideen ist. Bei Nestopi glauben wir nicht an Projekte, die rückwärts aus Markttrends und Verkaufszahlen abgeleitet werden, sondern legen mehr Wert auf den „kreativen Impuls“ der Entwickler. Daher sind wir auch nicht besonders gut darin, Marktanalysen durchzuführen.
Unser Ziel ist es, jungen Kreativen durch ein kostengünstiges Entwicklungsmodell die Möglichkeit zu geben, eigene Werke zu realisieren und auch bei geringen Verkaufszahlen Gewinne zu erzielen. Der Erfolg von „Entspannte Momente: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ war dabei eher ein glücklicher Zufall.
02
Teestube: Woher kam die Inspiration für die Entwicklung von „Entspannte Momente: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“?
Nestopi: Dieses Spiel wurde ursprünglich von Herrn Uehara initiiert. Uns ist aufgefallen, dass Videos zum Thema „Lern-Hintergrundmusik“ auf den großen Videoplattformen oft mehrere Millionen Aufrufe erzielen, insbesondere solche im Stil von „Lofi Girl“, in denen sich in einer Endlosschleife Bilder von Mädchen zeigen, die zur Musik lernen.

Dieses Phänomen hat uns zum Nachdenken angeregt: „Was für neue Impulse würden entstehen, wenn wir die Emotionen der Menschen, die mit ihr arbeiten und lernen, noch intensiver gestalten könnten?“ Daher war die ursprüngliche Inspiration, eine „jugendliche“ Erfahrung zu bieten, ähnlich wie wenn man in einer Bibliothek neben einem Mädchen sitzt und gemeinsam lernt – was für die Nutzer einen tiefgreifenderen Wert haben dürfte.
Teestube: Ich habe gesehen, dass Sie in einigen Interviews erwähnt haben, dass sich viele Menschen einsam fühlen, aber nicht darüber sprechen wollen. Wie sind Sie auf dieses Phänomen aufmerksam geworden? Gab es ein bestimmtes Ereignis, das Sie bewegt und diese Erkenntnis ausgelöst hat?
Nestopi: Es gab kein bestimmtes dramatisches Ereignis, das mich bewegt hat, sondern es war während eines Interviews, als wir über „Re:VER PROJECT -TOKYO-“ zur Sprache kam, erinnerte ich mich plötzlich an jene authentischen Gefühle und Eindrücke, die ich hatte, als ich damals gerade vom Land in die Stadt gezogen war – insbesondere an das bedrückende Gefühl angesichts des harten gesellschaftlichen Wettbewerbs, bei dem ich das Gefühl hatte, ich dürfe keine „Schwäche“ zeigen oder meine wahren Gefühle preisgeben.

Aufgrund dieser besonderen Erfahrung bin ich der Meinung, dass angesichts des immer härter werdenden gesellschaftlichen Wettbewerbs heute mehr Menschen denn je unter enormem Druck und Ängsten leiden sowie unter einer Einsamkeit und Verletzlichkeit, über die sie nur schwer sprechen können – und dass sie möglicherweise geistigen Trost benötigen.
Teestube: Wie hast du die Figur Satone (Congyin) entworfen? Gab es bestimmte Aspekte, die du bewusst hervorheben und zum Ausdruck bringen wolltest?
Nestopi: Als ich Congyin entwarf, habe ich bewusst darauf verzichtet, ihre Persönlichkeit und die damit verbundene Geschichte zu sehr in den Vordergrund zu rücken. Ihre Mimik und ihre Ausstrahlung sind eher ruhig und gelassen gestaltet, damit den Spielern keine zusätzlichen Emotionen aufgezwungen werden.
In dieser schnelllebigen, von Wettbewerb geprägten Gesellschaft hoffe ich, dass die Zeit, die die Spieler mit Congyin verbringen, von noch mehr Ruhe geprägt ist, damit sie sich effektiv entspannen und auf das Wesentliche konzentrieren können, ohne dabei jeglichen Druck zu verspüren.

Teestube: Warum habt ihr euch für eine feste Perspektive entschieden, anstatt mehr Bewegungen für Satone zu entwerfen?
Nestopi: Wir haben uns für einen festen Blickwinkel entschieden und auf übermäßige zusätzliche Bewegungen verzichtet, damit der Spieler das Gefühl hat, Satoe sei wirklich vor Ort. In unserem Konzept hat Satoe lediglich die Kamera eingeschaltet, und der Spieler ist der Gesprächspartner im Videogespräch. Würde der Spieler den Blickwinkel oder seine Bewegungen frei steuern können, würde dieses Gefühl der Realitätsnähe sofort zunichte gemacht werden.
Die fest installierte Kamera dient ebenfalls dazu, den Fokus auf das Erlebnis des „Live-Chats“ zu legen. Wir haben bewusst Szenen weggelassen, in denen man während eines echten Gesprächs einfach auf dem Sofa sitzen oder im Bett liegen könnte, um Spieler, die ihre Aufgaben erledigen wollen, nicht zu sehr abzulenken. In diesem festgelegten, begrenzten Raum nehmen die Spieler nur eine begrenzte Menge an Informationen auf, wodurch es ihnen leichter fällt, sich auf ihre Aufgaben zu konzentrieren.

Teestube: Meiner Meinung nach unterscheidet sich Satone stark von anderen virtuellen Begleiterinnen. Sie verhält sich nicht übermäßig vertraut, sondern hält eine gewisse Distanz zum Spieler ein. Für viele Spieler ist diese Distanz genau richtig, da sie nicht besonders gesellig sind. Hat das Entwicklerteam diese Distanz bewusst geschaffen? Warum wurde das so gemacht?
Nestopi: Ja, das war tatsächlich unsere Absicht. Denn wenn wir zu viele vertraute Gesten einbauen würden, würde das die Distanz zwischen den Charakteren zu schnell verringern, und jede Bewegung von Congyin könnte die Aufmerksamkeit der Spieler ablenken, anstatt dass sie sich auf die anstehende Aufgabe konzentrieren.
Wir legen Wert auf eine „angemessene Distanz“, um eine Arbeitsbeziehung zu schaffen, in der wir gemeinsam schreiben können, und um den Konflikt zu vermeiden, der bei Liebespaaren oft auftritt: „Was ist wichtiger – ich oder die Arbeit?“
Das ist so, als ob in einer Bibliothek oder bei den Vorbereitungen für ein Schulfest jemand in der Nähe seinen eigenen Aufgaben nachgeht – man nimmt die Anwesenheit des anderen wahr, ohne dass es unangenehm ist, sondern es entsteht vielmehr ein Gefühl der Freude an der gemeinsamen Arbeit.

Teestube: Die Hintergrundmusik ist ein sehr wichtiges Element im Spiel. Du hast zuvor erwähnt, dass du festgestellt hast, dass beruhigende Hintergrundmusik sehr beliebt ist. Ich würde gerne wissen, warum diese beruhigende Musik deiner Meinung nach das Gefühl der Einsamkeit lindern kann. Wie geht ihr bei der Auswahl der Hintergrundmusik für das Spiel vor?
Nestopi: Ich bin der Meinung, dass Sprache Verständnis erfordert, Musik hingegen nicht. Melodien sind für die meisten Menschen etwas Universelles. Daher füllt „heilende“ Musik den Raum mit Melodien statt mit menschlicher Sprache, wirkt direkt auf die Emotionen ein, löst Resonanz aus und vermittelt ein Gefühl der Geborgenheit.
Bei der Auswahl der Musikstücke legen wir den Schwerpunkt auf eher unauffällige Stücke, da zu markante Melodien oft die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen und sie daran hindern, sich auf die jeweilige Aufgabe zu konzentrieren. Wir möchten Klänge schaffen, die sich ganz natürlich in die Umgebung einfügen, die Spieler dort unterstützen und stille Emotionen besser vermitteln als Worte es können.
Teestube: Neben der Musik enthält das Spiel auch viele weiße Geräusche und Naturgeräusche. Warum wurden diese Geräusche hinzugefügt?
Nestopi: Genau wie Lo-Fi-Musik ist auch „weißes Rauschen“ als Umgebungsgeräusch sehr beliebt. Wie ich bereits sagte, stammt dieses weiße Rauschen aus der Natur und wirkt daher weder störend noch fällt es auf, sondern fügt sich nahtlos in die Umgebung ein.
Da Lo-Fi ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist, möchten wir den Spielern die Wahl des weißen Rauschens überlassen, damit sie ihre eigene Umgebungsatmosphäre frei „samplen“ und je nach Bedarf die entspannendste Umgebung schaffen können.

Teestube: Wie siehst du die emotionale Bindung, die die Spieler zu Satone aufgebaut haben?
Nestopi: Meiner Meinung nach handelt es sich bei dieser Verbindung nicht um romantische Liebe oder familiäre Zuneigung, sondern eher um eine zufällig entstandene virtuelle Freundschaft.
Man muss sagen, dass sich dies deutlich von vielen Bishoujo-Spielen oder virtuellen Partnern unterscheidet – es ist sehr schwierig, diese Art von Distanz allein durch Freundschaft aufzubauen.Wir haben bewusst auf die Elemente verzichtet, die in traditionellen Liebes-Simulationsspielen dazu dienen, Beziehungen durch emotionale Reaktionen zu vertiefen. Stattdessen legen wir Wert auf eine Beziehung, die sich in den Alltag einfügt und „ungezwungen und beständig“ ist. Wir hoffen, dass die Spieler allein dadurch, dass sie „da ist“ und man ihr bei ihren kleinen Geschichten zuhört, eine emotionale Verbindung zu ihr aufbauen können.
03
Teestube: Würdest du „Entspannungsmomente: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ eher als Hilfsmittel oder als Spiel einstufen? Denn ich habe den Eindruck, dass die spielerischen Elemente dieses Produkts nicht besonders ausgeprägt sind. Warum hast du dich damals entschieden, ein solches Produkt zu entwickeln, anstatt weiterhin reine Spiele zu entwickeln?
Nestopi: Ich habe es als „Spiel“ entwickelt, da ich ein Spiel als etwas definiere, das man „spielen“ kann – jedes Produkt, dessen Inhalte man spielen kann, ist ein Spiel.
Auch wenn „Entspannende Momente: Lo-Fi-Geschichten mit dir teilen“ weniger interaktive Elemente enthält als herkömmliche Spiele, betrachte ich die tatsächliche „Arbeitszeit“ der Spieler ebenfalls als eine Form des Spielens – nämlich die Zusammenarbeit mit Congyin sowie die verschiedenen kleinen Interaktionen. Ich bin überzeugt, dass dadurch eine neue Art des Spielerlebnisses geschaffen wird.

Teahouse: Ich habe gesehen, dass die Hälfte der Bewertungen auf Steam von chinesischen Nutzern stammt, woraus sich schließen lässt, dass viele chinesische Spieler das Spiel sehr mögen. Wie sehen Sie dieses Phänomen? Hätten Sie sich solche Zahlen ursprünglich vorstellen können?
Nestopi: Ehrlich gesagt hätte ich nie gedacht, dass das Spiel bei so vielen chinesischen Spielern so gut ankommen würde. Während der Entwicklung habe ich jedoch von dem in den chinesischen Medien diskutierten Konzept der „Altersheime für junge Menschen“ erfahren (d. h. junge Menschen, die sich aufgrund des übermäßig harten gesellschaftlichen Wettbewerbs dafür entschieden haben, sich aus dem Leben zurückzuziehen), und das hat mich tatsächlich sehr bewegt.
Ich möchte einen virtuellen Raum schaffen, in dem diese seelisch erschöpften jungen Menschen einen Moment der Ruhe finden können. Deshalb zwingt Congyin die Spieler nicht zur Arbeit, sondern steht ihnen einfach zur Seite und unterstützt sie dabei, ihren eigenen Rhythmus zu finden. Diese Botschaft habe ich bewusst in das letzte Kapitel der Geschichte eingebaut.
Teestube: Welche Updates und Pläne habt ihr für die Zukunft?
Nestopi: Was den aktuellen Zeitplan angeht, werden wir uns – als Reaktion auf den Wunsch, der in der Spielerumfrage an erster Stelle stand – zunächst darauf konzentrieren, die Reaktionen von Congyin zu erweitern. So wurden beispielsweise vor kurzem (am 27. Januar) zahlreiche neue Dialoge für Congyin veröffentlicht (darunter auch ein zusätzliches Umgebungsgeräusch aus dem Schrank) sowie ein Gewohnheits-Tracker, mit dem die Spieler ihre täglichen Gewohnheiten aufzeichnen können.
Im Rahmen des Updates zum Frühlingsfest werden wir weitere Dialoge und Reaktionen hinzufügen sowie ein Echtzeit-Synchronisationssystem und neue Mechaniken einführen, die den Spielspaß verlängern sollen. Wir hoffen, dass sich alle Spieler darauf freuen.
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