No soy un jugador al que le guste especialmente comprar herramientas en Steam.
Aparte de la ingente cantidad de juegos rebajados que acaban acumulando polvo y que uno se pregunta «¿para qué los he comprado si luego no los uso?», las dos únicas herramientas son, por un lado, la «cochecito rojo», a la que muchos llaman en broma «la herramienta definitiva para ver vídeos», y, por otro, «3DMark», considerada la herramienta más cara.
Sin embargo, recientemente me ha llamado la atención una herramienta similar a un juego llamada «Momentos de relajación: historias Lo-Fi para compartir contigo». La razón por la que la denomino «similar a un juego» es, principalmente, porque «Momentos de relajación: historias Lo-Fi para compartir contigo» no es un AVG ni un galgame en el sentido tradicional, sino que su estilo general se asemeja más al de una herramienta de acompañamiento centrada en el estudio y el trabajo.

Los jugadores pueden personalizar sus horarios de trabajo y descanso mediante el «despertador de tomate» integrado en el juego, mientras que las notas y los recordatorios sirven para avisar de eventos importantes. Además, «Momentos de relajación: historias Lo-Fi para compartir contigo» ofrece 34 piezas originales de música ligera y relajante, así como diversos tipos de ruido blanco procedente de la naturaleza, como «lluvia, nieve, viento y olas».

Lo único que tiene que hacer el jugador es configurar el horario de trabajo y los turnos; cuando el tiempo se detenga, obtendrá los puntos de experiencia y la moneda correspondientes, y desbloqueará más objetos decorativos para los escenarios y fuentes de ruido blanco.
¿No te parece un poco aburrido? Quizás te preguntes: «¿No es esto simplemente un programa de productividad para la oficina “corriente y moliente”?». ¿Y qué hay de ese acompañamiento del que hablabas?
No te precipites, lo más importante de «Momentos de relajación: historias Lo-Fi para compartir contigo» viene ahora. Es cierto que cuenta con la compañía de una adorable chica con gafas llamada Congyin, pero, tras probarlo durante un tiempo, creo que lo que más me ha conmovido no ha sido este personaje, sino la sensación de que hay una persona real detrás.

Cualquiera puede interpretar un personaje, pero no hay muchos que consigan darle vida. La escena del juego se desarrolla en una sesión de colaboración a distancia, y la perspectiva del jugador es como si partiera de una cámara, fijada en un espacio limitado. Cada vez que se inicia el juego, se ve a Congyin ajustando el equipo y saludando de forma espontánea, como si realmente se estuviera iniciando un encuentro en persona a distancia.
Por supuesto, el juego está repleto de este tipo de pequeños detalles.
A mitad de la creación, si el jugador hace clic en Congyin, verá que ella le mira y le recuerda que debe «concentrarse un poco más»; si es durante un descanso, incluso se la oye tararear en voz baja.Incluso a veces se detiene para reflexionar un momento, se sirve una taza de café y la saborea con detenimiento, o se asoma para abrir la ventana y ventilar un poco. Estos pequeños gestos no se producen con frecuencia, pero cada vez que los percibes de forma fortuita, siempre te invade una sensación de cercanía difícil de expresar, como si tuvieras frente a ti a un amigo de verdad que te acompaña.

Por supuesto, el juego también ofrece una parte en la que, tras subir de nivel, se desbloquean por etapas experiencias narrativas que permiten conocer la propia historia de Congyin a través de diversas anécdotas.Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos AVG habituales en el mercado, que suelen tener el romance como tema central, la relación entre Congyin y el jugador se mantiene de principio a fin dentro de unos límites de amistad muy razonables: sin llegar a ser excesivamente íntima, pero dando la sensación de que pueden hablar de cualquier cosa.
Esta sensación de distancia, tan moderada, ha abierto las puertas de un nuevo mundo a muchos jugadores que sufren dificultades sociales. Incluso hay jugadores que comentan: «Es como si un alma solitaria hubiera encontrado el consuelo perfecto; este juego no solo vende un juego, sino también ese valor emocional que tanta gente busca con ahínco».

Hace unos días, la revista «Tea House» se puso en contacto con Nestopi, el equipo desarrollador de «Momentos de relajación: compartiendo historias Lo-Fi contigo», y realizó una entrevista en profundidad con los desarrolladores.Me contó que la inspiración para «Momentos de relajación: historias Lo-Fi para compartir contigo» proviene de la «música de fondo para estudiar» de las principales plataformas de vídeo, especialmente de «Lofi Girl», donde se reproducen en bucle imágenes de una chica estudiando al son de la música; por eso quiso ofrecer una experiencia «juvenil» similar a la de sentarse junto a una chica en una biblioteca y estudiar juntos.
Además, la revista «Tea House» ha sabido que «Momentos de relajación: historias Lo-Fi para compartir contigo» ha sido desarrollado conjuntamente por tres creadores japoneses. Anteriormente, la empresa había anunciado que se habían vendido 200 000 copias en menos de un mes, por lo que se calcula que las ventas actuales deberían rondar las 300 000 copias, con unos ingresos totales que, según una estimación conservadora, superarían los 10 millones de yuanes.
Para facilitar la lectura, a continuación se incluye una recopilación de la entrevista:
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Tea House: ¿Cómo está compuesto el equipo de desarrollo? ¿Tenéis experiencia previa en el desarrollo de videojuegos?
El equipo principal de «Nestopi: Momentos de relajación: historias lo-fi para compartir contigo» está formado por tres miembros: el director, el diseñador y el programador. Además, cuenta con un asistente de planificación que también se encarga de las relaciones públicas y se ocupa principalmente de la promoción y la difusión externas.
Cabe destacar que tanto los diseñadores como los programadores eran recién graduados y no tenían experiencia previa en el desarrollo de videojuegos.Aunque el director cuenta con más de 10 años de experiencia en el sector como artista de 3DCG, nunca antes había ocupado un puesto de dirección ni había trabajado en ningún videojuego propiamente dicho. No obstante, el entorno en el que se encuentra nuestro equipo es bastante especial, ya que nos permite ofrecer sugerencias y comentarios sobre las necesidades de desarrollo y gestión a otros desarrolladores de la empresa con amplia experiencia en estos ámbitos.
Tea House: El estudio Nestopi ha desarrollado varios juegos anteriormente, pero no han llamado demasiado la atención. ¿Te supone eso un revés?
Nestopi: Nestopi es un estudio de videojuegos independiente algo especial. En primer lugar, hay que aclarar que este estudio no está formado únicamente por nuestro equipo; su misión es ofrecer a más creadores jóvenes la oportunidad de desarrollar obras originales. Por eso, además de nosotros, hay muchos creadores que aún no han participado en proyectos de videojuegos anteriores, por lo que tampoco hemos participado en el desarrollo de juegos anteriores.«Momentos de relajación: historias lo-fi para compartir contigo» es nuestro primer producto.
El estudio funciona de tal manera que permite a los creadores crecer rápidamente mediante el lanzamiento de productos de videojuegos (independientemente de su éxito o fracaso); por eso, incluso en el caso de productos que desde fuera puedan parecer «un gran fracaso», nos sentimos inmensamente orgullosos del mero hecho de haberlos lanzado. Aunque muchos productos no se han convertido en éxitos de ventas, la alegría que nos transmiten los jugadores supera con creces la satisfacción que nos aportan las cifras de ventas.

Tehouse: ¿Cómo veías el mercado de los videojuegos independientes en aquella época? ¿Cuál era tu objetivo al crear videojuegos: ganar dinero, hacer realidad un sueño o disfrutar del proceso de desarrollo?
Nestopi: Siempre he pensado que el mercado de los videojuegos independientes es un espacio acogedor e inclusivo, abierto a ideas novedosas. En Nestopi no creemos en los proyectos que se planifican a partir de un análisis inverso basado en la popularidad del mercado y las ventas, sino que nos inclinamos más por el «impulso creativo» de los creadores; por eso tampoco se nos da muy bien hacer análisis de mercado.
Nuestro objetivo es, mediante un modelo de desarrollo de bajo coste, ofrecer a los jóvenes creadores la oportunidad de dar rienda suelta a sus obras originales y obtener beneficios incluso si las ventas no son muy elevadas; sin embargo, el éxito de «Momentos de relajación: historias lo-fi para compartir contigo» ha sido más bien fruto de la suerte.
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Tea House: ¿De dónde surgió la inspiración para desarrollar «Momentos de relajación: historias Lo-Fi para compartir contigo»?
Nestopi: Este juego fue iniciado por el señor Uehara. Nos dimos cuenta de que, en las principales plataformas de vídeo, los vídeos sobre «música de fondo para estudiar» suelen alcanzar millones de visualizaciones, especialmente aquellos del tipo «Lofi Girl», en los que se repiten en bucle imágenes de chicas estudiando con música de fondo.

Este fenómeno nos ha llevado a reflexionar: «Si pudiéramos intensificar las sensaciones de quienes trabajan y estudian con ella, ¿qué chispa diferente surgiría?». Por eso, la inspiración inicial fue ofrecer una experiencia «juvenil» similar a la de sentarse junto a una chica en la biblioteca para estudiar juntos, algo que debería tener un valor más profundo para los usuarios.
Cafetería: He visto que en algunas entrevistas mencionas que muchas personas se sienten solas, pero no se atreven a hablar de ello. ¿Cómo te has dado cuenta de este fenómeno? ¿Hubo algún suceso concreto que te conmoviera y te hiciera tomar conciencia de ello?
Nestopi: No fue ningún acontecimiento dramático en concreto lo que me conmovió, sino que, durante una entrevista, al hablar de «Re:VER PROJECT -TOKYO-», lo que de repente me hizo recordar aquellas emociones y sensaciones auténticas que tuve cuando me acababa de mudar del campo a la ciudad, sobre todo la opresión que me producía la intensa competencia social, y la sensación de que no podía «mostrarme débil» ni expresar mis verdaderos sentimientos por culpa de ello.

A raíz de esta experiencia tan particular, creo que hoy en día, con una competencia social cada vez más intensa, hay más personas que nunca que, al soportar una enorme presión y ansiedad, así como una soledad y una vulnerabilidad difíciles de expresar, pueden necesitar un consuelo espiritual.
Cafetería: ¿Cómo diseñaste el personaje de Satone (Congyin)? ¿Hay algún aspecto que quisieras destacar o expresar de forma deliberada?
Nestopi: Cuando diseñé a Congyin, decidí deliberadamente no destacar demasiado su personalidad ni su historia; sus expresiones y su presencia se han pulido para que resulten más tranquilas y serenas, con el objetivo de no imponer otras emociones a los jugadores.
En esta sociedad tan competitiva y acelerada, espero que el tiempo que los jugadores pasen con Congyin sea más tranquilo, de modo que puedan relajarse y concentrarse en lo que tienen que hacer sin sentir ningún tipo de presión.

Tea House: ¿Por qué se optó por una perspectiva fija en lugar de diseñar más movimientos para Satone?
Nestopi: La elección de una perspectiva fija y la reducción de movimientos adicionales bruscos tienen como objetivo que el jugador sienta que Sōon está realmente allí. En nuestro escenario, Sōon simplemente ha encendido la cámara y el jugador es el interlocutor de la videollamada; si el jugador pudiera controlar libremente la perspectiva o sus movimientos, esa sensación de realismo se rompería al instante.
La cámara fija también tiene como objetivo centrarse en la experiencia de la «videollamada». Hemos omitido deliberadamente las situaciones en las que, durante una llamada real, uno podría sentarse en el sofá o tumbarse en la cama, para evitar que los jugadores que tienen la intención de completar su trabajo se distraigan demasiado. En este espacio fijo y limitado, la información que reciben los jugadores es reducida, por lo que les resulta más fácil concentrarse en lo que tienen que hacer.

Cafetería: En mi opinión, Satone es muy diferente de otras compañeras virtuales. No se muestra excesivamente cariñosa, sino que mantiene una cierta distancia con el jugador, y esa distancia resulta perfecta para muchos jugadores, ya que no son personas especialmente sociables. ¿El equipo de desarrollo ha creado deliberadamente esa sensación de distancia? ¿Por qué lo han hecho?
Nestopi: Exacto, eso es precisamente lo que pretendíamos. Y es que, si se incluyeran demasiados gestos de cercanía, la distancia entre ambos se acortaría demasiado rápido, y cualquier movimiento de Congyin podría distraer al jugador, en lugar de que se concentrara en la tarea que debe realizar.
Valoramos una «distancia adecuada» en la relación de colaboración en la escritura, para evitar ese conflicto que surge en las parejas sentimentales, en el que uno se pregunta: «¿Qué es más importante, yo o el trabajo?».
Es como cuando, en la biblioteca o mientras se prepara una fiesta universitaria, hay gente cerca ocupada en lo suyo; aunque nos percibimos mutuamente, no resulta incómodo, sino que, al contrario, se genera una sensación de satisfacción por trabajar juntos.

Tea House: La banda sonora es un elemento muy importante en los videojuegos. Antes mencionaste que has observado que las bandas sonoras «terapéuticas» gozan de gran popularidad. Me gustaría saber: en tu opinión, ¿por qué crees que este tipo de música es capaz de aliviar la sensación de soledad de las personas? A la hora de elegir la banda sonora para un videojuego, ¿cómo la seleccionáis y seleccionáis?
Nestopi: Yo opino que, mientras que el lenguaje requiere comprensión, la música no la necesita; la melodía es algo común a la mayoría de las personas, por lo que la música terapéutica, al llenar el espacio con melodías en lugar de con el lenguaje humano, actúa directamente sobre las emociones, despierta la empatía y proporciona una sensación de seguridad.
A la hora de seleccionar la música, damos prioridad a aquellas piezas que pasan más desapercibidas, ya que las melodías demasiado llamativas suelen distraer la atención del jugador e impedirle concentrarse en la tarea que tiene entre manos. Lo que queremos crear son sonidos que se integren de forma natural en el entorno, que estén ahí para apoyar al jugador y que transmitan emociones, tanto expresadas como tácitas, mejor que las palabras.
Tehouse: Además de la música, el juego incluye muchos sonidos de ruido blanco y sonidos de la naturaleza. ¿Por qué se han añadido estos sonidos?
Nestopi: Al igual que la música lo-fi, el «ruido blanco» ambiental también goza de gran popularidad. Como ya he dicho, estos ruidos blancos proceden de la propia naturaleza, por lo que no resultan discordantes y se integran fácilmente en el entorno.
Por lo tanto, dado que el Lo-Fi forma parte de las características fundamentales del juego, queremos dejar en manos de los jugadores la elección del ruido blanco, para que puedan «muestrear» libremente el ambiente de su entorno y crear el ambiente más relajante en función de sus necesidades específicas.

Tehouse: ¿Qué opinas del vínculo emocional que los jugadores han establecido con Satone?
Nestopi: En mi opinión, este vínculo no es un amor romántico ni un vínculo familiar, sino más bien una amistad virtual que se ha forjado por casualidad.
Hay que reconocer que esto difiere bastante de muchos juegos de chicas guapas o de parejas virtuales, ya que resulta muy difícil crear esa sensación de cercanía basándose únicamente en la amistad.Hemos suprimido deliberadamente los elementos propios de los simuladores de citas tradicionales, en los que las relaciones se profundizan a través de reacciones emocionales, para dar prioridad a una relación que se integre en la vida cotidiana y sea «sencilla y duradera». Esperamos que los jugadores establezcan un vínculo emocional simplemente porque ella «está ahí» y les escucha contar sus pequeñas historias.
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Tehouse: ¿Clasificarías «Momentos de relajación: historias lo-fi para compartir contigo» como una herramienta de apoyo o como un juego? Porque da la sensación de que los elementos lúdicos de este producto no son muy marcados. Entonces, ¿por qué decidisteis crear un producto así en lugar de seguir desarrollando un juego en sentido estricto?
Nestopi: Lo desarrollé como un «juego», ya que defino el juego como algo con lo que se puede «jugar (Play)»; cualquier producto con el que se pueda interactuar es un juego.
Aunque «Momentos de relajación: historias lo-fi para compartir contigo» cuenta con menos elementos interactivos que los videojuegos tradicionales, considero que el «tiempo de trabajo» real del jugador también forma parte de la experiencia de juego, es decir, las sesiones de colaboración con Congyin y las diversas pequeñas interacciones; estoy convencido de que esto establece un nuevo tipo de experiencia de juego.

Tea House: He visto que la mitad de las reseñas en Steam proceden de usuarios chinos, lo que demuestra que a muchos jugadores chinos les gusta mucho el juego. ¿Qué opinas de este fenómeno? ¿Te habías imaginado estas cifras al principio?
Nestopi: La verdad es que nunca hubiera imaginado que a tantos jugadores chinos les gustaría tanto el juego. Sin embargo, durante el proceso de desarrollo, descubrí el concepto de «residencia de ancianos para jóvenes» que aparece en las noticias chinas (es decir, los jóvenes que optan por «tirarse a la cama» debido a la competencia social excesivamente intensa), y la verdad es que me impactó mucho.
Mi deseo es crear un espacio virtual en el que estos jóvenes, agotados anímicamente, puedan encontrar un momento de tranquilidad. Por eso, Congyin no obliga a los jugadores a trabajar, sino que simplemente está a su lado para ayudarles a encontrar su propio ritmo; este mensaje lo he incorporado deliberadamente en el último capítulo de la historia.
Tea House: ¿Qué planes y proyectos de actualización tenéis para el futuro?
Nestopi: En cuanto a la agenda actual, en respuesta a la petición que ocupó el primer puesto en la encuesta a los jugadores, nos centraremos en primer lugar en ampliar las respuestas de Congyin. Por ejemplo, hace poco (el 27 de enero) se publicó una actualización con una gran cantidad de diálogos nuevos de Congyin (además de un sonido ambiental de armario), así como un registro de hábitos que permite anotar los hábitos diarios de los jugadores.
De cara a la actualización del Festival de la Primavera, añadiremos más diálogos y reacciones, e introduciremos un sistema de sincronización en tiempo real, así como nuevas mecánicas destinadas a aumentar la rejugabilidad del juego. Esperamos que todos los jugadores lo esperen con ilusión.
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