3인 팀이 매출 1,000만 제품을 만들어냈다, 프로듀서: “게임을 파는 게 아니라 감성적 가치를 판다”

저는 스팀에서 도구를 사는 것을 딱히 좋아하지 않는 게이머입니다.

“사 놓고는 왜 또 플레이해야 하나” 싶은, 먼지 쌓인 할인 게임들이 산더미처럼 쌓여 있는 것 외에도, 단 두 가지 유틸리티가 있는데, 하나는 많은 사람들이 “동영상 감상용 신기물”이라고 농담 삼아 부르는 ‘샤오홍차’이고, 다른 하나는 가장 비싼 유틸리티로 손꼽히는 ‘3DMark’이다.

하지만 최근 《휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기》라는 게임형 도구가 제 관심을 끌었습니다. ‘게임형’이라고 부르는 이유는 주로 《휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기》가 전통적인 의미의 AVG나 갤게임이 아니라, 전체적인 스타일이 학습과 업무에 초점을 맞춘 동반자형 도구에 더 가깝기 때문입니다.

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플레이어는 게임에 내장된 토마토 알람을 통해 근무 시간과 휴식 시간을 직접 설정할 수 있으며, 메모와 포스트잇은 중요한 일정을 상기시키는 데 사용할 수 있습니다. 이 외에도 『휴식 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기』는 34곡의 오리지널 힐링 음악과 자연에서 비롯된 “비, 눈, 바람, 파도” 등 다양한 화이트 노이즈를 제공합니다.

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플레이어가 해야 할 일은 근무 시간과 교대조를 설정한 뒤, 시간이 끝나기를 기다리면 해당 경험치와 화폐를 획득하여 더 많은 장식 아이템과 백색 소음 음원을 잠금 해제할 수 있습니다.

좀 지루하게 들리나요? “이건 그저 ‘평범한’ 업무 효율성 소프트웨어가 아닌가?”라고 묻고 싶을지도 모르겠네요. 그 ‘동행’은 어디에 있나요?

서두르지 마세요. 이제부터가 바로 『휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기』의 핵심입니다. 이 게임은 확실히 귀여운 안경 쓴 소녀 ‘쿤인’을 동반자로 제공하지만, 한동안 플레이해 본 결과 제 마음을 가장 깊이 움직인 것은 이 캐릭터가 아니라 그 이면에 숨겨진 생생한 인간미였습니다.

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누구나 캐릭터를 연기할 수 있지만, 살아있는 듯한 생동감을 불어넣을 수 있는 사람은 많지 않다. 게임의 배경은 원격 협업 현장으로 설정되어 있으며, 플레이어의 시점은 마치 카메라를 통해 바라보는 것처럼 제한된 공간에 고정되어 있다. 게임을 실행할 때마다 쿵인이 장비를 점검하고 먼저 인사를 건네는 모습을 볼 수 있는데, 마치 진짜로 원격 ‘오프라인 모임’을 시작하는 듯한 느낌을 준다.

물론, 이런 사소한 디테일들이 게임 곳곳에 가득 차 있습니다.

창작 도중에 플레이어가 쿵인을 클릭하면, 그녀가 플레이어를 바라보며 “조금 더 집중해”라고 상기시켜 주고, 휴식 시간에는 그녀가 조용히 노래를 흥얼거리는 소리도 들을 수 있다.때로는 잠시 멈춰 서서 생각에 잠기기도 하고, 커피 한 잔을 따라 천천히 음미하거나, 몸을 내밀어 창문을 열어 공기를 쐬기도 합니다. 이러한 작은 행동들이 자주 나타나지는 않지만, 우연히 눈치챌 때마다 말로 표현할 수 없는 친근함이 느껴지며, 마치 눈앞에 진짜 친구가 곁에 있는 듯한 기분이 듭니다.

3인 팀이 매출 1,000만 제품을 만들어냈다, 프로듀서: “게임을 파는 게 아니라 감성적 가치를 판다”

물론, 게임 내에는 레벨 업에 따라 단계별로 스토리 체험이 해금되는 부분도 마련되어 있어, 다양한 짧은 이야기를 통해 솽음의 이야기를 알아갈 수 있습니다.하지만 시중에서 흔히 볼 수 있는 AVG 게임들이 대개 연애를 핵심 주제로 삼는 것과 달리, 쯔온과 플레이어 간의 관계는 처음부터 끝까지 매우 합리적인 친구 관계의 선을 유지하며, 지나치게 친밀하지도 않으면서도 마치 무슨 이야기든 다 나눌 수 있는 사이처럼 느껴집니다.

이처럼 극도로 절제된 거리감은 대인관계에 어려움을 겪는 많은 플레이어들에게 새로운 세상의 문을 열어주었다. 심지어 한 플레이어는 “마치 외로운 영혼이 완벽한 위안을 찾은 것 같다. 이 게임은 단순한 게임 그 이상을 판매하는 것이며, 많은 사람들이 간절히 추구해 온 정서적 가치를 판매하는 것”이라고 평가하기도 했다.

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최근, 차관(茶館)은 《휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기》 개발팀 Nestopi와 연락을 취해 개발자와 심층 인터뷰를 진행했습니다.그는 《휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기》의 영감이 주요 동영상 플랫폼의 ‘학습 BGM’, 특히 ‘Lofi Girl’처럼 음악에 맞춰 공부하는 소녀의 장면이 반복 재생되는 콘텐츠에서 비롯되었다고 말했습니다. 그래서 마치 도서관에서 소녀 옆에 앉아 함께 공부하는 듯한 ‘청춘’의 경험을 선사하고 싶었다고 합니다.

또한, 차관 측은 『휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기』가 일본 창작자 3명이 공동으로 개발한 작품이라는 사실을 확인했다. 앞서 공식 측에서 판매량을 공개한 바에 따르면, 출시 한 달도 채 되지 않아 20만 부가 판매되었으며, 이를 바탕으로 현재 판매량은 30만 세트에 육박할 것으로 추정되며, 총 매출은 보수적으로 추산해도 1,000만 위안 이상일 것으로 보인다.

읽기 편하도록 다음은 정리된 인터뷰 내용입니다:

01

차관: 개발팀의 구성은 어떻게 되나요? 이전에 게임 개발에 참여한 경험이 있으신가요?

Nestopi: 《편안한 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기》의 핵심 팀은 디렉터, 디자이너, 프로그래머 등 세 명의 멤버로 구성되어 있으며, 이 외에도 홍보 담당을 겸임하는 기획 보조 한 명이 있어 주로 대외 홍보 및 마케팅 업무를 담당합니다.

특히 주목할 점은 디자이너와 프로그래머 모두 신입 졸업생으로, 이전에 게임 개발 경험이 전혀 없었다는 사실입니다.디렉터는 업계에서 10년 이상의 3DCG 아티스트 경력을 가지고 있지만, 이전에는 디렉터 직책을 맡은 적이 없으며, 실질적인 의미에서 정식 게임을 제작해 본 경험도 없습니다. 하지만 우리 팀이 처한 환경은 다소 특별하여, 회사 내 다른 풍부한 개발 및 운영 경험을 가진 개발자들에게 요구 사항과 피드백을 전달할 수 있습니다.

차관: Nestopi 스튜디오는 이전에 몇 가지 게임을 개발했지만, 큰 주목을 받지는 못했습니다. 당신에게는 타격이 되나요?

Nestopi: 인디 게임 스튜디오인 Nestopi는 다소 특별한 경우입니다. 우선 소개해 드리자면, 이 스튜디오는 우리 팀만으로 구성된 것이 아닙니다. 더 많은 젊은 창작자들에게 독창적인 작품을 만들 기회를 제공하는 것을 사명으로 삼고 있기 때문에, 우리 외에도 이전 게임 프로젝트에 참여하지 않았던 많은 창작자들이 함께하고 있습니다. 따라서 저희는 이전 게임 개발에 참여하지 않았습니다.『휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기』는 저희의 첫 번째 작품입니다.

스튜디오의 운영 방식은 게임 제품을 출시함으로써(성공 여부와 관계없이) 창작자들이 빠르게 성장할 수 있도록 돕는 것이므로, 외부에서는 “완전한 실패작”으로 보일지라도 그 제품을 출시할 수 있었다는 사실 자체만으로도 우리는 무척 자랑스럽게 생각합니다. 많은 제품이 대히트를 기록하지는 못했지만, 플레이어들에게서 얻은 기쁨은 판매 실적이 주는 성취감을 훨씬 뛰어넘습니다.

3인 팀이 매출 1,000만 제품을 만들어냈다, 프로듀서: “게임을 파는 게 아니라 감성적 가치를 판다”

차관: 그 당시 독립 게임 시장을 어떻게 보셨나요? 게임을 만드는 목적은 무엇이었나요? 돈을 벌기 위해서였나요, 꿈을 이루기 위해서였나요, 아니면 게임 개발 과정을 즐기기 위해서였나요?

Nestopi: 저는 항상 인디 게임 시장이 따뜻하고 포용적이며, 참신한 아이디어를 기꺼이 받아들이는 공간이라고 생각해 왔습니다. Nestopi는 시장의 인기와 판매량을 바탕으로 역추론하여 프로젝트를 기획하는 방식을 따르지 않고, 오히려 창작자의 ‘창작 충동’을 더 중시하기 때문에, 저희는 시장 분석을 하는 데는 그다지 능숙하지 않습니다.

저희의 목표는 저비용 개발 모델을 통해 젊은 창작자들이 독창적인 작품을 선보일 기회를 얻고, 판매량이 많지 않더라도 수익을 낼 수 있도록 하는 것이며, 이번에 《편안한 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기》가 인기를 끈 것은 오히려 뜻밖의 행운과 같은 결과였습니다.

02

찻집: 《편안한 시간: 당신과 함께 나누는 Lo-Fi 이야기》를 개발하게 된 계기는 무엇인가요?

Nestopi: 이 게임은 원래 우에하라 씨가 주도하여 개발되었습니다. 저희는 주요 동영상 플랫폼에서 ‘공부 BGM’ 관련 영상이 대개 수백만 회 이상의 조회수를 기록한다는 점을 주목했습니다. 특히 ‘Lofi Girl’처럼 음악에 맞춰 공부하는 소녀의 장면이 반복 재생되는 영상이 그렇습니다.

3인 팀이 매출 1,000만 제품을 만들어냈다, 프로듀서: “게임을 파는 게 아니라 감성적 가치를 판다”

이러한 현상을 통해 우리는 다음과 같은 생각을 하게 되었습니다. “그녀와 함께 일하고 공부하는 사람들의 감정을 더욱 강렬하게 만들 수 있다면, 어떤 색다른 시너지가 탄생할까?” 따라서 초기 영감은 마치 도서관에서 소녀 옆에 앉아 함께 공부하는 것과 같은 ‘청춘’의 경험을 제공하고자 하는 것이었으며, 이는 사용자에게 더 깊은 가치를 선사할 것이라고 생각했습니다.

차관: 몇 차례 인터뷰에서 많은 사람들이 외로움을 느끼지만 입 밖으로 내기 꺼려한다고 언급하신 것을 봤습니다. 이 현상을 어떻게 파악하게 되셨나요? 어떤 특정 사건이 마음에 와닿아 이러한 인식을 갖게 되셨나요?

Nestopi: 딱히 어떤 극적인 사건이 제 마음을 움직인 것은 아니었고, 어느 날 인터뷰 중에 《Re:VER PROJECT -TOKYO-에 대해 이야기하던 중, 예전에 시골에서 막 도시로 이사 왔을 때 느꼈던 그 생생한 감정과 느낌이 문득 떠올랐습니다. 특히 사회의 치열한 경쟁에서 오는 무거운 압박감 때문에, 그 때문에 ‘약한 모습을 보여서는 안 된다’거나 속마음을 털어놓을 수 없다고 생각했던 기억이요.

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이러한 특별한 경험을 바탕으로 볼 때, 오늘날 사회 경쟁이 날로 치열해짐에 따라 그 어느 때보다 더 많은 사람들이 막대한 압박감과 불안, 그리고 쉽게 털어놓을 수 없는 외로움과 취약함을 안고 살아가며, 정신적인 위안이 필요할지도 모른다고 생각합니다.

차관: ‘사토네(聪音)’라는 캐릭터는 어떻게 구상하셨나요? 특히 의도적으로 보여주고 표현하고 싶었던 부분이 있나요?

Nestopi: 쿵음을 디자인할 때, 의도적으로 그녀의 개성이나 관련 이야기를 지나치게 부각시키지 않았습니다. 그녀의 표정과 존재감은 비교적 차분하고 평온하게 다듬어졌는데, 이는 플레이어에게 다른 감정을 강요하지 않기 위함이었습니다.

이처럼 빠르게 돌아가는 사회 경쟁 속에서, 플레이어 여러분이 ‘총음’과 함께 보내는 시간이 더욱 평온해지기를 바랍니다. 그래야만 플레이어 여러분이 효과적으로 긴장을 풀고 해야 할 일에 집중할 수 있으며, 어떠한 압박감도 느끼지 않을 수 있을 것입니다.

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찻집: 왜 고정 시점을 선택했고, 사토네를 위해 더 많은 동작을 디자인하지 않았나요?

Nestopi: 고정된 시점을 선택하고 격렬한 추가 동작을 줄인 것은, 플레이어에게 소토네가 마치 실제로 그곳에 있는 것처럼 느껴지게 하기 위해서입니다. 우리 설정상 소토네는 단지 카메라를 켠 것뿐이며, 플레이어는 화상 대화의 상대방입니다. 만약 플레이어가 시점을 자유롭게 조절하거나 움직일 수 있다면, 이러한 현실감은 순식간에 깨져버릴 것입니다.

고정된 카메라 각도는 ‘화상 통화’ 경험에 집중하기 위한 것으로, 실제 통화 중에는 소파에 앉거나 침대에 누워 있는 등 자유로운 자세가 허용될 수 있는 상황을 의도적으로 배제했습니다. 이는 업무를 완수하려는 의도를 가진 플레이어들이 지나치게 산만해지는 것을 방지하기 위함입니다. 이러한 고정된 제한된 공간에서는 플레이어가 접하는 정보가 제한적이기 때문에, 특정 작업에 더 쉽게 집중할 수 있습니다.

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찻집: 제 생각에 사토네는 다른 가상 파트너들과는 상당히 다릅니다. 그녀는 지나치게 친밀하게 굴지 않고, 플레이어와 일정한 거리를 유지하는데, 이런 거리가 많은 플레이어들에게는 딱 알맞습니다. 그들은 특히 사교적인 성향이 강한 사람들이 아니기 때문이죠. 개발팀이 의도적으로 이런 거리감을 조성한 건가요? 왜 그렇게 한 건가요?

Nestopi: 맞아요, 그건 우리가 의도한 바입니다. 지나치게 많은 친밀한 동작을 넣으면 서로의 거리가 너무 빨리 좁혀지게 되고, 쿵음의 어떤 동작이라도 플레이어의 주의를 분산시켜, 당면한 과제에 집중하지 못하게 할 수 있기 때문입니다.

우리가 중요하게 여기는 것은 ‘적절한 거리감’으로, 함께 일하기 위한 글쓰기 관계를 형성함으로써 연인처럼 “내가 더 중요한가, 일이 더 중요한가” 하는 갈등이 생기는 것을 피하기 위함입니다.

마치 도서관에서나 학교 축제를 준비할 때, 누군가가 근처에서 각자의 일을 하고 있을 때처럼, 서로의 존재를 느끼면서도 불편함을 느끼지 않고, 오히려 함께 일하는 즐거움을 느끼게 되는 것과 같다.

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차관: BGM은 게임에서 매우 중요한 요소입니다. 앞서 치유 계열 BGM이 큰 인기를 끌고 있다는 점을 언급하셨는데요. 귀하의 관점에서 볼 때, 이러한 치유 음악이 왜 사람들의 외로움을 달래줄 수 있다고 생각하시나요? 게임에 사용할 BGM을 선정할 때, 어떤 기준으로 선별하고 선택하시나요?

Nestopi: 제 생각에는 언어는 이해가 필요하지만, 음악은 그렇지 않다고 봅니다. 멜로디라는 것은 대다수의 사람들에게 공통적으로 통하는 것이기 때문에, 힐링 음악은 사람의 언어가 아닌 멜로디로 공간을 채워 감정에 직접적으로 작용하여 공감을 불러일으키고 안정감을 줍니다.

음악을 선정할 때, 우리는 눈에 띄지 않는 음악을 우선적으로 고려합니다. 지나치게 두드러지는 멜로디는 플레이어의 주의를 분산시켜, 당면한 작업에 집중하지 못하게 만들기 때문입니다. 우리가 만들고자 하는 것은 환경에 자연스럽게 녹아드는 소리입니다. 이러한 소리는 플레이어를 뒷받침해 주며, 언어보다 더 잘 ‘소리 없는 감정’을 전달합니다.

찻집: 음악 외에도 게임에는 다양한 백색 소음과 자연음이 포함되어 있습니다. 왜 이러한 소리를 추가했나요?

Nestopi: 로파이 음악과 마찬가지로, 환경 속의 ‘화이트 노이즈’도 큰 인기를 끌고 있습니다. 앞서 말씀드렸듯이, 이러한 화이트 노이즈는 그 자체로 자연에서 비롯된 것이기 때문에 거슬리지 않을 뿐만 아니라 주변 환경에 자연스럽게 녹아듭니다.

따라서 Lo-Fi가 게임의 핵심 요소 중 하나라는 점을 고려하여, 플레이어에게 백색 소음을 선택할 수 있는 권한을 부여함으로써, 플레이어가 자신의 주변 분위기를 자유롭게 ‘샘플링’하고 특정 요구 사항에 맞춰 가장 편안한 환경을 조성할 수 있도록 하고자 합니다.

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찻집: 플레이어와 사토네 사이에 형성된 정서적 유대감을 어떻게 보시나요?

Nestopi: 제 생각에, 이러한 유대감은 낭만적인 사랑이나 가족 간의 정이 아니라, 우연히 형성된 가상 우정에 더 가깝습니다.

솔직히 말해서, 이는 많은 미소녀 게임이나 가상 연인과는 상당히 다르며, 우정을 바탕으로 이러한 거리감을 형성하는 것은 매우 어렵습니다.우리는 전통적인 연애 시뮬레이션 게임에서 감정 반응을 통해 관계를 깊게 하는 요소를 의도적으로 억제하고, 일상생활에 녹아든 ‘편안하고 지속적인’ 관계를 중시했습니다. 플레이어가 단순히 그녀가 ‘그곳에 있다’는 사실만으로도, 다양한 소소한 이야기를 들으며 감정적 유대감을 형성하기를 바랍니다.

03

찻집: 《휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기》를 보조 도구로 분류하시겠습니까, 아니면 게임으로 분류하시겠습니까? 이 제품의 게임성 요소가 그리 강하지 않은 것 같아서요. 그렇다면当初 왜 순수한 게임 형식을 계속 개발하는 대신 이런 제품을 만들기로 결정하셨나요?

Nestopi: 저는 이것을 “게임”으로 개발했습니다. 제가 게임을 “놀 수 있는(Play)” 것으로 정의하기 때문인데, 그 내용을 즐길 수 있는 제품이라면 무엇이든 게임이라고 봅니다.

『휴식의 시간: 당신과 함께하는 Lo-Fi 이야기』는 전통적인 게임에 비해 상호작용 요소가 적을지 모르지만, 저는 플레이어의 실제 ‘작업 시간’도 일종의 플레이 방식으로 간주합니다. 즉, 쿵음과의 협업 과정과 다양한 소소한 상호작용을 통해, 이것이 새로운 형태의 게임 경험을 확립했다고 믿습니다.

3인 팀이 매출 1,000만 제품을 만들어냈다, 프로듀서: “게임을 파는 게 아니라 감성적 가치를 판다”

차관: 스팀 리뷰의 절반이 중국 사용자들로부터 나온 것을 봤는데, 많은 중국 플레이어들이 이 게임을 매우 좋아한다는 것을 알 수 있습니다. 이 현상에 대해 어떻게 생각하시나요? 처음에 이런 수치가 나올 것이라고 예상하셨나요?

Nestopi: 솔직히 말해서, 이렇게 많은 중국 플레이어들이 게임을 좋아해 줄 줄은 전에는 상상도 못 했습니다. 하지만 개발 과정에서 중국 언론에서 다룬 ‘청년 양로원’이라는 개념(즉, 지나치게 치열한 사회적 경쟁 때문에 ‘누워서 지내기’를 선택한 젊은이들)을 접하게 되었는데, 사실 그 내용이 제게 정말 큰 울림을 주었습니다.

저는 마음의 피로를 안고 있는 젊은이들이 잠시나마 평온을 찾을 수 있는 가상 공간을 만들고 싶었습니다. 그래서 ‘쿵인’은 플레이어에게 일을 강요하지 않고, 그저 곁에서 함께하며 자신만의 리듬을 찾을 수 있도록 지지해 줄 뿐입니다. 이러한 의미도 제가 의도적으로 이야기의 마지막 장에 담아두었습니다.

찻집: 앞으로 어떤 업데이트 계획과 구상이 있으신가요?

Nestopi: 현재 일정에 따르면, 플레이어 설문조사에서 1위를 차지한 요청에 부응하여 우선 ‘쿵인’의 반응 범위를 확장하는 데 집중할 예정입니다. 예를 들어, 얼마 전(1월 27일) 쿵인의 대사를 대량으로 업데이트했으며(옷장 배경음도 추가로 추가했습니다), 플레이어의 일일 습관을 기록할 수 있는 습관 추적기도 추가했습니다.

설 연휴 업데이트를 앞두고, 더 많은 대화와 반응을 추가하고, 실시간 동기화 시스템과 게임의 재플레이성을 높이기 위한 새로운 메커니즘을 도입할 예정입니다. 플레이어 여러분의 많은 기대 부탁드립니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214452

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游茶妹儿
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