3人のチームが売上1000万の製品を生み出す プロデューサー:「ゲームを売るのではなく、感情的な価値を売っている」

私はSteamでツールを買うのがあまり好きではないプレイヤーです。

「買ったのに、なんでまだプレイしてるの?」という、ほこりをかぶった割引ゲームが山ほどある中で、ツールとして挙げられるのはたった2つだけだ。1つは、多くの人から「動画視聴の神ツール」と揶揄されている「小紅車」、もう1つは「最も高価なツール」とも称される「3DMark」である。

しかし、最近、『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』という「ゲーム風」ツールが私の注目を集めました。これを「ゲーム風」と呼ぶのは、主に『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』が、従来の意味でのAVGやギャルゲーではなく、全体的なスタイルが学習や仕事に特化したコンパニオンツールに近いからです。

3人のチームが売上1000万の製品を生み出す プロデューサー:「ゲームを売るのではなく、感情的な価値を売っている」

プレイヤーは、ゲーム内に搭載された「トマトアラーム」を使って、作業時間や休憩時間を自由に設定でき、メモや付箋機能を使って重要なイベントをリマインドすることができます。さらに、『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』では、34曲のオリジナル癒し系BGMに加え、自然の「雨、雪、風、波」など、さまざまなホワイトノイズも用意されています。

3人のチームが売上1000万の製品を生み出す プロデューサー:「ゲームを売るのではなく、感情的な価値を売っている」

プレイヤーがすべきことは、勤務時間とシフトを設定し、時間が経過するのを待つだけです。時間が経過すると、対応する経験値と通貨を獲得でき、さらに多くのシーン用アイテムやホワイトノイズの音源をアンロックできます。

なんだかつまらなく聞こえませんか?「これって、ただの『ありふれた』業務効率化ソフトじゃないの?」と思うかもしれません。あなたが言っていた「寄り添い」はどこへ行ったのでしょうか?

焦らないでください。ここからが『リラックスタイム:あなたと分かち合うLo-Fiストーリー』の真骨頂です。確かに、可愛らしいメガネっ子の「聡音」が相棒として登場しますが、しばらく体験してみて、私が最も心を動かされたのはこのキャラクターそのものではなく、その背後に潜む「生きた人間らしさ」だったと感じました。

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キャラクターなら誰でも作れるが、生き生きとした人間らしさを表現できるものはそう多くない。ゲームの舞台はリモートでのコラボレーションの場となっており、プレイヤーの視点はまるでカメラから見たかのように、限られた空間に固定されている。ゲームを起動するたびに、聡音が機器の調整を行い、自ら挨拶をしてくる様子が見られ、まるで本当にリモートでの「オフ会」が始まったかのようだ。

もちろん、こうした細かい要素はゲームの至る所に散りばめられている。

創作の途中で、プレイヤーが聡音をクリックすると、彼女がプレイヤーの方を見て「もっと集中して」と促してくれます。休憩時間には、彼女が小声で歌を口ずさむ声も聞こえてきます。時には、彼女は立ち止まって少し考え込んだり、コーヒーを淹れてじっくり味わったり、身を乗り出して窓を開けて空気を入れ替えたりすることもあります。こうした仕草は頻繁には起こりませんが、ふと気づいた時には、言葉では言い表せない親近感を抱き、まるで目の前に本当の友人が寄り添っているかのような気分になります。

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もちろん、ゲーム内にはレベルアップに伴い段階的にストーリーが解放される要素もあり、さまざまな小話を通じて聡音自身の物語を知ることができます。しかし、市場に出回っている一般的なAVGゲームが恋愛を中核テーマとしているのとは対照的に、聡音とプレイヤーの関係は、最初から最後まで極めて妥当な「友人」の範囲内に留まっており、過度に親密になることもなく、かといって何でも話せるような関係であるかのように感じられます。

この極めて控えめな距離感が、対人関係に悩む多くのプレイヤーにとって、新たな世界への扉を開いた。あるプレイヤーは次のように評している。「まるで孤独な魂が完璧な安らぎを見つけたかのようだ。このゲームが売っているのは単なるゲームではなく、多くの人々が切実に求めている『感情的な価値』そのものだ。」

3人のチームが売上1000万の製品を生み出す プロデューサー:「ゲームを売るのではなく、感情的な価値を売っている」

先日、当サイトは『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』の開発チーム「Nestopi」に連絡を取り、開発者との詳細なインタビューを行いました。開発者は、『リラックスタイム:あなたと分かち合うLo-Fiストーリー』の着想は、各動画プラットフォームの「勉強用BGM」、特に「Lofi Girl」のような、音楽に合わせて勉強する少女の映像がループ再生されるコンテンツから得たものであり、それゆえ、図書館で少女の隣に座って一緒に勉強するような「青春」的な体験を提供したいと考えたと語りました。

さらに、茶館の取材によると、『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』は3人の日本人クリエイターが共同で開発したもので、以前、公式から販売数が発表されており、発売から1ヶ月足らずで20万本を売り上げたことから、現在の販売数は30万本近くに達していると推定され、総売上高は控えめに見積もっても1000万元を超えるとみられる。

読みやすさを考慮し、以下にインタビュー内容をまとめました:

01

茶館:開発チームの構成はどのようなものですか?これまでにゲーム開発の経験はありますか?

『Nestopi:リラックスなひととき:あなたと分かち合うLo-Fiストーリー』のコアチームは、ディレクター、デザイナー、プログラマーの3名で構成されており、さらに広報担当を兼任する企画アシスタントが1名おり、主に対外的な広報・宣伝を担当しています。

特筆すべきは、デザイナーもプログラマーも新卒者であり、これまでゲーム開発の経験がなかったという点だ。ディレクターは業界で10年以上の3DCGアーティストとしての経験はあるものの、これまでディレクター職を務めたことはなく、本格的なゲーム制作の実績もありません。しかし、私たちのチームは比較的特殊な環境にあり、社内の他の開発経験が豊富な開発者たちに、要望やフィードバックを伝えることができます。

茶館:Nestopiスタジオはこれまでにいくつかのゲームを開発してきましたが、あまり注目を集めることはありませんでした。あなたにとっては、これは打撃になるでしょうか?

Nestopi:Nestopiはインディーゲームスタジオとしてはやや特殊な存在です。まずご説明しておきますが、このスタジオは私たちだけのチームというわけではありません。その使命は、より多くの若いクリエイターにオリジナル作品を作る機会を提供することにあります。そのため、私たち以外にも、これまでのゲームプロジェクトに参加したことのないクリエイターが多数在籍しており、私たち自身も過去のゲーム開発には関わっていません。『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』は、私たちの最初の作品です。

当スタジオの運営方針は、ゲーム作品をリリースすること(成功・失敗を問わず)を通じてクリエイターの成長を加速させることにあります。そのため、外部からは「大失敗」と見なされるような作品であっても、それをリリースできたこと自体を私たちはこの上なく誇りに思っています。多くの作品がヒット作には至りませんでしたが、プレイヤーから寄せられる喜びは、売上数字がもたらす達成感をはるかに上回るものです。

3人のチームが売上1000万の製品を生み出す プロデューサー:「ゲームを売るのではなく、感情的な価値を売っている」

茶館:当時、あなたはインディーズゲーム市場をどのように見ていましたか?ゲーム制作の目的は何でしたか――お金を稼ぐため、夢を実現するため、それともゲーム開発の過程を楽しむためですか?

Nestopi:私はかねてより、インディーズゲーム市場は温かく包容力があり、斬新なアイデアを喜んで受け入れる場だと考えてきました。Nestopiは、市場の人気や売上を基に逆算して企画を立てるような手法を採らず、むしろクリエイターの「創作衝動」を重視しています。そのため、市場分析を行うことにはあまり長けていません。

私たちの目標は、低コストの開発モデルを通じて、若いクリエイターがオリジナル作品を制作する機会を得られ、たとえ販売数が多くなくても利益を出せるようにすることです。今回、『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』が人気を博したのは、むしろ思わぬ幸運による結果と言えるでしょう。

02

茶館:『リラックス・タイム:あなたと分かち合うLo-Fiストーリー』の開発のインスピレーションはどこから得たのですか?

Nestopi:このゲームは当初、上原氏が主導して開発されました。私たちは、主要な動画プラットフォームにおいて、「勉強用BGM」に関する動画が通常、数百万回の再生回数を記録していることに注目しました。特に、「Lofi Girl」のような、音楽に合わせて勉強する少女の映像がループ再生される動画が人気を集めています。

3人のチームが売上1000万の製品を生み出す プロデューサー:「ゲームを売るのではなく、感情的な価値を売っている」

この現象を通じて、私たちは次のような考えに至りました。「もし、彼女と一緒に仕事や勉強をする人々の感情をより強く引き出せるとしたら、どのような新たな火花が散るのだろうか?」そこで、最初のインスピレーションとして、図書館で少女の隣に座って一緒に勉強するような「青春」的な体験を提供したいと考えました。これはユーザーにとって、より深い価値をもたらすはずだと考えたのです。

茶館:いくつかのインタビューで、多くの人が孤独を感じながらもそれを口に出したがらないとおっしゃっていたのを拝見しました。この現象にどのように気づかれたのでしょうか?何か特定の出来事がきっかけとなり、そのような気づきを得たのでしょうか?

Nestopi:これについて、何か特定の劇的な出来事がきっかけになったわけではありません。あるインタビューで『Re:VER PROJECT -TOKYO-』について話していた際、ふと、田舎から都会に引っ越してきたばかりの頃の、あのリアルな感情や感覚を思い出したんです。特に、社会における激しい競争に対する重圧感や、そのせいで「弱みを見せたり」本音を漏らしたりしてはいけないと思っていた当時の気持ちを。

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こうした特別な経験から、私は、社会における競争がますます激化する今日、かつてないほど多くの人々が、大きなプレッシャーや不安、そして言葉に表しにくい孤独や脆さを抱え、心の安らぎを必要としているのではないかと考えています。

茶館:Satone(聡音)というキャラクターは、どのようにデザインしたのですか?特に意図して表現しようとした部分はありますか?

Nestopi:聡音をデザインする際、私は意図的に彼女の個性や関連するストーリーを前面に出しすぎないようにしました。彼女の表情や存在感は、比較的静かで穏やかなものに仕上げており、その目的は、プレイヤーに他の感情を押し付けないためです。

この目まぐるしく変化する社会競争の中で、プレイヤーが「聡音」と過ごす時間が、より穏やかなものになることを願っています。そうすることで、プレイヤーはストレスを感じることなく、リラックスして目の前のことに集中できるようになるでしょう。

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茶館: なぜ固定視点にしたのですか?Satoneのアクションをもっと増やさないのはなぜですか?

Nestopi:固定カメラアングルを採用し、激しい余分な動きを最小限に抑えたのは、プレイヤーに「聡音」が本当にそこにいるかのような感覚を味わってもらうためです。私たちの設定では、聡音は単にカメラをオンにしているだけであり、プレイヤーはビデオ通話の相手という立場です。もしプレイヤーが自由に視点を操作したり、動き回ったりできてしまうと、その臨場感は一瞬にして損なわれてしまうでしょう。

カメラを固定しているのは、「ライブ配信」の体験効果に焦点を当てるためです。実際の通話中、ソファに座ったりベッドに横になったりといった場面を意図的に省くことで、仕事をこなそうとしているプレイヤーの注意が散漫になるのを防いでいます。このように空間が制限されているため、プレイヤーが受け取る情報は限られており、その結果、何かに集中しやすくなります。

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茶館:私の見解では、サトーンは他のバーチャルパートナーとは大きく異なります。彼女は過度に親密な態度を見せることはなく、プレイヤーと一定の距離を保っています。この距離感は、社交的なことが特に好きではない多くのプレイヤーにとってはちょうど良いものです。開発チームは意図的にこの距離感を演出しているのでしょうか?なぜそうしたのでしょうか?

Nestopi:その通りです。これは確かに意図的なものです。親密な仕草を多用しすぎると、互いの距離が急速に縮まってしまい、コンインのどんな仕草もプレイヤーの注意をそらし、目の前の課題に集中できなくなってしまう恐れがあるからです。

私たちが重視しているのは、「ほどよい距離感」です。これにより、共同作業を行うための執筆関係を築き、恋愛関係のように「私と仕事、どちらが大切なのか」という葛藤が生じるのを避けることができるのです。

それはまるで、図書館や文化祭の準備をしている時、誰かが近くで自分のことをしているようなもので、お互いの存在を感じつつも不快にはならず、むしろ共に作業しているという喜びを感じられるようなものです。

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茶館:BGMはゲームにおいて非常に重要な要素です。以前、癒やし系のBGMが非常に人気があるとおっしゃっていましたね。あなたの見解として、なぜこうした癒やしの音楽が人々の孤独感を和らげることができるのでしょうか?また、ゲームのBGMを選ぶ際、どのような基準で選別・選定を行っているのでしょうか?

Nestopi:私はこう考えています。言葉は理解が必要ですが、音楽にはそれが必要ありません。メロディーというものは多くの人にとって共通のものなので、癒やしの音楽は人間の言葉ではなくメロディーで空間を満たし、感情に直接働きかけ、共感を呼び起こし、安心感を与えてくれるのです。

楽曲を選ぶ際、私たちはあまり目立たない音楽を優先します。なぜなら、あまりに際立ったメロディーはプレイヤーの注意を引きすぎてしまい、目の前の作業に集中できなくなってしまうからです。私たちが作り出そうとしているのは、環境に自然に溶け込み、そこでプレイヤーを支え、言葉以上に「声なき感情」を伝えることができる音なのです。

茶館:音楽以外にも、ゲーム内には多くのホワイトノイズや自然音が収録されています。なぜこれらの音を追加したのですか?

Nestopi:Lo-Fi音楽と同じように、環境音としての「ホワイトノイズ」も非常に人気があります。先ほども述べたように、こうしたホワイトノイズはもともと自然界に由来するものですから、違和感もなく、周囲の環境に溶け込みやすいのです。

したがって、Lo-Fiがゲームの中核的な特徴の一部であることを踏まえ、ホワイトノイズの選択はプレイヤーに委ね、各自が自分の周囲の雰囲気を自由に「サンプリング」し、特定のニーズに応じて最もリラックスできる環境を作り出せるようにしたいと考えています。

3人のチームが売上1000万の製品を生み出す プロデューサー:「ゲームを売るのではなく、感情的な価値を売っている」

茶館:プレイヤーとサトーンの間に築かれた感情的なつながりを、どのように捉えていますか?

Nestopi:私の考えでは、このつながりはロマンチックな恋愛や家族愛ではなく、むしろ偶然に築かれたバーチャルな友情のようなものだ。

率直に言って、これは多くの美少女ゲームやバーチャルパートナーとはかなり異なり、友情だけでこのような距離感を築くことは非常に困難です。私たちは、従来の恋愛シミュレーションゲームに見られる、感情的な反応を通じて関係を深めていく要素を意図的に抑え、日常生活に溶け込んだ「気楽で持続的な」関係を重視しました。プレイヤーには、彼女が「そこにいる」というだけで、様々な小さなエピソードを聞くだけで、感情的なつながりを感じてほしいと願っています。

03

茶館:『リラックスタイム:あなたと共有するLo-Fiストーリー』を、補助ツールとして分類しますか、それともゲームとして分類しますか?この製品にはゲーム的な要素があまり強くないように感じるからです。では、当初なぜ純粋なゲーム形式の開発を続けるのではなく、このような製品を作ることに決めたのですか?

Nestopi:私はこれを「ゲーム」として開発しました。なぜなら、私はゲームを「遊ぶ(Play)」ことができるものと定義しており、そのコンテンツで遊べるものであれば、すべてゲームだと考えているからです。

『リラックスタイム:あなたと分かち合うLo-Fiストーリー』には、従来のゲームに比べてインタラクティブな要素は少ないですが、私はプレイヤーの実際の「作業時間」も、つまり聡音との協働の場面や、さまざまな小さなやり取りを、一種の遊び方として捉えています。これによって、新しい形のゲーム体験が確立されたと確信しています。

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茶館:Steamのレビューの半分が中国のユーザーによるものだということが分かりましたが、多くの中国人プレイヤーに好評であることがうかがえます。この現象についてどうお考えですか?当初、このような数字になるとは予想していましたか?

Nestopi:正直なところ、これほど多くの中国のプレイヤーに好かれるとは、以前は想像もしていませんでした。しかし、開発の過程で、中国のニュースで取り上げられていた「若者の老人ホーム」という概念(つまり、過酷な社会競争に疲れて「躺平」を選んだ若者たちのこと)を知り、実は非常に心を動かされました。

私は、心に疲れを抱えた若者たちが、ひとときの安らぎを見出せるような仮想空間を作り出したいと思っています。そのため、『聡音』はプレイヤーに仕事を強いることはなく、ただそばに寄り添い、自分なりのリズムを見つけられるよう支えていくだけです。このメッセージを、私は意識的に物語の最終章に盛り込みました。

茶館:今後のアップデート計画や展望について教えてください。

Nestopi:現在のスケジュールでは、プレイヤーアンケートで第1位に挙がった要望に応えるため、まずは「聡音」の反応の拡充に注力していきます。例えば、つい先日(1月27日)、「聡音」のセリフを大量に追加するアップデートを実施しました(さらに、クローゼット内の環境音も追加しました)。また、プレイヤーの毎日の習慣を記録できる「習慣トラッカー」も実装しました。

春節に向けたアップデートでは、さらなる会話や反応を追加するほか、リアルタイム同期システムや、ゲームのやり込み要素を高めるための新メカニズムも導入する予定です。プレイヤーの皆様、どうぞご期待ください。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209763

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游茶妹儿
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