『錦衣衛』独占インタビュー:大手スタジオのベテランと新鋭の融合、3年の開発期間、逃げ出すことなど考えたこともなかった

昨日(1月29日)、中国製の武侠ゲーム『一盞秋声:錦衣衛』がついに最新の実機PVを公開した。

以前のPVと比較して、今回の新しいPVは、画質の精細さや動作の滑らかさの両面で、肉眼でもはっきりとわかるほどの大幅な向上が見られる。特に大規模なシーンの描写からは、『錦衣衛』の野心が多少なりともうかがえる。

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これに先立ち、当サイトは『錦衣衛』の実機プレイ体験会に招待され、プロデューサーの劉啓威氏と詳細な対談を行い、まだ発売されていないこの新作ゲームについて大まかな理解を得た。

まず、『錦衣衛』は、市場で主流となっている直線的な進行やオープンワールド形式を採用しておらず、むしろ『モンスターハンター』風のプレイサイクルを採用しています。ゲーム内では、プレイヤーはセーフゾーンのような役割を果たすメインタウンでクエストを受け、他の半オープン型の箱庭マップでクエストをクリアすることで、プレイサイクルが形成されます。

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街の雰囲気

特筆すべきは、今回の体験版ではメインタウンは登場せず、代わりに「戦闘」と「シミュレーション」という2つのコアなゲームプレイが提供された点だ。『錦衣衛』は全体的にARPG寄りのジャンルであり、ベルト以外の装備は主にステータス強化を目的としているが、ベルトは特殊で、主人公が同時に持ち運べる武器の数を決定する。現在の上限は4本となっている。

各武器には3つの対応する功法を紐づけることができ、それに対応するスキルを発動できます。ただし、これらのスキルは即座に発動するわけではなく、いくつかの段階に分かれた技構成となっており、異なるスキル同士で連携を繰り出すことも可能です。一部の特殊なスキルには、無敵、回避、弾き返し、無敵状態などのメカニズムが備わっており、プレイヤーはタイミングを見極めて発動させることで、相手の攻撃をかわし、大きな達成感を得ることができます。

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反弾式ブローチ

アクションゲームでよく見られる暗殺、パリィ、パーフェクト回避、無敵状態、ブロックといった従来のメカニクスに加え、『錦衣衛』には爽快感あふれる連続キルシステムも導入されている。プレイヤーが敵の真気ゲージを空にすると、処刑システムが発動します。この時、周囲に他の敵がいれば、それらもまとめて連続処刑することが可能です。『忍龍3』の連殺に少し似ていますが、発動の難易度ははるかに低くなっています。

さらに、ゲームには「真気」システムが追加されました。プレイヤーは連続攻撃、カウンター、パーフェクト回避、技の割り込みといった一連の有利な行動を行うことで「真気」を獲得でき、これを武器スキルや内功の技の発動に使用できます。また、真気が満タンになると、大量の真気を消費する必殺技を発動することも可能です。

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必殺技

敵の真気ゲージが空になると、処刑を行うことができます。一方、主人公の真気ゲージが空になると、力尽き状態となり、一定時間または内功の功法によって回復する必要があります。今回の体験版で提供されている内功の功法はHPを回復できるため、慎重にHPを回復しながら戦うか、それとも攻撃を続けながらダメージを与えるかは、プレイヤーが状況に応じて判断する必要がある。

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技の破り方

戦闘の話はここまでにして、次は「リプレイ」について話しましょう。「リプレイ」は他のゲームにある「リワインド」システムに少し似ていますが、異なる点は、『錦衣衛』のリワインドポイントはあらかじめ設定されたいくつかのノードから選択されるということです。ノードによって、プレイヤーが異なるアイテムを入手したり、異なる人物を倒したりすることで、その後の展開に影響を与えるため、リワインドのたびに異なる選択をすれば、新鮮な体験が得られるのです。

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シミュレーションによる遡及

例えば、今回の体験版では、プレイヤーは他の錦衣衛たちと共に最終ボスを倒す必要がありますが、プレイヤーが操作する主人公にはもう一つの隠しミッションがあり、ボスから重要なアイテムを入手しなければなりません。そして、エンディングを左右する要素は「時間」となります。もしプレイヤーが戦闘に時間をかけすぎると、その後、ボスがすでに倒されていることに気づき、最後の戦いの相手は錦衣衛になってしまう。一方、プレイヤーが先に到着した場合は、単独で最終ボスと対峙することになる。さらに、あるエンディングのトリガー条件として、ボスと錦衣衛が戦っているまさにその瞬間にプレイヤーが到着すれば、まったく異なる別の戦闘がアンロックされる仕組みもあります。

あらかじめネタバレしておくと、PVの中で繰り返し登場するコマのような物体が、シミュレーションをトリガーするアンカーポイントとなります。プレイヤーは、過去へ遡るだけでなく、脳力を消費して遡った後の経路ノードを保存しておくことも可能です。これにより、いつでもその地点に戻ることができ、同じプロセスを何度も繰り返す必要がなくなります。

総じて言えば、『一盏秋声:錦衣衛』は多くの革新的なシステムやプレイスタイルをもたらしており、市場に出回っている従来の武侠ゲームとは一線を画し、戦略性や戦闘の深みにおいて一定のレベルアップを果たしており、今後の展開が期待される。

以下はプロデューサーへのインタビュー内容です。読みやすくするために多少整理しています:

01

茶館:現在、チーム全体の状況はどうなっていますか?

劉啓威:このチームは当初、中核メンバーが6人しかいませんでしたが、約3年かけて徐々にチームを拡大し、現在は総勢40人ほどになっています。

チーム全体が徐々に成長してきたと感じています。メンバーの目標は概ね一致しており、皆、面白くて個性的なゲームを作りたいと考えています。この共通の目標に惹かれて、皆が集まってきたのです。例えば、一部には大手企業での経験を持つメンバーがおり、そのほとんどがテンセント、網易、ユービーアイソフトなどの企業出身です。また、シングルプレイヤーゲームの分野で長年経験を積んできた開発者もいます。残りのメンバーは学習能力が高く、大きな可能性を秘めた仲間たちで、例えばゲームデザインを専攻し、留学から帰国して私たちのチームに加わったメンバーもいます。

茶館:『錦衣衛』の前に、実は個人開発者として『剣魄』というインディーゲームを制作されていましたね。あなたにとって、このゲームはどのような作品だったのでしょうか。また、その開発経験から何を得ましたか?

劉啓威:その通りです。『剣魄』の制作では、EAから第2章まで約7年かかりました。最初は私一人で制作していましたが、その後徐々に小さなチームを築き上げました。正直なところ、このゲームがリリースされてから、私も多くのことを振り返りました。ゲームプロデューサーとして、実はかなり自己中心的だったと思います。というのも、当初からプレイヤーの体験を考慮しておらず、自己表現を目的としたコンテンツを多く作り込んでしまったからです。こうした実験的な要素の強いコンテンツは、プレイヤーにとってはなかなか受け入れられにくいものだったのです。

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剣魄

しかし、まさかプレイヤーからこれほど大きな支援をいただけるとは思いもしませんでした。当時は単純な考えで、「インディーズゲーム制作で生計を立てられさえすれば、どんな犠牲を払ってもすべての時間を捧げても構わない」と思っていました。その後、パートナーが現れ、多くのことを手伝ってくれたおかげで、プロジェクトの状況は徐々に好転していきました。

とはいえ、今振り返ってみると、当時の私はかなり傲慢で、野心にあふれていた。そのせいで、『剣魄』の構想は極めて壮大なものとなり、じっくりと磨きをかければ実現できると思っていた。しかし結局のところ、それはやはりあまりにも非現実的な夢物語だったことがわかり、後期には脳波を操作するゲームへと変貌してしまった。

そこで、私はある決断を下し、このプロジェクトはひとまず保留にして、ある程度の経験を積んでから、改めて取り掛かってきちんと仕上げようと考えた。当時、私は「おそらく一生、ゲーム業界で働き続けることになるだろう」と思っていたのだ。

茶館:なぜ『剣魄』というゲームを作ろうと思ったのですか?

劉啓威:最初は上海のある会社でWeb開発をしていましたが、その後、カジュアルゲームを専門とするゲーム会社に転職し、約1年間働きました。しかし、そのゲーム会社はゲームのプレイ体験ではなく、ショップでの課金に全力を注いでいることに気づきました。その時点で、これは自分が作りたいゲームではないと感じました。ちょうどその頃、楊斌氏の『失落の魂』の実機デモを目にして、少し迷い始めました。その後の学習過程で、インディーズゲームというジャンルがあることを知ったのです。

ただ、当時は国内でシングルプレイ向けのコンテンツを手がけるチームがそれほど多くなく、あちこちに履歴書を送っても採用には至りませんでした。そこで、自分自身の力で土台を築いてからでないとチャンスは掴めないかもしれないと感じ、その後『剣魄』のプロジェクトを立ち上げ、学びながらインディーゲーム制作に挑戦し始めたのです。

茶館:『剣魄』は比較的規模が小さい作品ですが、なぜ突然、『錦衣衛』のような大規模なゲームの開発を思いついたのですか?

劉啓威:これには実は背景があるんです。私は思考がかなり飛躍しやすいタイプなので、常にたくさんのインスピレーションが湧いてきます。『錦衣衛』は、その数あるインスピレーションのうちのほんの一部に過ぎません。ですから、これは大きなシリーズになるはずです。今回、そのタイトルも発表する予定ですが、『一盞の秋声』という名前になるでしょう。

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一盏秋声:錦衣衛

私たちが思い描いているのは、中国の長い歴史の中で、一杯のお茶や一灯の明かりが灯るほどの短い時間だけで、どこか古めかしさと歴史の重みを感じさせる物語を語り合えるかもしれない、ということです。このシリーズのタイトルは、そこから名付けられました。また、このシリーズには比較的典型的な設定があります。それは、歴史上の各時代において、支配階層の下から、ある謎めいた組織の視点を通じて物語を紡ぎ、秦の時代から未来へと物語を展開させていきたいというものです。

個人的には明王朝が大好きで、錦衣衛も当時の象徴的な存在の一つと言えるでしょう。非常に神秘的で興味深く、多くの映画やドラマにも頻繁に登場しますが、彼らを主人公にした作品は比較的少ないです。ここ数年で比較的有名なものといえば、『繍春刀』くらいでしょうか。もう一つの理由は、私が武侠ゲームをたくさんプレイしてきたことで、『九陰真経』が特に好きだったことです。このゲームは、私の人格形成において大きな部分を占めているかもしれません。最大の影響は、武侠ゲームに対する私の構築や理解、例えば「武侠の世界はどのようなものであるべきか」「どのような根本的な論理や仕組みで支えられているべきか」といった点にあるでしょう。

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『九陰真経OL』

こうした様々な要因が相まって、明朝のこの一幕を錦衣衛の視点から描くことになったわけですが、中国のプレイヤー、とりわけ武侠ゲームのファンには好まれるのではないかと思います。

02

茶館:『錦衣衛』は、おおよそいつ企画が立ち上がったのですか?

劉啓威:正式な開発は2021年7月頃だったと思いますが、プロジェクトの立ち上げはそれより少し前だったはずです。

茶館:当初構想されていた『錦衣衛』は、どのようなゲームだったのでしょうか?

劉啓威:当初、私たちは『モンスターハンター』のようなゲームループを持つタイトルを構想していました。ゲーム内にはメインストリートがあり、そこではRPG的な育成要素が展開されます。プレイヤーはここでクエストを受注した後、よりオープンな箱庭型のマップへと移動し、クエストをクリアしていきます。

その要素については、ステレオタイプ的な武侠の要素を可能な限り再現するよう努めています。まず、武侠の世界がどのようなものであるべきかを構想し、それをシステムに分解して、いかに自然に融合させるかを検討します。その中で、特に重要なポイントをさらに絞り込んでいきます。例えば、武侠ゲームにおいて言えば、それは武功の構成や、戦闘が「相手の技を見てその都度対応する」ものであるべきという点です。私たちはこれらの要素について、長い時間をかけて研究を重ねてきました。また、オープンワールドのステージにおいて、もう一つの核心となる設定が「推演」です。『アサシン クリード』の象徴である「ゴールデンアップル」や「袖矢」に少し似ており、当ゲームにも2つの象徴的なデザインがあります。一つは「推演」で、もう一つは現時点では秘密にしておきます。

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茶館:ちょっと気になっているんですが、なぜ現在主流のオープンワールドや直線的な進行設計を採用しなかったのでしょうか?『モンスターハンター』のようなクエストを受注してクリアしていくスタイルの方が、マルチプレイの共闘には向いているような気がします。

劉啓威:実は、自分の野心に少しの余地を残しておきたかったんです。デザインの原点に立ち返ると、本質的にはまず「錦衣衛」というキャラクターを想定し、彼がどのように任務を遂行するのかを考えることになります。これはごく自然なプロセスです。

例えば、私が任務を任された場合、できるだけ早くそれを遂行してから報告に戻ります。任務の遂行方法は実に多岐にわたり、武力行使は錦衣衛が問題を解決するための最終手段と言えるでしょう。こんな場面を想像してみてください。通常、錦衣衛がその場に座り、令牌を横に置くと、相手は私が錦衣衛だと気づきます。その後、こう話しかけてくるかもしれません。「隣の奥さんの子供、ここ数日どこにいるんですか? もう5歳くらいですよね。何が好きなんですか? あの子の飼っている子犬もだいぶ大きくなったようですね」。

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こうした情報をちらつかせる感覚は、まるで自分がすべてを掌握しているかのようで、目に見えない圧迫感を与える。そうすれば相手は自然と大人しくなり、そこから多くの有益な情報を引き出すことができる。そして、「刀を抜く」ことは、あくまで最後の手段となるだろう。

軽功で屋根を飛び回ったり壁を駆け上がったりすることからも、錦衣衛の任務遂行における選択肢が非常に多いことが自然と連想されます。そのため、ストーリーの直線性はそれほど顕著ではなくなるでしょう。したがって、自由度もそれに応じて高める必要があります。前述のシミュレーションも、こうした任務遂行の多様性を表現するためのものです。プレイヤーは様々な方法で任務を遂行でき、さらには異なる体験や結果を得ることさえ可能です。この点から考えると、純粋なオープンワールドや直線的な進行は適していないと言えます。

茶館:24年の初めに、皆さんが実機デモを公開したのを覚えています。当時は大きな物議を醸しましたが、なぜそのような動画を公開したのでしょうか?当時の状況を予想していましたか?

劉啓威:これこそが典型的なインディーズゲーム開発者の考え方です。当時はまだそのことに気づいていませんでした。というのも、当初はこれをインディーズゲームとして開発していたのですが、ある時点から、世間は知らず知らずのうちに、これを商業的な要素を持つ大規模なシングルプレイヤーゲームとして捉えるようになっていたからです。

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こうした期待とのギャップが、予期せぬ結果を招くことになります。というのも、当初『剣魄』を開発していた頃、私は制作過程をその都度共有する習慣があり、当時は非常に粗削りなコンテンツも数多く公開していたからです。そのため、『錦衣衛』の動画についても同様の考えで、プレイヤーに現段階の成果を見てほしいという意図でした。しかし、その時点でプレイヤーが抱いていた期待は、もはやインディーズゲームのクオリティというレベルを超えていたのです。そこで、この経験から教訓を学び、その後のPVや実機デモへの投資もますます増やしていきました。

茶館:今回公開されたPVは、全体的なスタイルや変化が非常に大きいです。この期間、チームではどのような調整を行い、制作の考え方にもどのような変化があったのでしょうか?

劉啓威:これだけの長い期間、私たちは多くのことを経験し、チーム内部でもいくつかの調整を行いました。最終的な決断は、このゲームをより魅力的な位置に引き上げることでした。現在、国内ではすでにいくつかのベンチマークとなる作品が登場しています。そこで最優先の課題は、少なくともグラフィックの面において、『錦衣衛』を大多数のプレイヤーが受け入れられる水準に引き上げることでした。キャラクタースキャンやシーンスキャンといった最新技術もすべて採用しています。

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現時点で、技術面での内容はほぼ検証が完了しており、ステージについても検証を終えています。戦闘システムについても継続的に改良を重ねており、開発の進捗や仕上げの段階においても、すべて完了できると考えています。少なくとも現有のリソースの範囲内では、この製品を最高の状態に仕上げるために最大限の努力を尽くすことが、何よりも重要だと考えています。

03

茶館:あなたから見ると、錦衣衛は市場に出回っている同種の製品と比べて、どのような点が最大の特徴だと思いますか?また、その象徴的な特徴をどのように掘り下げていますか?

劉啓威:このゲームのデザインコンセプト上、各パートにはそれぞれ独自の特色が盛り込まれていますが、対外的に説明する際には、通常、いくつかのコンセプトを用いてそれらの特徴をまとめて表現しています。先ほども述べたように、錦衣衛のステージは設定に基づいて作られています。私たちは、錦衣衛が任務に就いた際、どう行動するか、どうすべきかを想定し、オープンな箱庭型の探索なども含めています。これらは一見バラバラに聞こえるかもしれませんが、私たちは「推演機能」という一つのシステムでこれらをすべて貫通させています。

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このシミュレーションでは、プレイヤーは極めて自由に、行動の仕方を自ら選択し、有益な情報を聞き出し、重要な人物を倒すことができます。さらには、タイミングによって異なる出来事に遭遇したり、何の代償もなくタイムラインを移動したり、アイテムや素材を入手したり、ステージ全体の時間と空間を折りたたんだりしながら、プレイヤーは自由に動き回ることができます。まさにそんな感覚です。

もう一つは戦闘面についてですが、本質的には「何を表現したいのか」という点が重要です。武林の一員が、どのようにして一歩ずつ強くなっていくのかを描きたいのです。その要素の一つはステータス値であり、もう一つは武功です。私たちは武功について明確な定義を設け、システムを通じてその定義を具現化し、それをプレイヤーの戦闘スタイルに反映させていく――おおよそこのような論理に基づいています。

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空中戦

茶館:戦闘面については、『只狼』や『忍龍』など、多くの作品の良さが融合されていると感じます。特にコンボシステムは爽快ですが、システムが複雑であるため、初心者にとっては敷居が高くなるかもしれません。この点について、どのようにお考えですか?

劉啓威:私たちの構想は、多種多様な武術流派が花開くような世界を作り出し、プレイヤーが自由に選択できるようにすることです。これほど多くの武術を設計する場合、それに対応する多くのメカニズムを組み込み、比較的広範な基盤でそれらを支える必要があります。そうして初めて、それぞれの特色を際立たせ、それに見合った効果を生み出すことができるのです。例えば、私たちのゲームには、ガード、カウンター、パーフェクト回避、技の破り、そして投げ技などがあります。

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完璧な回避

一見複雑に見えますが、しかし、私たちの解決策としては、これらの武功をすべて使う必要はなく、特定のビルドを通じて特定の路線に沿って強化し続けることができます。例えば、内功の中に弾き返しを強化するスキルがあり、武功の中にちょうど弾き返しに関連するものが2つある場合、完璧な回避は使わずに、弾き返しを通じて敵に対抗するという感じです。特に、ある特定のビルドを深く理解し、そのビルドを中心に装備を組み立てていけばいくほど、操作がスムーズになっていきます。

茶館:そういえば、多くの武術の技には、回避、弾き返し、無敵状態、無敵時間などの判定が最初から組み込まれていることに気づきました。なぜこれほど多くのメカニズムが導入されているのでしょうか?また、あなたから見て、そこにはどのような面白さがあると思いますか?

劉啓威:これらの「技」の仕組みは、すべて我々の基盤システムが支えるロジックに基づいています。では、なぜ「技」と呼ばれるのかといえば、それはそれぞれに独自の機能があるからです。例えば、「独孤九剣」を使いたい場合、ゲーム内ではおそらく「相手の技を破る」ことに特化した剣術として実装されるでしょう。発動のタイミングさえ適切であれば、相手の技を次々と破り続ける効果が得られるのです。

だいたいこういう理屈です。ゲームにはこれほど多くのメカニズムが存在するのですから、それらを活用して各武術の特徴を表現することができるのです。単にスキルを発動してHPがどれだけ減るかというような、直感的なプロセスだけにとどまらないのです。

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武器スキル

もう一つ簡単な例を挙げると、『エルデンリング』には一本の短剣があり、その戦技は後ろにひと回転して攻撃をかわし、その後前に突き出して敵に正確に命中させるというものです。私たちは技の設計において、このような特性を数多く盛り込んでいます。敵の攻撃をちょうど弾き返したり、軌道を変えたりした直後に、さらに攻撃を続けられるような仕組みです。こうした連続的な好循環が、プレイヤーに「戦い続けても飽きない」という爽快感をもたらすでしょう。

私たちの最終的な目標は、上級プレイヤーが極めて優雅に勝利を収められるようにすることです。まさに錦衣衛のように、大戦の後に一葉の傷も負わないような感覚を実現したいのです。

茶館:ゲーム内では、おおよそどれくらいの数の武器や武術をデザインする予定ですか?

劉啓威:現時点では非公開ですが、24年7月のバージョンではすでに6種類の武器を実装しています。当時は9種類の武器を設計していたはずで、各武器には少なくとも1つの対応する武術があり、剣には3つの武術があるはずです。

茶館:戦闘の話はこれくらいにして、もう一つの核心となるメカニズムのシミュレーションについて話しましょう。以前も何度も触れていましたが、このシステムの着想はどこから得たのですか?

劉啓威:このコンセプトは当初の設定に由来するものですが、難しいのは、この推論のプロセスをどのように実現し、それを中核となるゲームプレイとして仕上げるかという点です。

このシステムの設計には、実はかなり長い期間をかけてきました。当初は、プレイヤーに絶えず挑戦し続けられる場を提供したいという考えから始めたもので、特に深く掘り下げるつもりはありませんでした。しかしその後、主人公が底辺の無名の人物でありながら、最終的に主人公となることができたのは、まさにこの「推演」のおかげであることに気づいたのです。キャラクターの視点からも、デザインの視点からも、「推演」を中核的なデザイン要素として位置づけることに何の問題もありません。

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だからこそ、昨年はこのシステムに注力するために他の作業から手を引いたのです。ゲームを構成する上で、推演だけでは明らかに不十分であり、その舞台を築くための多くの基礎的な設計が必要であり、そうして初めて推演が本来の役割を果たすことができるからです。幸いなことに、私たちの以前の設計思想には明らかな強みがありました。それは、錦衣衛自体が多くの方法で任務を遂行するため、任務の中で推演を用いることで多くの問題を解決できるという点です。この考え方に基づいて、検証用のステージを作成したところ、両者が互いに補完し合っていることが分かりました。

茶館:多くの場合、セーブポイントとして機能することが多いですが、シミュレーション機能を使えば、進行状況を巻き戻せるだけでなく、以前に入手したアイテムを過去へ持ち帰ることができるため、実際には予想外の遊び方が数多く可能になります。

劉啓威:そうですね、実は以前にも『プリンス・オブ・ペルシャ』や『サムライゼロ』など、時間を巻き戻す要素を取り入れたゲームは数多くありました。私たちも時間を巻き戻す仕組みを検討したことがあります。敵が斬りかかってきた時、時間を巻き戻すことで、プレイヤーは次に何が起こるかを知ることができるというものです。しかし、こうしたアイデアは素晴らしいものの、真の意味でのイベントの分岐を生み出すことはできませんでした。

多くのプレイヤーはPVを見て、主人公の背後にコマのような装置があることに気づいたことでしょう。当チームのチーフアーティストは、その内部の精巧な機械構造をデザインするために多大な工夫を凝らしました。それは『インセプション』に登場するコマに少し似ており、主人公はこの装置を通じて、自分が「夢の中」にいるかどうかを判断する必要があります。

その前に、私たちは特別なストーリーを考案しました。プレイヤーがこの装置をまだ持っていない段階では、推論の世界に没入し、現実と幻想の区別がつかなくなるのです。

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茶館:ちょっと気になるんですが、シミュレーションが単に時間を遡るだけだとすると、プレイヤーはどのエンディングを選んで続けるかを決めることしかできないのでしょうか。また、異なるクエストのシミュレーション結果同士に相互影響は生じるのでしょうか。

劉啓威:現時点では、メインストーリーのシミュレーション結果同士のみに影響が生じます。どのエンディングを選ぶかについては、シミュレーションの機能に注意を払えば、シミュレーションで入手したアイテムを過去へ持ち帰ることができることに気づくはずです。つまり、分かりやすく言えば、「全部手に入れる」ということですね。

シミュレーションの面白さは、プレイヤーが何度も試行錯誤を繰り返すことで、多くの新しい解決策を発見できる点にあります。例えば、ボスを倒したくないけれど、ボスを倒さないと手に入らないアイテムがある場合、まずはボスを倒してアイテムを入手し、その後、ボスを倒さずに済むルートを導き出すことができます。試行錯誤を繰り返すことで、プレイヤーは必ず良い解決策を見つけ出すことができ、「選択難症」に過度に悩まされることもありません。

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茶館:確かに、それは錦衣衛の立場や行動様式にも合致しており、「この件は完璧にやり遂げなければならない」という雰囲気がある。

劉啓威:はい、以前の体験版でもそうでしたが、プレイヤーが到着が遅すぎると、最終ボスが他のプレイヤーに倒されてしまう可能性がありますし、早すぎるとボスと一戦交えることになります。では、タイミングがちょうど良かった場合はどうなるのか――こうした点も、実はすべて考慮に入れています。

04

茶館:今回、ゲームのグラフィックが大幅に向上していることに気づきました。どのような取り組みを行ったのでしょうか?

劉啓威:先ほども述べた通り、モーションキャプチャーやシーンスキャンについては、我々が自信を持って提供できるものはほぼすべて採用しました。画質をさらに無理に引き上げることは可能でしょうか? 確かに可能ですが、プレイヤーが受け入れられるレベルであれば、その分の労力をゲームプレイの完成度向上やコンテンツの磨き上げに充てるべきだと考えています。

茶館:実はちょっと心配なのですが、御社は線形なゲームではないため、ストーリーが散漫になりすぎて、プレイヤーには理解しづらくなってしまわないでしょうか?

劉啓威:これは実は『ディグニティ』に少し似ていて、メインストーリーは比較的まとまりがあり明確ですが、サブクエストはプレイヤーの選択によって変化するだけです。少し先を明かすと、『錦衣衛』の主人公は実は潜入捜査官で、元々は江湖の人物でしたが、その後、錦衣衛に潜入することになりました。そのため、メインストーリーのミッションの大部分は江湖から発生します。プレイヤーはこれらのミッション目標を達成する必要がありますが、時として、これらの江湖の任務の利害が錦衣衛と対立することもあり、その場合は駆け引きや調整が必要になります。

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茶館:現在、ゲームの開発はどの段階にありますか?開発を始めてからどれくらい経ちますか。

劉啓威:現在で3年以上になると思いますが、全体的な枠組みにはもうほとんど問題がありません。今後は素材を詰め込み、コンテンツを充実させていき、その後は戦闘や操作感の総合的な改善を継続的に行っていくことになります。

茶館:現在、配給や投資の獲得を目指していますか?

劉啓威:確かに、ここ最近はこれを進めているところです。大手企業の後ろ盾がないため、資金面のプレッシャーは常にあります。現時点でも資金に若干の不足がありますが、今の目標はペースを上げてこのプロジェクトをできるだけ早く確定させ、すべてのプレイヤーに提供することですね。

茶館:以前、一時期、あなたたちが「バケツを持って逃げた」という噂が広まっていましたね。

劉啓威:私たちの製品はまだリリースされていませんし、「金を持ち逃げする」なんてことあるわけないでしょう? 私は他のことは得意ではなく、ゲームを作るだけですから、逃げ出すことなんてできません。ゲーム業界に根を下ろしていくつもりです。

今回のPVでは、すべてのプレイヤーの皆様に、私たちが現在取り組んでいることや、『錦衣衛』の今後の方向性についてお伝えしたいと思いました。気に入っていただけた方はぜひフォローをお願いします。気に入らなかった方も、ぜひご意見をお寄せください。私たちは謙虚に受け止めます。最終的な目的は、ただ単に、本当に楽しく、個性あふれるゲームをプレイヤーの皆様にお届けすること。それだけで十分です。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209770

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游茶妹儿
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