『금의위』 단독 인터뷰: 대형 게임사의 베테랑과 신진 인재의 결합, 3년간의 개발, 도망칠 생각은 한 번도 없었다

어제(1월 29일), 중국산 무협 게임 《한 촛불의 가을 소리: 금의위》가 드디어 최신 실사 PV를 공개했다.

이전 PV와 비교했을 때, 이번 새 PV는 화면의 정교함은 물론 동작의 유연성 면에서도 육안으로 확인할 수 있을 만큼 크게 향상되었으며, 특히 대규모 장면의 연출을 통해 《금의위》가 품고 있는 야망을 어느 정도 엿볼 수 있다.

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이에 앞서, 차관(茶館)은 《금의위》의 실제 게임 플레이 체험에 초청받아, 프로듀서 류치웨이(刘启威)와 심도 있는 대화를 나누며 아직 출시되지 않은 이 신작 게임에 대해 대략적인 이해를 얻었습니다.

우선, 《금의위》는 시중에서 주류를 이루는 선형 진행 방식이나 오픈 월드 방식 대신, ‘몬스터 헌터’와 유사한 게임 루프를 채택했습니다. 게임 내에서 플레이어는 안전 구역과 유사한 본거지에서 퀘스트를 수락한 뒤, 반개방형 박스형 맵에서 퀘스트를 완료하며, 이를 통해 게임 루프가 형성됩니다.

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서민적인 정취

특히 주목할 점은, 이번 체험판에서는 메인 도시가 등장하지 않고, 전투와 시뮬레이션이라는 두 가지 핵심 게임플레이를 제공했다는 것이다. 『금의위』는 전반적으로 ARPG 장르에 속하며, 허리띠를 제외한 다른 장비는 주로 능력치 향상에 기여하는 반면, 허리띠는 다소 특이한데, 주인공이 동시에 휴대할 수 있는 무기의 수를 결정하며, 현재 상한선은 4개이다.

각 무기에는 3개의 해당 공법을 바인딩하여, 이에 상응하는 스킬을 사용할 수 있습니다.하지만 이러한 스킬은 즉시 발동되는 것이 아니라 여러 단계의 동작으로 구성되어 있으며, 서로 다른 스킬 간에 연계가 가능합니다. 일부 특수 스킬의 동작에는 무적, 회피, 반격, 불패 상태 등 다양한 메커니즘이 적용되어 있어, 플레이어가 타이밍을 잘 맞춰 발동해야 상대의 공격을 막아내고 대응할 수 있으며, 이를 통해 큰 성취감을 얻을 수 있습니다.

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탄성 반동 커터

액션 게임에서 흔히 볼 수 있는 암살, 반격, 완벽한 회피, 무적 상태, 방어 등의 전통적인 메커니즘 외에도, 《금의위》에는 짜릿한 쾌감을 주는 연쇄 처치 메커니즘이 추가되었습니다.플레이어가 적의 진기 게이지를 모두 소진시키면 처형 메커니즘이 발동되며, 이때 주변에 다른 적이 남아 있다면 함께 연속 처형할 수 있습니다. 이는 《닌자 드래곤 3》의 연쇄 처형과 다소 유사하지만, 발동 난이도는 훨씬 낮습니다.

또한, 게임에는 ‘진기’ 시스템이 추가되었으며, 플레이어는 연속 공격, 반격, 완벽한 회피, 기술 무력화 등 일련의 유리한 행동을 통해 진기치를 획득할 수 있습니다. 이 진기치는 무기 스킬이나 내공 공법을 발동하는 데 사용되며, 진기치가 가득 차면 대량의 진기를 소모하는 필살기를 사용할 수도 있습니다.

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비법

적의 진기 게이지가 바닥나면 처형을 실행할 수 있으며, 주인공의 진기 게이지가 바닥나면 기진 상태이 되어 일정 시간이 지나거나 내공 공법을 통해 회복해야 합니다.이번 체험판에서 제공되는 내공 공법은 체력을 회복시켜 주므로, 신중하게 체력을 회복하며 버티는 전략을 택할지, 아니면 지속적으로 공격해 데미지를 입힐지는 플레이어가 상황에 따라 유연하게 대처해야 한다.

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반격

전투에 대한 이야기를 마쳤으니, 이제 시나리오 재현에 대해 이야기해 보겠습니다. 시나리오 재현은 다른 게임의 되감기 시스템과 다소 비슷하지만, 다른 점은 『금의위』의 되감기 지점이 미리 설정된 몇 가지 지점에서 선택된다는 것입니다. 지점에 따라,플레이어가 다른 아이템을 획득하거나 다른 인물을 처치하는 등 선택에 따라 이후 진행에 영향을 미치기 때문에, 매번 되감기 시 다른 선택을 할 때마다 새로운 경험을 하게 됩니다.

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시뮬레이션 및 역추적

예를 들어, 이번 체험판에서 플레이어는 다른 진의위와 함께 최종 보스를 처치해야 하지만, 플레이어가 조종하는 주인공에게는 보스에게서 중요한 아이템을 획득해야 하는 숨겨진 임무가 주어지며, 결말을 좌우하는 변수는 ‘시간’이 됩니다.만약 플레이어가 전투에 너무 많은 시간을 소비하면, 나중에 보스가 이미 처치된 것을 발견하게 되고, 마지막 전투의 상대는 금의위 대원이 됩니다. 반면 플레이어가 먼저 도착하면, 혼자서 최종 보스와 맞서야 합니다.심지어 보스와 진의위가 맞붙는 순간에 플레이어가 정확히 도착해야만 완전히 다른 전투가 해금되는 결말의 발동 조건도 있습니다.

미리 스포일러를 하자면, PV에 반복적으로 등장하는 팽이 모양의 물건이 바로 시뮬레이션을 촉발하는 앵커 포인트입니다. 플레이어는 되돌아가기 외에도 정신력을 소모하여 되돌아간 경로의 노드를 저장해 둘 수 있으며, 이를 통해 언제든지 다시 돌아올 수 있어 반복적인 과정을 다시 시도할 필요가 없습니다.

전반적으로 《가을의 소리: 금의위》는 많은 혁신적인 메커니즘과 게임플레이를 선보였으며, 시중의 전통적인 무협 게임과는 차별화되어 전략과 전투의 깊이를 한층 높였기에, 앞으로의 전망이 매우 밝다.

다음은 프로듀서와의 인터뷰 내용으로, 읽기 편하도록 일부 정리했습니다:

01

찻집: 현재 팀 전체의 상황은 어떤가요?

류치웨이: 이 팀은 처음에 핵심 인원 6명뿐이었는데, 약 3년에 걸쳐 팀을 점차 구성해 나갔고, 현재 총 인원은 40명 정도입니다.

제 생각에 우리 팀은 점차 성장해 온 것 같습니다. 팀원들의 목표는 대체로 일치하며, 모두 재미있고 개성 있는 게임을 만들고 싶어 합니다. 바로 이 공동의 목표에 이끌려 한데 모이게 된 것이죠.예를 들어, 소수이지만 대형 게임사 경험이 있는 멤버들이 있는데, 이들은 대부분 텐센트, 넷이즈, 유비소프트 등에서 근무했던 분들이고, 또 다른 일부는 싱글플레이어 게임 분야에서 오랫동안 경력을 쌓아온 개발자 친구들입니다. 나머지는 학습 능력이 뛰어나고 잠재력이 큰 동료들로, 예를 들어 게임 디자인을 전공하고 유학을 마치고 돌아와 우리 팀에 합류한 분들도 있습니다.

차관: 《금의위》 이전에, 사실 당신은 개인 개발자로서 《검포》라는 인디 게임을 제작한 적이 있습니다. 이 게임은 당신에게 어떤 의미였으며, 이번 개발 경험을 통해 무엇을 얻었나요?

류치웨이: 맞아요. 예전에 《검혼》을 만들 때, EA부터 2장까지 약 7년이 걸렸는데, 처음에는 저 혼자 작업하다가 나중에 서서히 작은 팀을 구성하게 되었죠.솔직히 말해서, 이 게임이 출시된 후 저도 많은 반성을 했습니다. 게임 프로듀서로서 사실 꽤 이기적이었다고 생각해요. 처음부터 플레이어의 경험을 고려하지 않았고, 제 자신을 표현하고 싶은 내용만 많이 담았기 때문이죠. 이런 실험적인 성격의 콘텐츠들은 사실 플레이어들이 쉽게 받아들이기 어려운 부분이었습니다.

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검혼

하지만 플레이어들이 저에게 이토록 큰 지지를 보내줄 줄은 상상도 못 했습니다. 당시 제 생각은 아주 단순했습니다. 인디 게임을 만들면서 생계를 유지할 수만 있다면, 어떤 대가를 치르더라도 제 모든 시간을 바칠 수 있다고 생각했죠. 그러다 나중에 파트너가 나타나 많은 일을 도와주었고, 프로젝트 상황도 점차 훨씬 나아졌습니다.

하지만 지금 돌이켜보면, 당시 저는 정말 거만했고 야망이 넘쳤던 것 같습니다. 그 탓에 ‘검혼’에 대한 구상이 너무나 거창해졌고, 천천히 다듬어 나가면 실현될 수 있을 거라고 생각했지만, 결국에는 그게 정말 터무니없는 꿈에 불과했다는 걸 깨달았습니다. 심지어 후반부에는 뇌파를 활용하는 게임으로 변해버리기까지 했죠.

그래서 저는 한 가지 결정을 내렸습니다. 이 프로젝트를 일단 미뤄두고, 어느 정도 경험을 쌓은 후에 다시 돌아와서 제대로 마무리하기로 한 것입니다. 그 당시에는 아마도 평생 게임 업계에 머물게 될 것이라고 생각했습니다.

차관: 왜 《검혼》이라는 게임을 만들고 싶으셨나요?

류치웨이: 처음에는 상하이의 한 회사에서 웹 개발을 했고, 그 후 캐주얼 장르 위주의 게임 회사로 옮겨 약 1년 정도 일했습니다. 그러다 이 게임 회사가 게임 플레이보다는 상점 내 유료 결제에 모든 신경을 쓰고 있다는 사실을 깨달았죠. 그때부터 ‘이건 내가 만들고 싶은 게임이 아니다’라고 느꼈습니다.마침 그 무렵 양빈의 《잃어버린 영혼》 실기 데모를 보게 되면서 마음이 조금 흔들리기 시작했고, 이후 공부하는 과정에서 인디 게임이라는 장르가 있다는 것을 알게 되었습니다.

하지만 당시 중국 내에서는 싱글플레이어 콘텐츠에 주력하는 팀이 그리 많지 않았고, 이력서를 여기저기 보내봤지만 채용된 곳이 없었습니다. 그래서 아마도 스스로 벽돌을 쌓아 발판을 마련해야만 기회를 잡을 수 있을 것이라고 생각했고, 결국 《검혼》 프로젝트를 시작하며 배우는 동시에 인디 게임 제작에 도전하기 시작했습니다.

차관: 《검혼》은 비교적 규모가 작은 게임인데, 왜 갑자기 《금의위》처럼 대규모 게임을 만들게 되었나요?

류치웨이: 사실 여기에는 배경이 있습니다. 저는 사고방식이 꽤 도약적인 편이라 매 순간 수많은 영감이 떠오르는데, 《금의위》는 그 수많은 영감 중 하나에 불과합니다. 따라서 이것은 하나의 거대한 시리즈가 될 것이며, 이번에 《한 촛불의 가을 소리》라는 제목으로 공개할 예정입니다.

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가을의 소리 한 줄기: 금의위

우리는 중국의 긴 역사 속에서, 차 한 잔이나 등불 한 개가 타는 시간만으로도 약간은 세월의 흔적과 역사적 정취가 묻어나는 이야기를 나눌 수 있을 것이라고 상상했습니다. 따라서 이 시리즈의 이름도 여기서 유래했습니다.또한 이 시리즈에는 비교적 전형적인 설정 하나가 있는데, 바로 역사상의 각 시기를 배경으로 지배 계급 아래에서 신비로운 조직의 시점을 통해 이야기를 풀어내고자 한다는 점입니다. 진나라 시대부터 시작해 미래까지 이어지는 이야기를 그릴 계획입니다.

개인적으로 명나라를 정말 좋아하는데, 금의위도 당시를 대표하는 집단 중 하나로, 매우 신비로우면서도 흥미롭습니다. 많은 영화나 드라마에도 자주 등장하지만, 이들을 주인공으로 한 작품은 비교적 드문 편입니다. 최근 몇 년 동안 가장 유명한 작품으로는 《수춘도》를 꼽을 수 있겠네요.또 다른 이유는 제가 무협 게임을 많이 해왔고, 특히 《구음진경》을 무척 좋아하기 때문입니다.이 게임은 제 인격 형성에 큰 비중을 차지했을지도 모릅니다. 가장 큰 영향은 아마도 무협 게임에 대한 제 구상과 이해, 예를 들어 무협 세계가 어떤 모습이어야 하는지, 어떤 기본 논리와 운영 방식을 바탕으로 해야 하는지에 대한 부분일 것입니다.

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구음진경 OL

이러한 여러 요인들이 복합적으로 작용한 결과, 명나라의 이 시기를 금의위(錦衣衛)의 시점에서 그려내게 되었는데, 중국 내 게이머들, 특히 무협 게임 팬들이 꽤 좋아할 것이라고 생각합니다.

02

찻집: 《금의위》는 대략 언제 기획되었나요?

류치웨이: 대략 2021년 7월경에 본격적으로 개발을 시작했고, 프로젝트가 승인된 시기는 그보다 조금 더 앞선 것으로 보입니다.

차관: 처음 구상했던 《금의위》는 어떤 게임이었나요?

류치웨이: 저희는 처음에 ‘몬스터 헌터’와 유사한 게임 루프를 가진 게임을 구상했습니다. 게임 내에는 RPG 성장 요소를 담당하는 메인 스트리트가 있으며, 플레이어는 이곳에서 퀘스트를 수락한 뒤, 비교적 개방적인 박스형 맵으로 이동해 퀘스트를 수행하게 됩니다.

그 속의 요소들은 고정관념 속의 무협 요소를 최대한 재현하려고 노력했습니다. 먼저 무협 세계가 어떤 모습이어야 할지 구상한 다음, 이를 시스템으로 분해하여 어떻게 자연스럽게 녹여낼 수 있을지 살펴봅니다. 이 과정에서 비교적 핵심적인 요점들을 다시 한 번 추려냅니다.예를 들어 무협 게임이라면, 무공의 구성이 될 수 있고, 전투는 상대의 공격을 받아쳐 대응하는 방식이어야 합니다. 저희는 이러한 요소들을 연구하는 데 꽤 오랜 시간을 투자했습니다.또한 오픈 월드 스테이지에서는 ‘추론’이라는 핵심 설정이 있습니다. 이는 《어쌔신 크리드》의 상징적인 황금 사과와 소매 화살과 비슷한 개념으로, 저희 게임에도 두 가지 상징적인 디자인이 있는데, 하나는 ‘추론’이고, 다른 하나는 당분간 비밀로 하겠습니다.

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차관: 좀 궁금한데, 왜 요즘 주류인 오픈 월드나 선형 진행 방식을 채택하지 않았나요? ‘몬스터 헌터’처럼 퀘스트를 수락하고 완료하는 방식이 멀티플레이어 협동 플레이에 더 적합해 보이는데요.

류치웨이: 사실 제 야망에 약간의 여지를 남겨두고 싶었던 겁니다. 디자인의 출발점에서 생각해 보면, 본질적으로 먼저 ‘진의위’라는 캐릭터에 몰입한 다음, 그가 어떻게 임무를 완수하는지 살펴보는 것이죠. 이는 매우 자연스러운 과정입니다.

예를 들어, 제가 임무를 맡게 되면 가능한 한 빨리 임무를 완수한 뒤 보고하러 돌아갑니다. 임무를 완수하는 방식은 사실 매우 다양하며, 무력을 사용하는 것은 진의위(錦衣衛)가 문제를 해결하는 최후의 수단일 뿐입니다.이런 상황을 상상해 보십시오. 보통 금의위가 자리에 앉아 뱃지를 옆에 놓기만 해도 상대방은 제가 금의위라는 것을 알게 되고, 그 후 대화를 걸어올 수도 있습니다. “옆집 사모님의 아이는 요즘 어디에 있나요? 이제 5살쯤 되었겠네요. 뭘 좋아하나요? 그 집 강아지도 꽤 많이 자란 것 같던데.”

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이런 식으로 정보를 흘리는 느낌은 마치 모든 것을 장악한 듯한, 무형의 압박감을 주는 것과 같아서 상대방이 저절로 훨씬 순순히 따르게 되고, 이를 통해 많은 유용한 정보를 끌어낼 수 있으며, 칼을 뽑는 것은 어쩌면 최후의 수단일지도 모른다.

경공으로 지붕과 벽을 자유롭게 오가는 것을 포함해, 진의위(錦衣衛)의 임무 수행 방식이 매우 다양하다는 점이 자연스럽게 떠오릅니다. 따라서 임무 진행의 선형성이 그리 두드러지지 않을 것이므로, 자유도도 그에 맞춰 높아져야 합니다. 앞서 언급한 시뮬레이션 역시 이러한 임무 수행의 다면성을 보여주기 위한 것이며,여러분은 다양한 방식으로 임무를 완수할 수 있을 뿐만 아니라, 서로 다른 경험과 결과를 얻을 수도 있습니다. 이러한 관점에서 볼 때, 순수한 오픈 월드나 선형적인 진행 방식은 그다지 적합하지 않습니다.

차관: 제 기억으로는 24년 초에 실기 데모 영상을 공개하셨는데, 당시 큰 논란을 일으켰습니다. 왜 그런 영상을 공개하게 되셨는지, 당시 상황을 고려해 보신 적이 있으신가요?

류치웨이: 이것이 바로 전형적인 인디 게임 개발자의 사고방식입니다. 당시에는 아직 그 사실을 제대로 깨닫지 못했죠. 처음에는 이 게임을 인디 게임으로 개발하고 있었기 때문인데, 어느 시점부터 외부에서는 이미 이 게임을 상업적인 성격을 지닌 대규모 싱글플레이어 게임으로 인식하기 시작했습니다.

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이러한 기대와의 괴리는 예상치 못한 결과를 초래할 수 있습니다.처음 ‘검혼’을 개발할 때, 저는 개발 과정을 진행하면서 공유하는 데 익숙해져 있었고, 당시에도 매우 미완성된 콘텐츠를 많이 공개했기 때문입니다. 그래서 ‘금의위’ 영상도 같은 생각으로, 플레이어들에게 현재 단계의 성과를 보여주고 싶었을 뿐입니다. 하지만 그 무렵 플레이어들의 기대치는 이미 인디 게임의 수준을 넘어선 상태였습니다.그래서 그 이후로 우리는 교훈을 얻었고, 이후 공개된 PV와 실기 시연 영상 제작에 점점 더 많은 노력을 기울였습니다.

차관: 이번에 공개된 PV는 전체적인 스타일과 변화가 매우 큽니다. 그동안 팀에서는 어떤 조정을 거쳤으며, 제작 방향에 있어서는 어떤 변화가 있었나요?

류치웨이: 그동안 우리는 많은 일을 겪었고, 팀 내부에서도 몇 가지 조정을 거쳤습니다. 최종 결정은 이 게임을 비교적 만족스러운 수준으로 끌어올리는 것이었습니다.현재 중국 내에서는 이미 몇몇 대표작들이 등장한 상태입니다. 따라서 가장 시급한 과제는 적어도 그래픽 측면에서 ‘진의위’가 대다수 플레이어가 수용할 수 있는 수준에 도달하도록 하는 것이며, 캐릭터 스캔, 배경 스캔 등 최신 기술도 모두 도입했습니다.

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현재 기술적인 측면의 콘텐츠는 기본적으로 검증이 완료되었으며, 스테이지 부분도 검증이 끝났고, 전투 시스템에 대해서도 지속적으로 개선 작업을 진행하고 있습니다. 저희는 개발 진척도나 마무리 작업 모두 완료할 수 있을 것으로 보고 있으며, 적어도 현재 보유한 자원 범위 내에서 이 제품을 최선을 다해 완성하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

03

차관: 귀하의 관점에서 볼 때, ‘진의위’가 시중의 유사 제품들에 비해 가장 큰 장점은 무엇이며, 이러한 상징적인 특징들을 어떻게 심도 있게 발굴해 나갔나요?

류치웨이: 이 게임의 디자인 철학은 각 부분마다 고유한 특징을 지니도록 정해져 있지만, 대외적으로 소개할 때는 보통 몇 가지 개념을 통해 이러한 특징들을 모두 묶어 설명하곤 합니다.앞서 말씀드렸듯이, 진의위(錦衣衛)의 스테이지는 설정에서 비롯됩니다. 우리는 진의위가 임무를 수행할 때 어떻게 행동할지, 어떻게 해야 할지를 가정하며, 개방적인 상자 정원식 탐험도 포함합니다. 이 모든 것이 다소 산발적으로 들릴 수 있지만, 우리는 ‘시뮬레이션 기능’이라는 하나의 시스템을 통해 이를 모두 유기적으로 연결하고 있습니다.

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시나리오 진행을 통해 플레이어는 매우 자유롭게 행동 방식을 선택하고, 유용한 정보를 얻으며, 주요 인물들을 물리칠 수 있습니다. 심지어 시간대에 따라 다른 사건을 마주하게 되며, 아무런 대가 없이 타임라인을 넘나들며 아이템과 재료를 수집하고, 전체 스테이지의 시간과 공간을 하나로 접어 넣을 수 있습니다. 플레이어는 자유롭게 이동할 수 있는데, 대략 이런 느낌일 것입니다.

또 다른 점은 전투 측면인데, 사실 본질적으로는 우리가 무엇을 보여주고 싶은가 하는 문제입니다. 무림인이 어떻게 한 단계씩 강해져 나가는지를 보여주고 싶은데, 한편으로는 수치적인 문제일 수도 있고, 다른 한편으로는 무공일 수도 있습니다. 우리는 무공에 대해 명확한 정의를 내리고, 이를 시스템을 통해 구현한 뒤 플레이어의 전투 방식에 반영하는 것이 대략적인 논리입니다.

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공중전

찻집: 전투 면에서는 『세키로』나 『닌자 가드』 등 여러 작품의 장점을 잘 융합한 것 같습니다. 특히 연타 시스템이 정말 짜릿한데, 복잡한 시스템 때문에 진입 장벽이 높아질 수도 있을 것 같습니다. 이 문제에 대해 어떻게 생각하시나요?

류치웨이: 저희는 다양한 무술 파벌이 꽃피는 환경을 조성하여 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있도록 하고자 합니다. 따라서 이렇게 많은 무술을 설계했다면, 이에 상응하는 다양한 메커니즘을 적용하고 비교적 폭넓은 기반을 마련해야만 각 무술의 개성을 살리고 그에 맞는 효과를 발휘할 수 있습니다.예를 들어, 우리 게임에는 가드, 반격, 완벽한 회피, 기술 뚫기, 그리고 몇 가지 던지기 기술 등이 있습니다.

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완벽한 회피

겉보기에는 꽤 복잡해 보이지만,하지만 저희가 제안하는 해결책은, 이 무공들을 전부 사용할 필요는 없고, 특정 빌드를 통해 한 가지 방향으로 꾸준히 강화해 나가는 것입니다. 예를 들어, 내공에 반격 강화 스킬이 하나 있고, 무공 중에 마침 반격과 관련된 스킬이 두 개 있다면, ‘완벽 회피’는 사용하지 않고 반격을 통해 적을 상대할 수 있습니다. 대략 이런 느낌입니다.특히 특정 빌드를 잘 이해하고, 그 빌드를 중심으로 조합을 구성할수록 훨씬 수월하게 플레이할 수 있습니다.

차관: 말 나온 김에, 많은 무공 기술에 회피, 반격, 무적 상태, 무적 효과 등의 판정이 내장되어 있는 것을 발견했는데, 왜 이렇게 많은 메커니즘이 추가된 건가요? 그리고 당신의 관점에서 볼 때 어떤 재미가 있나요?

류치웨이: 이 기술들의 메커니즘은 모두 우리 기반 시스템이 뒷받침하는 논리에서 비롯된 것입니다. 그렇다면 왜 ‘기술’이라고 부르는가 하면, 분명 각각의 기능이 있기 때문일 것입니다. 예를 들어, 제가 ‘독고구검’을 사용하고 싶다면, 게임 내에서는 아마도 상대의 기술을 무력화하는 데 특화된 검술이 될 것입니다. 발동 타이밍만 적절하다면, 계속해서 상대의 기술을 무력화하는 효과를 얻을 수 있습니다.

대략 이런 논리일 겁니다. 게임에 이렇게 많은 메커니즘이 있으니, 저는 이 메커니즘들을 활용해 각 무술의 특징을 표현할 수 있습니다. 단순히 스킬을 사용하면 체력이 얼마나 깎이는지와 같은 직관적인 과정에 그치지 않는 것이죠.

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무기 스킬

또 다른 간단한 예를 들자면, 『엘든 링』에는 한 자루의 단검이 있는데, 이 무기의 전투 기술은 뒤로 한 바퀴 돌며 공격을 회피한 뒤, 앞으로 찌르는 동작으로 적을 정확히 명중시키는 것입니다.우리는 기술 설계에 이런 특성을 많이 반영했습니다. 적의 공격을 반격하거나 빗나가게 한 직후에도 계속 공격할 수 있는데, 이러한 연속적인 긍정적 피드백 덕분에 플레이어는 싸울수록 점점 더 짜릿함을 느낄 수 있을 것입니다.

우리의 궁극적인 목표는 고수들이 정말 우아하게 승리할 수 있도록 하는 것입니다. 마치 진의위처럼, 치열한 전투가 끝난 후에도 온몸에 상처 하나 없이 무사히 빠져나온 듯한 느낌을 주는 것이죠.

차관: 게임 내에서 대략 몇 가지 무기와 무술을 디자인할 예정인가요?

류치웨이: 현재로서는 비밀로 하고 있지만, 24년 7월 버전에 이미 6종의 무기를 추가했습니다. 당시에는 9종의 무기를 설계했던 것으로 기억하는데, 각 무기마다 최소 한 세트의 무술이 대응되어 있으며, 검에는 3세트의 무술이 있는 것으로 알고 있습니다.

찻집: 전투에 대한 이야기는 이쯤 하고, 또 다른 핵심 메커니즘 시뮬레이션에 대해 이야기해 봅시다. 전에도 여러 번 언급하셨는데, 이 시스템의 영감은 어디서 얻으셨나요?

류치웨이: 이 개념은 우리가 처음 설정한 것에서 비롯된 것이지만, 어려운 점은 이 추론 과정을 어떻게 구현하고 이를 핵심 게임 플레이로 만들어낼 것인가 하는 것입니다.

이 시스템을 구상한 지는 사실 꽤 오래되었습니다. 처음에는 플레이어에게 끊임없이 시도해 볼 수 있는 방식을 제공하고자 했을 뿐, 특별히 깊이 파고들 생각은 없었습니다. 그러다 나중에 깨달은 것은, 주인공이 하층민 출신임에도 불구하고 결국 주인공이 될 수 있었던 이유가 바로 이 ‘시뮬레이션’ 덕분이라는 점이었습니다. 캐릭터 관점에서든 디자인 관점에서든, 시뮬레이션을 핵심 디자인 요소로 삼는 데는 아무런 문제가 없습니다.

『금의위』 단독 인터뷰: 대형 게임사의 베테랑과 신진 인재의 결합, 3년간의 개발, 도망칠 생각은 한 번도 없었다

그래서 작년에 우리는 이 시스템 개발에 집중하기로 했습니다. 게임이 추리만으로 구성되기는 분명 부족하기 때문이죠. 무대를 구축하기 위해서는 많은 기초적인 설계가 필요하며, 그래야만 추리가 그 본연의 용도를 제대로 발휘할 수 있습니다. 다행히도 우리가 이전에 세웠던 설계 방향에는 한 가지 뚜렷한 장점이 있었는데, 바로 금의위 자체가 다양한 방식으로 임무를 수행한다는 점이었습니다. 따라서 임무 수행 과정에서 추리를 통해 많은 문제를 해결할 수 있었습니다.이러한 사고방식을 바탕으로 스테이지를 제작해 검증해 본 결과, 두 요소가 서로 상보적이라는 것을 확인했습니다.

찻집: 대부분의 경우 저장 지점으로 사용되곤 하지만, 시뮬레이션 모드를 통해 진행 과정을 되돌릴 수 있을 뿐만 아니라 이전에 획득한 아이템도 과거로 가져올 수 있으므로, 실제로는 예상치 못한 다양한 플레이 방식을 구현할 수 있습니다.

류치웨이: 네,사실 이전에도 《페르시아의 왕자》나 《사무라이 제로》 등 시간을 되돌리는 요소를 다룬 게임이 많이 있었죠. 저희도 시간을 되돌리는 방식을 고려해 본 적이 있습니다. 상대가 공격해 오면 시간을 되돌려 플레이어가 다음에 무슨 일이 일어날지 알 수 있게 하는 식이었죠. 하지만 이런 아이디어들은 훌륭하긴 했지만, 진정한 사건의 분기를 만들어내지는 못했습니다.

많은 플레이어분들이 PV를 통해 주인공 등 뒤에 있는 팽이와 비슷한 장치를 눈치채셨을 겁니다. 저희 수석 아트 디렉터는 이 장치의 정교한 내부 기계 구조를 디자인하는 데 많은 공을 들였는데, 이 팽이는 영화 《인세션》에 등장하는 팽이와 다소 비슷합니다. 주인공은 이 물건을 통해 자신이 ‘꿈속’에 있는지 아닌지를 판단해야 합니다.

우리는 그 전에 특별히 한 가지 스토리를 설계해 두었는데, 플레이어가 아직 이 장치를 가지고 있지 않을 때는 시나리오에 완전히 몰입하게 되어, 무엇이 현실이고 무엇이 환상인지 구분하지 못하게 됩니다.

『금의위』 단독 인터뷰: 대형 게임사의 베테랑과 신진 인재의 결합, 3년간의 개발, 도망칠 생각은 한 번도 없었다

찻집: 좀 궁금한데, 시나리오 재현이 단순히 시간을 되돌리는 것이라면, 플레이어가 어떤 결말을 선택해 계속 진행할지만 결정할 수 있는 건가요? 서로 다른 퀘스트의 시나리오 재현 결과가 서로 영향을 미치지는 않을까요?

류치웨이: 현재로서는 메인 스토리의 시뮬레이션 결말들끼리만 상호 영향을 미칩니다. 어떤 결말을 선택할지에 대해서는, 시뮬레이션 기능을 자세히 살펴보면 시뮬레이션을 통해 얻은 아이템을 과거로 가져올 수 있다는 것을 알게 될 텐데, 이를 좀 더 쉽게 설명하자면 “전 다 갖고 싶어요.”라고 할 수 있겠죠.

시뮬레이션의 재미는 플레이어가 끊임없는 시도를 통해 수많은 새로운 해결책을 발견하는 데 있습니다.예를 들어, 보스를 죽이고 싶지 않지만 보스가 죽어야만 얻을 수 있는 아이템이 있다면, 보스가 죽은 후 아이템을 획득한 다음, 다시 시뮬레이션을 통해 보스가 죽지 않는 경로를 찾아볼 수 있습니다. 끊임없는 시도를 통해 플레이어는 항상 훌륭한 해결책을 찾아낼 수 있으며, ‘선택 장애’로 지나치게 고민할 필요도 없습니다.

『금의위』 단독 인터뷰: 대형 게임사의 베테랑과 신진 인재의 결합, 3년간의 개발, 도망칠 생각은 한 번도 없었다

찻집: 확실히 금의위(錦衣衛)의 신분과 행동 방식에 부합하며, 마치 “이 일은 멋지게 해내야 한다”는 듯한 느낌이 든다.

류치웨이: 네, 이전 시연 버전도 마찬가지였는데, 플레이어가 늦게 가면 최종 보스가 다른 사람에게 처치될 수도 있고, 일찍 가면 보스와 한판 승부를 벌여야 하죠. 그렇다면 타이밍이 딱 맞을 때는 어떤 일이 벌어질지, 이런 점들도 사실 모두 고려해 두었습니다.

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찻집: 이번에 보니 게임 그래픽이 상당히 향상된 것 같습니다. 어떤 노력을 기울이셨나요?

류치웨이: 방금 말씀드린 대로, 모션 캡처와 장면 스캔 등 우리가 자신 있게 선보일 수 있는 기술은 거의 모두 활용했습니다. 화질을 더 끌어올릴 수 있냐고요? 물론 가능하겠지만, 플레이어가 수용할 수 있는 수준이라면 그 에너지를 게임 플레이를 개선하고 콘텐츠를 다듬는 데 쏟는 편이 낫다고 생각합니다.

찻집: 사실 좀 걱정되는데, 이 게임은 선형적인 구조가 아니잖아요. 스토리 전개가 너무 산만해져서 플레이어들이 내용을 이해하지 못할까 봐요?

류치웨이: 사실 이 게임은 《디그리디션》과 약간 비슷합니다. 메인 스토리는 상대적으로 더 응집력 있고 명확하며, 서브 퀘스트는 플레이어의 선택에 따라 달라질 뿐입니다. 미리 말씀드리자면, 《금의위》의 주인공은 사실 잠입 요원입니다. 원래는 무림인이었으나, 이후 금의위에 잠입하게 되었습니다.그래서 메인 퀘스트의 대부분은 무림에서 비롯되며, 플레이어는 이 퀘스트 목표들을 달성해야 합니다. 하지만 때로는 이러한 무림 퀘스트의 이익이 진의위와 상충되기도 하는데, 그럴 때는 그 사이에서 줄타기를 하며 상황을 헤쳐나가야 합니다.

『금의위』 단독 인터뷰: 대형 게임사의 베테랑과 신진 인재의 결합, 3년간의 개발, 도망칠 생각은 한 번도 없었다

차관: 현재 게임 개발은 어느 정도 진행되었나요? 개발한 지 얼마나 되었나요?

류치웨이: 지금까지 3년 넘게 지났을 텐데, 전체적인 프레임워크에는 별다른 문제가 없습니다. 이제부터는 기능을 추가하고 콘텐츠를 채워나가는 단계이며, 그 후에는 전투 시스템과 전반적인 조작감에 대한 지속적인 개선이 이어질 것입니다.

차관: 현재 배급 및 투자를 모색하고 계신가요?

류치웨이: 이 부분은 확실히 최근 들어 추진 중입니다. 저희는 대형 게임사의 지원을 받지 못하고 있어서 자금 압박은 항상 존재합니다. 현재도 자금 부족이 다소 있지만, 당장의 목표는 속도를 높여 이 프로젝트를 하루빨리 확정하고 모든 플레이어에게 선보이는 것입니다.

찻집: 얼마 전 한동안 여러분이 이미 “물통을 들고 도망쳤다”는 소문이 무성했었죠.

류치웨이: 우리 제품은 아직 출시되지도 않았고, ‘돈 챙겨서 도망가는’ 일 따위는 있을 리 없잖아요? 전 다른 건 잘 못 하고 게임 만드는 것만 할 줄 알기 때문에, 도망갈 리가 없죠. 게임 업계에 뿌리를 내리고 싶을 뿐입니다.

이번 PV를 통해 모든 플레이어 여러분께 저희가 현재 진행 중인 작업과 『금의위』의 향후 방향에 대해 알려드리고자 합니다. 마음에 드신다면 응원해 주시고, 마음에 들지 않으신다면 의견을 많이 남겨주세요. 저희는 겸허히 받아들일 것입니다. 궁극적인 목표는 그저 진정으로 재미있고 개성 넘치는 게임을 플레이어 여러분께 선보이는 것뿐이며, 그것만으로도 충분합니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214476

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游茶妹儿
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