“몸은 네가 이해할 수 없는 방식으로, 조용히 울고 있다.” 1월 19일 늦은 밤, 샤톈 단거는 모멘트에 이 글을 올렸다.
몇 시간 전, 선전에서 열린 BIG 인디 게임 박람회가 막을 내렸다.주최 측인 ‘펑유항완’의 5명의 큐레이터 중 한 명인 샤티엔 단거는 아쉬워하며 자리를 떠나는 플레이어들과 함께 환호하고, 축하하며, 기념사진을 찍은 뒤 잔여물을 정리했다. 행사장 조명이 꺼질 무렵이 되어서야 그는 강렬한 여운이 몸과 마음을 휩쓸고 있음을 깨달았다.

전시회 전 차관군과의 대화에서,단게는 전시회 개최에 계속 참여하는 것에 대해 한때 우회적으로 주저하는 뜻을 내비쳤습니다. 이번이 첫 대규모 행사인 만큼, 경험 부족으로 인해 단게와 다른 기획 파트너들은 어쩔 수 없이 자신의 인디 게임 프로젝트를 중단하고 수개월 동안 각종 절차를 원활하게 진행하는 데 시간을 쏟아야만 했는데, 이는 창작자로서 상당히 무거운 선택이었습니다.

BIG 전시 큐레이터 프로도가 전시 준비 과정의 막대한 업무량에 대해 한탄했다
하지만 이 일이 마침내 계획에서 현실로 바뀌어 이틀 동안 약 800명의 플레이어와 가까이서 소통하게 되자, 그의 생각은 180도 완전히 바뀌게 되었다. 행사 후 설문조사에서, 참석자 중 47%가 이번 BIG 게임 박람회에 대해 “대박”이라는 평가를 내렸다.“다음 번에는 정말 대박 날 거야!” 며칠 후, 단거는 여러 채팅방에서 모두에게 이렇게 말했다.

외부에서는 펑유항만(Pengyou Harbor)에 많은 존경과 찬사를 보냈으며, 몇몇 큐레이터들의 전폭적인 헌신 덕분에 그들은 ‘0에서 1로’라는 귀중한 성과를 이루어 냈습니다. BIG 게임 박람회는 선전 최초의 인디 게임 박람회가 되었으며, 이를 통해 현지 게임 관계자들에게 플레이어와 직접 대면하여 소통할 수 있는 오프라인의 중심지가 마련되었습니다.다른 지역에 비해 이 ‘첫 시도’는 다소 늦게 이루어졌지만, 이 도시에게는 다소 의외의 돌파구였다.

오랫동안 사람들은 심천이 인디 게임과는 거리가 멀다고 여기는 경향이 있었다. 이곳에는 거대 기업 텐센트가 난산에 본사를 두고 있으며, 화웨이, OPPO, 비보 등 수많은 스마트폰 유통업체들도 주변에 모여 있다. 2025년 전국 미니게임 100대 기업 중 심천 기업이 20곳을 차지해, 광저우에 이어 두 번째로 많은 수를 기록했다.시장 경제를 바탕으로 성장한 이 도시에서, 일하고 ‘돈을 버는 것’은 주민들의 가장 큰 공통점이다.

황혼의 코싱 과학단지
이러한 현실을 바탕으로, 사람들은 심천을 24시간 가동되는 조립 라인의 컨베이어 벨트처럼 쉽게 상상하게 된다. 사람이 들어가면 ‘소나 말’이 나오고, 청춘이 들어가면 예금이 나온다. 창의성과 이상, ‘게임의 꿈’과 본질적으로 얽혀 있는 인디 게임이라는 분야는, 사회 전반이 팽팽하게 긴장된 분위기 속에서 자연스럽게 밀려나게 된다.
오랜 세월 동안, ‘량우 게임’ 등 소수의 이름을 제외하면 선전에는 외부에 널리 알려진 인디 게임 스튜디오나 작품이 거의 없었으며, 심지어 선전에 오랫동안 거주해 온 인디 게임 개발자들조차 현지 동료들에 대해서는 전혀 알지 못했다.
그러나 사물은 변함없이 고정된 것이 아니다.
01
수면 아래
가장 최근의 전환점은 2025년에 찾아왔다. 펑유항만의 이야기를 따라가 보면, 선전 독유 생태계의 변화 양상을 어느 정도 파악할 수 있다.
“펑(鹏)”은 선전의 별칭인 ‘펑청(鹏城)’에서 유래한 것으로, ‘펑유강완(鹏游港湾)’은 스스로를 선전 및 광둥-홍콩-마카오 대만구 지역의 현지 게임 개발자들을 위한 커뮤니티로 정의하고 있습니다.이 커뮤니티의 주축은 2025년 초경 설립된 위챗 그룹으로, 설립 계기는 다소 즉흥적일 정도로 단순했다. 초기 멤버들은 이웃 도시인 광저우 등에 인디 게임 개발자 커뮤니티가 있다는 사실을 알게 되자, 이러한 모델을 그대로 도입하기로 결정했다. 첫째는 창작 과정에서 고립되어 막막한 상황을 피하기 위함이었고, 둘째는 퍼블리싱 등 자원 면에서 상호 도움을 주고받으며 실수를 방지하기 위함이었다.당시 선전에서는 이런 종류의 조직을 찾기 어려웠습니다.
1년도 채 지나지 않아, 현재 펑유항만은 단순한 온라인 커뮤니티에서 오프라인 공간까지 아우르는 교류 플랫폼으로 발전했습니다. 이들은 평균적으로 매달 한 번씩 교류회나 창작 워크숍과 같은 행사를 개최하며, 업계 전문가들을 초청해 강연을 진행하고, 커뮤니티 회원들이 서로 교류할 수 있는 자리를 마련하고 있습니다.
이 오프라인 행사들은 처음에는 10여 명만 참여했으나, 그 규모는 점점 커져만 갔다.심천대학교의 한 교수는 ‘차관군’에게, 작년 말 ‘펑유항완’이 심천대학교에서 개최한 창작 워크숍에서는 100여 명을 수용하는 강당이 드물게도 좌석이 꽉 찼다고 전했다. ‘BIG 게임 전시회’는 이들의 오프라인 활동 중 하나의 이정표로, 이 행사는 커뮤니티 구성원들의 집단적인 요구와 요청에 힘입어 개최하게 되었다.


하지만 오늘날까지도 펑유항만은 여전히 탈중앙화된 민간 커뮤니티의 모습을 유지하고 있습니다. 펑유항만에는 대외적으로 알려진 창립자나 책임자가 없으며, 비영리 원칙을 고수하고 있습니다.이러한 오프라인 행사의 주관 업무는 열정적인 여러 활동 회원들이 자발적으로 맡아 진행하고 있으며, 여기에는 BIG 게임 전시회의 5명의 큐레이터도 포함되어 있습니다.

BIG 큐레이터: 샤티엔 단거, 야나, 구월, Wilson, Frodo
이쯤 되면 우리는 “선전은 홀로 사막을 여행하는 곳”이라는 서사와 펑유항만의 이 성장 이야기가 뚜렷한 불협화음을 일으킨다는 것을 알 수 있다.예를 들어, 이 서사는 펑유항만의 개발자 수가 급속히 증가한 이유를 설명하지 못한다. 초기 멤버들은 샤오홍슈(小红书) 등의 플랫폼에 게시물을 올려 회원을 모집했고, 나중에는 개발자들 간의 입소문을 통해 커뮤니티의 홍보가 거의 전적으로 ‘입소문’에 의존했다.하지만 지금까지 1년도 채 되지 않은 기간 동안, 원래 10여 명에 불과했던 이 작은 커뮤니티는 여전히 500명에 육박할 정도로 급속히 확장되었다. ‘모임’을 찾는 현지 개발자들이 매일 쏟아져 들어오고 있다.
‘펑유항만’의 큐레이터인 Frodo는, 이는 커뮤니티 가입 시 개발자 신원을 엄격히 관리하고 퍼블리싱 및 비즈니스 관련 인원의 유입을 차단한 결과라고 말했습니다. 현재 커뮤니티 구성원의 약 4분의 3은 선전 현지에서 활동 중인 인디 게임 개발자입니다.
또 다른 현상은, ‘펑유항만’이 설립되기 직전이나 직후에, 선전 전역에서 독행 여행과 관련된 단체들이 마치 비 온 뒤 대나무 싹처럼 우후죽순으로 생겨났다는 점이다.
BIG 게임 박람회 첫날 열린 애프터 파티에서 펑유강완은 같은 심천에 위치한 ‘독유지침’의 대표 리베이젠을 무대에 초청해 강연을 진행했다.‘독유지침’은 2024년 말에 설립되었으며, 처음에는 민간 주도로 진행된 인디 게임 선정 행사였으나, 이후 새로 설립된 또 다른 선전 인디 게임 단체인 ‘게임 특이점’과 함께 선전에서 Global Game Jam, 게임 시연회 등 다양한 인디 게임 행사를 공동으로 주최했다.100명의 개발자가 참여할 수 있는 게임 잼은 순식간에 정원이 마감될 정도로 인기가 높았다.
‘게임 싱귤래리티’는 대형 게임사에서 퇴사한 몇몇 게임 업계 종사자들이 설립한 게임 개발자 커뮤니티로, 2025년 1월경 초창기 형태를 갖추기 시작했으며, 미니 프로그램과 웹사이트를 통해 연결 플랫폼을 구축하여 인디 게임 개발자들이 팀을 구성해 개발할 수 있도록 지원하고 있다.그리고 작년 말, ‘게임 기점’과 ‘독립게임 지침’이 공동 주최한 ‘『무한 플레이』 시연회’라는 독립게임 행사에서, 선전 방송그룹의 지원을 받는 선전 독립게임 인큐베이션 센터가 공식적으로 문을 열었습니다.

저는 BIG 인디 게임 박람회 현장에서 선전 방송국의 관계자들을 만났는데, 그들은 선전 방송국이 2025년 7월 선전 애니메이션 페스티벌을 계기로 인디 게임 업계와 인연을 맺게 되었다고 말했습니다.당시 시험 삼아 인디 게임 전시 구역을 마련했는데, 반응이 예상을 훨씬 뛰어넘었고, 그 후 선전에서 잇달아 열렸던 활기찬 오프라인 인디 게임 행사들을 통해 방송국은 지역 인디 게임 산업을 더욱 깊이 있게 지원하고 육성하겠다는 결심을 굳혔다고 합니다.

“심시 뉴스”의 선전 애니메이션 페스티벌 인디 게임 부스 관련 보도
왜 지난 몇 달 사이에 선전에 갑자기 이토록 많은 인디 게임 관련 단체들이 생겨났는지, 아무도 명확히 설명할 수는 없다. 이들 단체는 탄생 동기에 있어 공모한 바는 없었지만, 같은 목표를 향해 빠르게 하나로 뭉쳤다. 바로 이 도시에서 피어나는 모든 인디 게임의 꿈을 뒷받침하기 위함이었고, 결국 하나의 네트워크로 얽혀들었다.우리가 알 수 있는 것은, 과거 심천의 인디 게임 생태계가 지닌 활력이 분명히 크게 과소평가되어 왔다는 점이다. 각종 행사와 커뮤니티의 작은 불꽃이 갑자기 거센 불길로 타오른 것은, 그곳에 이미 가지런히 쌓여 있던 장작더미가 있었기 때문이다.
리베이젠이 내게 말했듯이, 선전의 여러 인디 게임 스튜디오에서 10년을 보낸 그는 선전의 인디 게임 개발자 수가 외부에서 상상하는 것보다 훨씬 많다고 줄곧 생각해 왔지만, 2024년 이전까지는 대다수의 창작자들이 ‘수면 아래’에서 생활하는 것을 선택했다. 그리고 이러한 집단적 선택은 이 도시의 문화적 구성과 밀접한 관련이 있다.
02
도시 정신의 조각
수많은 선전 게임 업계 종사자들과 대화를 나눈 후, 나는 이 도시의 유전자가 지닌 양면성을 느낄 수 있었는데, 이 두 가지 요소가 어우러져 선전에 다른 도시들과 여러 면에서 확연히 다른 독자적인 게임 생태계를 형성해 냈습니다.
이 도시의 경제를 대표하는 상징으로서, 대형 IT 기업들은 선전의 ‘A면’을 이루고 있다. 수많은 사람들이 인터넷 거대 기업들을 동경하며 전국 각지에서 먼 길을 마다하지 않고 이곳으로 모여들고, 도시 내에서 이동하며 대형 IT 기업들의 문화를 사람들의 정신적 각층에 깊이 각인시키고 있다.프로도가 보기에, 선전의 독립 개발 생태계가 2025년이 되어서야 비로소 서서히 모습을 드러내고 커뮤니티를 형성하게 된 데에는, 대형 기업 출신의 독립 개발자들이 너무 많고, 또 대체로 지나치게 ‘i’적인 성향을 띠고 있다는 점이 매우 중요한 요인이다.
대기업의 영향은 모든 사람에게 똑같이 미치지는 않는다. 어떤 이들에게는 대기업의 성과 중심 환경이 열정과 기술력을 갈고닦는 계기가 되기도 한다. 차관군은 우리가 이전에 인터뷰했던 Soda Game의 창립자 제프를 만났는데, 지난번 대화 때와 비교해 그는 이제 더 확고한 기술 비전을 가지고 있었다.그는 AI 네이티브 게임 스튜디오 그룹으로서, 향후 Soda Game이 연간 12~15편의 게임을 출시할 수 있기를 희망한다. 바이트댄스와 텐센트 출신인 그의 미래 기술에 대한 안목은, 심천이라는 도시의 야망과 완벽하게 맞아떨어진다.

Soda Game 부스
또 다른 ‘독유’ 제작자는 현재 텐센트에서 여전히 정규직으로 아트 업무를 맡고 있다고 말하며, 이 일에서 타인과 협력해 제품을 만들어내는 가치와 경제적 안정감을 인정한다고 했다. 하지만 대형 기업의 체계 안에서는 자신이 항상 플레이어들과 너무 멀리 떨어져 있다고 느꼈다. ““어쩌면 무려 2년 동안이나 같은 인벤토리 시스템만 만들 수도 있고, 심지어 프로젝트가 출시되기도 전에 중단될 수도 있어요. 이런 상황에서는 성취감을 느끼기 어렵죠.”
지난 2년 동안, 그녀는 밤에 작은 집으로 돌아오는 시간을 이용해 엔진과 코딩을 공부했고, 자신의 개발 경험을 빌리빌리에 올려 플레이어들과 공유한 뒤, 플레이어들의 플레이 피드백을 반영해 버그를 수정했습니다.그녀에게 있어 이 인디 게임 프로젝트는 과거의 창작 꿈을 좇는 동시에, 자신의 영혼을 의지할 수 있는 ‘도원향’이기도 하다. 이 두 가지截然不同的 가치관은 본질적으로 옳고 그름의 문제가 아니다.
이 도시의 이면은 상식과 다소 엇갈린다. 심천은 독립 게임 개발자들에게 비교적 ‘친화적인’ 활동 환경이다. 최근 몇 년간 많은 독립 게임 스튜디오가 비용 문제를 고려해 2·3선 도시로 이전했다. 하지만 심천에 남기로 선택한 많은 게임 업계 종사자들의 눈에는 이곳이 사실 ‘가성비’가 꽤 좋은 곳이다. 물론 이는 상대적인 이야기다.
주택 가격을 제외하면, 선전의 물가는 1선 도시 중에서도 특별히 높은 편은 아닙니다.도시 내 마을에서 저렴한 주거 공간을 찾을 수 있고, 돼지족발밥으로 매일 필요한 칼로리를 ‘저렴하게’ 채울 수 있습니다. 이 모든 것을 누리면서도 1선 도시의 풍부한 상업 자원을 마음껏 활용할 수 있습니다. 특히 프로젝트 개발이 초보적인 단계를 벗어나, 출시와 자금 조달을 통해 다음 단계로 나아가는 것이 과제가 될 때, 이는 독립 개발자에게 큰 도움이 됩니다.특히 대형 기업 출신 개발자들의 경우, 이미 상당히 풍요로운 물질적 여건을 갖추고 있어 심천에서 물질적이지 않은 삶의 목표를 추구할 수 있습니다.
BIG 게임 박람회에서 한 게임의 커버 디자인에 첫눈에 매료되었습니다. 부스를 지키고 있던 프로듀서는 졸업하자마자 텐센트, 넷이즈 등 대형 게임사로부터 모두 입사 제안을 받았으며, 이후 《음양사》와 같은 인기 프로젝트 팀에서 일하며 연봉 100만 위안을 받았다고 말했습니다.올해 36세인 그는 대기업 체계를 떠나, 가족 세 명과 함께 선전(深圳)에서 차로 1시간 거리의 교외에 살며, 스스로 예상하기에 3,000장밖에 팔리지 않을 독립 게임을 혼자 만들고 있다. “세상에 뭔가 남기는 게 있어야죠.”차관군은 그와 가장 좋아하는 만화가, 밴드, 영화 감독에 대해 오랫동안 이야기를 나눴는데, 그의 눈빛에서는 감출 수 없는 빛이 흘러나왔다.
“선전에서는 무엇을 하든 더 열심히 노력하는 것처럼 보입니다. 하지만 다른 2, 3선 도시에서는 그렇게 보이지 않을 수도 있습니다.”선전에서 수년간 지낸 한 인디 게임 개발자는 이것이 아마도 선전이 인디 게임 개발자에게 줄 수 있는 가장 큰 도움일 것이라고 생각했다. 이방인들로 이루어진 이 도시에서, 차관군은 동북, 허난, 심지어 중국 대만 출신의 개발자들을 만났는데, 그들이 선전에 대해 갖는 시각이 항상 긍정적인 것만은 아니었다. ‘경쟁이 너무 치열하다’, ‘너무 고생스럽다’는 등의 말들이었다.하지만 그들은 여전히 주저 없이 이곳에서 삶을 이어가고 있다. “이곳은 꿈을 이룰 수 있는 도시이며, 그 앞날은 언제나 밝다”고 그중 한 사람이 내게 말했다.

물론, 이 도시가 독립 개발자들을 위해 마련한 ‘생존 모델’이 완벽하다고는 할 수 없다.예를 들어, 한 명 이상의 인터뷰 대상자가 지적했듯이, 선전의 독립 개발자들은 혼자서 활동하는 데 더 익숙하다. 아마도 뛰어난 개인 역량 덕분에 단독 작전에 더 익숙해졌거나, 회사를 설립하거나 사무실을 임대해야 할 때면 피할 수 없는 주택 가격 문제에 다시 직면하게 되기 때문일 것이다.
이것이 아마도 선전(深圳)에서 인디 게임 개발 분위기가 형성되는 속도가 느리고, 외부에서 눈에 띄는 인디 게임이 적은 이유 중 하나일 것이다.개인 개발은 신념과 끈기를 시험하는 일이며, ‘무의미한 기다림’과 피드백의 부재는 종종 포기로 이어집니다. 혹은 물질적 여유가 넘치고 물러설 길이 너무 많아 ‘등에 물을 짊어지고 싸우는’ 결단력이 부족할 수도 있습니다.단거(蛋哥)는 다른 프로듀서 A에게서 들은 이야기를 나에게 전해 주었다. 한때 선전의 한 선도 기업이 독립 개발자 정보를 집계하여 백서를 발간한 적이 있었다. 몇 년이 지난 후 다시 살펴보니, 프로듀서 A만이 결국 독립 게임 개발을 끝까지 이어나갔다.
하지만 이 모든 것은 결국 과거의 일이 되었습니다.이 백서가 언제 존재했는지, 심지어 존재했는지조차 이제는 확인할 수 없다. 하지만 우리가 믿을 수 있는 것은, 커뮤니티의 결집체가 이 원자화된 생태계에 투입됨에 따라 모든 것이 다시 쓰여질 것이라는 점이다. 어쩌면 한때 ‘사막을 홀로 여행하는’ 도시로 여겨졌던 이곳이 미래의 어느 날, 다시 한번 외부 세계가 가진 이 도시에 대한 인식을 뒤엎을지도 모른다.
03
상승
BIG 게임 전시회에 참가했던 그날, 차관군에게 지금까지도 기억에 남는 또 다른 사소한 일이 있었습니다. 첫날 애프터 파티 시간에는 항저우 사이베리아, 홍콩 GameDEVA, 동북 랴오닝 성 선양의 Atom, 광저우 완물포위안, 상하이 독립의 빛 등 각지의 인디 게임 단체 대표들이 한자리에 모였습니다.무대 위의 사회자 프로도가 한 명씩 이름을 부르며 손을 들게 하자, 무대 아래의 사람들은 무대를 둘러싸고 먼 길을 온 방문객들에게 박수를 보냈다. 그 분위기는 마치 보름달 잔치와도 같았는데, 사람들은 사방팔방에서 모여들어 선전에서 펼쳐지는 인디 게임계의 새로운 탄생을 함께 목격했다.
시야를 더 넓은 차원으로 넓혀보면, 이는 최근 몇 년간 전국적으로 인디 게임과 고품질 게임에 대한 관심이 높아진 추세와도 맞닿아 있다.몇 달 전, ‘차관군’은 베이징 차오양구 정부와 ‘지커(机核)’가 공동 출자해 설립한 ‘바오자오(暴造)’ 인큐베이터에 대해 보도한 바 있다. 또한 얼마 전, ‘쉰쯔(渶策) 캐피털’과 상하이 쉬후이구 등 여러 주체가 힘을 합쳐 5억 위안의 자금을 마련해 국산 싱글플레이어 게임의 발전을 지원했다. ‘인디 게임 온리(Only)’와 같은 행사들이 전국 각지에서 잇달아 열리고 있다.
이러한 흐름에 발맞춰, 더 많은 사람들이 수익보다는 이상을 위해 기꺼이 투자하고 있다. 특히 각종 인디 게임 행사 주최자들에게 있어 오프라인 행사는 본질적으로 비용이 많이 들기 때문에, 한 번 행사를 개최해도 수익은 손익분기점 전후를 맴돈다.제가 인터뷰한 선전(深圳)의 한 행사 주최자는 행사 개최 외에도, 돈을 조금 모으면 주변 친구들의 인디 게임 프로젝트에 투자한다고 말했습니다.돈이 다 떨어지면 다시 모아서 투자하고, “이 돈을 내가 가지고 있어도 별다른 용도가 없으니, 차라리 더 필요한 사람에게 주는 편이 낫다”고 했습니다. 이는 모든 사람에게 통용되는 보편적인 가치관은 아닐지 모르지만, 이 세상에는 단 하나의 가치 기준만이 존재하는 것이 아님을 우리에게 증명해 줍니다.
펑유강완(Pengyou Gangwan)의 큐레이터들은 올해 월간 행사가 이미 상당히 안정적으로 운영되고 있으며, 앞으로도 지속적으로 새로운 행사를 선보일 것이라고 말했습니다. 두유지젠(Duyou Zhen) 역시 올해 더 많은 오프라인 체험 행사를 준비 중입니다.Global Game Jam 웹사이트를 보면, 2026년이 시작된 지 불과 한 달이 지났을 뿐이지만, 올해 선전 지역에서 제출된 행사 개최 신청 건수는 이미 예년 한 해 전체 수준에 달했다. 리베이젠은 이러한 기세가 적어도 2026년이 끝날 때까지는 지속될 것이라고 내다보았다.
모든 것이 여전히 상승하고 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214444
