Entrevista exclusiva sobre «Jinyiwei»: a combinação entre veteranos de grandes estúdios e jovens talentos, três anos de desenvolvimento, nunca pensámos em desistir

Ontem (29 de janeiro), o jogo de artes marciais chinês «Um Som de Outono: Jinyiwei» divulgou finalmente o seu mais recente vídeo promocional com imagens reais do jogo.

Em comparação com o PV anterior, o novo PV apresenta melhorias significativas e visíveis a olho nu, tanto na nitidez das imagens como na fluidez dos movimentos, especialmente na representação de cenas de grande escala, o que permite perceber, em maior ou menor grau, a ambição de «A Guarda Imperial».

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Antes disso, a Tea House foi convidada a participar numa sessão de teste do jogo «Jinyiwei» e teve uma conversa aprofundada com o produtor Liu Qiwei, o que lhe permitiu obter uma visão geral deste novo jogo ainda não lançado.

Em primeiro lugar, «Jinyiwei» não adota o fluxo linear nem a jogabilidade de mundo aberto, que são predominantes no mercado, tendo, em vez disso, optado por um ciclo de jogo semelhante ao de «Monster Hunter». No jogo, o jogador recebe missões numa cidade principal que funciona como uma zona segura e cumpre essas missões noutros mapas semiabertos em estilo «bakuro», formando assim um ciclo de jogo.

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Atmosfera popular

Vale a pena referir que esta versão de teste não apresentou a cidade principal, mas disponibilizou duas mecânicas de jogo centrais: o combate e a simulação. O género de «Jinyiwei» inclina-se para o ARPG; com exceção do cinto, o restante equipamento serve principalmente para melhorar os valores dos personagens, enquanto o cinto tem uma função especial, determinando quantas armas o protagonista pode transportar simultaneamente — atualmente, o limite máximo é de 4.

Cada arma pode ter associadas três técnicas correspondentes, permitindo a utilização das habilidades respetivas.No entanto, estas habilidades não são ativadas instantaneamente, mas sim através de várias fases de movimentos, podendo ainda ser encadeadas entre si. Algumas habilidades especiais incluem mecanismos como invulnerabilidade, esquiva, contra-ataque e estado de invencibilidade, exigindo que o jogador controle o momento certo para as ativar, permitindo-lhe responder aos ataques com precisão e obter uma enorme sensação de satisfação.

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Fresadora com retenção de mola

Para além das mecânicas tradicionais comuns nos jogos de ação, como assassinatos, defesas contra ataques, esquivas perfeitas, invulnerabilidade e bloqueios, «Jinyiwei» introduz ainda uma mecânica de matança em série extremamente emocionante.Assim que o jogador esvaziar a barra de «Zhenqi» do inimigo, entra-se na mecânica de execução; se ainda houver outros inimigos nas proximidades, é possível executá-los em sequência, de forma semelhante às execuções em cadeia de *Ninja Gaiden 3*, embora a dificuldade de ativação seja muito menor.

Além disso, foi adicionado ao jogo o sistema de «Zhenqi»: os jogadores podem ganhar pontos de «Zhenqi» através de uma série de ações vantajosas, como ataques consecutivos, defesas com contra-ataque, esquivas perfeitas e anulações de golpes, que podem ser utilizados para ativar habilidades de armas ou técnicas de energia interna; quando a barra estiver cheia, é possível lançar um golpe fatal que consome uma grande quantidade de «Zhenqi».

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Técnica secreta

Assim que a barra de Qi do inimigo ficar vazia, é possível executá-lo; por outro lado, se a barra de Qi do protagonista ficar vazia, este entrará num estado de exaustão, necessitando de algum tempo ou de uma técnica de energia interior para recuperar.As técnicas de energia interna disponibilizadas nesta versão de teste permitem recuperar pontos de vida; por isso, o jogador terá de se adaptar à situação, decidindo se deve adotar uma estratégia defensiva para recuperar vida ou se deve manter um ataque contínuo.

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Contramedida

Depois de falar sobre o combate, vamos abordar a simulação. A simulação é um pouco semelhante ao sistema de retrocesso de outros jogos, mas a diferença é que, em «Jinyiwei», os pontos de retrocesso são selecionados em vários pontos pré-definidos; dependendo do ponto escolhido,o jogador pode obter itens diferentes ou matar pessoas diferentes, o que terá impacto no desenrolar subsequente da história; por isso, as diferentes escolhas feitas a cada retrocesso proporcionam, muitas vezes, uma experiência nova.

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Retrospectiva de simulação

Por exemplo, nesta versão de teste, o jogador tem de se juntar a outros membros da Guarda Imperial para derrotar o chefe final, mas a personagem principal controlada pelo jogador tem ainda uma missão secreta: obter um objeto essencial das mãos do chefe, e a variável que influencia o desfecho passa a ser o tempo.Se o jogador demorar demasiado tempo na batalha, acabará por descobrir que o chefe já foi derrotado, passando os guardas da Guarda Imperial a ser os adversários na batalha final; por outro lado, se o jogador chegar primeiro, terá de enfrentar sozinho o chefe final.Existe ainda uma condição para desencadear um final alternativo: se o jogador chegar precisamente no momento em que o chefe e os guardas da Guarda Imperial do Vestuário Estampado estiverem a lutar, desbloqueará uma batalha completamente diferente.

Posso adiantar que o objeto em forma de pião que aparece repetidamente no PV é o ponto de referência que desencadeia a simulação. Além de retroceder no tempo, o jogador também pode usar a sua capacidade mental para guardar os pontos de passagem percorridos após o retrocesso, para poder regressar a qualquer momento, evitando assim ter de repetir o processo várias vezes.

De um modo geral, «Um Som de Outono: Jin Yi Wei» traz muitas mecânicas e formas de jogar inovadoras, distinguindo-se dos jogos tradicionais de artes marciais existentes no mercado e elevando o nível em termos de estratégia e profundidade de combate, o que faz com que o seu futuro seja verdadeiramente promissor.

Segue-se o conteúdo da entrevista com o produtor, que foi ligeiramente organizado para facilitar a leitura:

01

Chá-quinta: Qual é a situação atual de toda a equipa?

Liu Qiwei: Esta equipa contava inicialmente com apenas seis membros principais; demorámos cerca de três anos a ir-lhe dando forma gradualmente e, atualmente, contamos com cerca de 40 pessoas no total.

Sinto que toda a equipa foi crescendo gradualmente; todos temos objetivos bastante alinhados e queremos criar jogos divertidos e com características próprias, tendo sido atraídos e reunidos por esse objetivo comum.Por exemplo, há uma pequena parte com experiência em grandes empresas, na sua maioria provenientes de empresas como a Tencent, a NetEase e a Ubisoft; há também uma parte composta por colegas de desenvolvimento que se dedicaram durante muito tempo ao mundo dos jogos para consola; e os restantes são jovens com grande capacidade de aprendizagem e enorme potencial — por exemplo, alguns que se formaram em Design de Jogos e se juntaram à nossa equipa depois de regressarem de estudos no estrangeiro.

Chaguan: Antes de «Jinyiwei», na verdade, enquanto programador independente, criaste um jogo independente chamado «Jianpo». Que tipo de jogo é este para ti e o que aprendeste com essa experiência de desenvolvimento?

Liu Qiwei: Exato. Anteriormente, ao desenvolver o «Jianpo», demorei cerca de 7 anos desde a fase de acesso antecipado até ao segundo capítulo. No início, era só eu a trabalhar nisso, mas depois fui, aos poucos, formando uma pequena equipa.Para ser sincero, depois do lançamento deste jogo, refleti bastante sobre o assunto. Acho que, como produtor de jogos, fui bastante egoísta, porque, desde o início, não tive em conta a experiência dos jogadores e criei muitos conteúdos com o objetivo de me expressar. Esses conteúdos, de natureza mais experimental, não são, na verdade, assim tão fáceis de aceitar para os jogadores.

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Espírito da Espada

Mas nunca imaginei que os jogadores me dessem tanto apoio. Na altura, o meu pensamento era muito simples: desde que o jogo independente me permitisse sustentar-me, estaria disposto a dedicar-lhe todo o meu tempo, a qualquer custo. Só mais tarde é que surgiu o meu sócio, que me ajudou a tratar de muitas coisas, e a situação do projeto foi melhorando consideravelmente.

No entanto, olhando para trás agora, na altura eu era muito arrogante e ambicioso, o que levou a que a visão inicial do «Jianpo» fosse extremamente grandiosa; pensava que, com trabalho e paciência, seria possível concretizá-la, mas acabei por perceber que era, de facto, um sonho impossível, ao ponto de, mais tarde, se ter transformado num jogo baseado em ondas cerebrais.

Por isso, tomei uma decisão: deixar este projeto de lado por enquanto e, assim que tivéssemos alguma experiência acumulada, voltar a ele para o resolver da melhor forma. Na altura, pensava que talvez fosse ficar na indústria dos videojogos para o resto da vida.

Chaguan: Por que é que decidiram criar o jogo «Jianpo»?

Liu Qiwei: No início, trabalhava como programador web numa empresa em Xangai. Depois, fui para uma empresa de jogos mais voltada para o género casual, onde fiquei cerca de um ano. Mais tarde, percebi que toda a atenção dessa empresa se concentrava nas compras na loja virtual e não na jogabilidade; foi nessa altura que senti que não era esse o tipo de jogo que eu queria criar.Por acaso, nessa altura, vi a demonstração em tempo real de «Almas Perdidas», de Yang Bin, e comecei a ficar um pouco indeciso. Mais tarde, durante o meu percurso de aprendizagem, descobri que existia um género chamado «jogos independentes».

No entanto, naquela altura, não havia muitas equipas no país dedicadas à criação de conteúdos para jogos individuais. Depois de enviar currículos por todo o lado sem ser contratado, achei que talvez fosse necessário construir eu próprio um degrau, como se fosse com tijolos, para poder alcançar uma oportunidade. Por isso, acabei por lançar o projeto «Jianpo» e, enquanto aprendia, comecei a tentar criar um jogo independente.

Chaguan: «Sword Soul» é, relativamente, um jogo de menor dimensão. Por que razão se decidiu, de repente, criar um jogo de grande envergadura como «Jinyiwei»?

Liu Qiwei: Na verdade, há um contexto por trás disto. Sou uma pessoa com um pensamento bastante criativo, pelo que, a cada momento, surgem-me muitas ideias; «A Guarda Imperial» é apenas uma amostra dessas inúmeras ideias. Por isso, esta deverá ser uma grande série, que também iremos anunciar desta vez e que se chamará «Um Som de Outono».

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O Som do Outono: A Guarda Imperial

A nossa ideia é que, ao longo de toda a longa história da China, talvez bastem o tempo de uma chávena de chá ou de uma lâmpada acesa para contarmos uma história com um toque de melancolia e de sentido histórico; daí o nome desta série.Além disso, esta série tem uma premissa bastante característica: pretendemos contar histórias de vários períodos históricos, sob a perspetiva de uma organização misteriosa que opera nas sombras da classe dominante, desde a dinastia Qin até, possivelmente, ao futuro.

Pessoalmente, gosto muito da dinastia Ming, e a Guarda Imperial (Jinyiwei) é considerada um grupo bastante emblemático daquela época, muito misterioso e interessante, que aparece frequentemente em muitas séries e filmes; no entanto, são poucas as obras que os têm como protagonistas. Uma das mais conhecidas dos últimos anos é provavelmente «A Espada de Brocado».Outro aspeto é que jogo muitos jogos de artes marciais e gosto particularmente de «O Clássico das Nove Sombras»,Este jogo provavelmente ocupou uma parte significativa da formação da minha personalidade, e a maior influência reside na forma como construo e compreendo os jogos de artes marciais — por exemplo, como deve ser esse mundo das artes marciais e que tipo de lógica subjacente e mecanismos de funcionamento o devem sustentar.

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O Clássico das Nove Sombras Online

Devido ao conjunto destes fatores acima referidos, optou-se por contar esta parte da história da Dinastia Ming na perspetiva da Guarda Imperial. Penso que os jogadores chineses, especialmente os fãs de jogos de artes marciais, irão gostar bastante.

02

Chá-quinta: Por volta de quando é que o projeto «Jinyiwei» foi aprovado?

Liu Qiwei: O desenvolvimento oficial teve início por volta de julho de 2021, mas a aprovação do projeto deve ter ocorrido um pouco antes.

Chaguan: Que tipo de jogo era o «Jinyiwei» tal como foi inicialmente concebido?

Liu Qiwei: Inicialmente, pensámos num jogo com um ciclo de jogo semelhante ao de «Monster Hunter». No jogo, existe uma rua principal, responsável pela parte de desenvolvimento do personagem ao estilo RPG; aqui, os jogadores recebem missões e dirigem-se a outros mapas em estilo «kakoi-niwa», de caráter mais aberto, para as completar.

Os elementos incluídos procuram recriar, tanto quanto possível, os elementos típicos do género de artes marciais. Começamos por conceber como deveria ser o mundo das artes marciais e, em seguida, decomponho-lo em sistemas, para ver como os podemos integrar de forma natural. Neste contexto, destaquemos alguns pontos-chave.Por exemplo, num jogo de artes marciais, isso pode ser a composição das tuas habilidades de combate; as lutas devem consistir em responder aos golpes à medida que surgem. Dedicámos muito tempo a estudar estes aspetos.Além disso, nas fases abertas, temos ainda uma mecânica central chamada «simulação», um pouco semelhante às icónicas maçãs douradas e flechas de punho da série «Assassin’s Creed». O nosso jogo também conta com dois elementos icónicos: um é a simulação e o outro, por enquanto, permanece em segredo.

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Chaguan: Estou um pouco curioso: por que não se optou pelo design de mundo aberto ou pelo enredo linear, que são a tendência atual? O formato do Monster Hunter, em que se aceitam e cumprem missões, parece-me mais adequado para a luta multijogador.

Liu Qiwei: Na verdade, o objetivo era deixar uma margem para a minha própria ambição. Se partirmos da origem do design, essencialmente começamos por nos concentrar na personagem do Jin Yi Wei e, em seguida, observamos como é que ele cumpre a missão; trata-se de um processo muito natural.

Por exemplo, se me fosse atribuída uma missão, eu iria concluí-la o mais rapidamente possível e depois regressaria para prestar contas; e as formas de concluir a missão são, na verdade, muito variadas, sendo o uso da força, provavelmente, o último recurso da Guarda Imperial para resolver um problema.Pode imaginar o seguinte cenário: normalmente, basta ao Guarda Imperial sentar-se, colocar o distintivo ao lado, para que a outra parte saiba que sou do Guarda Imperial; depois, poderá iniciar uma conversa: «O filho da vizinha de vocês, onde é que ele tem andado nestes últimos dias? Já deve ter 5 anos, não é? O que é que ele gosta de comer? E o cachorrinho da casa deles parece ter crescido bastante.»

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Essa sensação de «lançar» informações é como se já tivéssemos tudo sob controlo; há uma sensação de pressão intangível que faz com que a outra parte se torne naturalmente muito mais cooperante, o que permite obter muitas informações úteis, sendo que «sacar a espada» pode ser o último recurso.

Incluindo as acrobacias de voar por telhados e escalar paredes, o que nos leva naturalmente a pensar que os Jin Yi Wei têm imensas opções para realizar as missões; assim, a linearidade não será tão evidente, pelo que é necessário garantir que a liberdade de ação aumente em conformidade. A simulação acima referida visa também refletir essa versatilidade na realização das missões,pode completar as missões de diferentes formas, obtendo até experiências e resultados distintos. Deste ponto de vista, um mundo totalmente aberto e um fluxo linear não se revelam tão adequados.

Chaguan: Lembro-me de que, no início de 2024, vocês divulgaram uma demonstração em tempo real que suscitou uma grande controvérsia na altura. Por que razão divulgaram um vídeo desses? Já pensaram na situação da altura?

Liu Qiwei: Esta é a mentalidade típica de um criador de jogos independentes. Na altura, ainda não tinha percebido isso, porque, no início, estávamos a desenvolvê-lo como um jogo independente; mas, a partir de um determinado momento, o público já o passara, de forma subtil, a considerar como um jogo para uma única pessoa de grande envergadura e com características comerciais.

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Esta discrepância nas expectativas acaba por gerar algumas consequências inesperadas.Porque, quando comecei a trabalhar no «Jianpo», tinha o hábito de partilhar o processo de desenvolvimento à medida que avançava e, na altura, divulguei muitos conteúdos ainda muito rudimentares. Por isso, o vídeo do «Jinyiwei» partiu da mesma ideia: queria que os jogadores vissem os resultados da fase atual, mas, nessa altura, as expectativas dos jogadores já não se limitavam à qualidade de um jogo independente.Por isso, a partir daí, aprendemos a lição e passámos a investir cada vez mais nos vídeos promocionais e nas demonstrações de jogo reais que se seguiram.

Chaguan: O PV divulgado desta vez apresenta um estilo e mudanças muito significativos. Que ajustes é que a equipa fez durante este período e que alterações ocorreram na abordagem de produção?

Liu Qiwei: Ao longo deste longo período, passámos por muitas coisas e fizemos alguns ajustes no seio da equipa; a decisão final foi elevar este jogo a um nível mais apelativo.Atualmente, já surgiram alguns produtos de referência no mercado nacional; por isso, a questão principal é que, pelo menos em termos gráficos, o «Jinyiwei» atinja um nível que seja aceitável para a maioria dos jogadores. Para tal, utilizámos todas as tecnologias mais recentes, incluindo a digitalização de personagens e de cenários.

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Atualmente, o conteúdo técnico já foi praticamente todo validado, os níveis também foram validados e estamos constantemente a aperfeiçoar o sistema de combate. Consideramos que, tanto em termos de capacidade de produção como de finalização, seremos capazes de concluir o projeto; pelo menos, dentro dos recursos disponíveis, estamos a dar o nosso melhor para aperfeiçoar este produto, o que talvez seja o mais importante.

03

Chá-quinta: Na sua opinião, qual é o principal destaque do «Jinyiwei» em comparação com produtos semelhantes disponíveis no mercado, e como é que exploram a fundo essas características emblemáticas?

Liu Qiwei: A filosofia de design deste jogo determina que cada uma das suas partes tenha características próprias; no entanto, quando nos dirigimos ao público, costumamos utilizar alguns conceitos para destacar todas essas características.Tal como referi anteriormente, os níveis do Jinyiwei são criados a partir do universo do jogo; partimos do princípio de como os Jinyiwei agiriam e como deveriam agir numa missão, incluindo a exploração aberta em estilo «sando-kai». Embora isto possa parecer um pouco fragmentado, utilizámos um sistema para interligar tudo isto: a funcionalidade de simulação.

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A narrativa permite ao jogador uma grande liberdade para escolher a forma como age, as informações úteis que ouve, derrotar personagens-chave e, até mesmo, enfrentar situações diferentes em momentos distintos. É possível atravessar as linhas temporais sem qualquer custo, recolher objetos e materiais, e sobrepor o tempo e o espaço de toda a fase, permitindo ao jogador mover-se livremente — é mais ou menos essa a sensação.

Outro aspeto é o das lutas. Na verdade, o que queremos realmente mostrar? Queremos mostrar como um praticante das artes marciais se torna cada vez mais forte, passo a passo. Por um lado, isso pode ser uma questão de valores numéricos; por outro, pode ser uma questão de técnicas marciais. Demos uma explicação clara sobre as técnicas marciais, implementámos essa explicação através do sistema e, em seguida, incorporámo-la no estilo de combate do jogador. É basicamente esta a lógica.

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Combate aéreo

Chaguan: No que diz respeito ao combate, sinto que o jogo combina os pontos fortes de várias obras, como «Sekiro» e «Ninja Gaiden», entre outras. Em especial, o sistema de combos é muito emocionante, mas a complexidade do sistema pode tornar a aprendizagem mais difícil. Qual é a vossa opinião sobre esta questão?

Liu Qiwei: A nossa ideia é criar uma grande variedade de estilos de artes marciais, para que os jogadores possam escolher livremente. Assim, ao conceber tantas artes marciais, é necessário associar-lhes várias mecânicas e criar uma base bastante abrangente que as sustente, para que possam refletir as suas características específicas e produzir os efeitos correspondentes.Por exemplo, no nosso jogo temos a defesa, o contra-ataque, a esquiva perfeita, a quebra de golpes e ainda algumas técnicas de projeção, entre outras.

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Esquiva perfeita

Parece complicado,mas a nossa abordagem é a seguinte: estas técnicas de luta não exigem que as uses todas; em vez disso, podes, através de certas configurações de build (BD), ir-te especializando numa determinada linha de combate. Por exemplo, se a tua energia interna tiver uma habilidade que reforça o contra-ataque e, por acaso, as técnicas de luta tiverem duas relacionadas com o contra-ataque, então podes dispensar a esquiva perfeita e atacar o adversário através do contra-ataque — é mais ou menos assim que funciona.Além disso, quanto mais conheceres uma determinada configuração de build e te concentrares em combiná-la em torno dela, mais à vontade te sentirás.

Chá-quan: Por falar nisso, reparei que muitos golpes de artes marciais incluem por si só mecânicas como esquiva, contra-ataque, invulnerabilidade e imbatibilidade. Por que razão foram introduzidas tantas mecânicas e, na tua opinião, qual é o prazer que elas proporcionam?

Liu Qiwei: A mecânica destas técnicas deriva da lógica subjacente ao nosso sistema. Então, porque é que lhes chamamos «técnicas»? Certamente porque cada uma tem a sua função específica. Por exemplo, se eu quiser utilizar a «Nove Espadas de Dugu», no jogo isso poderá corresponder a uma técnica de espada especializada em anular as defesas do adversário; desde que a utilize no momento certo, conseguirei anular as defesas do adversário de forma contínua.

A lógica deve ser mais ou menos esta: como o jogo tem tantas mecânicas, posso recorrer a elas para mostrar as características de cada estilo de luta, em vez de me limitar a um processo tão intuitivo como lançar uma habilidade e ver quanto dano causa.

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Habilidades com armas

Vejamos outro exemplo simples: em *Elden Ring*, há uma espada de ponta afiada cuja técnica de combate consiste em dar uma volta para trás, o que permite esquivar-se de um ataque, para depois dar uma estocada para a frente, acertando o inimigo na perfeição.Incorporámos muitas características deste tipo nos nossos golpes: depois de teres conseguido desviar ou rebater o ataque do inimigo, podes continuar a atacar. Este ciclo contínuo de feedback positivo pode fazer com que os jogadores se divirtam imenso ao lutar.

O nosso objetivo final é fazer com que os jogadores experientes consigam vencer com muita elegância, tal como os guardas imperiais, com aquela sensação de saírem de uma grande batalha sem um único arranhão.

Chá-quan: Quantas armas e técnicas de luta pretendem criar para o jogo?

Liu Qiwei: Por enquanto, isso é confidencial, mas na versão de julho de 2024 já tínhamos introduzido seis tipos de armas; na altura, devemos ter concebido nove tipos de armas, sendo que cada uma delas tem, pelo menos, um conjunto de técnicas de luta correspondente; no caso da espada, devem existir três conjuntos de técnicas de luta.

Chá-quinta: Depois de falarmos sobre o combate, vamos falar sobre outra mecânica central do jogo, sobre a qual já falaste bastante. Então, de onde veio a inspiração para este sistema?

Liu Qiwei: Este conceito tem origem na nossa conceção inicial, mas o que se revela mais difícil é perceber como concretizar este processo de dedução e transformá-lo numa mecânica de jogo central.

Na verdade, já há bastante tempo que vínhamos a conceber este sistema. Inicialmente, o nosso objetivo era proporcionar aos jogadores uma forma de experimentarem continuamente, sem pretender aprofundar muito o tema, até que mais tarde descobrimos que o protagonista, sendo uma pessoa comum das classes mais baixas, acabou por se tornar o protagonista precisamente graças a essa simulação. Tanto do ponto de vista da personagem como do ponto de vista do design, não há qualquer problema em considerar a simulação como um elemento central do design.

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Foi por isso que, no ano passado, nos dedicámos em pleno a este sistema, pois não basta apenas a simulação para constituir um jogo; é necessário muito trabalho de conceção de base para construir um cenário, para que a simulação possa demonstrar a sua utilidade. Felizmente, a nossa abordagem de conceção anterior tinha uma vantagem muito clara: a própria Guarda Imperial utiliza diversas formas de cumprir as missões; assim, durante as missões, a simulação permite resolver muitos problemas.Seguindo esta linha de pensamento, criámos fases para testar e descobrimos que ambos os elementos se complementam.

Casa de chá: em muitos casos, pode ser transformada num ponto de gravação, mas a simulação não só permite rever o processo como também levar os itens obtidos anteriormente de volta ao passado, o que, na verdade, permite muitas formas de jogar inesperadas.

Liu Qiwei: Sim,na verdade, já existiram muitos jogos sobre retrocesso no tempo, como «O Príncipe de Pérsia» e «Samurai Zero», entre outros. Também pensámos em utilizar o retrocesso no tempo: quando o adversário atacava, através do retrocesso no tempo, o jogador sabia o que iria acontecer a seguir. No entanto, apesar de estas ideias serem brilhantes, não conseguiam criar verdadeiras ramificações na história.

Acredito que muitos jogadores já tenham reparado, no PV, num dispositivo semelhante a um pião nas costas do protagonista. O nosso artista gráfico principal dedicou muito esforço à conceção da sua estrutura mecânica interna minuciosa; esse pião é um pouco semelhante ao de «Inception», e o protagonista precisa de recorrer a este objeto para determinar se está «num sonho».

Antes disso, criámos ainda um enredo específico: quando o jogador ainda não dispõe deste dispositivo, fica imerso na simulação, sem conseguir distinguir o que é realidade do que é ficção.

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Chaguan: Estou um pouco curioso: se a simulação se resume apenas a recuar no tempo, será que os jogadores só podem decidir qual o final a escolher para continuar? Os resultados das simulações de missões diferentes irão influenciar-se mutuamente?

Liu Qiwei: Neste momento, apenas os finais da linha principal da simulação influenciam-se mutuamente. Quanto à escolha do final, se prestares atenção à funcionalidade da simulação, vais perceber que podes trazer de volta para o passado os itens obtidos na simulação; por outras palavras, de uma forma mais simples, é como dizer: «Quero tudo.»

O prazer da simulação reside no facto de o jogador, através de tentativas contínuas, descobrir muitas novas soluções.Por exemplo, se eu não quiser que o chefe morra, mas houver um objeto que só consigo obter se ele morrer, posso esperar que ele morra para apanhar o objeto e, depois, através da dedução, seguir um percurso em que ele não morra. Através de tentativas contínuas, o jogador consegue sempre encontrar uma boa solução, sem ter de se preocupar demasiado com a «dificuldade de escolha».

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Casa de chá: De facto, isso também está de acordo com o estatuto e a forma de agir da Guarda Imperial, é um pouco como se dissessem: «Isto tem de ser feito com estilo».

Liu Qiwei: Sim, incluindo a versão de teste anterior: se o jogador chegar tarde, é possível que o boss final já tenha sido derrotado por outros jogadores; se chegar cedo, terá de travar uma grande batalha contra o boss. Então, o que acontecerá se o momento for na medida certa? Na verdade, já levámos tudo isso em consideração.

04

Chaguan: Desta vez, reparei que os gráficos do jogo melhoraram bastante. Que esforços fizeram para isso?

Liu Qiwei: Tal como referi há pouco, utilizámos basicamente todas as técnicas de captura de movimentos de pessoas reais e digitalização de cenários de que dispomos e que consideramos dignas de destaque. Perguntas se é possível melhorar ainda mais a qualidade de imagem? É possível, mas consideramos que, desde que os jogadores aceitem o resultado, podemos dedicar essa energia a aperfeiçoar a jogabilidade e a polir o conteúdo.

Chá-quinta: Na verdade, estou um pouco preocupado. Como o vosso jogo não é linear, será que o enredo fica demasiado disperso e os jogadores não vão conseguir perceber?

Liu Qiwei: Na verdade, isto é um pouco semelhante ao «Dishonored»: a história principal é relativamente mais coesa e clara, enquanto as missões secundárias apenas variam consoante as diferentes escolhas do jogador. Posso adiantar que o protagonista de «Jinyiwei» é, na verdade, um agente infiltrado, que originalmente pertencia ao mundo dos bandidos e mais tarde se infiltrou na Jinyiwei.Por isso, a maior parte das missões da história principal provém do mundo dos bandidos; o jogador tem de cumprir os objetivos dessas missões, mas, por vezes, os interesses dessas missões opõem-se aos da Guarda Imperial, pelo que será necessário jogar o jogo e manobrar entre ambos os lados.

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Chaguan: Em que fase se encontra atualmente o desenvolvimento do jogo? Há quanto tempo já se está a trabalhar nele?

Liu Qiwei: Já devem ter passado mais de três anos; a estrutura geral já não apresenta grandes problemas. Nesta fase, trata-se de ir adicionando elementos e preenchendo o conteúdo, para depois passar à iteração contínua das mecânicas de combate e da sensação geral de jogo.

Chaguan: Estão atualmente a procurar financiamento e investimento?

Liu Qiwei: É verdade que temos vindo a avançar com isto nos últimos tempos. Como não contamos com o apoio de grandes empresas, a pressão financeira é uma constante. De momento, ainda existem algumas lacunas, mas o nosso objetivo atual é acelerar o processo para concretizar este projeto o mais rapidamente possível e, em seguida, disponibilizá-lo a todos os jogadores.

Casa de Chá: Há algum tempo, espalhou-se o boato de que vocês já tinham «fugido com o dinheiro».

Liu Qiwei: O nosso produto ainda não foi lançado, por isso não há como «pegar no balde e fugir», certo? Também não tenho jeito para outras coisas, só sei fazer jogos; por isso, não tenho para onde fugir, só quero criar raízes na indústria dos jogos.

Com este vídeo promocional, pretendemos também partilhar com todos os jogadores o que estamos a fazer e o rumo futuro de «Jinyiwei». Quem gostar, pode apoiar-nos e seguir-nos; quem não gostar, pode dar-nos a sua opinião, que aceitaremos de braços abertos. O objetivo final não é outro senão apresentar aos jogadores um jogo verdadeiramente divertido e cheio de características únicas, e isso é o suficiente.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214472

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游茶妹儿
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