Ayer (29 de enero), el videojuego chino de artes marciales «Un sonido de otoño: Los Guardias de la Roba de Seda» por fin dio a conocer su último tráiler con imágenes reales del juego.
En comparación con el tráiler anterior, este nuevo tráiler presenta una mejora notable y visible a simple vista, tanto en la nitidez de las imágenes como en la fluidez de los movimientos; sobre todo en la representación de las escenas a gran escala, donde se puede apreciar, en mayor o menor medida, la ambición de «La Guardia Imperial».

Antes de esto, Tea House fue invitada a participar en una sesión de prueba del juego «Jinyiwei» y mantuvo una conversación en profundidad con el productor Liu Qiwei, lo que le permitió hacerse una idea general de este nuevo juego aún por salir al mercado.
En primer lugar, «Jinyiwei» no adopta el desarrollo lineal ni la mecánica de mundo abierto habituales en el mercado, sino que opta por un ciclo de juego similar al de «Monster Hunter»: en el juego, el jugador acepta misiones en una ciudad principal que actúa como zona segura y las completa en otros mapas tipo «kakuro» semiabiertos, lo que conforma un ciclo de juego.

Ambiente popular
Cabe destacar que esta demo no mostraba la ciudad principal, sino que ofrecía dos modos de juego principales: el combate y la simulación. El género de «Jinyiwei» se inclina hacia el ARPG; salvo el cinturón, el resto del equipamiento sirve principalmente para mejorar las estadísticas, mientras que el cinturón tiene una función especial, ya que determina cuántas armas puede llevar el protagonista a la vez; actualmente, el límite máximo es de cuatro.
Cada arma puede vincularse a tres técnicas correspondientes, con las que se pueden lanzar las habilidades correspondientes.Sin embargo, estas habilidades no se activan al instante, sino que constan de varias fases de movimiento, y es posible encadenarlas entre sí. Algunas habilidades especiales cuentan además con mecanismos como invulnerabilidad, esquiva, contraataque o estado de dominancia, por lo que el jugador debe controlar el momento de su activación para poder contrarrestar los ataques del rival y obtener una gran sensación de satisfacción.

Extractor de pasadores con resorte
Además de las mecánicas tradicionales habituales en los juegos de acción, como el asesinato, el contraataque, la esquiva perfecta, la invulnerabilidad y el bloqueo, «Jinyiwei» incorpora una mecánica de matanzas en cadena que resulta muy satisfactoria.En cuanto el jugador agota la barra de «Zhenqi» del enemigo, se activa la mecánica de ejecución; en ese momento, si hay otros enemigos cerca, se les puede ejecutar a todos de forma consecutiva, algo similar a las ejecuciones en cadena de *Ninja Gaiden 3*, aunque mucho más fácil de activar.
Además, el juego incorpora el sistema de «Zhenqi»: los jugadores pueden obtener puntos de Zhenqi mediante una serie de acciones ventajosas, como ataques consecutivos, contraataques, esquivas perfectas y neutralizaciones de técnicas, que se utilizan para desatar habilidades de armas o técnicas de energía interior; una vez que se acumula la cantidad necesaria, también se pueden lanzar movimientos especiales que consumen una gran cantidad de Zhenqi.

Técnica secreta
Cuando la barra de chi del enemigo se vacía, se puede llevar a cabo una ejecución; sin embargo, si la barra de chi del protagonista se vacía, este entrará en un estado de agotamiento y necesitará un tiempo determinado o una técnica de chi interno para recuperarse.Las técnicas de energía interior disponibles en esta demo permiten recuperar vida, por lo que el jugador deberá adaptarse a la situación en cada momento para decidir si es mejor reponer vida de forma cautelosa o seguir atacando sin descanso.

Contramedida
Ahora que ya hemos hablado del combate, pasemos a la simulación. La simulación se parece un poco al sistema de retroceso de otros juegos, pero la diferencia es que, en «Jinyiwei», los puntos de retroceso se seleccionan en varios nodos preestablecidos, ya que, dependiendo del nodo,el jugador puede conseguir diferentes objetos o matar a diferentes personas, lo que influye en el desarrollo posterior de la historia; por lo tanto, cada elección al rebobinar suele ir acompañada de una experiencia nueva.

Simulación retrospectiva
Por ejemplo, en esta demo, el jugador debe unir fuerzas con otros miembros de la Guardia Imperial para derrotar al jefe final, pero el protagonista que controla el jugador tiene además una misión secreta: debe conseguir un objeto clave de manos del jefe, y el factor que influye en el desenlace pasa a ser el tiempo.Si el jugador tarda demasiado en el combate, descubrirá más tarde que el jefe ya ha sido derrotado, con lo que el rival de la última batalla pasará a ser la Guardia de la Roba de Seda; en cambio, si el jugador llega antes, tendrá que enfrentarse en solitario al jefe final.Incluso hay una condición para desbloquear un final alternativo: si el jugador llega justo en el momento en que el jefe y los guardias de la Guardia Imperial se enfrentan, se desbloqueará otra batalla completamente diferente.
Lo que sí podemos adelantar es que el objeto con forma de peonza que aparece repetidamente en el vídeo promocional es el punto de anclaje que activa la simulación. Además de retroceder en el tiempo, el jugador puede gastar puntos de energía mental para conservar los nodos del recorrido tras el retroceso, lo que le permite volver en cualquier momento y evita así tener que repetir una y otra vez el mismo proceso.
En general, «Un sonido de otoño: La Guardia de la Roba de Seda» aporta numerosas mecánicas y formas de juego innovadoras que lo diferencian de los juegos tradicionales de artes marciales del mercado, y ha elevado el listón en cuanto a estrategia y profundidad de combate, por lo que sin duda tiene un futuro prometedor.
A continuación se incluye el contenido de la entrevista al productor, que se ha reorganizado ligeramente para facilitar su lectura:
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Tehouse: ¿Cuál es la situación actual de todo el equipo?
Liu Qiwei: Al principio, este equipo solo contaba con seis miembros principales; nos llevó unos tres años ir formándolo poco a poco y, en la actualidad, sumamos en total unas 40 personas.
Tengo la sensación de que todo el equipo ha ido creciendo poco a poco; todos compartimos un objetivo bastante común: queremos crear juegos divertidos y con personalidad, y es precisamente este objetivo compartido lo que nos ha atraído y unido.Por ejemplo, hay un pequeño grupo con experiencia en grandes empresas, la mayoría procedentes de Tencent, NetEase o Ubisoft, entre otras; otra parte son desarrolladores que llevan mucho tiempo en el ámbito de los videojuegos para una sola jugador; y el resto son compañeros con gran capacidad de aprendizaje y mucho potencial, como, por ejemplo, algunos que estudiaron diseño de videojuegos y se unieron a nuestro equipo tras regresar de estudiar en el extranjero.
Tea House: Antes de «Jinyiwei», en realidad ya habías creado, como desarrollador independiente, un juego independiente llamado «Jianpo». ¿Qué tipo de juego es para ti y qué has aprendido de esa experiencia de desarrollo?
Liu Qiwei: Así es, cuando trabajé en «Sword Soul», tardé unos siete años en pasar de la versión EA al segundo capítulo. Al principio lo hacía yo solo, pero poco a poco fui formando un pequeño equipo.A decir verdad, tras el lanzamiento de este juego he reflexionado mucho. Creo que, como productor de videojuegos, fui bastante egoísta, ya que desde el principio no tuve en cuenta la experiencia del jugador y creé mucho contenido con el que quería expresarme personalmente; este contenido, de carácter más bien experimental, no resulta tan fácil de aceptar para los jugadores.

El espíritu de la espada
Pero nunca imaginé que los jugadores me darían tanto apoyo. En aquel momento, mi idea era muy sencilla: si con el juego independiente podía ganarme la vida, estaría dispuesto a dedicarle todo mi tiempo sin importarme el precio. No fue hasta más tarde, cuando apareció mi socio, quien me ayudó a gestionar muchas cosas, que la situación del proyecto mejoró considerablemente.
Sin embargo, ahora que lo miro en retrospectiva, por aquel entonces era muy temerario y ambicioso, lo que hizo que la visión inicial de «Jianpo» fuera muy ambiciosa; pensaba que se podría hacer realidad con mucho trabajo y perseverancia, pero al final me di cuenta de que, efectivamente, era un poco descabellado, hasta el punto de que, en las últimas fases, se convirtió en un juego basado en las ondas cerebrales.
Por eso tomé la decisión de dejar este proyecto en suspenso por el momento y volver a él más adelante, cuando hubiéramos acumulado cierta experiencia, para resolverlo como es debido. En aquel momento pensaba que quizá me pasaría toda la vida en el sector de los videojuegos.
Tehouse: ¿Por qué se te ocurrió crear el juego «Sword Soul»?
Liu Qiwei: Al principio trabajaba como desarrollador web en una empresa de Shanghái; después me incorporé a una empresa de videojuegos más bien orientada al género de ocio, donde estuve aproximadamente un año. Más tarde me di cuenta de que esa empresa dedicaba todos sus esfuerzos a las compras en la tienda virtual, en lugar de centrarse en la jugabilidad, y en ese momento sentí que ese no era el tipo de videojuegos que yo quería crear.Justo en esa época vi el vídeo de juego real de *Almas Perdidas*, de Yang Bin, y empecé a tener dudas; más adelante, mientras seguía formándome, descubrí que existía el género de los videojuegos independientes.
Sin embargo, en aquella época no había muchos equipos en el país dedicados a los videojuegos independientes, y tras enviar mi currículum a varias empresas sin que me contrataran, pensé que quizá tendría que construir yo mismo un escalón para poder alcanzar una oportunidad, así que puse en marcha el proyecto «Jianpo» y empecé a desarrollar un juego independiente mientras aprendía.
Tehouse: «Sword Soul» es un juego relativamente pequeño; ¿por qué se te ocurrió de repente crear un juego de tal envergadura como «Jinyiwei»?
Liu Qiwei: En realidad, hay un trasfondo: soy una persona con una mente bastante creativa, por lo que en todo momento me surgen muchas ideas; «La Guardia de la Seda» no es más que una pequeña muestra de todas ellas. Por eso, debería ser una gran serie; esta vez también lo daremos a conocer, y se llamará «El sonido del otoño».

Una lámpara con sonidos otoñales: La Guardia de las Túnicas de Seda
Lo que imaginamos es que, a lo largo de toda la historia de China, quizá bastaría con el tiempo que se tarda en tomarse una taza de té o en encender una lámpara para contar una historia con un toque de nostalgia y sentido histórico; de ahí proviene el nombre de esta serie.Además, esta serie tiene una premisa bastante característica: queremos narrar historias de distintos períodos históricos desde la perspectiva de una organización secreta que opera bajo la clase dominante, desde la dinastía Qin hasta, posiblemente, el futuro.
Personalmente, me encanta la dinastía Ming, y la Guardia de laropa de Seda es uno de los grupos más emblemáticos de la época: muy misteriosa e interesante, y que además aparece a menudo en muchas series y películas; sin embargo, hay pocas obras en las que sean los protagonistas. Una de las más famosas de los últimos años es probablemente «La espada de brocado».Otro motivo es que he jugado a muchos videojuegos de artes marciales chinas, y me gusta especialmente «El Clásico de las Nueve Sombras»,Este juego ha tenido un gran peso en la formación de mi personalidad; su mayor influencia radica probablemente en mi forma de concebir y entender los videojuegos de artes marciales, por ejemplo, cómo debería ser ese mundo de artes marciales y qué lógica subyacente y qué mecanismos de funcionamiento deberían sustentarlo.

El Clásico de las Nueve Sombras Online
Debido a la combinación de todos estos factores, se ha optado por narrar este episodio de la dinastía Ming desde la perspectiva de la Guardia de la Seda; creo que a los jugadores chinos, y especialmente a los aficionados a los videojuegos de artes marciales, les gustará bastante.
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Cafetería: ¿Aproximadamente cuándo se aprobó el proyecto de «La Guardia Imperial»?
Liu Qiwei: El desarrollo oficial comenzó aproximadamente en julio de 2021, aunque la aprobación del proyecto debió de ser un poco antes.
Tea House: ¿Cómo era el juego «Jinyiwei» tal y como se concibió inicialmente?
Liu Qiwei: Al principio pensábamos en un juego con una mecánica de juego similar a la de «Monster Hunter». En el juego hay una calle principal, que se encarga de la parte de desarrollo del personaje al estilo RPG; allí, los jugadores reciben misiones y luego se dirigen a otros mapas de estilo «kakeniwa», más bien abiertos, para completarlas.
Los elementos que incluye pretenden reproducir, en la medida de lo posible, los elementos típicos del género de las artes marciales. Primero concebimos cómo debería ser un mundo de artes marciales y, a continuación, lo desglosamos en sistemas para ver cómo encajan de forma natural. De entre todo ello, extraemos los puntos clave más importantes.Por ejemplo, en un juego de artes marciales, eso podría ser la composición de tus habilidades de combate; los combates deberían consistir en contrarrestar cada movimiento. Hemos dedicado mucho tiempo a estudiar estos aspectos.Además, en los niveles abiertos, contamos con un elemento central denominado «deducción», algo parecido a la emblemática manzana dorada y la flecha de manga de *Assassin’s Creed*. Nuestro juego también cuenta con dos diseños emblemáticos: uno es la deducción y el otro, por el momento, es secreto.

Tehouse: Tengo cierta curiosidad: ¿por qué no se ha optado por el diseño de mundo abierto o el desarrollo lineal, que son tan habituales hoy en día? El sistema de «aceptar misiones y completarlas» de Monster Hunter me parece más adecuado para el combate multijugador.
Liu Qiwei: En realidad, se trata de dejar una puerta abierta a mi propia ambición. Si partimos del origen del diseño, lo primero que hacemos, en esencia, es introducir al personaje de la Guardia de la Seda y, a continuación, ver cómo lleva a cabo su misión; es un proceso muy natural.
Por ejemplo, si me asignan una misión, la llevaré a cabo lo antes posible y luego volveré para informar de los resultados; y, de hecho, hay muchas formas de completar una misión, aunque el uso de la fuerza podría ser el último recurso al que recurriría la Guardia de la Roba de Seda para resolver un asunto.Imagina esta escena: normalmente, un miembro de la Guardia de la Roba de Seda se sienta allí, deja su placa a un lado y, en cuanto la ve la otra persona, sabe que es de la Guardia; a continuación, puede que entable conversación: «¿Dónde está estos días el hijo de la vecina de al lado? Ya debe de tener cinco años, ¿no? ¿Qué le gusta comer? Y parece que su perrito también ha crecido bastante».

Esa sensación de «lanzar información» es como si ya lo tuvieras todo bajo control; se crea una presión invisible que hace que la otra persona se muestre mucho más dócil, lo que te permite sonsacarle mucha información útil, mientras que «sacar la espada» podría ser el último recurso.
Si tenemos en cuenta, por ejemplo, la capacidad de desplazarse con agilidad por tejados y paredes, nos viene a la mente de forma natural que los miembros de la Guardia Imperial tienen muchas opciones a la hora de completar misiones, por lo que la linealidad no resultará tan evidente; por eso hay que garantizar que la libertad de acción aumente en consecuencia. La simulación mencionada anteriormente también tiene como objetivo reflejar esta versatilidad a la hora de completar misiones.puedes completar las misiones de diferentes maneras e incluso obtener experiencias y resultados distintos; desde este punto de vista, un mundo totalmente abierto y un flujo lineal no resultan tan adecuados.
Tehouse: Recuerdo que a principios de 2024 publicasteis un vídeo de demostración con imágenes reales que suscitó una gran polémica en aquel momento. ¿Por qué publicasteis un vídeo así? ¿Habíais pensado en cómo se percibiría en aquel momento?
Liu Qiwei: Esa es la mentalidad típica de un creador de videojuegos independientes. En aquel momento aún no me había dado cuenta, porque al principio lo estábamos desarrollando como un videojuego independiente, pero a partir de cierto momento, el público ya lo había ido percibiendo, de forma sutil, como un videojuego para un solo jugador de gran envergadura y con características comerciales.

Esta discrepancia entre las expectativas y la realidad puede dar lugar a consecuencias inesperadas.Al principio, cuando desarrollaba «Jianpo», solía compartir el proceso de desarrollo sobre la marcha y publiqué mucho contenido muy preliminar; por eso, con el vídeo de «Jinyiwei» tenía la misma idea: quería que los jugadores vieran los resultados en esa fase, pero para entonces sus expectativas ya no se ajustaban a la calidad de un juego independiente.Así que, a partir de ahí, aprendimos la lección y fuimos dedicando cada vez más esfuerzo a los vídeos promocionales y a las demostraciones con imágenes reales del juego.
Tea House: El PV que se ha publicado esta vez presenta un cambio muy notable tanto en el estilo como en el conjunto. ¿Qué ajustes ha realizado el equipo durante este tiempo y qué cambios se han producido en la filosofía de producción?
Liu Qiwei: Durante todo este tiempo hemos pasado por muchas cosas y hemos realizado algunos ajustes dentro del equipo; la decisión final es llevar este juego a un nivel más atractivo.Actualmente ya han aparecido en el mercado nacional algunos productos de referencia, por lo que la prioridad es que, al menos en cuanto a los gráficos, «Jinyiwei» alcance un nivel aceptable para la mayoría de los jugadores; para ello, hemos utilizado todas las tecnologías más recientes, como el escaneo de personajes y de escenarios.

Por el momento, el contenido técnico ya se ha verificado prácticamente en su totalidad, los niveles también se han verificado y seguimos trabajando en las iteraciones del sistema de combate. Creemos que, tanto en lo que respecta a la capacidad de producción como a los últimos retoques, podremos completarlo; al menos, dentro de los límites de los recursos actuales, haremos todo lo posible por sacar adelante este producto, y eso es quizás lo más importante.
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Tea House: En tu opinión, ¿cuál es el principal punto fuerte de «Jinyiwei» en comparación con otros productos similares del mercado? ¿Y cómo habéis profundizado en esas características emblemáticas?
Liu Qiwei: La filosofía de diseño de este juego hace que cada una de sus partes tenga sus propias características; sin embargo, cuando lo presentamos al público, solemos recurrir a ciertos conceptos para destacar todas esas características.Como he dicho antes, los niveles de la Guardia Imperial se basan en el trasfondo del juego; partimos de la hipótesis de cómo actuaría la Guardia Imperial en una misión y cómo debería hacerlo, incluyendo la exploración abierta al estilo «sandbox». Aunque esto pueda parecer algo fragmentado, lo integramos todo mediante un único sistema: la función de simulación.

La narrativa permite al jugador disfrutar de una gran libertad para elegir cómo actuar, qué información útil escuchar, derrotar a personajes clave e incluso enfrentarse a situaciones diferentes en distintos momentos. Podrás viajar por las líneas temporales sin coste alguno, recoger objetos y materiales, y entrelazar el tiempo y el espacio de todo el nivel, de modo que el jugador pueda moverse con total libertad; esa es, más o menos, la sensación que transmite.
Otro aspecto es el de los combates. En esencia, ¿qué es lo que queremos mostrar? Queremos mostrar cómo un luchador de las artes marciales se va haciendo más fuerte paso a paso; por un lado, puede ser una cuestión de estadísticas, y por otro, puede ser una cuestión de habilidades marciales. Hemos dado una explicación clara de las habilidades marciales, hemos implementado esa explicación mediante el sistema y, a continuación, la hemos integrado en el estilo de combate del jugador; esa es, más o menos, la lógica que seguimos.

Combate aéreo
Tehouse: En cuanto al combate, creo que se han fusionado muchos de los puntos fuertes de otras obras, como «Sekiro» o «Ninja Gaiden», entre otras. En especial, el sistema de combos es muy satisfactorio, pero su complejidad podría elevar el umbral de aprendizaje. ¿Qué opináis al respecto?
Liu Qiwei: Nuestra idea es crear una gran variedad de estilos de artes marciales entre los que los jugadores puedan elegir libremente. Al haber diseñado tantas artes marciales, es necesario asignarles numerosas mecánicas y contar con una base bastante amplia que las sustente, para que cada una pueda reflejar sus propias características y producir los efectos correspondientes.Por ejemplo, en nuestro juego hay bloqueos, contraataques, esquivas perfectas, rupturas de técnicas y algunas llaves, entre otras cosas.

Esquiva perfecta
Parece muy complicado,pero nuestra solución es que estas técnicas de lucha no te obligan a usarlas todas, sino que puedes seguir una línea concreta y reforzarla mediante ciertas configuraciones de personaje (BD). Por ejemplo, si en tu energía interior tienes una habilidad que potencia el contraataque y, casualmente, entre las técnicas de lucha hay dos relacionadas con el contraataque, entonces ya no hace falta que uses la «esquiva perfecta», sino que puedes enfrentarte al enemigo mediante el contraataque; más o menos así es como funciona.Sobre todo, cuanto mejor conozcas una configuración concreta y te centres en combinarla en torno a ella, más fácil te resultará.
Tehouse: Ahora que lo mencionas, me he dado cuenta de que muchas técnicas de lucha incluyen por defecto mecánicas como esquivar, contrarrestar, invulnerabilidad y estado de invencibilidad. ¿Por qué se han incorporado tantas mecánicas? ¿Qué te parece que aportan en cuanto a diversión?
Liu Qiwei: La mecánica de estos movimientos se basa en la lógica que sustenta nuestro sistema subyacente. ¿Por qué se llaman «movimientos»? Sin duda, porque cada uno tiene su propia función. Por ejemplo, si quiero utilizar las «Nueve Espadas de Dugu», en el juego probablemente se trataría de una técnica de espada centrada en romper las defensas del rival; siempre que la ejecutes en el momento adecuado, conseguirás romper sus defensas de forma continuada.
La lógica es más o menos esta: dado que el juego cuenta con tantas mecánicas, puedo recurrir a ellas para mostrar las características de cada estilo de lucha, en lugar de limitarme a un proceso tan intuitivo como lanzar una habilidad y restar una cantidad determinada de vida.

Habilidades con armas
Pongamos otro ejemplo sencillo: en «Elden Ring» hay una espada de punta cuya técnica de combate consiste en girar ligeramente hacia atrás para esquivar un ataque y, a continuación, lanzar una estocada hacia delante que alcanza al enemigo.Hemos diseñado muchas características de este tipo en los movimientos: es posible que, justo después de parar o desviar un ataque enemigo, puedas seguir atacando. Esta retroalimentación positiva y continua puede hacer que el jugador disfrute de la acción sin parar.
Nuestro objetivo final es que los jugadores expertos puedan ganar con gran elegancia, tal y como lo harían los Jinyiwei, con esa sensación de salir ilesos de una gran batalla.
Tehouse: ¿Cuántas armas y técnicas de lucha pensáis diseñar para el juego, más o menos?
Liu Qiwei: Por el momento es información confidencial, pero en la versión de julio de 2024 ya habíamos incluido seis tipos de armas; en aquel momento se diseñaron nueve tipos de armas, y cada una de ellas cuenta con al menos un conjunto de técnicas de lucha correspondiente; la espada debería tener tres conjuntos de técnicas de lucha.
Tehouse: Ahora que hemos hablado del combate, hablemos de otra mecánica fundamental. Ya has comentado muchas cosas al respecto, pero ¿de dónde surgió la inspiración para este sistema?
Liu Qiwei: Este concepto surge de nuestra idea inicial, aunque lo más complicado es cómo llevar a cabo este proceso de deducción y convertirlo en una mecánica de juego fundamental.
Llevamos bastante tiempo trabajando en el diseño de este sistema. Al principio, lo que queríamos era ofrecer a los jugadores una forma de seguir probando cosas, sin pretender profundizar demasiado en ello, hasta que más adelante nos dimos cuenta de que el protagonista, al ser un personaje de a pie, acababa convirtiéndose en protagonista precisamente gracias a esta simulación. Tanto desde el punto de vista del personaje como desde el del diseño, no hay ningún problema en considerar la simulación como un elemento central del diseño.

Por eso, el año pasado decidimos centrarnos en este sistema, ya que no basta con basar el juego únicamente en la simulación; se necesita mucho diseño básico para construir un escenario en el que la simulación pueda demostrar su utilidad. Afortunadamente, nuestra línea de diseño anterior tenía una ventaja muy clara: los Jinyiwei ya utilizan de por sí muchas formas de completar las misiones, por lo que, durante estas, la simulación permite resolver muchos problemas.Siguiendo esta línea de pensamiento, creamos unos niveles para ponerlo a prueba y descubrimos que ambos elementos se complementan a la perfección.
La tetería: en muchas ocasiones, puede convertirse en un punto de guardado, pero la función de retroceso no solo permite volver atrás en el proceso, sino que también permite llevar los objetos obtenidos anteriormente al pasado, lo que, de hecho, da lugar a muchas formas de juego inesperadas.
Liu Qiwei: Sí,de hecho, ya ha habido muchos juegos sobre el retroceso en el tiempo, como «El Príncipe de Persia» o «Samurai Zero», entre otros. Nosotros también habíamos pensado en utilizar el retroceso en el tiempo: cuando el enemigo te ataca, gracias a ello, el jugador sabe lo que va a pasar a continuación; pero, aunque estas ideas son geniales, no permiten crear verdaderas ramificaciones en la trama.
Seguramente muchos jugadores habrán visto en el tráiler un dispositivo parecido a una peonza a la espalda del protagonista. Nuestro jefe de arte se ha esforzado mucho en diseñar su intrincada estructura mecánica interna; se parece un poco a la peonza de «Origen», y el protagonista necesita este objeto para determinar si se encuentra «en un sueño».
Además, habíamos diseñado previamente una trama específica para que, cuando el jugador aún no dispusiera de este dispositivo, se sumergiera en la simulación y no pudiera distinguir entre la realidad y la ficción.

Cafetería: Tengo cierta curiosidad: si la simulación solo consiste en retroceder en el tiempo, ¿solo permite al jugador decidir qué final elegir para continuar? ¿Se influyen entre sí los resultados de las simulaciones de las distintas misiones?
Liu Qiwei: Por ahora, solo los finales de la historia principal influyen entre sí. En cuanto a qué final elegir, si prestas atención a la función de simulación, descubrirás que puedes llevarte al pasado los objetos obtenidos en la simulación; dicho de una forma más sencilla, es como decir: «Lo quiero todo».
Lo divertido de la simulación es que, a través de continuos intentos, el jugador descubre muchas soluciones nuevas.Por ejemplo, si no quiero que el jefe muera, pero hay un objeto que solo puedo conseguir si muere, puedo esperar a que muera para cogerlo y, después, mediante la deducción, seguir una ruta en la que no muera. Mediante el ensayo continuo, el jugador siempre acaba encontrando una buena solución, sin tener que preocuparse demasiado por la «dificultad para tomar decisiones».

La tetería: Efectivamente, encaja con la identidad y la forma de actuar de la Guardia de la Roba de Seda; es un poco como decir: «Esto hay que hacerlo a lo grande».
Liu Qiwei: Sí, incluyendo la demo anterior: si el jugador llega tarde, es posible que otros ya hayan derrotado al jefe final; si llega pronto, tendrá que librar una gran batalla contra él; y si llega justo a tiempo, ¿qué pasará entonces? De hecho, hemos tenido en cuenta todas estas posibilidades.
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Tehouse: Esta vez me he dado cuenta de que los gráficos del juego han mejorado muchísimo. ¿Qué medidas habéis tomado para conseguirlo?
Liu Qiwei: Como acabamos de mencionar, hemos utilizado prácticamente todas las técnicas de captura de movimiento de personas reales y escaneo de escenarios de las que podemos presumir. ¿Se podría mejorar aún más la calidad de imagen? Sí, se podría, pero creemos que, siempre que los jugadores lo acepten, es mejor dedicar esos esfuerzos a perfeccionar la jugabilidad y pulir el contenido.
Tehouse: La verdad es que me preocupa un poco que, al no ser un juego lineal, la trama resulte demasiado dispersa y los jugadores no la entiendan.
Liu Qiwei: En realidad, se parece un poco a «Dishonored»: la trama principal es relativamente más cohesionada y clara, mientras que las misiones secundarias solo varían en función de las diferentes decisiones del jugador. Puedo adelantar que el protagonista de «Jinyiwei» es, en realidad, un agente encubierto que, en un principio, formaba parte del mundo de las bandas y luego se infiltró en el Jinyiwei.Por eso, la mayor parte de las misiones de la trama principal provienen de ese mundo, y tendrás que cumplir los objetivos de esas misiones; pero, a veces, los intereses de esas misiones se oponen a los de la Guardia de la Roba de Seda, por lo que tendrás que jugar tus cartas y maniobrar entre ambos bandos.

Tehouse: ¿En qué fase se encuentra actualmente el desarrollo del juego? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en él?
Liu Qiwei: Ya han pasado más de tres años; el marco general ya no presenta problemas. En esta fase final se trata de ir añadiendo elementos y contenido, y después vendrá la iteración continua de los combates y la sensación general de juego.
Tea House: ¿Tenéis pensado buscar financiación e inversión en estos momentos?
Liu Qiwei: Es cierto que últimamente estamos avanzando en esto; como no contamos con el respaldo de ninguna gran empresa, siempre tendremos presiones económicas. De momento hay algunas carencias, pero nuestro objetivo ahora es acelerar el proceso para cerrar este proyecto lo antes posible y ponerlo a disposición de todos los jugadores.
Cafetería: Hace un tiempo corría el rumor de que ya os habíais «largado con el botín».
Liu Qiwei: Nuestro producto aún no se ha lanzado, así que no hay riesgo de que nos larguemos con el botín, ¿verdad? Tampoco se me da bien nada más, solo sé hacer videojuegos, así que ¿cómo voy a largarme? Mi objetivo es echar raíces en el sector de los videojuegos.
Con este vídeo promocional también queremos poner al corriente a todos los jugadores de en qué estamos trabajando y cuál es el rumbo futuro de «Jinyiwei». Si os gusta, podéis apoyarnos siguiéndonos; si no os gusta, no dudéis en darnos vuestra opinión, la aceptaremos con humildad. El objetivo final no es otro que ofrecer a los jugadores un juego realmente divertido y lleno de personalidad, y con eso nos basta.
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