Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Não sou um jogador que goste particularmente de comprar ferramentas no Steam.

Para além da enorme quantidade de jogos em promoção que acabam por ficar a ganhar pó — do tipo «por que é que ainda se joga isto depois de o ter comprado?» —, as duas únicas ferramentas são: a «Carro Vermelho», que muitos apelidam de «ferramenta milagrosa para ver vídeos», e o «3DMark», considerado a ferramenta mais cara.

No entanto, recentemente, uma ferramenta semelhante a um jogo chamada «Momentos de Relaxamento: Histórias Lo-Fi para Partilhar Contigo» chamou-me a atenção. A razão pela qual a denomino «semelhante a um jogo» deve-se principalmente ao facto de «Momentos de Relaxamento: Histórias Lo-Fi para Partilhar Contigo» não ser um AVG ou um Galgame no sentido tradicional; o seu estilo geral assemelha-se mais a uma ferramenta de acompanhamento dedicada ao estudo e ao trabalho.

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Os jogadores podem personalizar os horários de trabalho e de descanso através do despertador «Tomate», integrado no jogo, enquanto as notas e os post-its servem para lembrar eventos importantes. Além disso, «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» oferece 34 músicas originais de música leve e relaxante, bem como vários tipos de ruído branco proveniente da natureza, como «chuva, neve, vento e ondas».

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

O que o jogador precisa de fazer é definir o horário de trabalho e os turnos; assim que o tempo terminar, receberá a experiência e a moeda correspondentes, desbloqueando mais objetos decorativos para os cenários e fontes de ruído branco.

Não parece um pouco enfadonho? Poderás perguntar: «Não será isto apenas um software de produtividade no trabalho “comum e corriqueiro”?» E a companhia de que falavas?

Não te precipites, é agora que vem o ponto alto de «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo». É verdade que o jogo apresenta uma adorável rapariga de óculos chamada Congyin como companhia, mas, depois de o ter experimentado durante algum tempo, sinto que o que mais me tocou não foi esta personagem, mas sim a sensação de vida real que se esconde por trás dela.

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Qualquer pessoa pode interpretar um personagem, mas poucos conseguem dar-lhe vida. O cenário do jogo passa-se num encontro à distância, e a perspetiva do jogador é como se fosse a partir de uma câmara, fixada num espaço limitado. Sempre que se abre o jogo, vê-se a Congyin a ajustar o equipamento e a cumprimentar espontaneamente, como se estivesse realmente a dar início a um encontro à distância.

Claro que estes pequenos detalhes estão espalhados por todo o jogo.

A meio da criação, se o jogador clicar na Congyin, verá que ela olha para ele e o lembra de «se concentrar um pouco mais»; se estiver num período de descanso, ainda é possível ouvi-la a cantarolar baixinho.Por vezes, ela até faz uma breve pausa para refletir, serve-se de uma chávena de café para saboreá-la com calma ou inclina-se para abrir a janela e arejar o ambiente. Estes pequenos gestos não ocorrem com frequência, mas sempre que os reparamos por acaso, sentimos uma sensação de familiaridade indescritível, como se tivéssemos à nossa frente uma amiga que nos acompanha de verdade.

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

É claro que o jogo também oferece uma parte em que, após as atualizações, a experiência narrativa é desbloqueada por fases, permitindo conhecer a história da própria Congyin através de várias pequenas histórias.No entanto, ao contrário da maioria dos jogos AVG comuns no mercado, que têm o romance como tema central, a relação entre a Sōon e o jogador mantém-se, do início ao fim, dentro de limites de amizade extremamente razoáveis: sem ser excessivamente íntima, mas parecendo que podem falar de tudo.

Esta sensação de distância extremamente contida abriu as portas de um novo mundo para muitos jogadores que se sentem à vontade nas relações sociais. Houve até jogadores que comentaram: «É como se uma alma solitária tivesse encontrado um consolo perfeito; este jogo não vende apenas um jogo, mas sim o valor emocional que tantas pessoas procuram desesperadamente.»

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Recentemente, a Chaguan contactou a equipa de desenvolvimento do «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo», a Nestopi, e realizou uma entrevista aprofundada com os programadores.Ele contou-me que a inspiração para «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» veio das «músicas de fundo para estudar» das principais plataformas de vídeo, especialmente daquelas imagens em repetição da «Lofi Girl», em que se vê uma rapariga a estudar ao som da música. Por isso, quis proporcionar uma experiência «juvenil» semelhante à de estar sentado ao lado de uma rapariga numa biblioteca a estudar juntos.

Além disso, a Tea House tomou conhecimento de que «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» foi desenvolvido em conjunto por três criadores japoneses. Anteriormente, a empresa tinha divulgado que, em menos de um mês, foram vendidas 200 mil cópias; com base nisso, estima-se que as vendas atuais se aproximem das 300 mil unidades, com receitas totais que, segundo estimativas conservadoras, ultrapassam os 10 milhões de yuan.

Para facilitar a leitura, segue a transcrição da entrevista:

01

Chaguan: Como é a composição da equipa de desenvolvimento? Já tinham experiência anterior no desenvolvimento de jogos?

A equipa principal do «Nestopi: Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» é composta por três membros: o diretor, o designer e o programador. Além disso, conta com um assistente de planeamento que também desempenha funções de responsável pelas relações públicas, sendo o principal responsável pela divulgação externa.

Vale a pena referir que tanto os designers como os programadores são recém-licenciados, sem qualquer experiência prévia em desenvolvimento de jogos.Embora o diretor tenha mais de 10 anos de experiência como artista de 3DCG no setor, nunca tinha ocupado o cargo de diretor nem tinha trabalhado num jogo propriamente dito. No entanto, o ambiente em que a nossa equipa se insere é bastante especial, o que nos permite apresentar sugestões e feedback a outros desenvolvedores da empresa com vasta experiência em desenvolvimento e gestão.

Chá-quinta: O estúdio Nestopi já desenvolveu alguns jogos anteriormente, mas não chamou grande atenção. Para ti, isso é um revés?

Nestopi: A Nestopi, enquanto estúdio independente de jogos, é um caso um pouco especial. Em primeiro lugar, é importante referir que este estúdio não é composto apenas pela nossa equipa; a sua missão é proporcionar a mais jovens criadores a oportunidade de desenvolverem obras originais. Por isso, além de nós, há muitos criadores que ainda não participaram em projetos de jogos anteriores, pelo que também não participámos no desenvolvimento dos jogos anteriores,«Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» é o nosso primeiro produto.

A forma como o estúdio funciona consiste em permitir que os criadores cresçam rapidamente através do lançamento de jogos (sejam eles bem-sucedidos ou não); por isso, mesmo no caso de produtos que, aos olhos do público, possam parecer «um grande fracasso», sentimo-nos imensamente orgulhosos pelo simples facto de os termos lançado. Embora muitos produtos não se tenham tornado sucessos de vendas, a alegria que recebemos dos jogadores ultrapassa em muito a satisfação proporcionada pelos números de vendas.

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Chaguan: Naquela altura, qual era a tua opinião sobre o mercado dos jogos independentes? Qual era o teu objetivo ao criar jogos — ganhar dinheiro, realizar um sonho ou simplesmente desfrutar do processo de desenvolvimento?

Nestopi: Sempre considerei o mercado dos jogos independentes um espaço acolhedor e inclusivo, aberto a ideias inovadoras. A Nestopi não acredita na planificação de projetos com base na popularidade do mercado e nas vendas, através de um raciocínio inverso, mas privilegia antes o «impulso criativo» dos criadores; por isso, também não somos muito bons a fazer análises de mercado.

O nosso objetivo é, através de um modelo de desenvolvimento de baixo custo, proporcionar aos jovens criadores a oportunidade de produzirem obras originais e de obterem lucros mesmo que as vendas não sejam elevadas; o sucesso de «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» foi, na verdade, mais um resultado de sorte inesperada.

02

Chaguan: De onde veio a inspiração para desenvolver «Momentos de Relaxamento: Histórias Lo-Fi para Partilhar Contigo»?

Nestopi: Este jogo foi inicialmente liderado pelo Sr. Uehara. Reparámos que, nas principais plataformas de vídeo, os vídeos sobre «música de fundo para estudar» costumam atingir milhões de visualizações, especialmente aqueles do tipo «Lofi Girl», que mostram, em loop, imagens de raparigas a estudar ao som da música.

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Este fenómeno levou-nos a refletir: «Se conseguíssemos intensificar as sensações das pessoas que trabalham e estudam com ela, que faísca diferente isso poderia gerar?» Assim, a inspiração inicial surgiu da ideia de proporcionar uma experiência «juvenil» semelhante à de se sentar ao lado de uma rapariga numa biblioteca para estudar juntos, o que deveria ter um valor mais profundo para os utilizadores.

Chaguan: Vi que mencionaste em algumas entrevistas que muitas pessoas se sentem solitárias, mas não se atrevem a falar sobre isso. Como é que percebeste este fenómeno? Houve algum acontecimento específico que te tenha marcado e que tenha despertado essa consciência?

Nestopi: Não foi nenhum acontecimento dramático específico que me marcou, mas sim uma entrevista em que se falou sobre o «Re:VER PROJECT -TOKYO-», o que me fez recordar de repente os sentimentos e emoções autênticos que senti quando me mudei do campo para a cidade, especialmente o peso da competição social intensa, que me fazia sentir que não podia «mostrar fraqueza» nem revelar os meus verdadeiros sentimentos.

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Com base nesta experiência particular, considero que, hoje em dia, com a concorrência social cada vez mais acirrada, mais do que nunca, haverá pessoas que, por estarem a carregar um enorme peso de pressão e ansiedade, bem como uma solidão e fragilidade difíceis de expressar, poderão precisar de um consolo espiritual.

Chá-quinta: Como é que concebeu a personagem Satone (Congyin)? Há algum aspeto que tenha pretendido deliberadamente mostrar ou expressar?

Nestopi: Quando concebi a Congyin, optei deliberadamente por não dar demasiado destaque à sua personalidade nem à sua história; as suas expressões e a sua presença foram trabalhadas de forma a serem mais tranquilas e serenas, com o objetivo de não impor outras emoções aos jogadores.

Nesta sociedade competitiva e em constante movimento, espero que o tempo que os jogadores passam com a Congyin seja mais tranquilo, para que possam relaxar e concentrar-se no que têm de fazer, sem sentirem qualquer pressão.

Equipa de 3 pessoas criou um produto que gerou 10 milhões de receitas; produtor: «Não vendemos jogos, vendemos valor emocional»

Chá-quinta: Por que optaram por uma perspetiva fixa, em vez de criarem mais movimentos para o Satone?

Nestopi: A escolha de uma perspetiva fixa e a redução de movimentos adicionais bruscos têm como objetivo fazer com que o jogador sinta que a Sōon está realmente ali. No nosso enredo, a Sōon limitou-se a ligar a câmara, e o jogador é o interlocutor da videochamada; se o jogador pudesse controlar livremente a perspetiva ou os seus movimentos, essa sensação de realismo seria imediatamente destruída.

A câmara fixa também visa garantir uma experiência de «chamada em direto» mais focada; por isso, omitimos deliberadamente as situações em que, durante uma chamada real, seria possível sentar-se casualmente no sofá ou deitar-se na cama, para evitar que os jogadores, cujo objetivo é concluir a tarefa, se distraiam excessivamente. Neste espaço fixo e restrito, a informação recebida pelos jogadores é limitada, pelo que lhes é mais fácil concentrarem-se na tarefa em mãos.

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Chá-quinta: Na minha opinião, a Satone é muito diferente das outras companheiras virtuais. Ela não se mostra excessivamente íntima, mas mantém uma certa distância em relação ao jogador, e essa distância é ideal para muitos jogadores, uma vez que não são pessoas particularmente sociáveis. A equipa de desenvolvimento criou deliberadamente essa sensação de distância? Por que razão o fizeram?

Nestopi: Exatamente, foi mesmo essa a nossa intenção. Porque, se incluíssemos demasiados gestos de intimidade, isso aproximaria demasiado as duas personagens demasiado depressa, e qualquer movimento da Congyin poderia distrair o jogador, em vez de o manter concentrado na tarefa que tem em mãos.

Valorizamos uma «distância adequada» na relação de escrita que nos permite trabalhar em conjunto, de modo a evitar o conflito de sentimentos que surge num relacionamento amoroso, em que nos perguntamos: «O que é mais importante: eu ou o trabalho?».

É como quando, numa biblioteca ou durante os preparativos para um festival escolar, há pessoas nas proximidades a fazer as suas próprias coisas; sentem a presença umas das outras, mas isso não causa qualquer desconforto; pelo contrário, há uma sensação de prazer em trabalhar em conjunto.

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Chaguan: A música de fundo é um elemento muito importante no jogo. Já referiste anteriormente que a música de fundo «reconfortante» é muito popular. Gostaria de saber: na tua opinião, por que razão é que estas músicas reconfortantes conseguem aliviar a sensação de solidão das pessoas? Ao escolher a música de fundo para o jogo, como é que fazem a seleção e a escolha?

Nestopi: Na minha opinião, a linguagem requer compreensão, mas a música não. A melodia é algo comum à maioria das pessoas; por isso, a música terapêutica preenche o espaço com melodias, em vez de com a linguagem humana, conseguindo atuar diretamente nas emoções, suscitar empatia e proporcionar uma sensação de segurança.

Ao selecionar as músicas, damos prioridade às que passam mais despercebidas, pois as melodias demasiado marcantes tendem a atrair a atenção dos jogadores, impedindo-os de se concentrarem na tarefa em mãos. O que pretendemos criar são sons que se integrem naturalmente no ambiente, que ali acompanhem os jogadores e que transmitam emoções, tanto expressas como não expressas, de forma mais eficaz do que a linguagem.

Chá-quinta: Para além da música, o jogo inclui também muitos ruídos brancos e sons da natureza. Por que razão foram adicionados estes sons?

Nestopi: Tal como a música Lo-Fi, o «ruído branco» ambiental também é muito popular. Como já disse, esses ruídos brancos têm origem na própria natureza, pelo que não soam estranhos e integram-se facilmente no ambiente.

Por isso, uma vez que o Lo-Fi faz parte das características centrais do jogo, pretendemos deixar a escolha do ruído branco a cargo dos jogadores, para que possam «amostrar» livremente a atmosfera do seu próprio ambiente e criar o ambiente mais relaxante de acordo com as suas necessidades específicas.

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Chaguan: O que achas da ligação emocional que os jogadores estabeleceram com o Satone?

Nestopi: Na minha opinião, este tipo de ligação não é um amor romântico nem um laço familiar, mas sim mais uma amizade virtual estabelecida por acaso.

É preciso dizer que isto difere bastante de muitos jogos de «moças bonitas» ou de parceiros virtuais; é muito difícil criar essa sensação de distância com base apenas na amizade.Intencionalmente, minimizámos os elementos dos jogos tradicionais de simulação de namoro que aprofundam a relação através de reações emocionais, dando prioridade a uma relação que se integra na vida quotidiana e que é «descontraída e duradoura». Esperamos que os jogadores criem uma ligação emocional simplesmente pelo facto de ela «estar lá» e de ouvirem as suas pequenas histórias.

03

Chaguan: Classificaria «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» como uma ferramenta auxiliar ou como um jogo? Porque parece que os elementos lúdicos deste produto não são muito marcantes. Então, por que razão decidiram criar um produto deste tipo, em vez de optar por continuar a desenvolver um formato puramente lúdico?

Nestopi: Desenvolvi-o como um «jogo», porque defino um jogo como algo com que se pode «brincar (Play)»; qualquer produto cujo conteúdo permita brincar é, para mim, um jogo.

Embora «Momentos de Relaxamento: Partilhando Histórias Lo-Fi Contigo» tenha menos elementos interativos do que os jogos tradicionais, considero que o «tempo de trabalho» efetivo do jogador também constitui uma forma de jogar, nomeadamente as sessões de colaboração com a Congyin e as várias pequenas interações; acredito que isto estabelece um novo tipo de experiência de jogo.

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Chaguan: Reparei que metade dos comentários no Steam são de utilizadores chineses, o que demonstra que muitos jogadores chineses gostam muito do jogo. O que achas deste fenómeno? Alguma vez imaginaste estes números inicialmente?

Nestopi: Para ser sincero, nunca tinha imaginado que tantos jogadores chineses fossem gostar tanto do jogo. No entanto, durante o processo de desenvolvimento, tomei conhecimento, através das notícias chinesas, do conceito de «lar de idosos para jovens» (ou seja, jovens que optaram por «deitar-se» devido à concorrência social excessivamente acirrada), o que, na verdade, me marcou profundamente.

Espero criar um espaço virtual onde estes jovens, com as almas exaustas, possam encontrar um momento de tranquilidade. Por isso, a Congyin não obriga os jogadores a trabalhar, limitando-se a estar ao seu lado para os ajudar a encontrar o seu próprio ritmo; esta mensagem foi por mim conscientemente incorporada no último capítulo da história.

Chaguan: Que planos e projetos de atualização têm para o futuro?

Nestopi: Tendo em conta a agenda atual, e em resposta à necessidade que ocupou o primeiro lugar na sondagem aos jogadores, vamos concentrar-nos, em primeiro lugar, em expandir as reações da Congyin. Por exemplo, há pouco tempo (a 27 de janeiro), lançámos uma atualização com uma grande quantidade de diálogos da Congyin (incluindo ainda um som ambiente de roupeiro), bem como um monitor de hábitos, que permite registar os hábitos diários dos jogadores.

No que diz respeito à atualização para o Festival da Primavera, iremos adicionar mais diálogos e reações, bem como introduzir um sistema de sincronização em tempo real e novas mecânicas destinadas a aumentar a durabilidade do jogo. Esperamos que todos os jogadores fiquem atentos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214448

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游茶妹儿
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