大風は、青萍の端から吹き起こる。
最近、茶館君は騰網米など数社の数千件に及ぶ求人要項を調査し、最近業界関係者との食事の席でよく話題に上がる「ゲーム業界の次のトレンドは何だと思いますか?」という質問に答えようとした。

ゲーム業界に長年携わってきた周囲の友人たちの多くが、今、かなり迷いを感じているのが伝わってきます。ゲーム業界は平均して5~6年ごとにサイクルが巡ってきますが、そのサイクルは前回よりもさらに予測が難しくなっています。それに比べて、前回の業界サイクルの行き先は比較的明確でした――少なくとも、皆で共に模索できる共通の目標がいくつかあったのです。
例えば2020年前後、『原神』のリリースや『黒神話:悟空』の初公開により、高品質なコンテンツが業界全体の注目を集めるようになり、「ロングセラーゲーム」という概念も提唱されるようになった。業界全体が工業化競争に突入し、モバイルゲームのブームに便乗し、広大な世界観への挑戦、コンテンツ重視のゲーム開発、長期運営への取り組みなどが相次いだ……。第一線で活躍する企画や美術担当者は、自己研鑽のために何を学ぶべきかを知り、人事担当者はどのような人材を採用すべきかを知り、プロデューサーも、どの方向性でプロジェクトを立ち上げるのが経営陣を説得しやすいかを理解していた。
しかし現在、各方面の状況はかなり混沌としているようだ。ヒット商品は時折登場しているものの、業界が再び同様のコンセンサスを形成できるような新しいパラダイムはまだ現れていない。さまざまな新しいアイデアは、まだ検証待ちの萌芽段階にある。ましてや、AIという変数が、まるでダモクレスの剣のように、いつ頭上に降りかかってきてもおかしくない状況だ。いくつかの変化が交錯し、将来どのような道を進むべきか、到底見通せない状況にある。
そこで、私たちは業界の将来を予測できる手がかりを掴もうとしており、求人要項(JD)もその一つです。マクロ的な視点で見ると、高水準のプロジェクトにおける3~5年の開発サイクルは、現時点ではそう簡単に飛び越えられるものではありません。今後数年間でリリースされる予定の新しいゲームの多くは、現段階で既にチーム編成が始まっています。個々の職種に目を向けると、応募者の適性を判断するために、多くの求人要項にはジャンル、技術スタック、ゲームプレイのキーワードが記載されており、これらを照らし合わせることで、プロジェクトの概略を多かれ少なかれ把握することができます。
さらに、時間の経過がそれを後押しする。プロジェクトの立ち上げに関する情報は、どれも業界の未来を切り取った一片である。
01
8社の企業が約6000人の採用を募集しているが、その裏にはどれほどのプロジェクトが隠されているのだろうか?
この考え方に基づき、茶館君はテンセント、ネットイース、米哈遊、叠紙、庫洛、イーヤンジャオ、リリス、レユースの8社の採用サイトから、未リリース製品の一覧を整理しました。これには、すでに初公開されたり正式な名称が決定している新作ゲームだけでなく、まだ公開されておらず、まだ予備研究段階にあるものの、すでに外部への採用活動を開始しているプロジェクトも含まれています。計5900件の求人情報、104件のプロジェクト。これらの手がかりを総合すると、確かにいくつかの傾向が見えてきます。
まずお断りしておきますが、プロジェクトごとにコードの対応関係は複雑であり、可能な限り照合を行ったとしても、完全に再現することは困難です。細かい点にこだわりすぎず、大まかな傾向を把握するようにしてください。

まずはメーカーごとに順に見ていこう。予想通り、テンセントはこの調査対象の中で最も豊富な開発パイプラインを持つメーカーであり、全体の半分を占めている。そのうち13タイトルはすでに初公開されているか、正式なタイトルが決定している。ジャンルはFPS、ストラテジー、オープンワールド、アクション、さらにはAAA級のシングルプレイタイトルなど多岐にわたる。テンセントのプロジェクト立ち上げ方針は全体的に明確だ。ソーシャル要素を重視し、多プラットフォーム展開に向けた高投資プロジェクトが主流を占め、長期的な成功が見込めるジャンル市場をターゲットとしており、多くの製品でUE5エンジンが採用されている。
これを踏まえ、各スタジオグループはそれぞれのこれまでの特色に基づき、そのアプローチも若干異なっている。例えば、光子は今回の展開において、題材の差別化を主軸としている。『剣来』や『雪中悍刀行』といったIPライセンスを活用した新作ゲームといった「定番の手法」がある一方で、『人間異想計画』や『奥星熱浪』など、怪談やネットミーム文化を題材にした「奇策」も展開している。テーマの選択はそれぞれ異なるが、全体としては3Aタイトルやオープンワールドといった高スペックなプロジェクトへの挑戦を進めている。

ここ数年、活発な動きを見せている魔方(Magic Cube)は、現在、開発において「FPS+大IPアクションゲーム」という2つの確立された路線に沿って探求を進めている。求人情報によると、以前から外部に情報が流れていた『異人之下』や『狩』に加え、魔方ではコードネーム「NF」と呼ばれるUE5スタイルのシューティングゲームが開発中であるほか、「ライトアクション・スタイリッシュ」と表記されたプロジェクトが予備研究段階にあるとみられる。
天美にも注目すべき点は少なくない。『クロスファイア:レインボー』に加え、自社開発のFPSを看板とする天美J3「リンランティアン」スタジオは、ダークファンタジー風のUE5製サードパーソンアクションゲームを「隠し持っている」とみられ、関連するアニメーションデザイナーの求人要件には、大型ボスやエリートモンスターのキャラクターモーションが含まれている。また、天美にはコードネーム「SMG」の自社開発IPによる二次元作品や、SOC要素を取り入れた「捜索・戦闘・撤退」型ゲーム、さらに未公開の『王者栄耀』IPを用いた予備研究中のゲームも存在する。

また、まだ特定のスタジオグループに所属しておらず、初公開もされていないプロジェクトもありますが、もう少しすれば「風雨に遭うやいなや、龍を描く」ような展開になるのではないでしょうか。例えば、「OG」という名のプロジェクトチームは現在、オープンワールドの交通流プランナー、乗り物デザイナー、ストーリーデザイナーなどのポジションを公募しており、渋滞や事故などの突発的な出来事を通じて「生き生きとした都市」の雰囲気を醸し出すと述べていることから、明らかにGTA式の都市型オープンワールドを指しているようだ。もう一つのコードネーム「NL」のプロジェクトでは、求人情報に「サイバーパンク風」「広大な世界」といったキーワードが含まれており、このテーマとゲームプレイの組み合わせは注目に値する。
こうした、より謎めいた「大作」は、将来のある時点で水面上に浮上する「深水爆弾」となる可能性がある。全体として見ると、テンセントの今回の戦略展開にはかなり明確な一貫性が見られる。一方で、マルチプレイヤー要素やソーシャルエコシステムにおける強みを活かし続け、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の多いゲームの成長余地に注力している。他方で、テーマや規模の面での戦略的転換を図り、既存の強みとは異なる新たな機会を模索している。
次に、網易に目を向けてみよう。
今年のNetEaseは、新旧2つの製品サイクルの狭間にやや気まずい形で挟まれてしまい、『忘れられた海』という1つの製品しかリリースできなかった。しかし、採用状況を見る限り、開発中の製品には実はかなりの潜在力があるようだ。まもなくリリースされる『無限大』を除き、『極限戦場』『霧海の底』『詭影蔵鋒』『帰唐』といったタイトルは、テストや初公開時の反響も非常に良好だ。

これらの製品以外にも、未公開の将来的な兆候がさらに多く見られます。例えば、NetEase Interactive Entertainment側では、天下事業部が「探索・戦闘・撤退」を特徴とするゲームを開発中であるとみられ、現在、戦闘やステージ企画などのポジションを外部から募集しています。『明日之後』を手掛けたシンギュラリティ事業部では、広大な世界観とマルチプラットフォームに対応したSOCサバイバルプロジェクトが開発中とみられ、3A級シューティングゲームの工業化パイプラインに向けた人材を募集している。『夢幻西遊』モバイル版を手掛ける海神事業部では、『コードネーム:修仙』というプロジェクトで複数のポジションを募集しており、その紹介文には、洞府、修練、渡劫、法宝、霊寵、秘境などのコンテンツを軸にソーシャル要素を構築すると記載されている。また、『西遊記』を題材とした『西遊仙詭』プロジェクトでは、メインコピーライターを募集している。『忘れられた海』を手掛けるJoker事業部でも、新たなプロジェクトが開発中とみられるが、公開されている求人ポジションは少ない。

NetEase LeiHuoが公開した求人情報(JD)は比較的簡潔なものですが、関連キーワードから、同社では「検索・格闘・撤退」系、「中国風アニメ」、「中国風対戦」、「西洋ファンタジーARPG」、「修仙」、「オープンワールドARPG」、「SLG」、「3A級リアル系」、「スポーツ競技」など、多方面のプロジェクトが並行して進められていることがうかがえます。
「開発中のAIネイティブゲーム」という企画担当の求人情報がひときわ目を引いた。求人要項によると、これは「AIネイティブのマルチプレイヤー対戦ゲームであり、AIエージェントをゲームプレイの中核とする」もので、プレイヤーは自身のエージェントを育成して他のエージェントと対戦し、勝敗は戦略の設計だけでなく、エージェントの実際のパフォーマンスにも左右されるという。
AIのトレンドは数日で変化するため、このプロジェクトが市場に投入されるまでの過程で、まだ多くの調整を経る可能性がある。JDはまた、これはまだ成熟した先例のない分野であり、応募者と共にその可能性の境界線を定義していきたいと述べている。たとえ最終的な形が変わったとしても、この求人情報は、大手企業がAIの活用方法を具体的に示している数少ない事例の一つである。さらに、Lofterなどの製品を担当する「元気事業部」も、AIインタラクティブ映像・ゲームおよびそのプラットフォームに関連する人材を募集している。

miHoYoの採用情報からは、この上海の大手企業の変革期が如実に浮き彫りになっている。UE5を使った3D MOBA、UE5のサンドボックスゲーム、生活系MMO、さらにはハードコアな軍事SFを前面に押し出したUE5の写実的なシューティングゲームまで。数年前であれば、これがmiHoYoの今後の製品ラインナップになるとは想像もできなかっただろう。技術スタック、テーマの雰囲気、あるいはマルチプレイ要素の比重のいずれを見ても、ミハユがシングルプレイに近い体験や二次元スタイルという「コンフォートゾーン」から積極的に踏み出そうとしていることがうかがえる。AIネイティブエンジンに関連する採用情報だけが、ミハユの「技術オタク」としての側面をわずかに思い起こさせる。
茶館君はこれまで、米哈遊の関係者に数多く取材を行ってきた。そのうちの多くの人が、米哈遊社内では現在、二次元以外の分野への多角的な展開を試みていると語っていた。これには、企画段階において既存のテーマから脱却することだけでなく、十分に検証済みのミハユ特有の「三本柱」(キャラクターおよび運命座のガチャ、聖遺物式の装備育成、そして専用武器)という経路依存から脱却しようとする試みも含まれており、これには「壮士断腕」の覚悟が必要となる。
『崩壊:因縁の精霊』はその好例だ。今年7月の第2回クローズドβテストでは、ガチャや「命座」の仕組みが公開されていたが、米哈遊の関係者が「茶館君」に語ったところによると、このシステムは現在内部で再構築が進められており、「正式リリースまで生き残ることはない」とのことだ。

画像出典:Bilibiliの配信者「帯帯北極熊」
この説が事実かどうかは、今後のテストによる検証を待つ必要がある。しかし、少なくともチームが既存の案を見直していることは示されている。MOBAやPvP型シューティングといったタイトルについても、従来の収益化モデルをそのまま流用することは難しいだろう。全体として、今回のプロジェクト立ち上げは、miHoYoにとって将来への布石であると同時に、試行錯誤を通じて新たな能力の限界を探る試みでもある。
「騰網米」の3社以外の大手メーカーからも、嬉しい驚きが次々と登場している。

現在、叠紙の公式サイトには、「UE写実開発中」「UE開発中」「UE5開発中」と表記された複数のプロジェクトが掲載されているが、これらが同一の製品を指すものかどうかは現時点では不明である。その中の一部求人情報には、「東方・中国古代史」「写実的なオープンワールドアクション」といった文言が含まれており、これらは『百面千相』が以前に公開した方向性と高度に一致しているが、現時点では直接的な確定はできない。もう一つのプロジェクトのコードネームは「Z1」で、関連する求人情報では、超写実的で映画級の広大な世界を舞台としたアクションRPGであるとされ、感情や恋愛物語の描写が強調されている。さらに、叠紙は女性向けシミュレーション経営ゲームや、ストーリー主導型のAIネイティブゲームの採用も進めている。
クローの現在募集中のプロジェクトラインは多くなく、わずか3つだが、製品全体の輪郭は比較的明確である。そのうち、コードネーム「SUN」は、クローのCEOである李松倫氏が自ら率いるとされ、クローの次世代フラッグシップ製品となる。これに関連する求人情報には、写実的なスタイル、AAA級のオープンワールドアクション、マルチプレイヤー対戦などのキーワードが含まれている。コードネーム「NAMI」は、UE5を用いたオリジナルIPのアクション型マルチプレイヤーオンラインRPGと明記されており、全世界・全プラットフォームを対象としている。一部の求人情報からは、協力プレイ体験が示唆されている。公式サイトには、もう1つ「開発中プロジェクト」と表記された項目があり、これは現代を舞台にしたライトSFの二次元都市型オープンワールド作品である可能性がある。

「鷹角」の公式サイトには、現在注目すべき2つの新規プロジェクトが掲載されている。そのうち、コードネーム「DI11」の求人情報の内容は、以前外部にリークされたアクション・探索・戦闘ゲーム『湍流』(旧題『黒繭』)と極めて一致している。もう1つのコードネームDI21については、ソーシャル、生活シミュレーションまたは経営シミュレーション、オープンワールドといったキーワードが含まれている。ある業界関係者は「茶館君」に対し、これは『光・遇』のような作品になる可能性があると語っていた。現在の求人情報から読み取れるのは、鹰角が将来を完全にソーシャル要素とマルチプレイに賭けているということだ。
リリスの製品は比較的複雑だ。傘下の「キャットクロー・ラテ・スタジオ」は先月、映画『ズートピア』を題材にしたシミュレーションゲーム『ズートピア・アドベンチャー』を初公開した。同時に、求人情報からは、2024年から採用を開始するオープンワールドSOC分野、『Far Light 84』の系譜を継ぐUE5シューティング分野、そしてリリスの初期のDNAをより色濃く反映した欧米向けSLG製品「コードネームVTT」などが確認できる。これら複数の路線が並行して推進されている。

「楽元素」については、今回の調査の中で「茶館君」が最も意外に感じた企業と言えるだろう。収集した求人情報の中で、コードネーム「AG111」というプロジェクトの文字が特に目を引いた――TPSシューティングゲームであり、応募者には「大世界」TPSの中核となる3C操作感の構築への参加が求められている。現時点では募集ポジションは少なく、関連職種の募集は9月から開始される予定で、まだごく初期の予備研究段階にある可能性が高い。しかし、レ・エレメントがこれまで手掛けてきたカジュアルで温かみのある雰囲気の製品とは対照的に、この謎めいた「AG111」の作風は、その将来性に特に注目が集まっている。
02
音もなく消え去る
これらを見て、直感的に感じたのは、前回の業界サイクルで活況を呈していた「二遊」が、次の採用計画からはひっそりと姿を消してしまったのではないか、ということだ。
ほんの2年ほど前までは、Bilibiliなどで毎週のように新しい「二遊」のPVが話題をさらっていたものですが;しかし今、蛮啾の『ブルー・スター・フィールド:旅謡』、網易の『無限大』、楽元素の『銀の都』といった前回のラインナップが来年初めまでに相次いでリリースされる中、ふと気づくのです――インディーズゲームのリリースが急に途絶えてしまったのではないか、と?
より正確に言えば、この業界サイクルにおいて、モバイルゲームと「広大な世界観」、高投資型の工業化、キャラクターガチャとの間にかつて存在していた極めて強固な結びつきは、キャラクターや武器のガチャで収益化を図り、大規模なバージョンアップで継続的にコンテンツを供給し、コア体験がシングルプレイに偏っている「狭義の二次元ゲーム」は、今回の採用活動においてその登場頻度が大幅に低下している。miHoYoやEagle角が最も顕著な例であり、テンセントや網易といった大手企業も二次元スタイルのゲームの企画を進めているものの、次の「二次元フラッグシップ」となるタイトルは見当たらないようだ。
茶館君は、ここにはそれぞれ個別に観察できる2つの変化が表れていると考えている。1つは「二次元が現実世界から遠ざかっている」という点だ。『原神』や『鳴潮』といったトップタイトルが頂点を占めた今、後発のタイトルが同じユーザー層の時間や関心を取り合うためのコストはますます高くなっている。二次元に注力するチームが引き続き「工業化」の競争に身を投じても、目に見えるリターンは低下傾向にある。それとは対照的に、二次元の美術をMMOやPvP、あるいは協力プレイと組み合わせることで、新たな道を切り開ける可能性もあるだろう。
ある大手企業の二次元プロジェクトのプロデューサーが今年、茶館君にこう語った。「二次元ゲームにおいて『広大な世界観』を作る必要はない」と。カードゲームなど、比較的少ない投資で済むジャンルに回帰することは、突破口として試してみる価値があるかもしれない。二次元ゲームの「情緒的価値」という核心を捉え、それとは関係性の薄い開発投資を削減し、より管理しやすいコストで同様の感情体験を提供するのだ。生産能力への要求を抑えつつ、明確なコアユーザー層を確保できれば、これは「小を以て大を制す」チャンスと言えるだろう。『FGO』や『アズールレーン』といった作品は、すでにこの路線が長期的に通用することを証明している。海外展開でユーザー獲得に注力する製品や、日本のG123のように二次元IPのライセンス展開を軸とする製品にも、「ひっそりと大儲け」している事例が少なくない。これらはすべて「小規模な投資で大きな成果を上げる」チャンスである。

日本のブラウザゲームプラットフォーム「G123」は、昨年9000万米ドルを超える売上高を達成した
もう一つの傾向は、「大手企業は二次元から距離を置いている」ということだ。8つの大手企業のうち、ほぼすべての企業がオープンワールドの大作プロジェクトを立ち上げてはいるものの、必ずしも将来を二次元に賭けているわけではないことがわかるだろう。しかし、前回の二次元オープンワールド競争で蓄積された能力は消え去ったわけではなく、依然として別の形でこれらの製品の中に存在している。例えば、42日ごとのアップデートに代表されるバージョン管理のノウハウ、クロスプラットフォーム対応、大規模なアセット制作、そして高品質なコンテンツを継続的に生み出す能力などだ。プロジェクトのテーマや収益化モデルが変わっても、こうした工業化の基礎力は引き続き発揮される。ただ、二次元はもはや「大型プロジェクト」を立ち上げる際の第一の売り文句とは限らないということだ。
「新怪談」「オカルト」「サイバーパンク」「ほのぼのホラー」といったジャンルや、都市生活やネットミーム文化と融合したテーマが、今回の採用事例の中で繰り返し見受けられた。各社は、新たな美的独自性をより積極的に模索し始めている。かつては誰もが「壮大な世界を作り上げられる」ことを競って証明していたが、今後はプレイヤーがその世界に入り込むための、より斬新な理由を模索する段階へと移行している。

唯一残らなかった遺産といえば、おそらくガチャの商用化だろう――『無限大』や『源初之結』といった大作は、いずれも「リリース時にガチャを実施しない」と公言している。これは、スキンやパスなどのアイテムに基づく確率に依存しない課金モデルが、将来的にDAUの多いタイトルの第一選択肢となることを示唆しているのかもしれない。
とはいえ、今回の総括の対象外となる中小規模のタイトルや、依然としてキャラクターの収集や育成を軸としたゲームにおいては、実績のある収益化手法である「確率型ガチャ」は、依然として非常に強い魅力を持ち続けている。
03
手を変えた後、結果は同じになる
各社は戦略を変化させており、その変化の中からある程度の共通点も見えてくる。今回の総括を全体を通して見てみると、多くの点で「常識外れ」な部分が目立つ――イー・ジャオはソーシャルやライフスタイル要素のゲームプレイを模索し、楽元素からはシューティングゲームの兆候が見られ、米哈遊は「二次元からの脱却」を図り、クロもマルチプレイヤー方向への展開に取り組んでいる。各社が狙う具体的なジャンルは一致していないが、ソーシャル化やマルチプレイヤー化は極めて明確な転換目標となっている。プロジェクトの約40%が、検索・アクション・脱出ゲーム、SOC、パーティーゲームといったマルチプレイヤーゲームであることを明確に打ち出している。数年前と比べると、当時は誰もが「コンテンツ型ゲーム」を口にしていたが、まるで別世界のようだ。
これに伴い、ある矛盾も生じている。テンセントやネットイースの多くのプロジェクトは、比較的小幅な「方向転換」が可能だ。ティエンメイやモーファン、あるいはネットイースの多くの事業部は、もともとシューティングやソーシャル分野で長年の実績を積み重ねており、あと一歩踏み出すだけでよい。しかし、ミホヨ、楽元素、クローズなどの、これまでコンテンツやキャラクター体験に深く注力してきたチームにとっては、マルチプレイヤー対戦分野への進出ははるかに大きな飛躍となる。まさに「異業は山を隔てる」と言えるほどで、戦闘バランス、マッチング、ネットワーク体験、さらにはコミュニティ運営に至るまで、長期間にわたる学習が必要であり、その過程で失敗する確率も決して低くはない。
しかし、ほぼすべての大手企業がリスクを冒してでもこの一歩を踏み出しており、そこから伝わるメッセージは明らかだ。トレンドは循環するものであり、「コンテンツ」のブームが4、5年続いた後、ゲームプレイやソーシャル機能の価値が再び注目されているのだ。一つのストーリーや一枚のマップは、いずれプレイヤーによって使い尽くされてしまう。しかし、十分に優れたマルチプレイのルール体系であれば、対戦相手やチームメイト、状況の変化に応じて、繰り返し新たな体験を生み出すことができる。もちろん、これには継続的な投資が必要だが、長期的な運営を目指すチームにとっては、アクティブユーザーを維持し、定着率を高めるための新たな可能性を提供してくれるのだ。
現在の開発パイプラインにおいて、テンセントは5~6本の「搜打撤」系タイトルを、網易は4本を保有している――これはある意味で「必然」とも言える。というのも、「搜打撤」そのものが、FPSの高度にソーシャル化された進化形だからだ。チームにとって、これは少なくとも市場から注目されており、依然として様々なアプローチを試す余地のある方向性である。一方、FPSジャンルの次の主流となるゲームプレイスタイルについては、現時点ではまだ公認の答えが出ているとは言い難い。
市場にはまだ成長の余地があるかもしれない。テンセントの上級副社長である馬暁軼氏は、2025年のあるインタビューで次のような見解を示した。テンセントの内部推計によると、シューティングゲームの世界市場におけるシェアは約35%、中国市場では約20%である。この推計に基づけば、中国のシューティングゲーム市場には依然として大きな成長の余地があると言える。
しかし、カテゴリー全体に成長の余地があるからといって、すべての新製品がその成長の恩恵を受けられるわけではない。特にソーシャルゲームの戦場は、アプリ内課金だけにとどまらない。こうしたゲームは、プレイヤーが継続的に時間を費やすことに依存する傾向が強く、また排他性も高い。プレイヤーに複数のゲームコンテンツを同時に追わせ、一晩で複数の固定チームやソーシャル関係を維持させることは、エネルギー的に到底不可能です。
ゲーム外でも同様です。プレイヤーを引きつけるエコシステムを継続的に形成するためには、製品に対して継続的なライブ配信、動画、コミュニティでの議論が必要です。しかし、配信者やコンテンツクリエイターのエネルギー、そして各プレイヤーの注意力も、いずれも限られたリソースなのです。

さらに、既存のPVPやソーシャル系のロングセラータイトルは、そう簡単には市場から姿を消さないだろう。それらは成熟したコンテンツエコシステム、安定したフレンド関係、そして長年にわたって築き上げられたブランド認知度を備えているからだ。新作ゲームが、あるプレイヤーに試してもらうよう説得すること、さらにはそのプレイヤーに友人を連れて長期的に乗り換えてもらうよう説得することは、天を登るほど難しい。たとえ技術やグラフィックが進化していたとしても、プレイヤーが慣れ親しんだゲームを手放すとは限らない――『クロスファイア』や『夢幻西遊』など、2000年代から現在に至るまで人気を博し続けているゲームが、その最も直接的な例である。
したがって、今回の製品群が次々と開発段階を経て市場に投入された際、プレイヤーやクリエイターをめぐる争奪戦、そしてソーシャルメディアでの広告配信合戦が、最終的にどれほど激化するのか、想像もつかない。その時には、現在チーム構築のために採用ページで行われている「人材争奪戦」が、市場におけるプレイヤー争奪戦へと変わり、すべての人を巻き込むソーシャルメディア上の大戦争となるかもしれない。
04
不明確な基調
今後2年から4年の間に、この一連のパイプラインにあるゲームが次々と表舞台に登場するかもしれません。すでに開発がかなり成熟した段階にあるものもあれば、まだ予備研究や検証の段階にあるものもあります。しかし、このような総括を行うからといって、100%確実な予測ができるわけではありません。公開採用情報を見ることで、企業がどの方向に向けて人材を確保し、体制を整えようとしているのかがわかりますが、ブラック・スワン現象はいつ何時、前触れもなく発生する可能性があります。
AIは今回のサイクルにおいて目に見える変数であり、開発途中の調整、予想外のヒット作、そして大手企業の視野にまだ入っていない新たなニーズも、この状況を一瞬で変える可能性がある。例えば、前回の業界サイクルでは、「ユーザー獲得の重要性は低下し、コンテンツが王道である」という議論が繰り返されたにもかかわらず、海外展開したSLGやミニゲームは依然として世界市場で「大きな成果」を収めた。
さらに、シングルプレイゲームという分野もある――これは大手企業の採用対象には含まれていない。しかし、『黒神話:悟空』に続き、『影之刃ゼロ』などの作品が、世界における中国のシングルプレイゲームの認知度をさらに高めている。村の大学生たちは次々と「就職」を果たし、彼らの人生の物語は始まったばかりだ。今後、ますます精彩を放つことになるだろう。

アマゾンが今年発表した2025年度株主への手紙の中に、「Straight Line Was a Lie」という言葉があり、茶館君に深い印象を残した。」アンディ・ジャシーはこの言葉を引用し、自身とアマゾンが歩んできた回り道について語った。長期的な事業が一直線に上昇することはめったになく、技術やビジネスモデル、外部環境の変化によって、人は立ち止まったり、方向転換したり、さらには一からやり直さなければならないこともあるのだ。
ゲーム業界において、この感覚はとりわけ強く感じられます。プレイヤーの関心、プラットフォームのルール、そして開発者が体験を創り出すために利用できるツールは、毎年劇的に変化しています。この業界に携わる人々にとって、こうした求人要項を読むことは、ある種の指針となるかもしれません。自分の経験がどのような新しい分野で求められているか、慣れ親しんだ能力のどれを活かせるか、そしてどの基礎力を引き続き磨く価値があるかを確認できるでしょう。
しかし、初心を貫き通してこそ、あらゆる変化の中で常に自分にふさわしい居場所を見つけられるのだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222154
