ゲーム業界の初心者は、どのように最初のゲームのコンセプトを練ればよいのでしょうか?ゲームプロデューサーの審美眼はどのように養うべきでしょうか?30代で転職してゲーム業界に入ることにメリットはあるのか?AIが普及した環境下で、インディーズゲームはどのように競争力を高めるべきか?これらの疑問について、『夢拓邦 DREAMAZE』のプロデューサー、欧灏麟氏への今回のインタビューを通じて、いくつかの示唆を得ることができた。
欧灏麟は、10年間の広告ディレクターとしての経験を経て、独立系ゲームプロデューサーに転身して2年になる。彼はすでに「暗箱」チームを率いて2回のTapTap「聚光灯GameJam」に参加しており、それぞれ楽しい雰囲気の物語系ゲーム『孟婆の美スープ』で「最優秀視聴覚賞」にノミネートされ、3D中華風ドリームコアゲーム『夢拓邦DREAMAZE』で「最優秀美術表現賞」と「編集部特別推薦賞」を受賞した。『孟婆の絶品スープ』は2026年8月27日に発売され、Steamでの高評価率は95%を記録しており、『夢拓邦 DREAMAZE』の正式版も現在制作中である。

ゲーム開発の世界に足を踏み入れたばかりの者にとって、GameJamのテーマを次々と的中させ、無事に完走し、受賞し、大手パブリッシャーと契約を結ぶことができれば、それはまさに「順風満帆」と言えるだろう。
彼は「初心者だからかな。でも、3年分の問題の中からどれを選んでも一致しないなんて、なんだか不思議だな」と語った。難易度を過小評価して痛い目を見たことはあるかと尋ねると、彼は「ずっと難易度を過大評価していたよ。一番心配していた仲間探しでも、SSRが出てきたんだ」と答えた。
この答え、まさに「ヴェルサイユ」だね。それなら、次の問題に注目しよう:どんなゲームを作りたいの?
01
自分だけのゲームを作る
オウ・ハオリン氏は次のように語った。「私個人の目標は、一貫してただ一つです。それは、『私(および私たちのチーム)にしか作れない』ゲームを主導し、作り上げることです。」
この回答は、一見すると答えになっていないようで、曖昧でなぞなぞのような印象を与えるが、実は多くのゲーム制作者やプレイヤーが現在関心を寄せている問題と結びついている。それは、「AIが全面的に普及した時代において、創作はどのような要素で観客を惹きつけるべきか」という問いである。
オウ・ハオリンによれば、「作者性」こそが鍵である。
「作者性」とは、AIの台頭により創作のハードルがますます低くなる中で、人々がますます重視するようになるものだと思います。つまり、その作品が特定の作者の作品であると、どうすれば感じ取れるか、ということです。これこそが、私が特に気にかけている点だ。それは具体的な作風の表現とは関係なく、むしろ『私だけが語れる物語』『私だけが作り出せる作品』であるかどうか、ということだ。もしこの点を捨ててしまい、ただ他人と効率を競うだけなら、それは運任せに過ぎない。」
人の経験はそれぞれ異なります。30代半ばで広告業界から転身した老欧のような人物の場合、長年の生活を通じて培われた思考や考え方が強みだと言えるでしょう。これらは、より個人的で、いわば「作者らしさ」がにじみ出る表現として結晶化していきます。これらは、人間としての視点で作品を楽しむ過程で誰もが感じ取ることができるものであり、AIが全面的に普及した時代において、真の作者が持つ唯一の武器なのです。
だからこそ、彼は作品ごとのスタイルに制限を設けず、自身の目標――例えば賞や収益、販売本数など――にも制限を設けない。これらは優れた作品を生み出した後に自然とついてくるものであり、あらかじめ決めておけるような目標ではないからだ。

最近、AI業界のニュースが話題となっている。ショートドラマ、AIゲーム、AIエンジン、AIを武器に資金調達に成功した企業など……。ビジネス的な観点からは確かに注目に値するが、創作の観点から見ると、「人間味」あふれる作品はますます希少になっており、その質はより厳しい目で評価されている。
この二つは相反するものではない。少なくとも欧灏麟にとっては、インディーズゲームを作るからといって商業性を考慮してはいけないというわけではない。これはバランスの問題だ。市場にばかり気を取られて自分らしさを失ってしまえば、商業的にも何かを失うことになるかもしれない。AI時代において、人々は「人間味」のある作品にこそ注目するからだ。
何しろ、彼は当初、映画・テレビ業界の衰退により将来の見通しが立たなかったため、ゲーム業界に入ったのだ。
02
転職と経験の引き継ぎ
転職する前は、欧灏麟は一貫して映像制作関連の仕事に従事していた。
映像業界にもさまざまな分野がありますが、彼は主にCMの監督、企画、そしてプロデューサーとして活動しています。当時のチームもスタートアップのような状態で、インハウススタジオに近い形態をとっており、固定のチームを持ちつつ、さまざまな技術職とも協力していました。欧灏麟は、クリエイティブな映像制作、あるいは現在よく言われる「バイラル動画」、つまりコメディや遊び心のあるジャンルを得意としている。高級感や質感の高い作品も手掛けることはできるが、監督としては主にクリエイティブな分野に重点を置き、一般消費者(C向け)向けの作品が多い。
実は、クリエイティブな広告制作で得た経験は、後にゲーム制作に活かす上で多くの共通点がありました。現在はインディーズゲームの開発に転向していますが、インディーズゲームの開発はまだ完全にフルタイムで取り組める状況ではないため、今でも兼業で広告の仕事を引き受けています。
転職した理由について言えば、最も直接的な原因は、ここ数年、映像制作業界が受けた打撃があまりにも大きすぎたことで、AIの影響で皆が仕事を見つけられなくなってしまったからです。
オウ・ハオリン氏は率直にこう語った。「まさに『上流が中流になり、中流が下流になり、下流が下水道になる』ような感覚だ。」

オウ・ハオリン氏によれば、ゲーム業界の方が確かにはるかに状況が良いという。両業界には、課金メカニズムにおいて構造的な違いがある。
インタビューの中で、彼は編集者に例を挙げて説明しました。「もし、ある映画について『タイタニック』という話を聞いたとして、あなたがまだその映画を見たことがなかった場合、真っ先にどうやってその映画を観ようと思うでしょうか?」
編集担当の第一の反応は、「まずは解説を読んでから映画を観よう」というものだった。
彼はこう言った。「もし、『ウィッチャー3』のように誰もが知る有名なゲームがあって、それをプレイしたいと思ったら、どうすればいい?」
それなら、これを買うしかないね。
「これこそが私が指摘した問題です。映画やテレビ番組は、作品単体として『ポイント・トゥ・ポイント』の課金モデルを成立させることができません。一部の劇場公開映画を除けば、他の作品はまず解説動画を探したり、動画配信サイトで視聴したりすることが多く、ユーザーはまず無料のものを優先して探します。優れた作品であっても、ユーザーに直接課金してもらうのは難しいのです。ゲームのように、ゲームのために現金を支払うような状況とは異なります。ゲーム業界も、AIによる衝撃や『悪貨が良貨を駆逐する』現象はあるものの、ゲームの品質が確かでターゲット層が明確であれば、直接的な商業的リターンをもたらすことができます。だからこそ、35歳を目前に控えた今、夢や情熱だけを語るのではなく、それをいかに収入に結びつけるかを考えなければならないと私は思います。私個人の見解としては、ゲームはやはり品質で勝負するものです。私自身の言葉を借りれば、「地獄から這い上がれば、どこへ行っても天国だ」ということです。私自身、昨年から現在に至るまで、この業界に転身して1年半になりますが、かなり良いと感じています。AIのような注目度の高い業界には及ばないかもしれませんが、映画やテレビ業界よりははるかに良いと思います。」
ゲームの分野でも開発サイクルはあり、収益も商品ごとに計上されますが、その状況は非常に分かりやすく示されています。
「正直なところ、映像業界には以前からリソースを独占している古参が多すぎて、新しい人材が市場に参入することさえできず、ましてや頭角を現すことなど到底できない。ゲーム業界はこの点について、否定の余地はない。」
「確かに皆はヒット商品ばかりに注目しがちですが、そうしたヒット商品は1000分の1、1万分の1程度に過ぎません。それでもやはり、制作のロジックが重要だと思います。もし単に流行に便乗してスキンを変えるだけなら、2026年第4四半期というタイミングで売れ行きが悪くても、自業自得だと言わざるを得ないでしょう。それに、収益の成果はやはり制作そのものに帰すべきだと思います。そうすれば、それは『フェアゲーム』、つまり公平な競争になると思います。」
こうした心構えがあったからこそ、欧灝麟は業界を跨ぐ転身を果たし、個人の創作が比較的重視されるインディーズゲーム業界に足を踏み入れたにもかかわらず、ここ数年ゲーム業界で頻繁に話題となっている「35歳の年齢不安」や大手企業の人員削減のニュースに直面しても、それほど深刻な不安を抱くことはなかった。
「30代以上という年齢には、経験の蓄積や思考の深まり、考え方の違いといった独自の強みがあります。個人的には、欠点や悪い面を強調するよりも、自分の強みを活かすべきだと考えています。実際に接してみると、インディーゲームの制作者の多くは若年層ですが、若さには若さなりの問題もあります。その点、私とパートナーは確かに少し年配ですが、私たちにも私たちなりの強みがあります。中途からこの世界に飛び込み、一つの山から別の山へと移るには、下り坂は避けられない過程であり、転身する前にその覚悟を固めておく必要があります。下り坂の道のりでは、確かに他の人よりも多くの時間を費やして、以前不足していた部分を補う必要がありますが、もちろん、その流れに乗って、もともと持っている強みをさらに活かすこともできるのです。」
オウ・ハオリンは一貫して自分自身をクリエイターと位置づけ、CMディレクターやグラフィックデザイナーとして活動するほか、クリエイティブプランニングも手掛けている。かつて流行した「スラッシュ青年」という言葉こそが、彼が自らに与えた位置づけだ。そのため、彼は自分を特定の分野に限定するような厳しい定義は設けていない。ゲーム業界に転身した背景には、幼い頃からゲームが好きだったという純粋な興味に加え、ある種の衝動ときっかけがあった。
2024年6月、彼はあるオフラインのゲーム展示会を訪れた。そこで興味を引くデモをプレイしたところ、たまたまその制作チームのリーダーも、転職すべきかどうかという岐路に立っていた。欧灏麟は彼にアドバイスを求めに行った。「私の場合、以前はクリエイティブ系の仕事をしており、プロジェクト管理の経験もあるし、自分なりに強みもあると思っているんですが、もしゲーム業界に転身するなら、どう始めればいいでしょうか?」と尋ねた。
そのプロデューサーは、彼の状況を非常に辛抱強く聞き、分析も手伝ってくれた。その結果、彼は基礎的なプランナーとしてキャリアを積むよりも、インディーズゲームのプロデューサーという役割の方が適していると考えた。彼はオウ・ハオリンに対し、直接GameJamに参加するよう勧めた:
「決して『仕事をこなす』ことばかり考えてはいけません。今、数年をかけて無理にプログラミングや基盤技術を学ぶよりも、GameJamに参加しながら開発経験や人脈を積み重ね、ゲーム業界の仕組みを把握したほうがいいでしょう。」
当時はまだAIの時代には入っていなかったが、技術による衝撃が甚大であることはすでに認識されていた。
老欧は比較的Eな性格で、一度試してみてもいいと思った。その後、2025年5月と10月に、チームはそれぞれ21日間のGameJamに2回参加し、いずれも無事に完走してノミネートを獲得したため、彼はゲーム制作に挑戦してみようと考えた。そして2025年の初め、『孟婆靓湯』を正式にプロジェクトとして立ち上げ、商用化プロジェクトとして推進することを決定しました。
彼の経験から見て、GameJamは確かに初心者や転職を考えている人にとって適している。なぜなら、GameJamは創造性や組織力に重点を置いており、技術的な部分は技術に詳しい人と協力すればよいからだ。また、業界を超えた協働の場として、初心者はそこで、自分にはまだ不足している技術的な強みを補ってくれる仲間を見つけることができ、それもまた経験の蓄積となる。

欧灝麟氏が言うように、「少しきつい言い方をすれば、ゲームジャムとは他人の力を借りて、短期間で無料で自分用の完成したゲーム事例を作り上げるものです。したがって、この観点から見れば、経験を積み、開発プロセスを模索するのに適しています。Gamejam終了後は、市場での評価に直面することになります。作品完成後の審査員の評価、受賞の有無、そしてプレイヤーやチーム内からのフィードバックなどです。『半実戦』的な環境で、自分が求めるリソースや経験を積み重ねることができるため、個人的には非常に適していると思います。」
現在は、広告の仕事のアルバイトをしながらインディーズゲームの開発も並行して行っているという状況は、彼にとって比較的スムーズな転職と再出発の過程であり、本人もそれなりに順調に進んでいると感じている。
その一つは、彼が以前従事していた広告業界そのものが、極めて「プロジェクト制」であるという点です。複数のプロジェクトを同時に請け負う場合もあり、異なる期間のプロジェクトを並行して進めながら、エネルギーの配分を適切に管理し、役割を切り替えつつ制作の細部を円滑に調整しなければなりませんでした。こうしたプロジェクトによる過酷な訓練のおかげで、彼は優れた集中力とエネルギー配分能力を身につけた。そのため、彼にとって現在は単に異なるプロジェクトを管理しているに過ぎず、プロジェクト内の具体的なデザイン作業についても、広告や映像デザインを行う際も同様のプロセスであるため、大きな違いはなく、全体的な論理は極めて共通している。
どの業界も、自分たちが成長産業だとは考えていない。ましてや、ゲーム業界については、ここ2年ほどネット上でも「衰退しつつある」と頻繁に議論されている。
これに対し、オウ・ハオリンは次のように答えた。「業界という枠組みで人の能力を定義するのは、確かに『少し狭すぎる』。幸いなことに、私が現在携わっている仕事では、自分の創作的なアイデアを存分に発揮できるので、それは私にとって良い点だ。彼が本当に下り坂にあるかどうかについては、少なくとも私自身の感覚では、もし映画・テレビ業界であれば、卒業したばかりの人や転職してきたばかりの人に、業界に入るのが今どうなのかと気軽に尋ねてみても、その人はほぼ間違いなく二文字で答えるだろう――『今すぐ逃げろ!』と。一方、ゲーム業界では、プロデューサーやメディアなど、上流から下流まで様々な人々と接してきたが、皆が最も口にするのはAIによる衝撃や市場競争への不安であり、決して『全員逃げろ』と一概に勧めることはない。」
03
審美における感情
オウ・ハオリンと彼のパートナーであり、いとこでもある彼は、幼い頃から一緒に創作活動を行ってきた。小説の執筆や動画制作から、ゲーム制作に至るまで。
これまで、ゲーム開発に転向して以来、彼らは常に「自分たちなら作れるゲーム」をどう作り出すかを考えてきた。彼らならではの強みを活かす――技術力や資金、開発者数などで競おうとはしない。なぜなら、こうした条件では市場における他社と競争するのは確かに難しいからだ。
オウ・ハオリンは次のように語った。「『孟婆の美スープ』から現在制作中の『夢拓邦』に至るまで、その出発点は常に、私たちが最も適任であり、最も得意とする表現ができる作品を作ることにある。」

「自分にしか作れないゲーム」を作るという以上、現在のGameJamの段階において、オウ・ハオリンはゲームデモの「高い完成度」について、以下の2つの側面から定義している:
まずゲームプレイの観点から言えば、体験は完成されたものでなければなりません。デモ版でプレイヤーに「素材」や空虚な青写真だけを見せても、それは少し無責任だと言えます。現在の美意識の基準が一定の水準に達し、より高い追求が求められる時代において、ゲームプレイには一定の枠組みを構築する必要があり、開発チームはコアとなる体験が何であるかをしっかりと考えなければなりません。
2つ目は審美的な側面です。明確かつ確固たる審美基準を体現していなければなりません。
「今の多くのインディーズ開発者は、美意識を軽視しがちで、それを単にグラフィックや音楽担当に任せるべきことだと考えているようです。しかし、開発者に十分な美意識がなければ、ゲームはダサくなってしまい、プレイヤーはすぐにそれを感じ取ります。優れた作品は、少なくとも一定の美的基準を満たしていなければなりません。そうでなければ、『制作チームの美的センスはこれくらいだ』という印象を与えてしまい、市場での反響も芳しくないでしょう。ゲームは総合的な製品であり、やはり美的感覚を追求すべきです。『まあ、わが国の事情がこうだから仕方ない』などと言ってはいけません。実際には、自分たちが十分に作り込めておらず、時代についていけていないだけなのです。」
ゲームの美学やスタイルについて言えば、スタイル、審美、美学といった要素はすべて一体となっています。ゲームにおいては、美術や視聴覚デザインは、表現を軸に構築されなければなりません。
当時、ダークボックス・スタジオは『孟婆の美スープ』のスタイル策定において、「現代的」「冥界」といったキーワードを追求していた。

ここには、ゲーム制作の初期段階によく見られる問題に関わる。つまり、ゲームのメインプランナーとして、ゲームの出発点とはどこにあるのだろうか?最初のインスピレーションは、ゲームプレイにあるのか、それともアートにあるのか?あるいは、表現したい世界観はどのようなものなのか?
オウ・ハオリンは次のように語った。「実は、クリエイターによってそれぞれ異なると思います。ある人は、ある細部や、ある一言、あるいはある日トイレで用を足している時に思い浮かんだ体験から、考えを巡らせ始めることもあるでしょう。」
『孟婆靓汤』に関しては、制作チームが最初に考えたのは、業界に参入しようとする新人が、自分たちの手に負えるゲームジャンルを作りたいということでした。そこで自然と思い浮かんだのが、ビジュアルノベルでした。一方では「ビジュアル」、もう一方では「小説」という側面があるからです。ビジュアルの面において、欧灏麟とパートナーは、自分たちに美学的な構成力と確かな審美眼があり、一定の強みがあると認識していました。これは他の業界から持ち込まれた強みであり、それを活かさないのはあまりにももったいないことでした。
最近の多くのゲームでは、ストーリーテリングの重要性は誰もが認識しているものの、その点において、ゲーム業界全体としてやや画一化が進みすぎているかもしれません。例えば、市場に出回っている有名なビジュアルノベルの多くは、悲劇的で、暗く、ハイコンセプトな作品ばかりです。そこで「暗箱組」は、もっと地に足のついた作品を作りたいと考えました――なんと、その舞台は冥界にまで及ぶのです。
彼らは『サイバーパンク・バーテンダー・オペレーション』を思い浮かべた。これもまたバーを舞台に展開され、細部から世界全体を見渡す物語だ。そこで、オウ・ハオリンは自分の強みを一つずつ確固たるものにし、自分が好きな要素をどのように組み合わせていくかを考え始めた。

このプロジェクトは24年9月に立ち上がった。当時、彼らは「ゲーム業界では中国の冥界を題材にした作品が数多く作られてきたが、そのたびに同じステレオタイプなイメージが繰り返されている」と考えていた。そこで、「楽しい地獄」というコンセプトを作れないだろうか?市場におけるこうした考察を組み合わせ、その枠組みを構築し、一つひとつの要素を埋め込んでいき、最終的に独自のスタイルを持つ世界観として統一していったのです。
熟練した開発者であっても、こうした思考の過程を経ているものだ。
「たとえ尾が一つしか思い浮かばなくても、その尾は誰のものなのかを考えなければならない。それは犬の尾なのか、それとも海の怪物の尾なのか? それとも昆虫の尾なのか?」
欧灏麟氏はまた、多くの開発者がプロジェクトを立ち上げる際、いわゆる「コアループ」、あるいは「コアゲームプレイ」や「コア体験」を確かに捉えているのを見かけている。しかし、彼らは作りながら考えを練っていくため、結果として当初の最も優れた部分を後になって失ってしまうことがある。彼から見れば、これも非常に残念なことだ。そのため、彼はプロジェクトの立ち上げに3ヶ月、あるいはそれ以上の長い時間を費やすことを勧めている。プロジェクトを立ち上げることは、実際にプロジェクトを完成させることよりも、時にはより効率的な方法となることもあるのだ。
広告業界から来た人たちは、優れたプロジェクトの立ち上げが成功の半分を占めると考えています。立ち上げの段階で十分に検討が行われていないと、中盤から後半にかけて多くの問題が集中して発生し、プロジェクト管理上の重大な失敗を招く可能性が高くなりますが、これらは本来、企画段階で解決できたはずのものなのです。
「問題を解決するよりも、問題を先読みして回避するほうが良いと思う。戦に長けた者には、派手な戦功などないのだから。」
プロデューサーの目から見れば、美術や音響はあちこちでバラバラに作ってはならない。そうすると、見た目は良く見えるかもしれないが、一つの作品としてまとめることができない。作品の一部を切り離して見ても、それが成立しないということは、その作品が十分に作り込まれていないことを意味する。
これは、オウ・ハオリンが『孟婆の美スープ』の後に振り返った点の一つでもある。
彼は映画・テレビを学んでいた頃から、映画やテレビもまた「虚構」であり、「芸術」であることを理解していた。その「虚構」の世界の中で、いかにして観客の「本物の」感情を揺さぶるかは、真剣に考えなければならない重要なポイントである。
この考え方はゲームにも当てはまります。それが架空のものであることは、私たち皆が知っています。しかし、その架空のもので、いかにしてリアルな思考や、リアルな感触、リアルなフィードバック、あるいは感情を生み出せるか――それこそが、優れたゲームなのです。
欧灏麟が制作した2つのゲーム『孟婆靓湯』と『夢拓邦DREAMAZE』を見ると、彼らがゲーム制作において、物語に込められた人間味、あるいは感情的な体験や情緒的な雰囲気を際立たせることに重きを置いていることが容易にうかがえる。

編集者が取材の際にこの質問を投げかけると、オウ・ハオリンはようやく気づいてこう言った。「あなたがそうまとめてくれたから、私も気づいたんだ。これはまるで、各クリエイターの個人的な刻印、あるいは個人のスタイルのようなもので、時には自分ではまとめきれないこともある。無意識のうちに一連の作品を作り続け、それが十分に蓄積された後、人々がその「後ろ姿」を見て初めて、「ああ、これだ」と気づくのです。以前、よく冗談で言っていたのですが、孟婆と夢トポンの唯一の共通点は、最初の文字がどちらも『meng』だということだけで、それ以外は全く似ていません。また、多くの人が2つのゲームをプレイした後でも、『同じプロデューサーが考案した作品だとは全く分からない』と感じるものです。しかし、あなたがそうまとめてくれたことで、私もそう思うようになりました。あるいは、これは私が当初から強調していたことでもあるのですが、自分の経験が一般の人より少し豊富だと感じており、創作の切り口としてそうした側面を重視しているのだと思います。ですから、これが知らず知らずのうちに、ある種の創作上の「経路依存」になっているのかもしれません。」
これは問題ありません。先ほどAI時代について議論した話に戻りますが、人々はますます「人間らしさ」のあるものを重視するようになっています。『エディ・フィンチの記憶』であれ、『バーテンダー・オペレーション』であれ、結局のところ、クリエイター自身が抱く強烈で真実味のある感情を、ゲームという媒体を通じて表現し、プレイヤーに体験させているのです。つまり、虚構のゲーム世界の中で、真摯な感情を感じ取り、リアルな感情体験を生み出しているのです。
オウ・ハオリンは、これも今後のAI時代において、より競争力のある作品に共通する特徴の一つだと考えている。
『これは私の戦争』のようなゲームは、いずれも資源管理をシミュレートする中で、人間性の輝きを際立たせているという共通点があります。しかし、なぜこれほどまでに優れた作品に仕上がっているのでしょうか?欧灏麟氏は、こうしたゲームについて、「彼らは間違いなく『ある秘密』を悟ったに違いない」と見ています。その秘密とは、ある種の体験であり、それをどのようにしてこのゲームジャンルに適した表現へと変換するかということにあるのでしょう。
「もし開発哲学というものが存在するなら、私はこの考え方をより信頼するだろう。それは、あなたが開発しているゲームのジャンルとは関係なく、むしろあなた自身の中にある真摯な表現を、いかに技術を通じてゲーム体験へと変換できるかという点にある。これは、特定の分野やジャンルに深く掘り下げ、その分野のトップになることよりも、私にとってはより意義のあることだと考えている。」
「孟婆の美スープ」を作った際、制作チームはいくつかの点で不十分な部分があったことに気づきました。そのため、「夢拓邦」を作る際には、多くの点を改善しました。
階段の踊り場から東アジアの人々の感情的な絆に至るまで、当時、オウ・ハオリンはまず、中国人だからこそ語れる物語を描きたいと考えていた。
『夢拓邦 DREAMAZE』の企画が立ち上がったのは25年の半ばのことだった。当時、彼らはすでに中国風ドリームコアというテーマを取り上げようと考えていた。というのも、このジャンルには空白があることに気づいていたからだ。つまり、現在成功している中国風ドリームコアゲームは、『無人』と『千禧夢』の2つがあるが、欧灏麟氏から見れば、これら2つのゲームには、中国風ドリームコアが本来担うべき感情的な意味合いが欠けており、具体的なストーリーもほとんどない。プレイヤーにとっては、単にスクリーンショットを撮って見栄えが良く、WeChatのモーメンツに投稿する程度のもので、子供の頃の懐かしい雰囲気を醸し出しているに過ぎない。
『ダークボックス』制作チーム自身も、こうした美的特徴に関心を寄せている。
「私自身もある程度年を重ねたので、自然と、あの、過去の素晴らしい時代を懐かしむような気持ちになるんです。そうした感情が込められている中で、経験からくる考察も自然と深まり、中国風の夢やその美学的特徴は、ゲームという次元において確かに何かが欠けていると感じました。ああ、『中国式夢核』という四文字を使って、どのような物語を紡ぐか。そこで当時は、『孟婆の美湯』の企画時と同じように考えました。『中国式夢』はそれ自体が視覚的な識別度が高く、美的な雰囲気や感覚に富んでおり、特に制作コストも高くありません。というのも、多くの素材が無料のものだからです。」
偶然にも、中国風ドリームコアを手掛ける制作者たちは皆、南方出身者だ。おそらく、中国風ドリームコアに込められた蝉の鳴き声、夏、夕日、古風な階段室といった要素が、南方の人々のDNAに深く刻み込まれているからだろう。欧灏麟は常にこう考えてきたし、これからもそう思うだろう――我が大中華は数千年の歴史を誇る、まさに文化の宝庫である。だからこそ、彼には「中国人だけがうまく語れる物語を作りたい」という執念がずっとあったのだ。だからまず第一に。認めざるを得ないのは、どのクリエイターも、自分の土地の美学的な影響から逃れることはできないということだ。しかし、それよりも重要なのは、その影響を過度に拒絶しないことだ。
もちろん、美学であれ音楽であれ、視聴覚的な要素には、確かに型にはまったものや象徴的な要素が含まれており、それらを認識したり捉えたりして活用することは可能です。では、どうすればそれらを単なる要素から美学的特徴へと昇華させることができるのでしょうか?その一つは、これらの要素そのものをある程度理解することです。そして、五千年の歴史を誇る大国の伝統文化のすべてを、無理やり一つのゲームに詰め込もうと強要する必要はありません。
それは非常に微妙なバランスになるでしょう。避けられないステレオタイプ的な要素もありますが、それをどのように正しく理解した上で表現するかは、プロデューサー自身がそれを十分に消化できているかどうかにかかっています。つまり、制作において多くの本を読んだり、綿密な調査を行ったりする必要があるという意味ではなく、自分なりの考えを持つことが大切なのです。
そして、こうして今私たちが目にする「東アジア版『サイレントヒル P.T.』」――『夢拓邦 DREAMAZ』が誕生したのです。

その作品は一体何を伝えたいのか?もし表現の意図があるのなら、それがあなたの武器となる。あとは、それをどう活用するかにかかっている。
オウ・ハオリンはこう言った。「今、俺の持ってるナイフはそんなに多くない。たぶん4、5本くらいだ。これ(のナイフ)は爪切り用で、あれはリンゴを削る用、そしてこれは人を斬るためのものだ。しかし、中には『どうでもいい、とりあえず18本集めよう。まず、ありとあらゆる種類のナイフを揃えておこう。使い道については考えない』という人もいる。『このナイフは大きそうだ』と思って、それで人を斬りつける。しかし、その人にとっては、小さなナイフで刺すほうが、むしろ使い勝手が良いかもしれない。これは、自分自身でどう使いこなすか、あるいはそれらの要素をどう消化するかを十分に考えていない、単なる「取り入れ主義」に過ぎないと思います。そうなると、表面的なものばかりが並んでいるだけで、体系的な美学は形成されず、ただ表面的な要素が積み重ねられているに過ぎないのです。」
『孟婆の美スープ』のリリースから1ヶ月余りが経ち、彼はあることをより確信するようになった。それは、単に物語を紡ぐだけではいけない、とりわけテキストに過度に依存した物語だけを作ってはいけない、ということだ。欧灏麟は唯一の脚本家であり、唯一のセリフライターでもあるが、自分が最も苦手なのはセリフであることを痛感している。「ビジュアルノベルは確かにニッチ中のニッチだ。よく『ビジュアルノベルはゲーム業界から出て行け』と言われるが、この言葉は極端ではあるものの、問題をよく表している。」と彼は語る。スタジオは今後「ますますゲームらしくなる」という。まずはゲームを最大の媒体とし、メカニズム、カメラワーク、シーン、インタラクションのすべてを表現に活用し、すべてを台詞に委ねるのではなく、それらを表現の要素として組み込んでいく方針だ。
『夢拓邦 DREAMAZE』は、まさに方向転換でした。彼らはアプローチを変え、物語を伝えるために過剰なテキストに頼らず、ゲームメカニクスやカメラワークなどを、美術的なシーンに溶け込ませました。実のところ、それは一つひとつの試行錯誤の積み重ねでもありました。
依然として中国風の「ドリームコア」や東アジア的な感情の絆を描いているが、もはや大量のテキストで物語を進めるのではなく、4層のループ、階段室、照明、落書き、音、そして基本的なインタラクションを用いて、「静かに、知らぬ間に」物語を紡いでいく。

ある作品が完成した後は、その過程で得た教訓を活かす必要があります。ゲームという媒体に焦点を当て、目まぐるしく変化する現在の市場を踏まえ、いかにして自チームの競争力を確保するか。同時に、市場に適合させつつ、プロデューサーが管理可能な開発リソースの範囲内に収めること――これらは、どの制作チームも絶えず考え続けなければならない課題です。
この観点から見ると、『孟婆靓汤』は、ダークチームにインディーズ開発者が陥りがちな落とし穴をほぼすべて経験させてしまったと言える。欧灏麟もその後の補足で、これは「非常に成功した失敗」だったと述べている。
2回のGameJamはいずれも時間が限られていたが、オウ・ハオリンが率いて制作した2つのデモは、いずれも完成度が高かった。「インスピレーション」や「行き詰まり」について尋ねられると、彼は「実のところ、今のところそのようなことは一度もない」と語った。
「まず、いわゆる『創作のインスピレーションの枯渇』というのは、偽りの命題だと私は考えます。実際にゲームを制作する際、それを商業用ゲームとして販売するものと捉えるなら、その第一の要義は『商品』であるということです。つまり、安定した状態で提供・提示できる成果物でなければなりません。したがって、この作品を単なる『ひらめき』だけに頼るわけにはいきません。いわゆる『ひらめき』による天才的なアイデアに過度に依存することは、非常に危険だと私は思います。クリエイターにとって、それは実は完璧な言い訳になります。なぜなら、自分のすべての経験をインスピレーションの源と見なすことができるからです。」
オウ・ハオリン氏は、時には「考えすぎているせいで、特定の分野に深く掘り下げて徹底的に取り組めていないのではないか。それが弱点になっているのではないか」と自問することもあると語った。彼らはこの点についても振り返り、人生におけるさまざまな行動や交流にはすべて意味があることを認めなければならないと感じている。重要なのは、それらをどのようにインスピレーションへと転換させるかということだ。
「だから、自分ではゲームセンスが結構高いと思っているんです。つまり、評判があまり良くないようなゲームは安易にプレイしないですね。むしろ、良いゲームを見つけたら、それを繰り返しプレイするほうを選びます。映像業界には『ラピエン』と呼ばれる学習手法があります。パートナーと良いゲームに出会った時、そのゲームについての議論は、そのゲームをプレイした人の99%以上を上回るほど深くなります。なぜこれほど素晴らしい作品になったのか、どの点を参考にできるか、どの部分が特に優れていて、その良さはどこにあるのかを分析するのです。というのも、一部の開発者には、最初の作品ですでにピークに達している人がいることに気づいたからです。そこで私が考えたのは、その人の最初の作品は十数年から二十年かけて蓄積されたものかもしれないが、二作目は、最初の作品で最も伝えたいこと、最も伝えられるポイントをすべて使い果たした後に、改めて蓄積したものであり、その深みは異なるということです。」
04
制作・協力
やはり転職したばかりの新人であるため、ゲーム開発初期の知名度はGameJamを通じて築き上げたものでした。そのため、チームを組むたびに、欧灏麟とパートナー、音楽制作担当を除けば、メンバーはほぼ入れ替わっていました。しかも、ほとんどの人が副業として参加していたため、ゲーム制作と本業の両立が課題となっていました。
幸いなことに、欧灏麟はプロジェクト管理の経験が豊富で、集めたチームメイトも皆素晴らしい面々だった。彼がTapTapに投稿した開発日誌では、『夢拓邦 DREAMAZE』での協業経験を「6人のバカ」と総括している。「喧嘩でチームが崩壊することも、紆余曲折や不測の事態もなかった。もちろん、凝ったレイアウトや美しい挿絵もなかった。私が結論づけるなら、それはおそらく、私たちの制作チームが『ひたすら開発に没頭する』という4文字を徹底したからだろう。」
プロジェクトの初期段階では、プロデューサーとして、まずメンバーの時間が限られていると想定し、制作にあたっては逆にメンバーの立場に立って考えます。「このような状況下で、最低限確保できる、最も安全な作業量はどれくらいか?」チームの成果物に対する予測を、確固たる基準として設定するのです。これらはすべて、互いに話し合いながら進める協力的な雰囲気の中で築かれており、そのプロセスは非常に順調に進んだため、ディアブロチームの制作過程におけるコストは、依然として「時間」が主軸となっています。
現在公開されている『夢拓邦 DREAMAZE』のバージョンは、4階層のみとなっています。実は当初、ダークチームが作成した企画案では7階層とされていたのですが、大会開始から約1週間後、彼らはすぐにこれを4階層に削減することを決定し、この4階層のループをしっかりと作り込むことで、品質の向上を図りました。
これに対し、オウ・ハオリンは次のように締めくくった。「君の肝臓と心さえあればいいんだ。」
「孟婆の絶品スープ」は、実はリリースからすでに1ヶ月半が経過している。リリース前、制作者はプレイヤーからの反応を予想せずにはいられなかった。彼にとって、プレイヤーに検証してもらいたいのは、多肢選択問題や空欄補充問題ではなく、真偽問題だった――
「例えば、作品を制作する際には、プレイヤーにどのような体験を提供すべきかを考えなければなりません。そのため、作品を市場にリリースし、皆さんに見ていただいた際、私たちがより重視するのは、それが当時私たちが抱いていたプレイヤーへの期待、あるいは作品に対する期待に沿っているかどうかです。プレイヤーからのフィードバックをもとに、調整を行っていきます。この調整は、当初の予測の大部分が正しかったという前提に基づいていると思います。ただ適当に作って市場に放り出し、プレイヤーからどんな提案があるか、あるいはプレイヤーがどの方向を期待しているかを見る、といったやり方は、プロジェクト立ち上げにおける不備だと考えます。」
また、別の角度から見ると、ちょっとした驚きもあるでしょう。
当時、欧灏麟はチームを率いて『夢拓邦 DREAMAZE』を開発していましたが、これをホラーゲームとして制作するつもりは全くありませんでした。しかし、多くのプレイヤーがスクリーンショットを数枚見ただけで、あるいは実際にプレイしただけで、これを「雰囲気重視のホラーゲーム」だと捉えていました。ただ、私たちはホラーゲームの定番となるような場面で恐怖を演出するようなデザインは行っていなかったのです。
そんな時、チームも意外な発見をするものです。「こういうゲームジャンルは、私たちが定義するものではなく、時には市場全体が判断を下してくれることもあるんだな」と。

それに応じて、開発者はプレイヤーが指摘した欠点が、自分たちが考えていなかった点ではないかという点を気にかけることになる。
完璧なゲームなど存在しないのは確かだ。しかし、プレイヤーから特定の問題が実際に存在すると指摘されたのであれば、開発チームはそれについて反省すべきである。
制作チームが当初から、誤解を招く部分や批判を受ける部分があることを認識していたものの、限られた時間とリソースの中でそれ以上うまく対処することができなかった場合、その点は承知の上である。
欧灏麟は当時、孟婆の運営会社に、「プレイヤーには、ゲームをプレイする前に、これがどのようなゲームなのかをできるだけ理解してほしい。そうしなければ、そのギャップは、羊肉を食べるつもりで牛肉を食べてしまうようなものになってしまうかもしれない」と伝えた。逆に制作チーム側から見れば、彼らは批判であっても、意味のあるものであってほしいと考えている。
05
未来について
インタビューも終盤に差し掛かり、話題は「将来」へと移った。オウ・ハオリンは、人々の注目を集めるような答えは出さなかった。
「中国人しか作れないゲーム」を作るという前段の発言があったものの、彼はまた、今後のプロジェクトでは引き続き新しいジャンルや形式に挑戦していくとし、中には「中国らしさが全く感じられない」ような企画もあるだろうが、その核心はやはり中国人の物語であると述べた。
「中国の要素を取り入れていなければ、中国の物語をうまく語れないというわけではない」。彼は「中国のためだけに中国を語る」ようなことは望んでいない。
第3回GameJamについて、彼は今回チームが取り組むテーマが「疫病を背景とした追放の意思決定」であることを明かした。街に10人しかいない場合、誰を追放し、誰を残すべきか?彼らは事前に、プログラミング経験があり、このテーマに興味を持つグラフィックデザイナーを探しておき、プランBも準備していた。もしテーマが全く合わなかった場合は、チームで話し合い、大会を完走することを最優先にするつもりだ。
その結果、インタビューが終わって2日も経たないうちに、欧灏麟がTapTapに更新した開発日誌を見て、『疫不容慈』がまた的中していたことに気づいた。彼は「運が良すぎる」と笑いながら、「新人のオーラ」はまだ続いていると語った。

「運が良かった」と言うのは謙遜に過ぎず、実際には一歩一歩、完璧を期して努力してきたからこそ、比較的順調に進んできたのだ。
クリエイターやゲーム開発者にとって、未来は単に課題を予測してやり遂げるだけのものではありません。
オウ・ハオリンははっきりと見ていた。2026年の市場は変わったのだ。ストーリー重視で、軽量かつゲーム性を重視しない作品は、プレイヤーによって購入リストの後ろの方に追いやられつつある。「皆がゲームに割ける年間予算は数百元程度だ。GTA6や『シャドウブレード ゼロ』、『サイレントヒル』を除いて、インディーゲームに割り当てられる余地は一体どれほど残っているのか?」彼は『キル・ザ・シャドウ』を例に挙げた――業界のT0~T1レベルに位置するストーリー重視のインディーゲームでさえ、発売初週の売上は芳しくなかったのだ。これは特定の作品だけの問題ではなく、市場構造そのものが変化しているのだ。
AIは別の変数となる。参入障壁が低くなり、新製品フェアには数千ものデモが殺到し、プレイヤーやブロガーも目を通しきれないほどで、質の低いものが質の高いものを駆逐してしまう恐れがある。しかし、欧灏麟氏は一概に悲観してはいない。彼は、それによってむしろ、真に「人間味」があり、作者の個性が光る作品がより一層際立つようになると考えている。「技術の平準化が進んだ今、個人の個性、審美眼、創作スタイルこそが、模倣不可能な競争優位性となる」。プラットフォームは介入し、市場は目を光らせ、開発者は制作の質をさらに高める必要がある。この三者が協力して維持してこそ、良い結果が生まれるのだ。
インディーズゲームに関しては、彼は依然として「その精神が独立しているものであって、単にAAAタイトル以外であるからといってインディーズゲームとは限らない」と信じている。賞、売上、収益はすべて、優れた作品を作り上げた後に付いてくるものであり、あらかじめ決めつけることのできる目標ではない。彼は、1、2本の作品だけで定義されたくはないし、自分の作品を「一発屋」のように見なされることも望んでいない。「デビュー作が轟名を轟かせたものの、その後の作品が基準ラインさえ満たせなかった例は数多くあり、これもまた常のことだ。ただひたすら歩み続ければ、もしかしたら何かが起こるかもしれない。」
実のところ、ゲーム業界において、パブリッシャーが重視するのは特定の作品ではなく、チーム全体なのです。『孟婆』の売り上げが予想を下回った際、パブリッシャー側は逆に彼らを慰め、引き続き夢拓邦との契約を模索しました。こうした良好な関係のおかげで、彼は「一度思い切って失敗すれば、次は失敗しない方法が分かる」と感じるようになったのです。「多少の痛みはありますが、一度失敗すれば、二度と同じ失敗はしません。」
今後の計画はそれほど複雑には聞こえない。次の作品をしっかりと作り上げ、強みをさらに伸ばし、彼らにしか作れないゲームを作り続けていくことだ。市場がそれを評価してくれるかどうか、AIが引き続き脅威となるかどうかは、また別の問題である。
「視野を少し広げて、業界の中で前進できていれば、それで十分だ」と欧灝麟氏は語った。「人それぞれ、自分のペースがあるのだから。」
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