游戏行业新手如何构思第一款游戏?游戏制作人的审美怎么养成?30多岁还要转行进入游戏行业会有优势吗?全面AI环境下独立游戏靠什么提高竞争力?这些问题,在这一次面对《梦拓邦DREAMAZE》制作人欧灏麟的采访中,我们获得了一些启发。
欧灏麟从十年经验广告导演转行做独立游戏制作人两年了,他已经带着暗箱队伍参加了两次TapTap 聚光灯GameJam,分别以欢乐向文游《孟婆靓汤》入围“最佳视听奖”,以3D中式梦核《梦拓邦DREAMAZE》斩获“最佳美术表现”奖、“编辑特别推荐奖”,《孟婆靓汤》已于2026年8月27日发售,Steam好评率95%,《梦拓邦DREAMAZE》正式版也在制作中。

对于刚入行的游戏开发者来说,频频押中GameJam主题并顺利完赛、获奖、签约大发行,已经可以算得上一路“顺境”了。
他说:“是新手光环吧,但好奇怪啊三年的题目换其中一个都对不上”,问及有没有低估难度受教训的事,他却说:“一直在高估难度,就连最担心的找队友环节都开出的是SSR。”
这回答真是凡尔赛啊。那我们就要关心那个问题了:你想做出什么样的游戏?
01
做我自己的游戏
欧灏麟说:“我个人的目标始终只有一个:主导并做出一款‘只有我自己(及我们团队)能做出来’的游戏。”
这个回答好像没有回答,给人一种似是而非谜语的感觉,但其实它连接着许多游戏制作者和玩家时下很关心的问题:全面AI时代下创作靠什么吸引受众?
在欧灏麟看来,“作者性”是关键。
“作者性,也是在AI冲击后,创作门槛越来越低后,人们会越来越放大的东西。就你怎么样才能感受出来这个作品就是某个作者的作品。这就是我自己比较在意的。它和具体的风格呈现无关,他更多的是,只有我能够讲到的故事、做出来的作品,这是我关心的。如果你把这一点丢掉,你只是去和其他人卷效率,那就是在赌运气。”
每个人的经历都不一样,像老欧这样一个三十好几从广告转行来的人,可以说他的优势是生活这么多年形成的思考、想法。这些都会沉淀成一些比较个人、可以说作者性的呈现。这些是大家在作为人的角度去玩的过程中能够感受到的,这是进入全面AI时代后,真正的作者唯一的武器。
这就是为什么他不限制每次做游戏的风格、不限制自己的目标——比如奖项、拿多少钱、卖多少份,这些是做出好作品后伴随而来的,不是能定下来的目标。

最近AI行业资讯是热门话题:短剧、AI游戏、AI引擎、哪家公司依靠AI融资……在商业意义上他们的确值得关注,但在创作意义上,充满“人味”的作品就更加稀缺,质量受到更严格的审视。
两者并非冲突,至少对欧灏麟来说,不是说做独立游戏就不能思考商业性这些,这是一个比例的问题。如果说太注意市场而丢掉自己,那可能在商业上也是会丢失一些,因为AI时代人们更注意什么是‘人味’的作品。
毕竟一开始他也是因为影视行业衰退看不到希望才进入游戏行业的。
02
转行与经验衔接
谈及转行前,欧灏麟一直做的是影视制作类工作。
影视行业也有不同赛道,他主要做广告导演、策划以及制片人。当时团队也是创业状态,偏向 in-house 工作室的形式,有固定团队,也会和不同的技术工种合作。欧灏麟比较擅长创意类影视制作,或者现在大家常说的“病毒视频”,偏搞笑、好玩的类型。虽然高大上或质感强的他也能做,但作为导演,赛道主要偏创意类,面向 C 端比较多。
其实创意类广告的经验,后来拿去做游戏是有很多相通之处的。现在他转向做独立游戏,其实目前也还在兼职接一些广告单子,因为独立游戏开发目前还不是完全全职的状态。
至于为什么转行,最直接的原因是影视制作行业近年来受到的冲击实在太大了,大家被AI冲击得没活干。
欧灏麟直言:“简直是从‘上游变中游、中游变下游、下游变下水道’的感觉。”

在欧灏麟看来,游戏行业确实要好很多。两个行业有结构性的付费逻辑差异。
采访时他为小编举个例子:如果你听说一部电影,别人《泰坦尼克号》,你没有看过,你第一反应是怎么去看他?
小编的第一反应是先看解说再看电影吧。
他说:“那如果有一个游戏如雷贯耳,比如《巫师3》,你想玩,你要怎么办?”
那我只能买它。
“这就是我讲到的问题。影视,他没有办法作为一个作品做到点对点的付费逻辑。除了一些院线电影,其他你大概率会先找解说或在视频网站看,你优先找免费的看。优秀作品也很难让用户直接买单。不像游戏这边有真金白银地为了游戏买单。游戏,虽然也有AI冲击,或者劣币驱逐良币,你的游戏品质过硬、目标受众明确,也能带来直接的商业回报。这就是我觉得,快到35岁,不能只谈梦想只谈热爱,还得去思考怎么转化成收入。在我自己看来,游戏还是以质量取胜的。用我自己的话说:‘从地狱爬出来之后,到哪都是天堂。’我自己从去年到现在正是转行过来一年半,我都觉得蛮好的。和AI那些风头行业比不上,但比影视好多了。”
游戏这边虽然也有开发周期,也是按商品营收,但有很直观的呈现。
“说实话就是影视行业之前占据资源的老屁股太多了,以至于新鲜血液无法进入市场,更别说发光发热。游戏行业在这方面就没法抵赖了。”
“虽然说大家很容易盯着爆品,这些爆品只占千分之一万分之一,但是还是要看制作逻辑吧。那你如果只是跟风换皮,那在2026 Q4这个时间点,卖得不好你也只能怪自己呗。而且我觉得还是把收入成绩回归到制作上面,那我觉得这是一个 fair game公平的游戏。”
在这种心态下,欧灏麟即使经历了跨行转型,进入的又是一个相对强调个人创作的独立游戏领域,还面对着这几年游戏行也经常讨论的“35岁年龄焦虑”或大厂裁员信息,却没那么严重地焦虑。
“30多岁,年龄大一些也有自身的优势,比如阅历的积累、思考的沉淀以及思维方式的不同。我自己觉得与其放大缺陷、不好的那一面,不如放大自己的优势。我接触下来确实很多独立游戏制作人偏年轻,但年轻有年轻的问题。这边,我自己跟搭档确实老气一点,但我们也有自己的优势。半路出家,从一座山跨到另一座山,下坡是必经的过程,在转型前就要做好这个觉悟。下坡路确实要比别人多花一些时间经历,来弥补之前不够的,当然可以顺势放大自己本来就有的优势。”
欧灏麟一直把自己定位为一个创作人,做广告导演、平面设计,也在做创意策划。当年流行一个词叫“斜杠青年”就是他给自己的定位。所以他没有很严苛地定义自己非要限定在哪个领域。而转向游戏,一方面是他,从小就喜欢玩游戏兴趣使然;另一方面也是有点冲动和有一个契机。
2024年6月,他去逛了一个线下游戏展。当时玩到一个感兴趣的Demo,刚好那个制作组的主创也在面临要不要转行的抉择。欧灏麟就跑去请教他:“你看我这种情况,之前做偏创意类工作,也有项目管理经验,也自诩有一些优势吧,就问他如果转过来做游戏,应该怎么起步?”
那位制作人非常耐心地听他讲了自身情况,也帮忙分析了一下,觉得他蛮适合做独立游戏制作人这个岗位的,而不是从基础策划做起。他鼓励欧灏麟直接去参加 GameJam:
“千万不要想着handle work,现在花几年去硬学编程或底层技术,你可以边参加 GameJam 积累开发经验和人脉资源,摸清游戏行业的规则。”
当时还没有进入AI时代,但大家已经意识到技术冲击很严重。
老欧性格比较E,他觉得可以试一下。接着在2025年的5月和10月,团队分别参加了两次 21 天的 GameJam,然后就都顺利完赛并拿到了提名,他就觉得可以试着做游戏了。然后到了2025年初,我们就决定正式立项《孟婆靓汤》,将其推进为商业化项目。
从他这个经历来看, GameJam 确实很适合新手或准备转行的人,因为它更侧重创意和组织,技术部分可以找懂技术的人配合,而且作为跨行业合作平台,新手能在里面找到其他人弥补现在可能欠缺的技术优势,也是一种经验积累。

如欧灏麟所说:“可以说难听一点,Gamejam就是借助其他人的能力,在短时间内免费地为你自己去做一个完整游戏案例出来,所以这一个角度来看,适合去积累一些经验和开发商地流程上面的探索感。Gamejam出来之后你要去面临某种市场上的检验:包括说作品完成后评委怎么看,有没有拿奖、还有玩家和团队内部的反馈,在“半实战”环境中积累到你想要的资源或者经验,所以我自己是觉得蛮适合的。”
目前一边兼职接广告单子,一边做独立游戏的状态对他来说算是一个衔接得比较平稳的转行重新起步状态,他自己自己觉得也还算得心应手。
一方面是他原先从事的广告行业,本身就是高度“项目制”的,有同时接几个项目得情况下,跟进几个不同周期的项目,精力分配得管理好,要切换切换角色自如地去协调制作细节。得益于这种项目的魔鬼训练,让他具备了良好的注意力与精力分配能力,所以现在对他而言只是在管理不同的项目,一些具体到项目内的设计,做广告做影视设计也是这一套流程,所以说没有太大差别,整体逻辑是高度相通的。
每个行业都不会觉得自己是朝阳行业。更别说游戏行业近两年在网络上也常常被讨论在走向夕阳。
对此,欧灏麟的回答是:“用行业去界定一个人的能力,那确实是‘窄了一些’。比较幸运的是,我现在做的一些工作都可以让我发挥自己的创作想法,这对我来说是比较好的一个地方。至于他到底是不是走下坡,起码我自己感觉,如果是影视行业,你是一个刚毕业或者刚转行过来,你随便问一个从业者现在入行怎么样,他大概率只会跟你说两个字——‘快逃!’。而在游戏行业,我和不同的人接触下来,比如制作人、媒体等上下游都接触下来,大家最多表达的是对 AI 冲击或市场竞争的焦虑,但绝不会一刀切地劝所有人逃离。”
03
情感之于审美
欧灏麟和他的搭档,也是他表弟,从小一起创作:写小说、拍视频到做游戏。
一直以来,转到做游戏,他们都是在思考如何做出来“我们能做的游戏”。发挥他们独特的优势——不去拼技术、资金、开发人员等,因为这些条件他们确实很难和市场上其他人竞争。
欧灏麟说:“从《孟婆靓汤》到正在制作的《梦拓邦》,出发点都是做我们最有资格、最擅长表达的作品。”

既然说要做“只有我能做的游戏”,在目前做GameJam阶段,欧灏麟对游戏Demo的“高完成度”定义有两方面:
首先从玩法维度,体验得是完整的,Demo不能只给玩家展示“原始食材”或空洞的蓝图,这样会有一点不负责。在现在审美阈值到一定追求的时代,玩法得建立起一定框架,制作组要想好核心体验是什么。
第二个就是审美维度:必须体现出明确且过硬的审美标准。
“我觉得现在很多独立开发者容易忽略审美,以为这是单纯交给美术或音乐的事。但开发者没有足够审美,游戏会很土气,玩家能一下子感受到。好作品至少得达到一定的审美标准,否则会透露出‘制作组审美就那样’的感觉,市场效应可能也不好。游戏是一款全方位产品,还是要对审美有追求的。不能说‘哎我们国情如此,就这样了,’但其实确实是自己没做好,跟不上。”
对于游戏审美与风格,风格、审美、美学他这些都是一体的。一个游戏,美术、视听设计得围绕表达构筑。
暗箱工作室当时对《孟婆靓汤》的风格规划都是在追求现代化、阴间几个关键词。

这里牵涉到一个游戏制作初期常见的问题,就是说作为游戏主策划,一个游戏的起点哪里呢?最初的灵感会是它的玩法,还是它的美术?或者它要表达的世界观怎么样的?
欧灏麟说:“这个其实所有创作者我觉得都不尽相同,有一些人他可能就是从某一个细节。某一句话,可能某天拉屎,想到的一种体验,就开始去琢磨。”
落到《孟婆靓汤》这一边,最早暗箱制作团队去思考的就是——新人想要入行,想要去做一个能够驾驭得了的一个游戏类型。那想到的自然就是视觉小说。一方面是视觉,一方面是小说。视觉这一方面,欧灏麟和搭档会认为他们有美学上的组织力,还有审美在线,它是能够有一定的优势的,这个是从别的行业嫁接过来的一个优势,那是不发挥它的话就太浪费了。
现在很多的游戏,它其实大家都意识到叙事很重要,但是叙事这个角度,它可能在游戏这边,它又有一点过于趋同了,就比如市面上很多有名气的的视觉小说,它都是比较苦大仇深,比较黑暗,比较高概念的,暗箱组就想要说做一点更加接地气的——都接到地府去了。
他们想到了《赛博朋克酒保行动》,它也是在一个调饮店里面去展开,以小见大,看到整个世界。所以欧灏麟就这样一步一步的去让自己优势的这些地方把它确定下来,就去思考可以怎么样去组接一些自己比较喜欢的元素。

这个项目是24年的9月份立项,当时他们想着,好像游戏行业做过很多中国的地府,它一旦出现,来来去去都是那些刻板印象。那会不会可以做一个叫做欢乐向阴间这么一个概念?结合的市场上面这些思考,这些框架就搭建起来了,把一个一个元素填进去,最后又把它给统一成一个自成一派的一个世界观。
成熟的开发者他也是经历这种思考的。
“就是我哪怕我只想到一条尾巴,我也要想着这条是谁的尾巴?它是一条狗的尾巴,还是一只海怪的尾巴?还是一只昆虫的尾巴?”
欧灏麟也同时见到说有很多开发者,他们立项的时候,他们确实抓住了一些所谓的核心循环,或者说核心玩法、核心体验。但是他们是边做边想的,以至于说后面就有点把原来最好的那部分把它给丢掉了。在他看来这个也挺可惜的。所以他会是那种建议花 3 个月,或者说花很长的时间去立项。立项比起把项目落地,有时候更取巧。
从广告这边走过来的人认为一个好的项目立项,就已经是成功的一半了。立项这个阶段没有想清楚的话,很多问题在中后期就会集中爆发,很可能造成的就是一次巨大的项目管理失误,但这个其实原本在这个策划阶段就可以解决。
“比起解决问题,我们会觉得更好的应该是预判问题,躲开他们,善战者无赫赫战功嘛。”
在制作人看来,美术、声音不能东一榔头西一棒槌,那样虽然可能看起来挺好看,但没办法归拢到同一个作品上。一个作品某些部分切割开就意味着这个作品没有做到位。
这也是欧灏麟在《孟婆靓汤》后反思的一点。
他在学影视的时候就明白,影视也是一个假的一个艺术。怎么样在一个假的世界里面,调动起观众真的情绪,是需要下功夫思考的重点。
这个思维迁移到游戏里也一样。我们大家都知道它是一个假的东西。但怎么样用一个假的东西营造出一些真实的思考、真实的触感、真实的反馈,或者说情感,那才是好的游戏。
看欧灏麟制作的两款游戏《孟婆靓汤》《梦拓邦DREAMAZE》不难发现,做游戏的时候他们很在意故事里头一些人情味,或者说情感体验、情感氛围的突出表达。

小编采访时问到这个问题,欧灏麟才反应过来:“你总结出来,我才反应过来。我觉得这种就好像,每个创作者的个人的烙印,或者个人的风格,有时候真不是自己去总结出来的,他可能就是我在不知不觉去做一系列的作品,足够多了之后,大家就看他的后脑勺,就会发现,哦,这些,我之前一直跟别人调侃,孟婆跟梦托邦唯一相似的就是第一个字都是‘meng’,就其他的都不像了。包括说很多人他玩了两个游戏之后,他也会觉得说,完全看不出来是同一个制作人去构思出来的作品。但经你这么一总结,我会觉得,或者说这个也是我第一开始就强调那个吧,我会感觉自己的某些阅历会比一般人要丰富一点,我就会去着重以那些方面去作为自己创作的一些切入口。所以这个可能不知不觉它就变成了某种创作上的路径依赖.”
这是没问题的,回到之前对于AI时代的讨论,大家越来越看重一些更“人”的东西,《艾迪芬奇的记忆》也好,《酒保行动》也好,归根到底也是创作者本身有很强烈的真实的感受,通过游戏的载体把它转换出来,让大家能够体会到,它是这么一个虚假的游戏里面,感受到真挚的情感,产生一些真实的情感体验。
欧灏麟觉得这个也是后面 AI 时代更加有竞争力的作品的一些特征。
像是《这是我的战争》,他们某种特征都是在一个模拟经营资源管理的情况下,去突出人性的光辉。但为什么他们都能做到这么好?欧灏麟对这类游戏看法就是他们肯定是“悟到了某种秘密”,那这个秘密可能是一些体验,怎么样把它转换为一个适合这个游戏类型的表达。
“如果说某种开发哲学的话,我会更信任的是这一种。跟你开发的这个游戏体裁类型没有关系,更多是你身上的一些很真挚的表达,怎么样通过技术转换成一种游戏体验,这是我觉得比起在某一个赛道、类型一直深耕,做到品类之王,更有意义的一个事情。”
做孟婆靓汤的时候,制作组会想到有些地方做的不好。所以做梦拓邦的时候他们改进了很多。
从楼梯间到东亚人情感羁绊,当时欧灏麟的思路首先是想讲一些中国人才能讲的故事。
《梦拓邦DREAMAZE》立项的时候是25年的年中,当时他们就已经想过做中式梦核的题材,是因为他们注意到这个题材有一个空白,就是说现在成功的中式梦核游戏,一个叫《无人》,一个叫做《千禧梦》,但是这两个游戏在欧灏麟看来,它们其实也都欠缺了中式梦核本身可以作为载体要承担的情感意味,没有什么具体的故事,它们可能更多的对于玩家来说就是截个图很好看,发个朋友圈,很有儿时的童年的味道。
暗箱制作组本身对于这种美学特征也是感兴趣的。
“我自己本身也有一定年纪了嘛,那也会进入这种,说啊,怀旧这种过去的美好时光,这种感触在里面,那本身天然的也会多了一些阅历上的思考,然后也觉得说中式梦和这个美学特征,它确实在游戏的维度,它是缺了一个,哦,我用中式梦核这四个字去讲一个怎么样的故事。所以当时就也是像孟婆靓汤的立项一样去思考,中式梦和它本身作为视觉辨识度很强,很有美学氛围,很有美学感觉的,尤其它的制作成本不高,因为很多都是免费素材。”
凑巧的是,几个做中式梦核的制作做都是南方人。可能是因为中式梦核里面那种蝉鸣、夏天、斜阳、老式楼道,它就是刻入南方人的某种 DNA 里面。欧灏麟一直觉得是一直都会觉得——我大中华泱泱几千年,这可是一个文化宝库,所以一直有一种执念,就会想要做只有中国人能讲好的故事。所以首先。不得不承认的是,肯定每一个创作者他是脱离不了自己的土地的美学影响的。但比起这个更重要的是,不要太去抗拒它。
当然,美学也好,音乐也好,视听的这些元素,它确实是有一些刻板的或者符号性的可能组成的元素,是可以意识到或者捕捉到去利用的。那怎么样把它从一些元素变成一个美学特征?一方面是对这些元素本身有一定的了解,并且不必强求把一个就是泱泱大国上下五千年的所有传统文化都恨不得塞进一个游戏里。
它会是一个很微妙的程度。有一些刻板印象的元素没有办法避开,但怎么理解到位了之后再去释放出来,那就是看制作人自己有没有把它很好的消化到位。不意味着制作必须要去看很多书,做很多考究,而是要有自己的思考。
然后就有了我们现在可以看到的这个“东亚版《寂静岭P.T.》”——《梦拓邦DREAMAZ》。

制作究竟想表达什么?如果说你有表达指向,那这就是你的武器,就看你怎么去运用。
欧灏麟说:“我现在可能我刀也不多,我可能就四五把,知道这一把是剪指甲的,那一把是削苹果的,这一把是用来砍人的。但有一些人,他们可能就是,我不管,我先凑 18 把,我我先把形形色色的这些刀都凑齐,至于怎么用,我也不思考。看着这把大了,我就拿它去砍人,那可能对他来说,我趁手程度我还不如直接拿一把小刀去剌人。那这个我觉得就变成你本身没有想好怎么样驾驭,或者说消化你的这些元素,就纯粹的拿来主义,那就变成了徒有表面的一些东西,它形成不了系统美学了,只是一些很表面上的一些元素堆砌。”
《孟婆靓汤》上线一个多月,让他更确定一件事:不能只做叙事,尤其不能只做高度依赖文本的叙事。欧灏麟是唯一编剧和唯一的台词的文案,他太知道自己最不擅长就是台词,“视觉小说确实是小众中的小众,大家老说‘视觉小说滚出游戏圈’,这话虽然极端,但也能说明问题。”他说,工作室接下来会“越来越游戏”——先以游戏为最大载体,让机制、镜头、场景、互动都参与表达,而不是把一切都交给台词。
《梦拓邦DREAMAZE》就是一次转向。他们换了一种思路,不用太多的文本去进行叙事,包括说游戏机制、一些镜头的应用,融入到美术的场景里面。其实也是一次一次的试验。
它仍然讲中式梦核、东亚情感羁绊,但不再靠大量文本推进,而是用4层循环、楼梯间、灯光、涂鸦、声音和基础互动去“润物细无声”。

一个作品过去之后,要吸取在这个过程中学到的东西。落到游戏这个载体上,兼顾现在这个瞬息万变的市场,怎么样保证你这边的竞争力?同时让它也符合市场,还有制作人能够驾驭到的开发资源,这些是每一个制作组他都得去不断思考的问题。
从这个角度来看,《孟婆靓汤》几乎让暗黑团队踩过了所有独游开发会踩的坑。欧灏麟在后续补充中也说这是一次非常成功的失败。
两次GameJam时间都很紧,但欧灏麟带领制作的两个Demo完成度都很高。谈到“灵感”与“卡壳”,他说其实到目前为止都没有这样的时候。
“首先我会认为所谓的创作灵感枯竭,它是一个伪命题。真正在制作一个游戏,你要把它视作一个商业游戏去贩卖的话,它第一要义它是一个商品,它得是一个能够输出,或者说能够呈现一个稳定态的一个产物。那这个产物你就不能够只是依赖所谓的灵光一现,过度依赖这种灵光一现的天才点子,我觉得是很危险的。作为一个创作者,其实是一个完美的借口,因为你就可以把所有你的经历。都视作你的灵感源泉。”
欧灏麟表示,他甚至有时候会怀疑自己是不是想法太多,以至于没有在某一个领域深耕死磕,会不会是一个劣势?他们也有反思过这一点,会觉得要去承认的是你的生活的不同的行为交互,这些都会有意义,那重点就是你怎么样把它作为灵感转化出来。
“所以我一直自己会觉得自己的玩商还挺高的,就是我不会轻易的去玩一些可能口碑不太好的游戏。就我更宁愿的是,我找到一个好游戏,我反复的去游玩它。影视那边我们有一个学习的方法论,叫做拉片。我跟我搭档在玩到好游戏,对于这个游戏的讨论就肯定是大于 99% 的,玩过这个游戏的人,我们会分析说为什么他会做的这么好,或者说哪一些方面是我们可以去参考的,哪一些方面是非常的好,好在哪个地方?因为注意到有一些开发者,他第一个作品,就已经是他的巅峰。那我想到的就是,因为他的第一部作品,可能是积累了十几二十年,但他第二部作品可能是他在第一部作品就把他最想讲的、最可以讲的点都用光了之后,再去积累的,这个厚度它是不一样的。”
04
制作与合作
毕竟是刚转行来的新手,游戏初期的名堂都是依靠GameJam打响的,所以每次组队,除了欧灏麟和搭档、音乐制作之外,基本都是换了一批人,而且大多人都处于兼职状态,平衡游戏制作和工作就成了一个问题。
好在欧灏麟项目管理经验丰富,开出的队友也都很棒。他在TapTap写的开发日志用“六个笨蛋”总结《梦拓邦DREAMAZE》的合作经验:“没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。我总结下来,大概是因为我们制作组把4个字贯彻到底了:闷头开发。”
在管理初期,作为制作人,他会先假设大家的时间也不多,制作时反过来思考大家的处境:在这种情况之下,一个最保底、最安全的量是多少?要对大家的一个产出预估有一个很确定的一个参考。这些都建立在有商有量的合作氛围里,过程非常顺利,以至于暗黑团队制作过程中的成本还是以时间为主。
现在我们能看到的《梦拓邦DREAMAZE》版本,它只有4层。其实最开始的策划案暗黑团队写了 7 层,但是开赛大概开了一个星期之后,他们就马上决定把它砍成 4 层,把这个4层的循环做到位提高它的质量。
对此,欧灏麟总结:“我只要你的肝跟你的心就可以了。”
到现在孟婆靓汤它其实已经上线一个半月了,上线之前,制作者免不了预想玩家的反馈。对他来说,想要让玩家去验证的,会是判断题,而不是选择题,或者填空题——
“就比如我们在做一个作品的时候,我们就必须去思考,他要带给玩家的体验是怎么样?所以我们发出作品给到市场,大家看到的情况下,我们更注重的是,这是不是符合了我们当时对玩家,或者说对我们作品的预期。通过玩家给的反馈再去调整。我觉得这个调整它是建立在你的预判版大部分是正确的前提下,就没有办法说我随便做一个,我就扔上去,看玩家会给什么建议,或者玩家期待哪个方向,那我会认为这个是某种立项上的不严谨。”
然后从另一个角度看也会有一些惊喜。
当时欧灏麟带团队做《梦拓邦DREAMAZE》,完全没有想过把它作为一种恐怖游戏去做,但是很多玩家看到了几张截图,或者说已经玩过这个游戏,也会认为这就是一个氛围恐怖的游戏,只不过我们没有在那些常见的位置去做恐怖游戏的设计。
那这个时候团队也会比较有惊喜:“原来像这种游戏类型,它不是我们去定义的,有时候也是从整个市场给你去下这种判断。”

相应的,制作者会在意玩家提到的缺点是不是他们没想过的。
肯定没有完美的游戏。但如果玩家提到某一个问题确实存在,就值得制作团队去反思。
如果制作团队一开始就知道有地方会被误解或反馈,但有限时间、有限资源条件下内没有办法进一步处理得太好,那就心里有数了。
欧灏麟当时跟孟婆的发行公司说,希望玩家能够尽可能在玩游戏之前,知道这是一个什么样的游戏,不然的话,这种落差它可能就像用吃羊肉的心态去吃一块牛肉。反过来给到制作组这边,他们是会希望批评也得是有意义的。
05
关于未来
采访接近尾声,话题来到“以后”。欧灏麟没有给出一个爆款式的答案。
尽管前面说做“只有中国人才能做的游戏”,但他也说,后面的项目会继续尝试新类型、新体裁,甚至有些企划“完全看不出来中国的感觉”,但内核还是中国人的故事。
“不一定你非得顶着一个中国元素,才有资格讲好中国故事。”他不想“为了中国而中国”。
说到第三次GameJam,他透露团队这次押的题是“瘟疫背景下的流放决策者”:如果城里只有10个人,谁该被流放,谁该留下?他们提前找了有编程经验、对题材感兴趣的美术,也准备了Plan B。如果开题完全对不上,就团队一起商量,完赛优先。
结果,采访结束后没两天,看到欧灏麟更新在TapTap上的开发日志——《疫不容慈》又押中了。他笑称自己运气太好,“新手光环”还在。

说是运气实在谦虚,实则是每一步都努力做到尽善尽美,刚好配得上一路相对顺利。
对于创作者或游戏制作人来说,未来不只是押题和完赛。
欧灏麟看得很清楚:2026年的市场变了。叙事类、轻量级、不强调游戏性的作品,正在被玩家从购买清单里往后排。“大家一年留给游戏的预算就几百块,先去掉GTA6、影之刃零、寂静岭,再留给独游的空间还有多少?”他甚至拿《杀死影子》举例——行业T0-T1水准的叙事型独游,首周销量也不理想。这不是某一部作品的问题,而是市场结构在变。
AI则是另一个变量。门槛降低,上千款Demo涌入新品节,玩家和博主都看不过来,劣币可能驱逐良币。但欧灏麟没有一味悲观。他认为,这反而会让真正有“人味”、有作者性的作品更闪光。“技术平权之后,个人标签、审美、创作风格,才是无法被复制的护城河。”平台要介入,市场要擦亮眼,开发者更要提高制作素养。三方共同维护,才可能有好结果。
至于独立游戏,他仍然相信“独立其精神,而不是3A之外的才是独立游戏”。奖项、销量、收入,都是做好作品后伴随而来的东西,不是能事先定死的目标。他不想被一两个作品定义,也不想像盯孤品一样盯自己的作品。“有许多组首作如雷贯耳,后面连标准线都没达到,这也是常态。只有不断走下去,说不定呢。”
其实在游戏行业,发行商看中的不是某一部作品,而是整个团队。孟婆卖得不如预期,发行反过来安慰他们,并继续想签梦拓邦。这种良性关系让他觉得,大胆摔过一次,就知道下次怎么不摔。“有一些疼,你摔过一次,你就不会再摔了。”
未来计划听起来不复杂:把下一部做好,把长板做得更长,继续做只有他们能做出来的游戏。至于市场会不会奖励,AI会不会继续冲击,那是另一个问题。
“把目光放远一点,在行业中能有在前进,就差不多了。”欧灏麟说,“每个人有自己的节奏。”
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