Wie entwickeln Neulinge in der Spieleindustrie ihr erstes Spiel? Wie entwickelt man als Spieleentwickler einen eigenen ästhetischen Geschmack?Gibt es Vorteile, wenn man mit über 30 in die Spieleindustrie wechselt? Worauf können Indie-Spiele in einer von KI geprägten Umgebung setzen, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern? Zu diesen Fragen haben wir in diesem Interview mit Ou Haolin, dem Produzenten von „DREAMAZE“, einige Anregungen erhalten.
Ou Haolin hat sich vor zwei Jahren nach zehnjähriger Tätigkeit als Werberegisseur zum unabhängigen Spieleentwickler gewandelt.Er hat bereits zweimal mit seinem Team „Dark Box“ am TapTap Spotlight GameJam teilgenommen und wurde mit dem fröhlichen Textadventure „Mengpos köstliche Suppe“ für den „Preis für die beste audiovisuelle Darstellung“ nominiert, während er mit dem 3D-Traumspiel im chinesischen Stil „Mengtuobang DREAMAZE“ den Preis für die „Beste künstlerische Darstellung“ sowie den „Sonderpreis der Redaktion“ gewann.„Mengpo’s Delicious Soup“ wurde am 27. August 2026 veröffentlicht und hat auf Steam eine positive Bewertung von 95 %; die Vollversion von „DREAMAZE“ befindet sich derzeit in der Entwicklung.

Für Spieleentwickler, die gerade erst in die Branche eingestiegen sind, kann man es bereits als „Glückssträhne“ bezeichnen, wenn sie immer wieder die richtigen GameJam-Themen treffen, die Projekte erfolgreich abschließen, Preise gewinnen und Verträge mit großen Publishern abschließen.
Er sagte: „Das ist wohl der Anfängerbonus, aber es ist schon seltsam, dass von den Aufgaben der letzten drei Jahre keine einzige übereinstimmt.“ Auf die Frage, ob er den Schwierigkeitsgrad einmal unterschätzt und daraus gelernt habe, antwortete er jedoch: „Ich habe den Schwierigkeitsgrad immer überschätzt – selbst bei der Aufgabe, einen Teamkollegen zu finden, bei der ich mir die größten Sorgen gemacht hatte, wurde mir ein SSR zugeteilt.“
Diese Antwort ist ja echt „Versailles“. Dann müssen wir uns also mit dieser Frage beschäftigen: Was für ein Spiel möchtest du entwickeln?
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Mein eigenes Spiel entwickeln
Ou Haolin sagte: „Ich habe immer nur ein einziges persönliches Ziel: ein Spiel zu entwickeln und zu leiten, das ‚nur ich (und unser Team) schaffen können‘.“
Diese Antwort scheint keine Antwort zu sein und wirkt wie ein rätselhafter Satz, der nur halbwegs einleuchtet, doch tatsächlich knüpft sie an eine Frage an, die viele Spieleentwickler und Spieler derzeit beschäftigt: Worauf soll man sich im Zeitalter der umfassenden KI stützen, um das Publikum anzusprechen?
Aus Sicht von Ou Haolin ist die „Autorschaft“ entscheidend.
„Die Autorenschaft ist etwas, das nach dem Einzug der KI und angesichts immer niedrigerer Einstiegshürden für das kreative Schaffen zunehmend an Bedeutung gewinnen wird. Es geht darum, wie man erkennen kann, dass ein Werk tatsächlich von einem bestimmten Autor stammt.Das ist mir persönlich besonders wichtig. Es hat nichts mit einem bestimmten Stil zu tun, sondern vielmehr damit, dass es Geschichten gibt, die nur ich erzählen kann, und Werke, die nur ich schaffen kann – das ist es, was mich interessiert. Wenn man diesen Aspekt außer Acht lässt und sich nur auf einen Effizienzwettlauf mit anderen einlässt, dann verlässt man sich lediglich auf das Glück.“
Jeder hat andere Erfahrungen gemacht. Bei jemandem wie Lao Ou, der mit über dreißig aus der Werbebranche gewechselt ist, kann man sagen, dass seine Stärke in den Denkweisen und Ideen liegt, die er im Laufe seiner langjährigen Lebenserfahrung entwickelt hat. All dies fließt in eine eher persönliche, ja sogar autorenbezogene Darstellung ein. Das spürt man, wenn man das Spiel aus der Perspektive eines Menschen erlebt – und genau das ist die einzige Waffe, über die ein echter Autor im Zeitalter der umfassenden KI verfügt.
Deshalb legt er sich keine Beschränkungen hinsichtlich des Stils jedes einzelnen Spiels auf und setzt sich auch keine Ziele – wie zum Beispiel Auszeichnungen, bestimmte Einnahmen oder Verkaufszahlen. Diese Dinge ergeben sich erst, wenn ein gutes Werk entstanden ist, und lassen sich nicht als Ziele festlegen.

Aktuelle Nachrichten aus der KI-Branche sind derzeit ein heißes Thema: Kurzserien, KI-Spiele, KI-Engines, welche Unternehmen sich mithilfe von KI Finanzmittel sichern … Aus wirtschaftlicher Sicht sind sie zwar durchaus beachtenswert, doch aus kreativer Sicht sind Werke mit „menschlichem Charakter“ umso seltener, und ihre Qualität wird umso kritischer unter die Lupe genommen.
Beides steht nicht im Widerspruch zueinander – zumindest nicht für Ou Haolin. Es ist nicht so, dass man bei der Entwicklung unabhängiger Spiele nicht auch über kommerzielle Aspekte nachdenken darf; es ist eine Frage des Gleichgewichts. Wenn man sich zu sehr auf den Markt konzentriert und dabei sich selbst aus den Augen verliert, könnte man auch wirtschaftlich Einbußen erleiden, denn im Zeitalter der KI legen die Menschen mehr Wert auf Werke, die „menschlich“ wirken.
Schließlich war er ursprünglich in die Spieleindustrie eingestiegen, weil er angesichts des Niedergangs der Film- und Fernsehbranche keine Zukunftsperspektiven mehr sah.
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Berufswechsel und Anknüpfung an bisherige Erfahrungen
Vor seinem Berufswechsel war Ou Haolin ausschließlich im Bereich der Film- und Fernsehproduktion tätig.
Auch in der Film- und Fernsehbranche gibt es verschiedene Bereiche; er war hauptsächlich als Werberegisseur, Planer und Produzent tätig. Das Team befand sich damals in der Gründungsphase und arbeitete eher wie ein Inhouse-Studio: Es gab ein festes Team, das aber auch mit verschiedenen technischen Fachkräften zusammenarbeitete.Ou Haolin ist besonders versiert in der kreativen Film- und Videoproduktion, oder wie man heute oft sagt, bei „Viralvideos“ – also eher humorvollen und unterhaltsamen Formaten. Zwar kann er auch hochkarätige oder besonders hochwertige Produktionen realisieren, doch als Regisseur liegt sein Schwerpunkt vor allem auf kreativen Projekten, die sich eher an Endverbraucher richten.
Tatsächlich gibt es viele Gemeinsamkeiten zwischen der Erfahrung mit kreativer Werbung und der späteren Entwicklung von Spielen. Er hat sich nun der Entwicklung von Indie-Spielen zugewandt, nimmt aber derzeit noch nebenberuflich einige Werbeaufträge an, da die Entwicklung von Indie-Spielen noch nicht sein Vollzeitjob ist.
Was den Grund für den Berufswechsel angeht, so ist der unmittelbarste Grund, dass die Film- und Fernsehbranche in den letzten Jahren so stark unter Druck geraten ist, dass viele aufgrund der Auswirkungen der KI keine Arbeit mehr haben.
Ou Haolin sagte unverblümt: „Es fühlt sich regelrecht so an, als würde ‚der Oberlauf zum Mittellauf, der Mittellauf zum Unterlauf und der Unterlauf zur Abwasserkanalisation‘ werden.“

Aus Sicht von Ou Haolin steht die Spieleindustrie tatsächlich deutlich besser da. Zwischen den beiden Branchen bestehen strukturelle Unterschiede in der Zahlungslogik.
Im Interview nannte er mir ein Beispiel: Wenn du von einem Film hörst – sagen wir „Titanic“ –, den du noch nicht gesehen hast, wie würdest du dann als Erstes darauf reagieren?
Meine erste Reaktion war: Ich schaue mir erst den Kommentar an und dann den Film.
Er sagte: „Was machst du denn, wenn es ein Spiel gibt, das in aller Munde ist, wie zum Beispiel ‚The Witcher 3‘, und du es spielen möchtest?“
Dann bleibt mir nichts anderes übrig, als es zu kaufen.
„Genau das ist das Problem, von dem ich spreche. Bei Filmen und Serien lässt sich die Logik der Punkt-zu-Punkt-Bezahlung nicht als eigenständiges Produkt umsetzen. Abgesehen von einigen Kinofilmen wirst du dir die anderen höchstwahrscheinlich zuerst mit Untertiteln oder auf Videoportalen ansehen – du suchst vorrangig nach kostenlosen Angeboten. Selbst bei hervorragenden Werken ist es schwierig, die Nutzer dazu zu bewegen, direkt dafür zu bezahlen. Anders als bei Spielen, wo man mit echtem Geld für das Spiel bezahlt.Auch wenn es im Bereich der Spiele den Druck durch KI gibt oder das Prinzip ‚das Schlechte verdrängt das Gute‘, kann man mit hoher Spielqualität und einer klar definierten Zielgruppe dennoch direkte wirtschaftliche Erträge erzielen. Das ist meine Überzeugung: Mit fast 35 Jahren kann man nicht mehr nur von Träumen und Leidenschaft sprechen, sondern muss auch darüber nachdenken, wie man diese in Einnahmen umwandelt.Meiner Meinung nach entscheiden bei Spielen nach wie vor die Qualität. Um es mit meinen eigenen Worten zu sagen: „Wenn man erst einmal aus der Hölle herausgekrochen ist, ist überall der Himmel.“ Ich selbst habe vor anderthalb Jahren den Berufswechsel vollzogen und finde, dass es ganz gut läuft. Es ist zwar nicht mit den derzeit angesagten KI-Branchen zu vergleichen, aber viel besser als die Film- und Fernsehbranche.“
Auch im Bereich Spiele gibt es zwar Entwicklungszyklen und die Abrechnung erfolgt ebenfalls nach Produktumsatz, doch die Darstellung ist sehr anschaulich.
„Um ehrlich zu sein: In der Film- und Fernsehbranche gibt es einfach zu viele alte Hasen, die die Ressourcen monopolisieren, sodass neues Blut keinen Zugang zum Markt findet, geschweige denn sich profilieren kann. Die Spieleindustrie kann sich in dieser Hinsicht nichts vorwerfen.“
„Auch wenn man leicht dazu neigt, sich auf die Verkaufsschlager zu konzentrieren – die ja nur ein Tausendstel oder Zehntausendstel ausmachen –, kommt es doch auf die Produktionslogik an.Wenn man also einfach nur dem Trend folgt und das Design kopiert, kann man im vierten Quartal 2026, wenn sich das Produkt nicht gut verkauft, nur sich selbst die Schuld geben. Außerdem finde ich, dass man den Erfolg beim Umsatz wieder auf die Produktion zurückführen sollte – dann ist es meiner Meinung nach ein faires Spiel.“
Angesichts dieser Einstellung war Ou Haolin nicht sonderlich beunruhigt, obwohl er einen Branchenwechsel vollzogen hatte, in den Bereich der Indie-Spiele eingestiegen war, in dem individueller Kreativität relativ viel Bedeutung beigemessen wird, und zudem mit der in der Spielebranche seit einigen Jahren häufig diskutierten „35-Jahre-Angst“ sowie mit Meldungen über Entlassungen bei großen Unternehmen konfrontiert war.
„Mit über 30 hat man als etwas Älterer gewisse Vorteile, zum Beispiel mehr Lebenserfahrung, eine tiefere Einsicht und eine andere Denkweise. Ich persönlich finde, man sollte lieber seine Stärken hervorheben, anstatt die Schwächen und negativen Seiten zu betonen.Ich habe festgestellt, dass viele Indie-Spieleentwickler tatsächlich eher jung sind, aber Jugend hat eben auch ihre Probleme. In dieser Hinsicht sind mein Partner und ich zwar etwas älter, aber wir haben auch unsere eigenen Stärken. Wenn man mitten im Leben den Beruf wechselt und von einem Berg zum nächsten springt, ist der Abstieg ein unvermeidlicher Prozess – dessen muss man sich schon vor dem Wechsel bewusst sein.Der Abstieg dauert zwar tatsächlich etwas länger als bei anderen, um die bisherigen Defizite auszugleichen, aber natürlich kann man dabei die eigenen Stärken, die man bereits besitzt, noch besser zur Geltung bringen.“
Ou Haolin hat sich stets als Kreativer verstanden – er arbeitet als Werberegisseur, Grafikdesigner und auch als Kreativplaner.Der damals populäre Begriff „Slash-Jugendliche“ beschreibt genau, wie er sich selbst sieht. Deshalb hat er sich nicht streng auf einen bestimmten Bereich festgelegt. Der Wechsel zur Spieleindustrie erfolgte zum einen aus seinem seit Kindertagen bestehenden Interesse am Spielen, zum anderen aber auch aus einer gewissen Spontaneität heraus und aufgrund einer sich bietenden Gelegenheit.
Im Juni 2024 besuchte er eine Gaming-Messe vor Ort. Dort probierte er eine Demo aus, die sein Interesse weckte, und zufällig stand auch der leitende Entwickler des Teams gerade vor der Entscheidung, ob er den Beruf wechseln sollte.Ou Haolin suchte ihn daraufhin auf, um ihn um Rat zu fragen: „Schau mal, in meiner Situation – ich habe bisher eher kreativ gearbeitet, habe aber auch Erfahrung im Projektmanagement und glaube, dass ich einige Vorteile mitbringe – wie sollte ich am besten anfangen, wenn ich in die Spieleindustrie wechsle?“
Der Produzent hörte sich seine Schilderung seiner Situation sehr geduldig an, half ihm bei der Analyse und kam zu dem Schluss, dass er sich gut für die Position eines Indie-Spieleentwicklers eignen würde, anstatt als einfacher Game-Designer anzufangen. Er ermutigte Ou Haolin, direkt an einem GameJam teilzunehmen:
„Denk bloß nicht daran, dich mit der praktischen Arbeit zu beschäftigen. Anstatt jetzt mehrere Jahre damit zu verbringen, dir Programmieren oder grundlegende Technologien mühsam beizubringen, kannst du durch die Teilnahme an GameJams Entwicklungserfahrung sammeln, Kontakte knüpfen und die Regeln der Spieleindustrie kennenlernen.“
Damals war das Zeitalter der KI noch nicht angebrochen, doch man war sich bereits bewusst, dass die Auswirkungen der Technologie gravierend waren.
Lao Ou ist eher der Typ „E“ und fand, man könne es mal versuchen. Im Mai und Oktober 2025 nahm das Team dann an zwei jeweils 21-tägigen GameJams teil, schloss beide erfolgreich ab und erhielt Nominierungen – da kam er zu dem Schluss, dass man es mit der Entwicklung von Spielen versuchen könne.Anfang 2025 beschlossen wir dann, „Mengpo Liangtang“ offiziell als Projekt zu starten und es als kommerzielles Projekt voranzutreiben.
Seiner Erfahrung nach eignet sich GameJam in der Tat sehr gut für Anfänger oder Quereinsteiger, da der Schwerpunkt eher auf Kreativität und Organisation liegt. Für die technischen Aspekte kann man sich mit technisch versierten Personen zusammentun. Außerdem können Anfänger auf dieser branchenübergreifenden Kooperationsplattform andere Teilnehmer finden, die ihre derzeit möglicherweise noch fehlenden technischen Fähigkeiten ergänzen – auch das ist eine Art, Erfahrungen zu sammeln.

Wie Ou Haolin sagte: „Um es etwas unverblümt auszudrücken: Bei einem Gamejam nutzt man die Fähigkeiten anderer, um in kurzer Zeit kostenlos ein vollständiges Spielprojekt für sich selbst zu erstellen. Aus dieser Perspektive eignet es sich daher gut, um Erfahrungen zu sammeln und Einblicke in die Arbeitsabläufe von Entwicklern zu gewinnen.Nach dem Gamejam muss man sich einer Art Markttest stellen: Dazu gehören die Einschätzung der Jury nach Fertigstellung des Spiels, die Frage, ob man einen Preis gewonnen hat, sowie das Feedback der Spieler und des Teams. In einer „halb-praktischen“ Umgebung sammelt man so die gewünschten Ressourcen oder Erfahrungen, weshalb ich persönlich es für ziemlich geeignet halte.“
Derzeit arbeitet er nebenbei an Werbeaufträgen und entwickelt gleichzeitig Indie-Spiele – für ihn ist dies ein relativ reibungsloser Übergang und Neuanfang in seinem neuen Berufsfeld, und er selbst empfindet dies als recht gut gelingen.
Einerseits ist die Werbebranche, in der er ursprünglich tätig war, von Natur aus stark „projektorientiert“: Wenn man mehrere Projekte gleichzeitig betreut und Projekte mit unterschiedlichen Zeitplänen begleitet, muss man seine Energie gut einteilen und mühelos zwischen verschiedenen Rollen wechseln, um die Produktionsdetails zu koordinieren.Dank dieser „Härteausbildung“ im Projektmanagement verfügt er nun über eine ausgeprägte Konzentrationsfähigkeit und die Fähigkeit, seine Energie gut einzuteilen. Für ihn geht es nun lediglich darum, verschiedene Projekte zu verwalten; auch bei den konkreten gestalterischen Aufgaben innerhalb der Projekte – sei es in der Werbung oder im Film- und Fernsehdesign – folgt er demselben Ablauf. Es gibt also keine großen Unterschiede, da die zugrunde liegende Logik weitgehend identisch ist.
Keine Branche sieht sich selbst als aufstrebende Branche. Ganz zu schweigen davon, dass im Internet in den letzten zwei Jahren oft darüber diskutiert wurde, dass die Spieleindustrie auf dem absteigenden Ast sei.
Darauf antwortete Ou Haolin: „Die Fähigkeiten eines Menschen anhand einer Branche zu definieren, ist in der Tat ‚etwas zu eng gefasst‘. Glücklicherweise kann ich bei einigen meiner aktuellen Tätigkeiten meine kreativen Ideen einbringen, was für mich ein großer Vorteil ist.Was die Frage angeht, ob es bergab geht: Zumindest habe ich den Eindruck, dass in der Film- und Fernsehbranche – wenn man gerade erst den Abschluss gemacht hat oder aus einer anderen Branche wechselt – jeder, den man nach den Einstiegsmöglichkeiten fragt, höchstwahrscheinlich nur zwei Worte sagen wird: ‚Lauf weg!‘In der Spieleindustrie hingegen habe ich mit verschiedenen Leuten gesprochen – zum Beispiel mit Produzenten, Medienvertretern und anderen Akteuren aus der gesamten Wertschöpfungskette. Die meisten äußern zwar ihre Besorgnis über die Auswirkungen der KI oder den Wettbewerb auf dem Markt, würden aber niemals pauschal jedem raten, die Branche zu verlassen.“
03
Emotionen und Ästhetik
Ou Haolin und sein Partner, der zugleich sein Cousin ist, sind seit ihrer Kindheit gemeinsam kreativ tätig: Sie schreiben Romane, drehen Videos und entwickeln Spiele.
Seit jeher haben sie sich, seit sie sich dem Spielentwickeln zugewandt haben, Gedanken darüber gemacht, wie sie „Spiele entwickeln können, die in unserer Reichweite liegen“. Dabei setzen sie auf ihre einzigartigen Stärken – statt sich in Bereichen wie Technik, Kapital oder Entwicklerzahl zu messen, denn in diesen Bereichen ist es für sie tatsächlich sehr schwer, mit anderen Akteuren auf dem Markt zu konkurrieren.
Ou Haolin sagte: „Von ‚Mengpos köstliche Suppe‘ bis hin zu dem gerade in Produktion befindlichen ‚Mengtuobang‘ – unser Ausgangspunkt ist stets, Werke zu schaffen, für die wir am besten qualifiziert sind und die wir am besten umsetzen können.“

Da es darum geht, „ein Spiel zu entwickeln, das nur ich entwickeln kann“, definiert Ou Haolin in der aktuellen GameJam-Phase den Begriff „hoher Fertigstellungsgrad“ der Spiel-Demo anhand von zwei Aspekten:
Zunächst einmal ist das Spielerlebnis aus spielerischer Sicht umfassend. Eine Demo darf den Spielern nicht nur „Rohmaterial“ oder einen inhaltslosen Entwurf präsentieren – das wäre etwas unverantwortlich. In einer Zeit, in der die ästhetischen Ansprüche ein gewisses Niveau erreicht haben, muss das Gameplay einen bestimmten Rahmen schaffen, und das Entwicklungsteam muss sich genau überlegen, worin das Kern-Erlebnis besteht.
Der zweite Aspekt ist die ästhetische Dimension: Es müssen klare und hohe ästhetische Maßstäbe zum Ausdruck kommen.
„Ich habe den Eindruck, dass viele unabhängige Entwickler heutzutage den ästhetischen Aspekt leicht übersehen und glauben, dies sei allein Sache der Grafik- oder Musikabteilung. Wenn Entwickler jedoch nicht über ein ausreichendes ästhetisches Gespür verfügen, wirkt das Spiel kitschig, was die Spieler sofort spüren. Ein gutes Spiel muss zumindest bestimmte ästhetische Standards erfüllen, sonst vermittelt es den Eindruck, dass das Entwicklungsteam einfach keinen Sinn für Ästhetik hat, was sich negativ auf den Markterfolg auswirken kann.Ein Spiel ist ein ganzheitliches Produkt, daher muss man auch in ästhetischer Hinsicht hohe Ansprüche stellen. Man kann nicht einfach sagen: ‚Na ja, so sind nun mal die Gegebenheiten in unserem Land, damit müssen wir leben.‘ In Wirklichkeit hat man es aber einfach nicht gut genug gemacht und kann nicht mithalten.“
Was die Ästhetik und den Stil eines Spiels angeht, so bilden Stil, Ästhetik und Kunstauffassung eine Einheit. Bei einem Spiel müssen sich die grafische Gestaltung und das audiovisuelle Design um den Ausdruck drehen.
Die Stilkonzeption von „Mengpos köstliche Suppe“ durch das Studio Darkbox orientierte sich damals an den Schlüsselbegriffen „Modernität“ und „Unterwelt“.

Hier geht es um eine Frage, die in der Anfangsphase der Spielentwicklung häufig auftaucht: Wo liegt als Hauptentwickler der Ausgangspunkt eines Spiels? Ist die ursprüngliche Inspiration das Gameplay oder die Grafik? Oder wie sieht die Welt aus, die das Spiel vermitteln soll?
Ou Haolin sagte: „Ich glaube, das ist bei jedem Schöpfer eigentlich anders. Manche fangen vielleicht einfach mit einem bestimmten Detail an – einem bestimmten Satz oder einer Erfahrung, die ihnen vielleicht eines Tages auf der Toilette in den Sinn gekommen ist – und fangen dann an, darüber nachzudenken.“
Was „Meng Po Liang Tang“ betrifft, so war der erste Gedanke des „Dark Box“-Entwicklerteams: Neueinsteiger wollen in die Branche einsteigen und ein Spielgenre entwickeln, das sie gut beherrschen können. Da fiel ihnen natürlich sofort der Begriff „Visual Novel“ ein. Einerseits geht es um die visuelle Darstellung, andererseits um die erzählerische Komponente.Was den visuellen Aspekt betrifft, waren Ou Haolin und sein Partner der Ansicht, dass sie über ästhetisches Gespür und einen ausgeprägten Sinn für Ästhetik verfügen – eine Stärke, die sie aus anderen Branchen mitgebracht haben. Diese nicht zu nutzen, wäre reine Verschwendung.
Bei vielen Spielen ist man sich heutzutage zwar bewusst, dass die Erzählung wichtig ist, aber was diesen Aspekt angeht, gibt es im Spielebereich möglicherweise eine gewisse Konvergenz.Nehmen wir zum Beispiel die vielen bekannten Visual Novels auf dem Markt: Sie sind meist von schwerem Leid, düster und konzeptionell anspruchsvoll geprägt. Das Team von „Dark Box“ wollte etwas schaffen, das bodenständiger ist – und ist dabei bis in die Unterwelt vorgedrungen.
Sie dachten an „Cyberpunk Bartender Operation“, das ebenfalls in einer Bar spielt und anhand kleiner Details einen Blick auf das große Ganze – die ganze Welt – ermöglicht. Also ging Ou Haolin Schritt für Schritt vor, um seine Stärken zu festigen, und überlegte, wie er einige seiner Lieblingselemente miteinander verbinden könnte.

Dieses Projekt wurde im September 2024 ins Leben gerufen. Damals dachten sie sich: In der Spielebranche gab es schon viele Darstellungen der chinesischen Unterwelt, doch sobald solche Themen auftauchten, waren es immer wieder dieselben Klischees.Könnte man also ein Konzept namens „Fröhliche Unterwelt“ entwickeln? Ausgehend von diesen Überlegungen zum Markt wurden die Rahmenbedingungen geschaffen, die einzelnen Elemente wurden eingefügt und schließlich zu einer eigenständigen Weltanschauung zusammengefügt.
Auch ein erfahrener Entwickler hat solche Überlegungen durchlaufen.
„Selbst wenn mir nur ein Schwanz einfällt, muss ich mir überlegen: Wem gehört dieser Schwanz? Ist es der Schwanz eines Hundes, der Schwanz eines Seeungeheuers oder der Schwanz eines Insekts?“
Ou Haolin hat ebenfalls beobachtet, dass viele Entwickler bei der Projektplanung zwar tatsächlich einige sogenannte Kernschleifen – oder besser gesagt: Kernspielmechaniken und Kern-Erlebnisse – erfasst haben.Allerdings entwickeln sie ihre Ideen erst im Laufe der Arbeit, sodass sie später die ursprünglich besten Elemente ein wenig aus den Augen verlieren. Seiner Meinung nach ist das ziemlich schade. Deshalb gehört er zu denen, die empfehlen, drei Monate oder sogar noch viel mehr Zeit für die Projektplanung aufzuwenden. Die Projektplanung ist manchmal sogar wichtiger als die Umsetzung des Projekts.
Wer aus der Werbebranche kommt, ist der Ansicht, dass die Genehmigung eines guten Projekts bereits die halbe Miete ist. Wenn in dieser Phase der Projektgenehmigung nicht gründlich durchgearbeitet wird, treten in der mittleren und späten Projektphase zahlreiche Probleme auf, was sehr wahrscheinlich zu einem massiven Fehler im Projektmanagement führt – obwohl diese Probleme eigentlich bereits in der Planungsphase hätten gelöst werden können.
„Anstatt Probleme zu lösen, halten wir es für besser, sie vorauszusehen und ihnen aus dem Weg zu gehen – denn ein geschickter Krieger zeichnet sich ja nicht durch glorreiche Siege aus.“
Aus Sicht des Produzenten dürfen Grafik und Ton nicht wahllos durcheinandergewürfelt werden; das mag zwar auf den ersten Blick gut aussehen, lässt sich aber nicht zu einem einheitlichen Ganzen zusammenfügen. Wenn bestimmte Teile eines Werks nicht ineinandergreifen, bedeutet das, dass das Werk nicht gelungen ist.
Das ist auch ein Punkt, über den Ou Haolin nach der Ausstrahlung von „Mengpos köstliche Suppe“ nachgedacht hat.
Schon während seines Film- und Fernsehstudiums wurde ihm klar, dass Film und Fernsehen ebenfalls eine Kunstform sind, die auf Fiktion basiert. Wie man in einer fiktiven Welt echte Emotionen beim Publikum weckt, ist ein wichtiger Aspekt, über den man gründlich nachdenken muss.
Das lässt sich genauso auf Spiele übertragen. Wir alle wissen, dass es sich um eine Fiktion handelt. Aber wie man mit einer Fiktion echtes Nachdenken, echte Haptik, echtes Feedback oder auch Emotionen hervorruft – genau das macht ein gutes Spiel aus.
Wenn man sich die beiden von Ou Haolin entwickelten Spiele „Mengpos köstliche Suppe“ und „DREAMAZE“ ansieht, fällt schnell auf, dass sie bei der Entwicklung von Spielen großen Wert auf die menschliche Seite der Geschichte legen – oder besser gesagt, auf die Hervorhebung emotionaler Erlebnisse und Stimmungen.

Als der Redakteur in einem Interview diese Frage stellte, wurde Ou Haolin erst dann bewusst: „Erst als Sie das so zusammengefasst haben, ist es mir klar geworden.Ich finde, das ist so etwas wie die persönliche Handschrift oder der persönliche Stil eines jeden Schöpfers – manchmal lässt sich das gar nicht selbst zusammenfassen. Vielleicht entsteht es einfach dadurch, dass ich unbewusst eine Reihe von Werken schaffe; wenn es dann genug davon gibt, schauen die Leute auf meinen Hinterkopf und stellen fest: ‚Oh,das hier … Ich habe schon oft scherzhaft gesagt, dass die einzige Ähnlichkeit zwischen Meng Po und Mengtopia darin besteht, dass beide mit dem Zeichen ‚meng‘ beginnen – ansonsten haben sie nichts gemeinsam. Das gilt auch dafür, dass viele Leute, nachdem sie zwei meiner Spiele gespielt haben, meinen, man könne überhaupt nicht erkennen, dass es sich um Werke desselben Entwicklers handelt.Aber nachdem du das so zusammengefasst hast, denke ich – oder vielleicht habe ich das ja von Anfang an betont –, dass meine Lebenserfahrung etwas reichhaltiger ist als die der meisten Menschen, und ich nutze genau diese Aspekte als Ansatzpunkte für mein kreatives Schaffen. Das hat sich also vielleicht unbewusst zu einer Art kreativer Pfadabhängigkeit entwickelt.“
Das ist kein Problem. Um auf die vorherige Diskussion über das Zeitalter der KI zurückzukommen: Die Menschen legen immer mehr Wert auf Dinge, die „menschlicher“ sind.sei es nun „The Memory of Edie Finch“ oder „Operation Bartender“ – letztendlich geht es darum, dass die Schöpfer selbst sehr starke, authentische Gefühle haben, die sie über das Medium des Spiels vermitteln, sodass die Spieler in dieser fiktiven Spielwelt aufrichtige Emotionen spüren und echte emotionale Erfahrungen machen können.
Ou Haolin ist der Ansicht, dass dies ebenfalls Merkmale von Werken sind, die im kommenden Zeitalter der KI wettbewerbsfähiger sein werden.
Wie beispielsweise bei „This War of Mine“ geht es bei all diesen Spielen darum, in einem simulierten Umfeld der Ressourcenverwaltung die Schönheit der menschlichen Natur hervorzuheben. Aber warum gelingen sie alle so gut? Ou Haolin ist der Ansicht, dass die Entwickler dieser Spiele sicherlich „ein Geheimnis erkannt haben“ – und dieses Geheimnis könnte in bestimmten Erfahrungen liegen und darin, wie man diese in eine für dieses Spielgenre geeignete Ausdrucksform umsetzt.
„Wenn es um eine bestimmte Entwicklungsphilosophie geht, würde ich dieser hier mehr Vertrauen schenken. Es hat nichts mit dem Genre des Spiels zu tun, das du entwickelst, sondern vielmehr damit, wie du deine aufrichtigen Gedanken durch technische Mittel in ein Spielerlebnis umsetzt. Das halte ich für bedeutungsvoller, als sich ständig auf ein bestimmtes Gebiet oder Genre zu konzentrieren, um dort zum Marktführer zu werden.“
Als das Produktionsteam die „Mengpo-Suppe“ zubereitete, fiel ihnen auf, dass einige Aspekte nicht ganz gelungen waren. Deshalb haben sie bei der Zubereitung von „Mengtuobang“ viele Verbesserungen vorgenommen.
Vom Treppenhaus bis hin zu den emotionalen Bindungen der Menschen in Ostasien – Ou Haolins ursprünglicher Gedanke war es, Geschichten zu erzählen, die nur Chinesen erzählen können.
Als das Projekt „DREAMAZE“ Mitte des Jahres 2025 ins Leben gerufen wurde, hatten die Entwickler bereits die Idee, ein Spiel mit chinesischem „Dreamcore“-Thema zu entwickeln, da sie eine Lücke in diesem Bereich erkannt hatten: Die derzeit erfolgreichen chinesischen „Dreamcore“-Spiele,eines namens „Unmanned“ und eines namens „Millennium Dream“ gibt. Doch aus Sicht von Ou Haolin fehlt es beiden Spielen an der emotionalen Tiefe, die das chinesische Dreamcore-Genre als Ausdrucksform eigentlich vermitteln sollte. Sie haben keine konkrete Handlung; für die Spieler sind sie wohl eher dazu da, um schöne Screenshots zu machen unddiese in den Freundeskreis zu posten – was sehr an die Kindheit erinnert.
Auch das Produktionsteam von „Dark Box“ interessiert sich für diese ästhetischen Merkmale.
„Ich bin ja selbst schon ein gewisses Alter erreicht, da kommt man natürlich auch in diese Phase, in der man, sagen wir mal, in Nostalgie schwelgt und an die schönen Zeiten der Vergangenheit zurückdenkt. Mit diesem Gefühl gehen ganz natürlich auch mehr Überlegungen ein, die auf meinen Lebenserfahrungen beruhen. Und ich habe das Gefühl, dass dem chinesischen Traum und diesen ästhetischen Merkmalen in der Dimension des Spiels tatsächlich etwas fehlt – oh,ich möchte mit den vier Worten ‚Kern des chinesischen Traums‘ eine Geschichte erzählen. Deshalb habe ich damals genauso darüber nachgedacht wie bei der Projektplanung für ‚Mengpos köstliche Suppe‘: Der chinesische Traum ist an sich visuell sehr unverwechselbar, hat eine starke ästhetische Atmosphäre und vermittelt ein ausgeprägtes ästhetisches Gefühl, zumal die Produktionskosten nicht hoch sind, da vieles aus kostenlosen Materialien besteht.“
Zufälligerweise stammen mehrere Produzenten, die sich mit chinesischem Dreamcore beschäftigen, aus dem Süden. Vielleicht liegt es daran, dass das Zirpen der Zikaden, der Sommer, die untergehende Sonne und die alten Treppenhäuser, die im chinesischen Dreamcore vorkommen, gewissermaßen in die DNA der Menschen aus dem Süden eingebrannt sind.Ou Haolin war schon immer der Meinung – und wird es auch immer bleiben –, dass unser großes China mit seiner jahrtausendealten Geschichte ein wahrer Schatz an Kultur ist. Deshalb hat er stets den festen Willen gehabt, Geschichten zu erzählen, die nur Chinesen wirklich gut erzählen können. Das steht also an erster Stelle.Man muss zugeben, dass sicherlich jeder Schöpfer dem ästhetischen Einfluss seiner Heimat nicht entkommen kann. Wichtiger als das ist jedoch, sich dem nicht zu sehr zu widersetzen.
Natürlich gibt es sowohl in der Ästhetik als auch in der Musik und bei diesen audiovisuellen Elementen tatsächlich einige stereotype oder symbolische Bestandteile, die man wahrnehmen, erfassen und nutzen kann.Wie lässt sich nun aus diesen Elementen ein ästhetisches Merkmal machen? Zum einen braucht es ein gewisses Verständnis für diese Elemente selbst, und man sollte nicht krampfhaft versuchen, die gesamte traditionelle Kultur eines großen Landes mit einer 5.000-jährigen Geschichte in ein einziges Spiel zu stopfen.
Das ist eine sehr feine Gratwanderung. Es gibt bestimmte stereotype Elemente, denen man nicht ausweichen kann, aber wie man sie richtig versteht und dann umsetzt, hängt davon ab, ob der Produzent sie selbst gut verinnerlicht hat. Das bedeutet nicht, dass man für die Produktion viele Bücher lesen oder umfangreiche Recherchen betreiben muss, sondern dass man eigene Überlegungen anstellen muss.
Und so entstand diese „ostasiatische Version von ‚Silent Hill: P.T.‘“, die wir heute sehen können – „DREAMAZ“.

Was will der Film eigentlich ausdrücken? Wenn du eine bestimmte Botschaft vermitteln möchtest, dann ist das deine Waffe – es kommt nur darauf an, wie du sie einsetzt.
Ou Haolin sagte: „Ich habe derzeit vielleicht nicht besonders viele Messer, vielleicht nur vier oder fünf. Ich weiß, dass dieses hier zum Nägeleschneiden dient, jenes zum Apfelschälen und dieses zum Menschenhacken.Aber manche Leute sind vielleicht so: ‚Das ist mir egal, ich sammle erst mal 18 Messer.‘ Ich sammle erst mal alle möglichen Arten von Messern, und wie ich sie benutze, darüber denke ich gar nicht nach.Wenn ich sehe, dass dieses hier groß ist, nehme ich es, um jemanden zu zerhacken – dabei wäre es für ihn vielleicht sogar praktischer, wenn ich direkt ein kleines Messer nehmen würde, um jemanden zu erstechen.Ich denke, das bedeutet, dass man sich selbst keine Gedanken darüber gemacht hat, wie man diese Elemente beherrscht oder verinnerlicht, sondern sie einfach nur übernimmt. Dann bleibt es bei oberflächlichen Elementen, die keine systematische Ästhetik bilden, sondern nur eine Aneinanderreihung von oberflächlichen Elementen sind.“
Seit „Meng Po’s Köstliche Suppe“ vor über einem Monat online gegangen ist, ist ihm eine Sache noch klarer geworden: Man darf sich nicht nur auf die Erzählung beschränken, insbesondere nicht auf eine Erzählung, die stark vom Text abhängt.Ou Haolin ist der einzige Drehbuchautor und der einzige Verfasser der Dialoge, und er weiß nur zu gut, dass Dialoge seine größte Schwäche sind: „Visuelle Romane sind in der Tat eine Nische innerhalb einer Nische. Es heißt oft: ‚Visuelle Romane sollen aus der Gaming-Szene verschwinden.‘ Das ist zwar eine extreme Aussage, trifft aber den Kern der Sache.““, sagt er. Das Studio werde sich künftig „immer mehr in Richtung Spiel entwickeln“ – zunächst mit dem Spiel als wichtigstem Medium, bei dem Spielmechaniken, Kameraführung, Szenen und Interaktionen gleichermaßen zum Ausdruck beitragen, anstatt alles allein den Dialogen zu überlassen.
„DREAMAZE“ war ein Wendepunkt. Die Entwickler haben ihren Ansatz geändert und verzichten nun auf umfangreiche Texte zur Erzählung; stattdessen werden Spielmechaniken und bestimmte Kameraeinstellungen in die künstlerisch gestalteten Szenen integriert. Im Grunde handelt es sich dabei um eine Reihe von Experimenten.
Es handelt nach wie vor vom chinesischen Traumkern und den emotionalen Bindungen in Ostasien, wird jedoch nicht mehr durch umfangreiche Textpassagen vorangetrieben, sondern nutzt vier Ebenen, Treppenhäuser, Licht, Graffiti, Geräusche und einfache Interaktionen, um „unmerklich auf die Zuschauer einzuwirken“.

Nachdem ein Projekt abgeschlossen ist, muss man die Erkenntnisse aus diesem Prozess verinnerlichen. Was das Medium „Spiel“ betrifft: Wie kann man angesichts des sich rasant verändernden Marktes die eigene Wettbewerbsfähigkeit sichern? Gleichzeitig muss das Spiel den Marktanforderungen entsprechen und im Rahmen der Entwicklungsressourcen liegen, die dem Produzenten zur Verfügung stehen – das sind Fragen, über die sich jedes Produktionsteam ständig Gedanken machen muss.
Aus dieser Perspektive betrachtet ist „Mengpo Liangtang“ ein Beispiel dafür, dass das Dark-Team fast alle Fallstricke durchlaufen hat, in die unabhängige Entwickler geraten können. Auch Ou Haolin bezeichnete dies in einer späteren Ergänzung als einen sehr erfolgreichen Misserfolg.
Bei beiden GameJams war die Zeit sehr knapp bemessen, doch die beiden von Ou Haolin geleiteten Demos waren sehr ausgereift. Auf die Fragen nach „Inspiration“ und „kreativen Blockaden“ antwortete er, dass er bisher noch nie solche Momente erlebt habe.
„Zunächst einmal halte ich die sogenannte „kreative Blockade“ für ein Scheinproblem. Wenn man ein Spiel entwickelt und es als kommerzielles Produkt vermarkten will, ist es in erster Linie eine Ware – es muss ein Produkt sein, das sich vermarkten lässt oder einen stabilen Zustand aufweist.Bei diesem Produkt darf man sich also nicht nur auf sogenannte Geistesblitze verlassen; eine übermäßige Abhängigkeit von solchen genialen Einfällen halte ich für sehr gefährlich. Für einen Schöpfer ist das eigentlich eine perfekte Ausrede, denn man kann all seine Erfahrungen als Quelle der Inspiration betrachten.“
Ou Haolin sagte, er frage sich manchmal sogar, ob er nicht zu viele Ideen habe, sodass er sich nicht intensiv auf einen bestimmten Bereich konzentriere – und ob dies vielleicht ein Nachteil sei. Sie hätten auch darüber nachgedacht und seien zu dem Schluss gekommen, dass man anerkennen müsse, dass die verschiedenen Interaktionen im Leben alle ihre Bedeutung hätten; entscheidend sei, wie man diese in Inspiration umwandeln könne.
„Deshalb halte ich mich selbst immer für ziemlich wählerisch, was Spiele angeht – ich spiele nicht einfach so Spiele, die vielleicht keinen besonders guten Ruf haben. Ich ziehe es vielmehr vor, ein gutes Spiel zu finden und es immer wieder zu spielen.Im Bereich Film und Fernsehen gibt es eine Lernmethode, die wir ‚La Pian‘ nennen. Wenn mein Partner und ich ein gutes Spiel entdecken, diskutieren wir darüber mit Sicherheit intensiver als 99 % derjenigen, die dieses Spiel gespielt haben. Wir analysieren, warum es so gut gelungen ist, welche Aspekte wir als Vorbild nehmen können, welche Aspekte besonders gut sind und worin genau ihre Stärken liegen.Denn mir ist aufgefallen, dass es Entwickler gibt, deren erstes Werk bereits ihren Höhepunkt darstellt. Da denke ich mir: Bei ihrem ersten Werk haben sie vielleicht über zehn oder zwanzig Jahre lang Erfahrungen gesammelt, während sie bei ihrem zweiten Werk möglicherweise erst dann weiter daran gearbeitet haben, nachdem sie im ersten bereits alles ausgeschöpft hatten, was sie am liebsten erzählen wollten und am besten erzählen konnten – diese Tiefe ist einfach nicht dieselbe.“
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Produktion und Zusammenarbeit
Da ich ja erst vor kurzem in die Branche gewechselt bin und mir meinen Namen in der Anfangsphase des Spiels vor allem durch GameJams gemacht habe, wechselten bei jedem Team zusammenstellen – abgesehen von Ou Haolin, meinem Partner und dem Musikproduzenten – im Grunde immer wieder die Teammitglieder. Da die meisten von ihnen nur nebenberuflich tätig waren, stellte die Vereinbarkeit von Spielentwicklung und Beruf ein Problem dar.
Zum Glück verfügt Ou Haolin über umfangreiche Erfahrung im Projektmanagement, und auch die von ihm zusammengestellten Teammitglieder waren großartig. In seinem auf TapTap veröffentlichten Entwicklungstagebuch fasste er die Erfahrungen bei der Zusammenarbeit an „DREAMAZE“ mit den Worten „sechs Dummköpfe“ zusammen: „Es gab keine Streitereien, die das Team auseinandergerissen hätten, keine unerwarteten Wendungen und natürlich auch keine kunstvoll gestalteten, wunderschön illustrierten Beiträge.“Zusammenfassend lässt sich sagen, dass dies wohl daran lag, dass unser Entwicklungsteam vier Worte konsequent umgesetzt hat: ‚Stumm die Entwicklung vorantreiben‘.“
Zu Beginn des Projekts ging er als Produzent zunächst davon aus, dass alle nur wenig Zeit hätten, und versetzte sich bei der Produktion in die Lage der Beteiligten: Wie hoch wäre unter diesen Umständen das absolute Minimum, das man als sicherste Menge ansetzen könnte?Man muss eine ganz konkrete Referenz für die voraussichtliche Arbeitsleistung aller Beteiligten haben. All dies basiert auf einer Atmosphäre der Zusammenarbeit, in der alles im gegenseitigen Einvernehmen geregelt wird. Der Prozess verlief so reibungslos, dass die Kosten während der Produktionsphase des „Diablo“-Teams hauptsächlich aus Zeitaufwand bestanden.
Die derzeit verfügbare Version von „DREAMAZE“ umfasst nur vier Ebenen. Eigentlich hatte das „Diablo“-Team im ursprünglichen Konzept sieben Ebenen vorgesehen, doch etwa eine Woche nach Beginn des Turniers beschlossen sie, die Anzahl auf vier zu reduzieren, um den Ablauf dieser vier Ebenen zu optimieren und die Qualität zu verbessern.
Dazu fasste Ou Haolin zusammen: „Mir reichen deine Leber und dein Herz.“
Mittlerweile ist „Mengpos köstliche Suppe“ bereits seit anderthalb Monaten online. Vor der Veröffentlichung hatte der Entwickler natürlich die Rückmeldungen der Spieler im Blick. Für ihn waren es eher Entscheidungsfragen, die die Spieler überprüfen sollten, und nicht Multiple-Choice-Fragen oder Lückentexte –
„Wenn wir beispielsweise an einem Spiel arbeiten, müssen wir uns überlegen, welche Spielerfahrung es den Spielern bieten soll. Wenn wir das Spiel dann auf den Markt bringen und die Reaktionen darauf sehen, achten wir vor allem darauf, ob es unseren damaligen Erwartungen an die Spieler bzw. an unser Spiel entspricht. Anhand des Feedbacks der Spieler nehmen wir dann Anpassungen vor.Ich denke, diese Anpassungen basieren auf der Voraussetzung, dass die meisten unserer Vorhersagen zutreffend sind. Man kann nicht einfach etwas nach dem Zufallsprinzip entwickeln, es auf den Markt werfen und dann abwarten, welche Vorschläge die Spieler machen oder welche Richtung sie erwarten. Das würde ich als eine gewisse Nachlässigkeit bei der Projektplanung betrachten.“
Auch aus einem anderen Blickwinkel betrachtet gibt es einige Überraschungen.
Als Ou Haolin damals mit seinem Team an „DREAMAZE“ arbeitete, hatte er überhaupt nicht vor, daraus ein Horrorspiel zu machen. Viele Spieler, die jedoch einige Screenshots gesehen oder das Spiel bereits gespielt hatten, hielten es für ein atmosphärisches Horrorspiel – nur dass wir die typischen Elemente eines Horrorspiels nicht an den üblichen Stellen eingesetzt hatten.
In solchen Momenten ist das Team dann auch ziemlich überrascht: „Es stellt sich heraus, dass wir dieses Spielgenre nicht selbst definieren, sondern dass diese Einschätzung manchmal vom gesamten Markt ausgeht.“

Dementsprechend werden die Entwickler darauf achten, ob die von den Spielern genannten Mängel etwas sind, woran sie selbst noch nicht gedacht haben.
Es gibt sicherlich kein perfektes Spiel. Wenn Spieler jedoch auf ein konkretes Problem hinweisen, lohnt es sich für das Entwicklerteam, darüber nachzudenken.
Wenn das Produktionsteam von Anfang an weiß, dass es Stellen gibt, die zu Missverständnissen oder Kritik führen könnten, es aber aufgrund begrenzter Zeit und begrenzter Ressourcen nicht möglich ist, diese Stellen noch besser auszuarbeiten, dann ist man sich dessen bewusst.
Ou Haolin sagte damals gegenüber dem Publisher von „Meng Po“, er hoffe, dass die Spieler möglichst schon vor dem Spielen wissen würden, um was für ein Spiel es sich handelt, da die Enttäuschung sonst so groß sein könnte, als würde man mit der Erwartung, Lammfleisch zu essen, ein Stück Rindfleisch zu sich nehmen. Umgekehrt würde das Entwicklungsteam sich wünschen, dass Kritik sinnvoll ist.
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Über die Zukunft
Als sich das Interview dem Ende näherte, kam das Gespräch auf die Zukunft. Ou Haolin gab keine sensationelle Antwort.
Obwohl er zuvor davon sprach, „Spiele zu entwickeln, die nur Chinesen entwickeln können“, sagte er auch, dass man bei den kommenden Projekten weiterhin neue Genres und Formate ausprobieren werde und dass manche Projekte „überhaupt keinen chinesischen Charakter“ hätten, ihr Kern aber dennoch Geschichten von Chinesen seien.
„Man muss nicht unbedingt ein chinesisches Element einbringen, um eine gute Geschichte über China erzählen zu können.“ Er möchte nicht „um Chinas willen über China“ schreiben.
Als es um den dritten GameJam ging, verriet er, dass sich das Team diesmal dem Thema „Entscheidungen über Verbannungen vor dem Hintergrund einer Seuche“ gewidmet habe: Wenn es in der Stadt nur 10 Menschen gäbe, wer sollte dann verbannt und wer sollte bleiben?Sie hatten bereits im Vorfeld Grafiker mit Programmiererfahrung gesucht, die sich für das Thema interessierten, und auch einen Plan B vorbereitet. Sollte das Thema überhaupt nicht passen, würde das Team gemeinsam beraten – das Beenden des Wettbewerbs hätte Vorrang.
Das Ergebnis: Kaum zwei Tage nach dem Interview sah ich, dass Ou Haolin sein Entwicklungstagebuch auf TapTap aktualisiert hatte – „Keine Gnade vor der Seuche“ hatte wieder ins Schwarze getroffen. Er sagte lachend, er habe einfach zu viel Glück und der „Anfänger-Bonus“ wirke immer noch.

Es als Glück zu bezeichnen, wäre zu bescheiden; in Wahrheit habe ich mich bei jedem Schritt bemüht, das Beste daraus zu machen, und habe mir damit den relativ reibungslosen Verlauf verdient.
Für Entwickler oder Spieleproduzenten geht es in Zukunft nicht mehr nur darum, die richtigen Themen zu finden und das Spiel fertigzustellen.
Ou Haolin sah es ganz klar: Der Markt im Jahr 2026 hatte sich verändert. Titel mit Schwerpunkt auf der Geschichte, die eher leichtgewichtig sind und bei denen der Spielspaß nicht im Vordergrund steht, wurden von den Spielern auf ihren Einkaufslisten nach hinten verschoben.„Die Leute haben nur ein Budget von ein paar hundert Yuan pro Jahr für Spiele. Wenn man GTA 6, Shadow Blade Zero und Silent Hill erst einmal abzieht, wie viel Platz bleibt dann noch für Indie-Spiele?“ Er führte sogar „Kill the Shadow“ als Beispiel an – ein narratives Indie-Spiel auf T0-T1-Niveau, dessen Verkaufszahlen in der ersten Woche ebenfalls nicht zufriedenstellend waren.Das ist kein Problem eines einzelnen Titels, sondern ein Zeichen dafür, dass sich die Marktstruktur verändert.
KI ist eine weitere Variable. Da die Eintrittsbarrieren gesunken sind, strömen Tausende von Demos auf das „New Product Festival“ – Spieler und Blogger können kaum noch den Überblick behalten, und es besteht die Gefahr, dass schlechte Produkte die guten verdrängen. Doch Ou Haolin ist nicht blind pessimistisch. Er ist der Ansicht, dass dadurch Werke, die wirklich „menschlich“ sind und eine eigene Handschrift tragen, umso mehr glänzen werden.„Nachdem der Zugang zur Technologie für alle gleich ist, sind persönliche Markenzeichen, Ästhetik und kreativer Stil die einzigen unüberwindbaren Schutzwälle, die nicht kopiert werden können.“ Die Plattformen müssen eingreifen, der Markt muss wacher werden, und die Entwickler müssen ihre produktionstechnischen Fähigkeiten verbessern. Nur wenn alle drei Seiten gemeinsam daran arbeiten, sind gute Ergebnisse möglich.
Was Indie-Spiele angeht, ist er nach wie vor davon überzeugt, dass „ein Spiel erst dann ein Indie-Spiel ist, wenn es im Geiste unabhängig ist – und nicht, weil es außerhalb des AAA-Bereichs liegt“. Auszeichnungen, Verkaufszahlen und Einnahmen sind Dinge, die sich aus einem gut gemachten Werk ergeben, und keine Ziele, die man im Voraus festlegen kann. Er möchte nicht durch ein oder zwei Werke definiert werden und auch nicht seine eigenen Werke wie Einzelstücke betrachten.„Es gibt viele Teams, deren Debütwerk für Furore sorgte, deren nachfolgende Werke dann aber nicht einmal den Standard erreichten – das ist ganz normal. Nur wenn man weitermacht, weiß man nie, was noch kommen kann.“
Tatsächlich geht es den Publishern in der Spielebranche nicht um ein bestimmtes Spiel, sondern um das gesamte Team. Obwohl sich „Meng Po“ nicht so gut verkaufte wie erwartet, trösteten die Publisher das Team und wollten weiterhin einen Vertrag mit Mengtuobang abschließen. Diese positive Beziehung gab ihm das Gefühl: Wenn man einmal mutig gestürzt ist, weiß man, wie man es beim nächsten Mal vermeidet. „Es tut zwar ein bisschen weh, aber wenn man einmal gestürzt ist, wird man nicht noch einmal stürzen.““
Die Pläne für die Zukunft klingen nicht kompliziert: Das nächste Spiel gut machen, die Stärken weiter ausbauen und weiterhin Spiele entwickeln, die nur sie schaffen können. Ob der Markt das belohnen wird und ob die KI weiterhin für Umbrüche sorgen wird, ist eine andere Frage.
„Man sollte den Blick etwas weiter in die Zukunft richten – solange man in der Branche Fortschritte macht, reicht das schon aus“, sagte Ou Haolin. „Jeder hat sein eigenes Tempo.“
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