Como é que um novato na indústria dos jogos concebe o seu primeiro jogo? Como se desenvolve o sentido estético de um produtor de jogos?Terá vantagens mudar de carreira para a indústria dos jogos aos 30 e poucos anos? Em um ambiente totalmente dominado pela IA, com que meios é que os jogos independentes podem aumentar a sua competitividade? Estas questões suscitaram-nos algumas reflexões nesta entrevista com Ou Haolin, produtor de «DREAMAZE».
Ou Haolin, que deixou a carreira de realizador publicitário — na qual acumulou dez anos de experiência — para se tornar produtor de jogos independentes há dois anos,já participou duas vezes no TapTap Spotlight GameJam com a equipa da Dark Box, tendo sido nomeado para o «Prémio de Melhor Audiovisual» com o jogo narrativo e divertido «A Sopa Maravilhosa de Meng Po» e conquistado os prémios de «Melhor Expressão Artística» e «Recomendação Especial da Redação» com o jogo 3D de estilo chinês «DREAMAZE»,«A Sopa Maravilhosa de Meng Po» foi lançada a 27 de agosto de 2026, com uma taxa de avaliações positivas de 95% no Steam, e a versão oficial de «DREAMAZE» também se encontra em desenvolvimento.

Para os criadores de jogos que estão a dar os primeiros passos na profissão, acertar frequentemente no tema do GameJam, concluir o jogo com sucesso, ganhar prémios e assinar contrato com uma grande editora já pode ser considerado um percurso «favoreável».
Ele disse: «Deve ser o "efeito novato", mas é estranho que, em três anos, nenhuma das perguntas tenha coincidido com nenhuma das respostas». Quando lhe perguntaram se alguma vez tinha subestimado a dificuldade e aprendido a lição, ele respondeu: «Tenho sempre sobrestimado a dificuldade; até na fase de escolha de companheiros de equipa, que era a que mais me preocupava, saiu um SSR».
Esta resposta é mesmo ao estilo de Versalhes. Então, temos de nos debruçar sobre esta questão: que tipo de jogo queres criar?
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Criar o meu próprio jogo
Ou Haolin afirmou: «O meu objetivo pessoal sempre foi apenas um: liderar e criar um jogo que “só eu (e a nossa equipa) sejamos capazes de fazer”.»
Esta resposta parece não responder à pergunta, dando a sensação de ser um enigma ambíguo, mas, na verdade, está ligada a uma questão que preocupa atualmente muitos criadores de jogos e jogadores: na era da IA abrangente, com que é que a criação consegue cativar o público?
Na opinião de Ou Haolin, a «autoria» é fundamental.
«A autoria é algo que as pessoas vão dar cada vez mais importância, especialmente após o impacto da IA e à medida que as barreiras à criação se tornam cada vez mais baixas. Trata-se de como é que se consegue perceber que uma determinada obra é, de facto, da autoria de um determinado autor.É isso que me preocupa particularmente. Não tem a ver com a apresentação de um estilo específico; trata-se, antes de mais, de histórias que só eu consigo contar e obras que só eu consigo criar — é isso que me interessa. Se ignorarmos este aspeto e nos limitarmos a competir com os outros em termos de eficiência, estaremos apenas a apostar na sorte.»
A experiência de cada pessoa é diferente. No caso de alguém como o Lao Ou, que, já com mais de trinta anos, mudou de carreira vindo do mundo da publicidade, pode dizer-se que a sua vantagem reside na forma de pensar e nas ideias que foram-se formando ao longo de tantos anos de vida. Tudo isto se traduz numa expressão bastante pessoal, que se pode considerar de autor. São aspetos que todos conseguem sentir enquanto interagem com a experiência numa perspetiva humana; esta é a única arma do verdadeiro autor na era da IA generalizada.
É por isso que ele não impõe limites ao estilo de cada jogo que cria, nem estabelece objetivos para si próprio — como prémios, quanto dinheiro ganhar ou quantas cópias vender; tudo isso são consequências da criação de um bom trabalho, e não objetivos que se possam definir antecipadamente.

As notícias recentes sobre o setor da IA têm sido um tema em destaque: minisséries, jogos com IA, motores de IA, quais empresas conseguiram financiamento graças à IA… Do ponto de vista comercial, merecem, de facto, atenção; mas, do ponto de vista criativo, as obras repletas de «toque humano» são cada vez mais escassas, e a sua qualidade é alvo de um escrutínio cada vez mais rigoroso.
As duas coisas não são incompatíveis; pelo menos para Ou Haolin, não é que, ao criar jogos independentes, não se possa pensar na vertente comercial — trata-se de uma questão de equilíbrio. Se nos concentrarmos demasiado no mercado e nos afastarmos da nossa identidade, é possível que também tenhamos perdas a nível comercial, porque, na era da IA, as pessoas dão mais importância às obras com um toque «humano».
Afinal, no início, ele também entrou na indústria dos videojogos porque não via perspetivas de futuro devido ao declínio da indústria cinematográfica e televisiva.
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Mudança de carreira e transição de experiências
Antes de mudar de carreira, Ou Haolin dedicava-se exclusivamente a trabalhos na área da produção cinematográfica e televisiva.
A indústria cinematográfica e televisiva também tem diferentes áreas de atuação; ele dedica-se principalmente à realização de anúncios publicitários, à conceção e à produção. Na altura, a equipa também se encontrava numa fase de arranque, assumindo mais a forma de um estúdio interno, com uma equipa fixa, mas que também colaborava com diferentes profissionais de áreas técnicas.Ou Haolin tem especialidade em produções audiovisuais criativas, ou no que hoje em dia se costuma chamar de «vídeos virais», com um estilo mais humorístico e divertido. Embora também seja capaz de realizar trabalhos sofisticados ou de alta qualidade, enquanto realizador, a sua área de atuação centra-se principalmente na criatividade, voltada sobretudo para o público final.
Na verdade, a experiência adquirida na área da publicidade criativa tem muitos pontos em comum com a criação de jogos. Atualmente, ele dedicou-se à criação de jogos independentes, mas continua a aceitar alguns trabalhos publicitários a tempo parcial, uma vez que o desenvolvimento de jogos independentes ainda não é uma atividade a tempo inteiro.
Quanto ao motivo da mudança de carreira, a razão mais direta é que o setor da produção cinematográfica e televisiva tem sofrido um impacto demasiado grande nos últimos anos, e todos ficaram sem trabalho devido ao impacto da IA.
Ou Haolin afirmou sem rodeios: «É mesmo como se o “curso superior se transformasse em curso médio, o curso médio em curso inferior e o curso inferior num esgoto”».

Na opinião de Ou Haolin, o setor dos jogos está, de facto, em muito melhor situação. Existem diferenças estruturais na lógica de pagamento entre os dois setores.
Durante a entrevista, ele deu um exemplo ao nosso redator: se ouvires falar de um filme, por exemplo, «O Titanic», e ainda não o tiveres visto, qual é a tua primeira reação em relação a ele?
A primeira reação do redator foi: «Vou ver primeiro os comentários e depois o filme.»
Ele disse: «Então, se houver um jogo muito famoso, como o “The Witcher 3”, e quiseres jogá-lo, o que deves fazer?»
Nesse caso, não me resta senão comprá-lo.
«É precisamente este o problema a que me refiro. No caso do cinema e da televisão, não é possível aplicar uma lógica de pagamento direto por obra. Com exceção de alguns filmes exibidos em salas de cinema, é muito provável que, nos restantes casos, as pessoas procurem primeiro comentários ou os vejam em plataformas de vídeo, dando prioridade ao conteúdo gratuito. Mesmo as obras de excelência têm dificuldade em fazer com que os utilizadores paguem diretamente por elas. Ao contrário do que acontece com os jogos, onde as pessoas gastam dinheiro de verdade para os adquirir.No que diz respeito aos jogos, embora também haja o impacto da IA ou o fenómeno de ‘a moeda má expulsar a boa’, se a qualidade do jogo for excelente e o público-alvo estiver bem definido, é possível obter um retorno comercial direto. É por isso que, prestes a completar 35 anos, acho que não se pode falar apenas de sonhos e paixão; é preciso também pensar em como transformar isso em rendimentos.Na minha opinião, os jogos continuam a vencer graças à qualidade. Nas minhas próprias palavras: «Depois de sair do inferno, qualquer lugar parece o paraíso.» Eu próprio mudei de carreira há um ano e meio, desde o ano passado até agora, e acho que tem corrido bastante bem. Não se compara com os setores em voga, como a IA, mas é muito melhor do que o cinema e a televisão.»
Embora também haja um ciclo de desenvolvimento neste setor dos jogos e as receitas sejam calculadas com base nas vendas, a apresentação dos dados é bastante intuitiva.
«Para dizer a verdade, há demasiados veteranos na indústria cinematográfica e televisiva que ocupam os recursos, ao ponto de impedir a entrada de sangue novo no mercado, quanto mais de se destacarem. A indústria dos videojogos não pode negar isso.»
«Embora seja fácil ficar de olho nos produtos de grande sucesso — que representam apenas um milésimo ou um dezmilésimo do total —, o que importa mesmo é a lógica de produção.Se, por outro lado, se limitar a seguir a tendência e a fazer apenas uma versão com um visual diferente, então, no quarto trimestre de 2026, se as vendas não forem boas, só poderá culpar-se a si próprio. Além disso, acho que é melhor atribuir os resultados de receita à qualidade da produção; nesse sentido, considero que se trata de um «fair game», um jogo justo.”
Com esta mentalidade, mesmo tendo passado por uma transição para outro setor e entrado no mundo dos jogos independentes — um domínio que valoriza relativamente mais a criatividade individual —, e mesmo enfrentando a «ansiedade dos 35 anos», frequentemente discutida na indústria dos jogos nos últimos anos, ou as notícias de despedimentos nas grandes empresas, Ou Haolin não se sente assim tão ansioso.
«Ter mais de 30 anos e ser um pouco mais velho tem as suas vantagens, como a acumulação de experiências, a maturidade de pensamento e uma forma diferente de raciocinar. Pessoalmente, acho que, em vez de dar ênfase às falhas e aos aspetos negativos, é melhor destacar os meus pontos fortes.Pelo que tenho observado, é verdade que muitos criadores de jogos independentes são relativamente jovens, mas a juventude traz os seus próprios desafios. Por outro lado, eu e o meu parceiro somos, de facto, um pouco mais maduros, mas também temos as nossas vantagens. Ao mudar de carreira, ao passar de uma montanha para outra, a descida é um processo inevitável, e é preciso estar preparado para isso antes da transição.A fase de descida exige, de facto, um pouco mais de tempo do que para os outros, para compensar as lacunas anteriores; claro que podemos aproveitar essa tendência para realçar os pontos fortes que já possuímos.»
Ou Haolin sempre se definiu como um criativo, trabalhando como realizador de publicidade, designer gráfico e também como planeador criativo.Naquela altura, estava na moda uma expressão chamada «jovem com várias facetas», que era precisamente a forma como ele se definia. Por isso, nunca se limitou estritamente a um único domínio. A sua transição para o mundo dos jogos deveu-se, por um lado, ao facto de, desde criança, gostar de jogar por puro interesse; por outro lado, resultou também de um certo impulso e de uma oportunidade que surgiu.
Em junho de 2024, ele foi visitar uma feira de jogos presencial. Na altura, experimentou uma demo que lhe despertou o interesse e, por coincidência, o criador principal daquela equipa de produção também se encontrava perante a decisão de mudar de carreira.Ou Haolin foi ter com ele para lhe pedir conselhos: «Olha, na minha situação, já trabalhei em áreas mais criativas, tenho experiência em gestão de projetos e considero que tenho algumas vantagens. Perguntei-lhe então como deveria começar se decidisse mudar para a indústria dos jogos?»
Aquele produtor ouviu com muita paciência a descrição da sua situação e ajudou-o a analisá-la, tendo concluído que ele se adequava bastante ao cargo de produtor de jogos independentes, em vez de começar como planeador júnior. Ele encorajou Ou Haolin a participar diretamente no GameJam:
«Não penses sequer em “lidar com o trabalho”; em vez de passares os próximos anos a tentar aprender à força programação ou tecnologias de baixo nível, podes participar em GameJams para acumular experiência de desenvolvimento e estabelecer contactos, e assim perceber como funciona a indústria dos jogos.»
Na altura, ainda não se tinha entrado na era da IA, mas todos já estavam cientes de que o impacto tecnológico era muito grave.
O Lao Ou tem uma personalidade mais do tipo E e achou que valia a pena experimentar. Posteriormente, em maio e outubro de 2025, a equipa participou em duas GameJams de 21 dias, tendo concluído ambas com sucesso e obtido nomeações, o que o levou a concluir que já podiam tentar criar jogos.No início de 2025, decidimos lançar oficialmente o projeto «Sopa da Meng Po» e avançar com a sua comercialização.
A julgar pela experiência dele, o GameJam é, de facto, ideal para principiantes ou para quem pretende mudar de carreira, uma vez que se centra mais na criatividade e na organização; para a parte técnica, é possível recorrer à colaboração de pessoas com conhecimentos técnicos. Além disso, ao ser uma plataforma de colaboração interdisciplinar, os principiantes podem encontrar nela outras pessoas que compensem as suas eventuais lacunas técnicas, o que também constitui uma forma de acumular experiência.

Como disse Ou Haolin: «Para dizer de forma um pouco mais direta, o Gamejam consiste em aproveitar as competências de outras pessoas para criar, gratuitamente e num curto espaço de tempo, um caso prático de jogo completo para si próprio; por isso, deste ponto de vista, é adequado para acumular alguma experiência e explorar os processos de desenvolvimento.»Após a conclusão do Gamejam, terás de enfrentar uma espécie de teste de mercado: incluindo a opinião do júri após a conclusão do trabalho, se ganhaste algum prémio, bem como o feedback dos jogadores e da própria equipa. É uma forma de acumular os recursos ou a experiência que desejas num ambiente de «semi-prática», pelo que, pessoalmente, considero-o bastante adequado.»
Atualmente, o facto de estar a aceitar trabalhos publicitários a tempo parcial enquanto desenvolve jogos independentes representa, para ele, uma transição relativamente suave para uma nova carreira, e ele próprio considera que está a lidar bem com a situação.
Por um lado, o setor da publicidade em que trabalhava anteriormente é, por si só, altamente «baseado em projetos»: quando se tem de assumir vários projetos em simultâneo e acompanhar projetos com ciclos diferentes, é necessário gerir bem a distribuição de energia e alternar com facilidade entre funções para coordenar os detalhes da produção.Graças a esta formação rigorosa adquirida nos projetos, desenvolveu uma boa capacidade de concentração e de gestão da energia; por isso, para ele, trata-se agora apenas de gerir projetos diferentes. No que diz respeito a alguns aspetos específicos de design dentro de cada projeto, o processo é o mesmo, quer se trate de publicidade, design para cinema ou televisão, pelo que não há grande diferença — a lógica geral é altamente semelhante.
Nenhum setor se considera um setor em ascensão. Para não falar de que, nos últimos dois anos, tem-se vindo a discutir frequentemente na Internet que o setor dos jogos está em declínio.
Em resposta a isto, Ou Haolin afirmou: «Definir a capacidade de uma pessoa com base no setor em que trabalha é, de facto, “um pouco limitado”. Felizmente, alguns dos trabalhos que faço atualmente permitem-me dar asas às minhas ideias criativas, o que, para mim, é um aspeto bastante positivo.Quanto à questão de saber se ele está ou não em declínio, pelo menos na minha opinião, se se tratar da indústria cinematográfica e televisiva, se fores recém-licenciado ou acabares de mudar de carreira, basta perguntares a qualquer profissional como é entrar neste setor agora que, muito provavelmente, ele só te dirá duas palavras: «Foge depressa!».Já na indústria dos videojogos, ao contactar com diferentes pessoas — como produtores, meios de comunicação social e outros intervenientes de todo o cadeia de valor —, o que mais se ouve é a ansiedade em relação ao impacto da IA ou à concorrência no mercado, mas nunca se aconselha de forma generalizada que todos fujam.»
03
O papel das emoções na estética
Ou Haolin e o seu parceiro, que também é seu primo, criam juntos desde pequenos: escrevem romances, gravam vídeos e desenvolvem jogos.
Desde sempre, ao passarem a dedicar-se à criação de jogos, têm-se concentrado em pensar em como criar «os jogos que somos capazes de fazer». Aproveitam as suas vantagens únicas — sem entrarem na competição em termos de tecnologia, financiamento ou equipas de desenvolvimento —, pois, nestas áreas, lhes é realmente difícil competir com os demais intervenientes no mercado.
Ou Haolin afirmou: «Desde *A Sopa Maravilhosa da Meng Po* até *Meng Tuobang*, que está em produção, o nosso ponto de partida tem sido sempre criar as obras que estamos mais qualificados e mais à vontade para expressar.»

Uma vez que se propôs a criar «um jogo que só eu consigo fazer», nesta fase da GameJam, Ou Haolin define o «elevado grau de acabamento» da demo do jogo com base em dois aspetos:
Em primeiro lugar, no que diz respeito à jogabilidade, a experiência deve ser completa; uma demo não pode limitar-se a apresentar aos jogadores apenas «ingredientes em bruto» ou um projeto vago, pois isso seria um pouco irresponsável. Numa época em que os padrões estéticos atingiram um certo nível de exigência, a jogabilidade deve estabelecer um certo quadro, e a equipa de produção deve definir claramente qual é a experiência central.
A segunda é a dimensão estética: é necessário que reflete padrões estéticos claros e rigorosos.
«Acho que, atualmente, muitos criadores independentes tendem a negligenciar a estética, pensando que se trata de uma tarefa que cabe exclusivamente aos artistas ou aos compositores. No entanto, se os criadores não tiverem um sentido estético adequado, o jogo ficará de mau gosto, e os jogadores percebem isso imediatamente. Uma boa obra tem de atingir, no mínimo, um certo padrão estético; caso contrário, transmite a sensação de que “a equipa de produção não tem muito bom gosto”, o que pode prejudicar o seu desempenho no mercado.Um jogo é um produto abrangente, pelo que é essencial ter exigência em termos estéticos. Não se pode dizer ‘bem, as nossas condições nacionais são assim, por isso fica assim’, quando, na verdade, o problema é que não se fez um bom trabalho e não se conseguiu acompanhar os padrões atuais.”
No que diz respeito à estética e ao estilo dos jogos, o estilo, a estética e a arte são, na verdade, um todo. Num jogo, o design artístico e audiovisual deve ser concebido em torno da expressão.
Na altura, o estúdio Dark Box baseou o planeamento do estilo de «A Sopa Maravilhosa da Meng Po» em palavras-chave como «modernidade» e «mundo dos mortos».

Isto envolve uma questão comum na fase inicial da produção de um jogo: enquanto designer principal, qual é o ponto de partida de um jogo? A inspiração inicial será a sua jogabilidade ou a sua arte? Ou será a visão do mundo que pretende transmitir?
Ou Haolin disse: «Na verdade, acho que isto varia de criador para criador. Há quem comece simplesmente a partir de um pormenor, de uma frase qualquer, ou talvez de uma experiência que lhe tenha ocorrido um dia enquanto fazia as necessidades, e comece a refletir sobre isso.»
No que diz respeito a «Meng Po’s Delicious Soup», a primeira coisa em que a equipa de produção da Dark Box pensou foi: os novatos que querem entrar na indústria procuram um género de jogo que consigam dominar. O que lhes veio naturalmente à cabeça foi a novela visual. Por um lado, o aspeto visual; por outro, a narrativa.No que diz respeito ao aspeto visual, Ou Haolin e o seu parceiro consideravam que possuíam capacidade de organização estética e um bom gosto, o que lhes conferia uma certa vantagem — uma vantagem herdada de outros setores — e que seria um desperdício não a aproveitar.
Atualmente, em muitos jogos, todos reconhecem que a narrativa é importante, mas, do ponto de vista narrativo, talvez haja uma certa uniformização excessiva neste campo,por exemplo, muitas das novelas visuais de renome no mercado apresentam temas bastante sombrios, cheios de rancor e com conceitos complexos; a equipa «Dark Box» quer criar algo mais próximo da realidade — até ao ponto de nos levarem diretamente para o submundo.
Lembraram-se de «Cyberpunk Bartender Operation», que também se desenrola num bar de cocktails, onde, a partir de um pormenor, se consegue vislumbrar o mundo inteiro. Assim, Ou Haolin foi, passo a passo, consolidando os seus pontos fortes e começou a pensar em como poderia combinar alguns dos elementos de que mais gostava.

Este projeto foi lançado em setembro de 2024. Na altura, pensaram que, embora a indústria dos videojogos já tivesse criado muitos mundos subterrâneos chineses, sempre que estes apareciam, eram sempre os mesmos estereótipos a repetirem-se.Será que seria possível criar um conceito chamado «Inferno Alegre»? Combinando estas reflexões sobre o mercado, foi assim que se construíram estas estruturas, preenchendo-as com elementos um a um e, por fim, unificando-as numa visão do mundo que constitui um estilo próprio.
Um programador experiente também passa por este processo de reflexão.
«Mesmo que só me lembre de uma cauda, tenho de pensar: de quem é esta cauda? É a cauda de um cão, de um monstro marinho ou de um inseto?»
Ou Haolin também observou que muitos programadores, quando iniciam um projeto, conseguem de facto captar alguns dos chamados «ciclos centrais», ou seja, a mecânica central e a experiência central.No entanto, vão pensando à medida que avançam, o que faz com que, mais tarde, acabem por perder um pouco daquilo que inicialmente era o melhor. Na sua opinião, isso é bastante lamentável. Por isso, ele é daqueles que aconselha a dedicar três meses, ou mesmo um período de tempo considerável, à fase de definição do projeto. Por vezes, a definição do projeto é mais eficaz do que a sua concretização.
Quem vem do mundo da publicidade considera que a aprovação de um bom projeto já representa metade do sucesso. Se esta fase não for bem planeada, muitos problemas irão surgir de forma concentrada nas fases intermédia e final, o que poderá muito provavelmente resultar num enorme erro de gestão do projeto — algo que, na verdade, poderia ter sido resolvido logo nesta fase de planeamento.
«Em vez de resolver problemas, achamos que o melhor é antecipá-los e evitá-los; afinal, um bom estratega não se destaca por grandes feitos de guerra.»
Na opinião do produtor, os aspetos visuais e sonoros não podem ser tratados de forma dispersa; embora isso possa parecer atraente, não é possível integrá-los numa única obra. Se certas partes de uma obra forem isoladas, isso significa que a obra não foi bem concebida.
Este foi também um dos pontos sobre os quais Ou Haolin refletiu após «A Sopa Deliciosa de Meng Po».
Já enquanto estudava cinema e televisão, ele compreendeu que o cinema e a televisão são também uma arte da ficção. Como despertar emoções genuínas no público num mundo fictício é um ponto-chave que requer uma reflexão aprofundada.
Este raciocínio aplica-se igualmente aos jogos. Todos sabemos que se trata de algo fictício. Mas um bom jogo é aquele que consegue, a partir de algo fictício, criar pensamentos, sensações, reações ou, por outras palavras, emoções autênticas.
Ao observar os dois jogos criados por Ou Haolin, «A Sopa Maravilhosa da Meng Po» e «DREAMAZE», não é difícil perceber que, ao desenvolverem jogos, eles dão grande importância aos aspetos humanos da história, ou seja, à expressão marcante das experiências emocionais e da atmosfera emocional.

Quando o nosso redator lhe colocou esta questão durante a entrevista, Ou Haolin só então se apercebeu: «Só agora que o resumiu é que me apercebi.Acho que isto é como a marca pessoal de cada criador, ou o seu estilo pessoal; por vezes, não é algo que se consiga resumir por si próprio. Pode ser simplesmente o facto de eu, sem me aperceber, ter criado uma série de obras; quando já são em número suficiente, as pessoas olham para o meu «traseiro» e descobrem: «Ah,estas… Eu costumo brincar com as pessoas, dizendo que a única semelhança entre a Meng Po e o Mengtopia é que a primeira letra de ambos é «meng»; no resto, não têm nada em comum. Incluindo o facto de que muitas pessoas, depois de jogarem os dois jogos, também acham que não dá para perceber que foram concebidos pelo mesmo criador.Mas, depois da tua síntese, penso que — ou melhor, talvez seja isso mesmo que eu tenha vindo a salientar desde o início — sinto que algumas das minhas experiências são um pouco mais ricas do que as da maioria das pessoas, e acabo por dar ênfase a esses aspetos como pontos de partida para a minha criação. Por isso, é possível que, sem me aperceber, isso se tenha transformado numa espécie de «dependência de trajetória» na minha criação.”
Não há problema nenhum nisso. Voltando à discussão anterior sobre a era da IA, as pessoas estão a dar cada vez mais importância a aspetos mais «humanos»;seja em «A Memória de Edie Finch» ou em «Operation Bartender», no fundo, o que importa é que os próprios criadores têm sentimentos muito fortes e autênticos, que transformam através do meio do jogo, permitindo que todos possam perceber que, mesmo num jogo fictício, é possível sentir emoções sinceras e viver experiências emocionais reais.
Ou Haolin considera que estas são também algumas das características das obras que serão mais competitivas na era da IA que se avizinha.
Jogos como «This War of Mine» têm, de certa forma, em comum o facto de, num contexto de simulação de gestão de recursos, realçarem o lado mais humano das pessoas. Mas por que razão conseguem todos fazê-lo tão bem? A opinião de Ou Haolin sobre este tipo de jogos é que os seus criadores «descobriram certamente algum segredo»; esse segredo poderá residir em certas experiências e na forma de as transformar numa expressão adequada a este género de jogos.
«Se fosse para falar de uma filosofia de desenvolvimento, esta seria aquela em que depositaria mais confiança. Não tem a ver com o género do jogo que estás a desenvolver, mas sim com a forma como consegues traduzir, através da tecnologia, as tuas expressões mais sinceras numa experiência de jogo. Acho que isto é mais significativo do que dedicar-se exclusivamente a um determinado segmento ou género, com o objetivo de te tornares o líder desse segmento.»
Ao preparar a sopa «Meng Po», a equipa de produção percebeu que havia alguns aspetos que não estavam bem feitos. Por isso, ao preparar a sopa «Meng Tuo Bang», introduziram muitas melhorias.
Desde a escadaria até aos laços emocionais dos povos do Leste Asiático, a ideia inicial de Ou Haolin era, acima de tudo, contar histórias que só os chineses pudessem contar.
Quando o projeto «DREAMAZE» foi lançado, em meados de 2025, a equipa já tinha pensado em abordar a temática do «dreamcore» à chinesa, pois tinha percebido que existia uma lacuna neste género: ou seja, os jogos de «dreamcore» à chinesa que atualmente têm sucesso,um chamado «Wuhan» e outro chamado «Millennium Dream»; no entanto, na opinião de Ou Haolin, ambos carecem do significado emocional que o próprio «Dreamcore» de inspiração chinesa deveria transmitir como veículo narrativo, não apresentando uma história concreta. Para os jogadores, talvez sejam mais jogos em que se tira uma captura de ecrã bonita,para partilhar no WeChat Moments, evocando um ambiente muito semelhante ao da infância.
A própria equipa de produção do «Dark Box» também se interessa por esta característica estética.
«Eu próprio já tenho uma certa idade, por isso também entro nessa fase de, digamos, nostalgia pelos bons tempos passados; esse sentimento está presente e, naturalmente, traz consigo mais algumas reflexões fruto da experiência de vida. Além disso, sinto que o “Sonho Chinês” e as suas características estéticas são, de facto, algo que falta na dimensão dos jogos. Oh,vou usar estas quatro palavras — ‘essência do sonho chinês’ — para contar que tipo de história. Por isso, na altura, pensei nisso da mesma forma que pensei no projeto da ‘Sopa da Meng Po’: o ‘sonho chinês’ tem, por si só, uma forte identidade visual, uma atmosfera estética muito marcante e uma sensação estética muito forte, especialmente porque o custo de produção não é elevado, já que grande parte do material é gratuito.»
Por coincidência, vários criadores de «Chinese Dreamcore» são do Sul. Talvez seja porque aqueles elementos do «Chinese Dreamcore» — o canto dos cigarras, o verão, o pôr-do-sol e os corredores de prédios antigos — estão gravados no ADN das pessoas do Sul.Ou Haolin sempre achou — e continuará sempre a achar — que a nossa grande China, com os seus milhares de anos de história, é um verdadeiro tesouro cultural; por isso, tem sempre tido uma convicção: quer contar histórias que só os chineses conseguem contar bem. Portanto, em primeiro lugar.É preciso admitir que, sem dúvida, nenhum criador consegue escapar à influência estética da sua terra natal. Mas, mais importante do que isso, é não resistir demasiado a essa influência.
É claro que, quer se trate de estética, de música ou de outros elementos audiovisuais, estes contêm, de facto, alguns elementos estereotipados ou simbólicos que podem ser identificados, captados e aproveitados.Então, como é que se transforma esses elementos em características estéticas? Por um lado, é necessário ter um certo conhecimento desses elementos em si, sem que seja necessário insistir em enfiar toda a tradição cultural de um grande país com cinco mil anos de história num único jogo.
Será uma questão de equilíbrio muito delicado. Há alguns elementos de estereótipos que não é possível evitar, mas a forma como se compreendem e se transmitem depende da capacidade do próprio produtor de os assimilar bem. Isso não significa que a produção tenha de consultar muitos livros ou fazer muitas pesquisas, mas sim que é necessário ter uma reflexão própria.
E foi assim que surgiu esta «versão do Leste Asiático de *Silent Hill: P.T.*» que podemos ver agora — *Dreamaz*.

O que é que a obra pretende realmente transmitir? Se tens um objetivo a transmitir, esse é a tua arma; tudo depende de como a sabes utilizar.
Ou Haolin disse: «Talvez não tenha muitas facas neste momento, talvez tenha apenas quatro ou cinco. Sei que esta serve para cortar as unhas, aquela para descascar maçãs e esta para cortar pessoas.Mas há certas pessoas que, bem, não me interessa, primeiro vou juntar 18 facas, vou reunir todas estas facas de todos os tipos e tamanhos; quanto à forma de as usar, nem sequer penso nisso.Se vir que esta é grande, vou usá-la para cortar alguém; mas, para essa pessoa, talvez eu nem consiga manuseá-la tão bem como se pegasse diretamente numa faca pequena para esfaquear alguém.Na minha opinião, isso significa que não pensaste bem em como dominar ou assimilar esses elementos; é um puro «aproveitamento» de elementos alheios. Assim, acaba por se tornar algo meramente superficial, incapaz de formar uma estética sistemática, sendo apenas uma acumulação de elementos muito superficiais.»
Mais de um mês após o lançamento de «A Sopa Maravilhosa da Meng Po», ele ficou ainda mais convencido de uma coisa: não se pode limitar-se apenas à narrativa, especialmente a uma narrativa altamente dependente do texto.Ou Haolin é o único argumentista e o único responsável pelos diálogos, e sabe muito bem que a sua maior fraqueza são os diálogos: «As novelas visuais são, de facto, um nicho dentro de um nicho. As pessoas costumam dizer que “as novelas visuais devem sair do mundo dos jogos”; embora seja uma afirmação extrema, também ilustra bem a questão.»», afirmou. Ele revelou que, daqui para a frente, o estúdio irá «tornar-se cada vez mais um jogo» — começando por utilizar o jogo como principal veículo de expressão, de modo a que a mecânica, as câmaras, os cenários e a interação participem na narrativa, em vez de deixar tudo a cargo dos diálogos.
«DREAMAZE» representou uma mudança de rumo. Adotaram uma nova abordagem, evitando recorrer a demasiado texto para a narrativa, integrando, por exemplo, as mecânicas do jogo e a utilização de certas técnicas de filmagem nos cenários artísticos. Na verdade, foi também uma série de experiências sucessivas.
Continua a abordar o «sonho chinês» e os laços emocionais do Leste Asiático, mas já não se baseia numa grande quantidade de texto para avançar a narrativa; em vez disso, recorre a quatro camadas de ciclos, a um patamar de escadas, à iluminação, a grafitos, a sons e a interações básicas para «influenciar subtilmente, sem dar nas vistas».

Depois de concluir um projeto, é importante retirar lições do que se aprendeu ao longo do processo. No que diz respeito aos jogos, tendo em conta o mercado atual, em constante mudança, como garantir a competitividade? Ao mesmo tempo, é preciso assegurar que o projeto se adapte ao mercado e aos recursos de desenvolvimento de que a equipa de produção dispõe; estas são questões que todas as equipas de produção têm de ponderar constantemente.
Desta perspetiva, «Meng Po's Delicious Soup» levou a equipa da Dark a passar por praticamente todos os obstáculos com que os desenvolvedores independentes se deparam. Ou Haolin também referiu, numa declaração posterior, que se tratou de um fracasso muito bem-sucedido.
Em ambas as edições do GameJam, o tempo foi muito curto, mas as duas demos produzidas sob a liderança de Ou Haolin apresentaram um elevado nível de acabamento. Ao falar sobre «inspiração» e «bloqueios», ele afirmou que, na verdade, até ao momento, nunca passou por situações desse tipo.
«Em primeiro lugar, considero que a chamada “falta de inspiração criativa” é uma falsa premissa. Na verdade, ao criar um jogo — se o pretenderes comercializar —, o princípio fundamental é que se trata de um produto; tem de ser algo que possa ser lançado no mercado ou, por outras palavras, que apresente um estado estável.Portanto, não se pode depender apenas dos chamados lampejos de inspiração; depender excessivamente dessas ideias geniais que surgem de repente é, na minha opinião, muito perigoso. Para um criador, isso é, na verdade, uma desculpa perfeita, pois permite considerar todas as suas experiências como fontes de inspiração.»
Ou Haolin afirmou que, por vezes, chega mesmo a questionar-se se o facto de ter demasiadas ideias, ao ponto de não se ter dedicado de corpo e alma a uma única área, será uma desvantagem. Eles também já refletiram sobre este assunto e chegaram à conclusão de que é preciso reconhecer que as diferentes interações e comportamentos da vida têm, todos, o seu significado; o importante é saber como transformá-los em inspiração.
«Por isso, sempre achei que tenho um bom «bom senso de diversão», ou seja, não me deixo levar facilmente por jogos que possam ter uma reputação menos boa. Prefiro encontrar um bom jogo e jogá-lo repetidamente.No mundo do cinema e da televisão, temos uma metodologia de aprendizagem chamada «análise de filmes». Quando eu e o meu parceiro jogamos um bom jogo, a nossa discussão sobre ele é certamente superior à de 99% das pessoas que já o jogaram. Analisamos por que razão o jogo é tão bom, quais os aspetos que podemos tomar como referência, quais os aspetos que se destacam e em que pontos se destacam.Porque reparei que há alguns criadores cuja primeira obra já representa o seu auge. O que me ocorre é que, no caso da primeira obra, talvez tenha havido uma acumulação de dez ou vinte anos de experiência; mas, no caso da segunda obra, talvez ele tenha esgotado tudo o que mais queria e podia contar na primeira, e só depois tenha continuado a acumular experiência. Essa profundidade é diferente.»
04
Produção e colaboração
Afinal, como novato que acabou de mudar de área, a minha reputação no início do jogo deveu-se inteiramente ao GameJam; por isso, sempre que formávamos uma equipa, além de Ou Haolin, do meu parceiro e do produtor musical, o resto do grupo mudava praticamente sempre, e a maioria das pessoas trabalhava a tempo parcial, pelo que conciliar a produção do jogo com o trabalho tornou-se um problema.
Felizmente, o Ou Haolin tem uma vasta experiência em gestão de projetos e os colegas de equipa que reuniu são todos excelentes. No diário de desenvolvimento que escreveu no TapTap, resumiu a experiência de colaboração em *DREAMAZE* com a expressão «seis idiotas»: «Não houve discussões nem desagregações na equipa, não houve reviravoltas nem imprevistos e, claro, também não houve uma formatação engenhosa nem ilustrações requintadas.Resumindo, acho que se deve ao facto de a nossa equipa de produção ter levado ao extremo estas quatro palavras: ‘desenvolver sem dar nas vistas’.”
Na fase inicial da gestão, na qualidade de produtor, ele parte do princípio de que todos têm pouco tempo disponível e, durante a produção, coloca-se no lugar de todos: «Nestas circunstâncias, qual seria a quantidade mínima e mais segura?»É necessário ter uma referência muito concreta para a estimativa da produção de todos. Tudo isto assenta num ambiente de colaboração baseado no diálogo e na concertação, e o processo decorreu de forma tão harmoniosa que os custos do processo de produção da equipa de Diablo continuaram a ser principalmente de tempo.
A versão do «DREAMAZE» que podemos ver agora tem apenas 4 níveis. Na verdade, no plano inicial, a equipa do Diablo tinha previsto 7 níveis, mas cerca de uma semana após o início da competição, decidiram imediatamente reduzir para 4 níveis, aperfeiçoando o ciclo destes 4 níveis para melhorar a sua qualidade.
A este respeito, Ou Haolin resumiu: «Basta-me o teu fígado e o teu coração.»
Até agora, o «Ming Po Liang Tang» já está disponível há um mês e meio. Antes do lançamento, o criador não pôde deixar de antecipar as reações dos jogadores. Para ele, o que os jogadores deveriam testar seriam questões de verdade ou falso, e não de escolha múltipla ou de preenchimento de lacunas —
«Por exemplo, quando estamos a desenvolver um projeto, temos de refletir sobre o tipo de experiência que este irá proporcionar aos jogadores. Por isso, quando lançamos o projeto no mercado e as pessoas o veem, o que mais nos interessa é saber se este corresponde às expectativas que tínhamos na altura em relação aos jogadores, ou melhor, em relação ao nosso próprio projeto. Depois, fazemos ajustes com base no feedback dos jogadores.Considero que esse ajuste se baseia no pressuposto de que a nossa previsão inicial está, na sua maioria, correta. Não é possível dizer: «Vou fazer qualquer coisa, lançá-la e ver quais são as sugestões dos jogadores ou qual a direção que eles esperam.» Nesse caso, consideraria isso uma falta de rigor na fase de conceção do projeto.»
Além disso, quando se olha de outro ângulo, também há algumas surpresas.
Na altura, quando Ou Haolin liderou a equipa na criação do «DREAMAZE», nunca pensou em concebê-lo como um jogo de terror; no entanto, muitos jogadores que viram algumas imagens ou que já tinham jogado o jogo consideraram-no um jogo de terror atmosférico, embora não tenhamos incluído elementos de terror nos locais habituais.
Nessa altura, a equipa também fica bastante surpreendida: «Afinal, neste tipo de jogos, não somos nós que definimos o género; por vezes, é o próprio mercado que nos leva a tirar essa conclusão.»

Consequentemente, os criadores vão ter em conta se as falhas mencionadas pelos jogadores são algo em que não tinham pensado.
Certamente não há jogos perfeitos. Mas se os jogadores referirem que um determinado problema existe de facto, vale a pena que a equipa de desenvolvimento reflita sobre o assunto.
Se a equipa de produção souber desde o início que há aspetos que poderão dar origem a mal-entendidos ou comentários, mas, devido a limitações de tempo e recursos, não for possível tratá-los de forma mais aprofundada, então já está ciente disso.
Na altura, Ou Haolin disse à editora da Meng Po que esperava que os jogadores, na medida do possível, soubessem que tipo de jogo era antes de o jogarem; caso contrário, essa discrepância poderia ser comparável a comer um pedaço de carne de vaca com a expectativa de estar a comer carne de carneiro. Por outro lado, do ponto de vista da equipa de produção, eles esperavam que as críticas fossem significativas.
05
Sobre o futuro
À medida que a entrevista chegava ao fim, a conversa passou a centrar-se no «futuro». Ou Haolin não deu uma resposta que causasse sensação.
Embora tenha afirmado anteriormente que se tratava de «jogos que só os chineses conseguem criar», ele também referiu que os projetos futuros continuarão a explorar novos géneros e estilos, e que alguns deles «nem sequer darão a sensação de serem chineses», mas que, no fundo, continuarão a ser histórias de chineses.
«Não é necessário que se tenha necessariamente um elemento chinês para se ter a capacidade de contar bem uma história sobre a China.» Ele não quer «fazer algo só por ser chinês».
Ao falar da terceira GameJam, ele revelou que o tema escolhido pela equipa desta vez foi «Decisões de exílio num contexto de pandemia»: se houvesse apenas 10 pessoas na cidade, quem deveria ser exilado e quem deveria ficar?Procuraram antecipadamente artistas com experiência em programação e interessados no tema, e prepararam também um plano B. Se o tema escolhido não se encaixasse de todo, a equipa discutiria em conjunto, dando prioridade à conclusão da competição.
No fim das contas, menos de dois dias depois da entrevista, vi que Ou Haolin tinha atualizado o diário de desenvolvimento no TapTap — «A Pandemia Não Admite Misericórdia» voltou a ser um sucesso. Ele brincou, dizendo que tinha muita sorte e que a «aura de novato» ainda não tinha desaparecido.

Dizer que foi sorte é, na verdade, modéstia; na realidade, em cada passo esforcei-me por alcançar a perfeição, o que acabou por justificar o facto de o percurso ter sido relativamente tranquilo.
Para os criadores ou produtores de jogos, o futuro não se resume apenas a adivinhar os temas e a concluir os projetos.
Ou Haolin percebeu claramente: o mercado de 2026 mudou. Os jogos que se centram na narrativa, são mais leves e não dão ênfase à jogabilidade estão a ser relegados para o fim das listas de compras dos jogadores.«As pessoas têm apenas algumas centenas de yuan para gastar em jogos por ano. Se excluirmos o GTA 6, o Shadow Blade Zero e o Silent Hill, quanto espaço resta para os jogos independentes?» Ele chegou mesmo a citar o exemplo de «Kill the Shadow» — um jogo independente narrativo de nível T0-T1 na indústria, cujas vendas na primeira semana também não foram animadoras.Não se trata de um problema específico de um título, mas sim de uma mudança na estrutura do mercado.
A IA é outra variável. Com a redução das barreiras à entrada, milhares de demos inundaram o Festival de Novos Produtos, e nem os jogadores nem os blogueiros conseguem acompanhar tudo, o que pode levar a que o que é de má qualidade expulse o que é de boa qualidade. No entanto, Ou Haolin não se mostra cegamente pessimista. Na sua opinião, isto acabará por fazer com que as obras que têm verdadeiramente um «toque humano» e uma identidade própria se destaquem ainda mais.«Após a democratização da tecnologia, a identidade pessoal, o gosto estético e o estilo criativo são, na verdade, as vantagens competitivas que não podem ser replicadas.» A plataforma deve intervir, o mercado deve estar atento e os programadores devem, acima de tudo, melhorar a sua qualidade de produção. Só com a colaboração destas três partes é que será possível alcançar bons resultados.
Quanto aos jogos independentes, ele continua a acreditar que «o que define um jogo independente é o espírito independente, e não o facto de ser diferente dos jogos AAA». Prémios, vendas e receitas são coisas que surgem naturalmente após a criação de uma boa obra, não são objetivos que se possam definir de antemão. Ele não quer ser definido por uma ou duas obras, nem quer olhar para os seus trabalhos como se fossem peças únicas.«Há muitas equipas cujo primeiro trabalho é muito aclamado, mas cujos trabalhos seguintes nem sequer atingem o nível mínimo; isso também é normal. Só continuando a avançar é que se sabe o que pode acontecer.»
Na verdade, na indústria dos videojogos, o que interessa às editoras não é uma obra específica, mas sim toda a equipa. Apesar de «Meng Po» não ter vendido tão bem como esperado, a editora, por sua vez, consolou-os e continuou a querer assinar contrato com a Mengtuobang. Esta relação positiva levou-o a perceber que, depois de ter caído uma vez com ousadia, já sabe como evitar cair da próxima vez. «Dói um pouco, mas depois de cair uma vez, já não se volta a cair.»”
Os planos para o futuro não parecem complicados: fazer bem o próximo jogo, reforçar ainda mais os pontos fortes e continuar a criar jogos que só eles conseguem fazer. Quanto a saber se o mercado irá recompensá-los e se a IA continuará a causar impacto, isso é outra questão.
«É preciso ter uma visão mais ampla; basta conseguir avançar no setor», afirmou Ou Haolin. «Cada um tem o seu próprio ritmo.»
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