Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

¿Cómo puede un principiante en el sector de los videojuegos idear su primer juego? ¿Cómo se desarrolla el sentido estético de un productor de videojuegos?¿Supone alguna ventaja cambiar de sector y entrar en la industria de los videojuegos a los treinta y tantos años? ¿En qué se basa la competitividad de los videojuegos independientes en un entorno dominado por la IA? Estas preguntas nos han servido de inspiración en esta entrevista con Ou Haolin, productor de «DREAMAZE».

Ou Haolin lleva dos años trabajando como productor de videojuegos independientes, tras haber sido director publicitario durante diez años,ya ha participado dos veces en el TapTap Spotlight GameJam con su equipo «Dark Box»: por un lado, con el alegre juego narrativo «La sopa de Meng Po», con el que fue finalista del «Premio al Mejor Audiovisual»; y, por otro, con el juego 3D de estilo chino «DREAMAZE», con el que se alzó con el «Premio a la Mejor Expresión Artística» y el «Premio Especial de la Redacción».«La sopa de Meng Po» salió a la venta el 27 de agosto de 2026 y cuenta con un 95 % de opiniones positivas en Steam, mientras que la versión oficial de «DREAMAZE» se encuentra actualmente en desarrollo.

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

Para los desarrolladores de videojuegos que acaban de iniciarse en el sector, acertar con frecuencia con los temas de los GameJams, completar con éxito los proyectos, ganar premios y firmar contratos con grandes editoras ya puede considerarse una trayectoria «sin contratiempos».

Dijo: «Será la suerte del principiante, pero qué raro: de las preguntas de los últimos tres años, ni una sola coincidía». Cuando le preguntaron si había subestimado alguna vez la dificultad y había aprendido la lección, respondió: «Siempre he sobreestimado la dificultad; incluso en la prueba que más me preocupaba, la de buscar compañeros de equipo, me salió un SSR».

Menuda respuesta más pretenciosa. Entonces, lo que nos interesa saber es: ¿qué tipo de juego quieres crear?

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Crear mi propio juego

Ou Haolin afirmó: «Mi objetivo personal siempre ha sido uno solo: liderar el desarrollo y crear un juego que “solo yo (y nuestro equipo) podamos hacer”».

Esta respuesta parece no responder a nada y da la sensación de ser un acertijo ambiguo, pero, en realidad, está relacionada con una cuestión que preocupa mucho actualmente a muchos creadores de videojuegos y jugadores: ¿en qué se basa la creación para atraer al público en la era de la IA generalizada?

En opinión de Ou Haolin, la «autoría» es la clave.

«La autoría es algo que la gente va a valorar cada vez más tras el impacto de la IA, ahora que el umbral de acceso a la creación es cada vez más bajo. Se trata de cómo puedes percibir que una obra es obra de un autor concreto.Esto es lo que más me preocupa a mí. No tiene que ver con la expresión de un estilo concreto, sino más bien con que solo yo pueda contar esa historia o crear esa obra; eso es lo que me importa. Si dejas de lado este aspecto y te limitas a competir en eficiencia con los demás, estarás jugando a la suerte».

Las experiencias de cada persona son diferentes. En el caso de alguien como el viejo Ou, que a sus más de treinta años cambió de sector pasando de la publicidad a otra área, se podría decir que su ventaja radica en la forma de pensar y las ideas que ha desarrollado a lo largo de tantos años de vida. Todo ello se plasma en una expresión bastante personal, que podríamos calificar de «autoral». Esto es algo que el público puede percibir mientras disfruta de la experiencia desde una perspectiva humana, y constituye el único arma con la que cuenta el verdadero autor en la era de la IA integral.

Por eso no se limita a un estilo concreto cada vez que crea un juego, ni se fija objetivos —como premios, ganancias o número de copias vendidas—, ya que estos son aspectos que surgen tras crear una buena obra, y no son objetivos que se puedan establecer de antemano.

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

Últimamente, las noticias del sector de la IA están en boca de todos: miniseries, videojuegos con IA, motores de IA, qué empresas consiguen financiación gracias a la IA… Desde el punto de vista comercial, sin duda merecen atención, pero desde el punto de vista creativo, las obras con «toque humano» son cada vez más escasas y su calidad se somete a un escrutinio más riguroso.

Ambas cosas no son incompatibles; al menos para Ou Haolin, el hecho de crear videojuegos independientes no significa que no se pueda tener en cuenta el aspecto comercial; es una cuestión de equilibrio. Si uno se centra demasiado en el mercado y pierde su identidad, es posible que también salga perdiendo en el ámbito comercial, ya que, en la era de la IA, la gente valora más las obras con «toque humano».

Al fin y al cabo, al principio se metió en el sector de los videojuegos precisamente porque no veía futuro en el sector del cine y la televisión, que estaba en declive.

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Cambio de sector y continuidad de la experiencia

Antes de cambiar de profesión, Ou Haolin se dedicaba a la producción cinematográfica y televisiva.

En el sector audiovisual también hay diferentes especialidades; él se dedica principalmente a la dirección publicitaria, la planificación y la producción. En aquel momento, el equipo también se encontraba en fase de puesta en marcha, con un formato más bien de estudio interno: contaba con un equipo fijo, pero también colaboraba con diferentes perfiles técnicos.Ou Haolin destaca especialmente en la producción audiovisual creativa, o lo que hoy en día se conoce como «vídeos virales», de carácter más bien cómico y divertido. Aunque también es capaz de realizar proyectos de gran calidad o con un acabado sofisticado, como director se inclina principalmente por el ámbito creativo, orientado sobre todo al público general.

De hecho, la experiencia adquirida en la publicidad creativa tiene muchos puntos en común con la creación de videojuegos. Ahora se ha dedicado a desarrollar videojuegos independientes, aunque de momento sigue aceptando algunos encargos publicitarios a tiempo parcial, ya que el desarrollo de videojuegos independientes aún no le ocupa a tiempo completo.

En cuanto a por qué he cambiado de sector, la razón más directa es que la industria de la producción cinematográfica y televisiva ha sufrido un impacto demasiado grande en los últimos años, y la IA ha dejado a todo el mundo sin trabajo.

Ou Haolin afirmó sin rodeos: «Da la sensación de que “lo que antes era de “aguas arriba” se ha convertido en de “aguas medias”, lo que antes era de “aguas medias” se ha convertido en de “aguas abajo” y lo que antes era de “aguas abajo” se ha convertido en una alcantarilla”».

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

En opinión de Ou Haolin, el sector de los videojuegos está, sin duda, en una situación mucho mejor. Existen diferencias estructurales en la lógica de pago entre ambos sectores.

Durante la entrevista, me puso un ejemplo: si oyes hablar de una película, por ejemplo, «Titanic», y no la has visto, ¿cuál es tu primera reacción a la hora de ir a verla?

Lo primero que se me ocurrió fue ver primero los comentarios y luego la película.

Dijo: «Entonces, si hay un juego muy famoso, como por ejemplo *The Witcher 3*, y quieres jugarlo, ¿qué harías?».

Entonces no me queda más remedio que comprarlo.

«Este es precisamente el problema al que me refiero. En el caso del cine y la televisión, no es posible aplicar una lógica de pago directo por obra. Salvo en el caso de algunas películas de cine, lo más probable es que primero busques un resumen o las veas en plataformas de vídeo, y que des prioridad a las opciones gratuitas. Incluso las obras de gran calidad tienen dificultades para que los usuarios paguen directamente por ellas. No es como en el sector de los videojuegos, donde se gasta dinero de verdad para comprar juegos.En el caso de los videojuegos, aunque también se enfrentan al impacto de la IA o al fenómeno de que «la moneda mala expulsa a la buena», si la calidad del juego es excelente y el público objetivo está bien definido, se puede obtener un rendimiento comercial directo. Esto es lo que pienso: al acercarme a los 35 años, no puedo limitarme a hablar solo de sueños y pasión, sino que también debo pensar en cómo convertirlo en ingresos.En mi opinión, los videojuegos siguen triunfando gracias a la calidad. Como suelo decir: «Después de salir del infierno, cualquier lugar es el paraíso». Yo mismo llevo un año y medio en este nuevo sector, desde el año pasado, y me parece que va bastante bien. No se puede comparar con esos sectores de moda como la IA, pero es mucho mejor que el cine y la televisión».

Aunque en el ámbito de los videojuegos también hay ciclos de desarrollo y se rigen por los ingresos de los productos, la presentación es muy intuitiva.

«A decir verdad, en la industria del cine y la televisión hay demasiados veteranos que acaparan los recursos, hasta el punto de que la sangre nueva no puede entrar en el mercado, y mucho menos destacar. La industria de los videojuegos no puede negar esto».

«Aunque es fácil fijarse en los productos estrella —que solo representan una milésima o una diezmilésima parte—, lo importante es la lógica de producción.Si te limitas a seguir la corriente y hacer un simple «reskin», cuando llegue el cuarto trimestre de 2026, si las ventas no van bien, solo podrás echarte la culpa a ti mismo. Además, creo que es mejor que los resultados en cuanto a ingresos se basen en la calidad de la producción; así, en mi opinión, es un juego limpio».

Con esta mentalidad, Ou Haolin, a pesar de haber pasado por una reconversión profesional y de haberse incorporado al sector de los videojuegos independientes —en el que se da mayor importancia a la creación personal—, y de enfrentarse a la «ansiedad de los 35», un tema que se ha debatido con frecuencia en la industria de los videojuegos en los últimos años, o a las noticias sobre despidos en las grandes empresas, no se siente tan angustiado.

«Tener más de 30 años y ser un poco mayor tiene sus propias ventajas, como la experiencia acumulada, la madurez en el pensamiento y una forma de pensar diferente. Personalmente, creo que, en lugar de hacer hincapié en los defectos y en el lado negativo, es mejor destacar las propias fortalezas.Por lo que he podido observar, es cierto que muchos creadores de videojuegos independientes son bastante jóvenes, pero la juventud tiene sus propios problemas. En este sentido, mi socio y yo somos un poco más maduros, pero también tenemos nuestras propias ventajas. Al cambiar de rumbo, al pasar de una montaña a otra, el descenso es un proceso inevitable, y hay que ser consciente de ello antes de dar el salto.Es cierto que la fase de descenso requiere más tiempo que a otros para compensar las carencias anteriores, pero, por supuesto, también permite aprovechar al máximo las fortalezas que ya se tienen».

Ou Haolin siempre se ha definido a sí mismo como un creador: trabaja como director de publicidad, diseñador gráfico y también como planificador creativo.En su momento se puso de moda el término «joven con barra», que es precisamente cómo se define a sí mismo. Por eso no se ha marcado límites estrictos ni se ha limitado a un solo ámbito. Su paso al mundo de los videojuegos se debe, por un lado, a que le ha gustado jugar desde pequeño y es algo que le apasiona; por otro, también ha sido en parte por un impulso y por una oportunidad que se le presentó.

En junio de 2024, fue a visitar una feria de videojuegos presencial. Allí probó una demo que le llamó la atención y, casualmente, el creador principal de ese equipo de desarrollo también se encontraba ante la disyuntiva de cambiar de sector.Ou Haolin se acercó a él para pedirle consejo: «Mira, en mi situación, ya que antes trabajaba en un ámbito más bien creativo y tengo experiencia en gestión de proyectos, y me considero en cierta medida en ventaja, ¿cómo debería empezar si me pasara al mundo de los videojuegos?».

El productor escuchó con mucha paciencia lo que le contó sobre su situación y le ayudó a analizarla; consideró que se adaptaba bastante bien al puesto de desarrollador independiente de videojuegos, en lugar de empezar desde cero como diseñador de base. Le animó a que participara directamente en el GameJam:

«No te plantees en absoluto dedicarte a esto profesionalmente; en lugar de pasar unos años intentando aprender a la fuerza programación o tecnologías de base, puedes participar en GameJams para acumular experiencia en desarrollo y crear una red de contactos, y así familiarizarte con las reglas del sector de los videojuegos».

Por aquel entonces aún no habíamos entrado en la era de la inteligencia artificial, pero todo el mundo ya era consciente de que el impacto tecnológico era muy grave.

El viejo Ou tiene un carácter bastante extrovertido, así que pensó que valía la pena intentarlo. Posteriormente, en mayo y octubre de 2025, el equipo participó en dos GameJams de 21 días cada una, y tras completarlas con éxito y conseguir nominaciones, decidió que ya podían lanzarse a crear videojuegos.A principios de 2025, decidimos poner en marcha oficialmente el proyecto «La sopa de Meng Po» y convertirlo en un proyecto comercial.

A juzgar por su experiencia, GameJam resulta realmente ideal para principiantes o para quienes desean cambiar de sector, ya que se centra más en la creatividad y la organización; para la parte técnica, se puede contar con la colaboración de personas con conocimientos técnicos. Además, al tratarse de una plataforma de colaboración intersectorial, los principiantes pueden encontrar allí a otras personas que les ayuden a suplir las carencias técnicas que puedan tener en ese momento, lo que también supone una forma de acumular experiencia.

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Como dice Ou Haolin: «Por decirlo de forma un poco cruda, un Gamejam consiste en aprovechar las habilidades de otras personas para crear, de forma gratuita y en poco tiempo, un juego completo como proyecto propio; así que, desde este punto de vista, es ideal para acumular experiencia y explorar los procesos de desarrollo».Una vez finalizado el Gamejam, te enfrentas a una especie de prueba de mercado: la opinión del jurado tras la finalización del proyecto, si has ganado algún premio o no, y los comentarios de los jugadores y del propio equipo. De este modo, acumulas los recursos o la experiencia que buscas en un entorno de «semi-práctica», por lo que, personalmente, creo que es una iniciativa muy adecuada».

En estos momentos, compaginar trabajos publicitarios a tiempo parcial con el desarrollo de videojuegos independientes le supone una transición bastante fluida hacia una nueva etapa profesional, y él mismo considera que se le da bastante bien.

Por un lado, el sector publicitario en el que trabajaba anteriormente se caracteriza por estar muy orientado a «proyectos»: cuando hay que asumir varios proyectos a la vez y hacer un seguimiento de proyectos con plazos diferentes, es necesario gestionar bien la distribución de la energía y cambiar de rol con soltura para coordinar los detalles de la producción.Gracias a este riguroso entrenamiento en la gestión de proyectos, ha desarrollado una gran capacidad de concentración y de distribución de la energía; por eso, ahora para él se trata simplemente de gestionar diferentes proyectos. Algunos aspectos concretos del diseño dentro de cada proyecto, ya sea en publicidad o en diseño audiovisual, siguen el mismo proceso, por lo que no hay grandes diferencias: la lógica general es muy similar.

Ningún sector se considera a sí mismo un sector en auge. Y eso por no hablar de que, en los últimos dos años, en Internet se ha debatido a menudo si el sector de los videojuegos está en declive.

Ante esto, la respuesta de Ou Haolin fue: «Definir la capacidad de una persona en función de un sector concreto es, sin duda, “un poco limitado”. Por suerte, algunos de los trabajos que realizo actualmente me permiten dar rienda suelta a mis ideas creativas, lo cual es uno de los aspectos más positivos para mí.En cuanto a si realmente está en declive, al menos en mi opinión, si hablamos del sector audiovisual, si acabas de graduarte o acabas de cambiar de profesión, pregunta a cualquier profesional cómo es entrar ahora en el sector y lo más probable es que solo te diga dos palabras: «¡Huye rápido!».En cambio, en el sector de los videojuegos, tras haber hablado con diferentes personas —como productores, medios de comunicación y otros actores de toda la cadena de valor—, lo que más se expresa es la preocupación por el impacto de la IA o la competencia en el mercado, pero nunca se aconseja a todo el mundo que huya sin más».

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Lo emocional y lo estético

Ou Haolin y su compañero, que también es su primo, llevan creando juntos desde pequeños: escriben novelas, graban vídeos y desarrollan videojuegos.

Desde el principio, al pasarse al mundo de los videojuegos, siempre se han centrado en cómo crear «los juegos que podemos hacer». Aprovechan sus ventajas únicas, sin intentar competir en tecnología, financiación o personal de desarrollo, ya que, en estos aspectos, les resulta realmente difícil rivalizar con el resto de actores del mercado.

Ou Haolin afirmó: «Desde *La sopa de Meng Po* hasta *Meng Tuobang*, que se encuentra actualmente en producción, nuestro punto de partida siempre ha sido crear las obras que mejor sabemos expresar y para las que estamos más capacitados».

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

Dado que se trata de crear «un juego que solo yo pueda hacer», en la fase actual del GameJam, Ou Haolin define el «alto grado de finalización» de la demo del juego en dos aspectos:

En primer lugar, desde el punto de vista de la jugabilidad, la experiencia debe ser completa; una demo no puede limitarse a mostrar al jugador «materia prima» o un proyecto vago, ya que eso sería un poco irresponsable. En una época en la que el umbral estético ha alcanzado un cierto nivel de exigencia, la jugabilidad debe establecer un marco definido, y el equipo de desarrollo debe tener claro cuál es la experiencia central.

El segundo es la dimensión estética: debe reflejar unos criterios estéticos claros y rigurosos.

«Creo que, hoy en día, muchos desarrolladores independientes tienden a pasar por alto la estética, pensando que es algo que se limita exclusivamente al equipo de diseño artístico o musical. Sin embargo, si el desarrollador carece de un sentido estético suficiente, el juego resultará cutre, y los jugadores lo notarán enseguida. Una buena obra debe cumplir, como mínimo, ciertos estándares estéticos; de lo contrario, dará la impresión de que “el equipo de desarrollo tiene poco gusto”, lo que podría afectar negativamente a su acogida en el mercado.Un videojuego es un producto integral, por lo que es imprescindible tener exigencias estéticas. No se puede decir: «Bueno, así son las cosas en nuestro país, pues que sea así», cuando en realidad lo que ocurre es que no lo hemos hecho bien y no estamos a la altura».

En cuanto a la estética y el estilo de un videojuego, el estilo, la estética y la belleza forman un todo. En un videojuego, el diseño artístico y audiovisual debe girar en torno a la expresión.

En aquel momento, el equipo de Dark Box Studio basó el diseño estilístico de *La sopa de Meng Po* en conceptos clave como la modernidad y el inframundo.

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Aquí se plantea una cuestión habitual en las primeras fases de la creación de un videojuego: como diseñador jefe, ¿cuál es el punto de partida de un juego? ¿La inspiración inicial surge de la mecánica de juego o del diseño artístico? ¿O quizá del universo que quiere plasmar?

Ou Haolin dijo: «En realidad, creo que cada creador es diferente; hay quienes pueden partir de un detalle concreto, de una frase, o quizá de una experiencia que se les ocurra un día mientras hacen sus necesidades, y empiezan a darle vueltas».

En lo que respecta a «La sopa de Meng Po», lo primero que se planteó el equipo de producción de Dark Box fue: los recién llegados al sector quieren entrar en la industria y crear un género de videojuegos que puedan dominar. Lo primero que se les vino a la mente fue, naturalmente, la novela visual. Por un lado, está lo visual; por otro, la novela.En cuanto al aspecto visual, Ou Haolin y su socio consideraban que tenían capacidad para organizar la estética y un buen gusto, lo que les proporcionaba cierta ventaja. Se trataba de una ventaja heredada de otros sectores, y habría sido un desperdicio no aprovecharla.

Hoy en día, en muchos videojuegos, todo el mundo es consciente de que la narrativa es importante, pero, desde este punto de vista, puede que haya una cierta homogeneización en el mundo de los videojuegos,por ejemplo, muchas de las novelas visuales más famosas del mercado suelen tratar temas muy tristes y llenos de odio, son bastante oscuras y de conceptos muy elevados; en Dark Box Group queremos hacer algo más cercano a la realidad… hasta el punto de llegar al inframundo.

Pensaron en «Cyberpunk Bartender Operation», que también se desarrolla en un bar de cócteles, donde a partir de lo pequeño se vislumbra el mundo entero. Así que Ou Haolin fue consolidando, paso a paso, aquellos aspectos en los que destacaba, y empezó a pensar en cómo podía combinar algunos de los elementos que más le gustaban.

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Este proyecto se puso en marcha en septiembre de 2024. En aquel momento pensaron que, aunque en la industria de los videojuegos se habían creado muchos infiernos chinos, cada vez que aparecían, siempre se repetían los mismos estereotipos.¿Y si creáramos un concepto llamado «el inframundo alegre»? A partir de estas reflexiones sobre el mercado, se construyó el marco, se fueron incorporando los elementos uno a uno y, finalmente, se unificó todo en una cosmovisión con un estilo propio.

Un desarrollador con experiencia también pasa por este proceso de reflexión.

«Es que, aunque solo piense en una cola, tengo que preguntarme: ¿de quién es esa cola? ¿Es la cola de un perro, la de un monstruo marino o la de un insecto?»

Ou Haolin también ha observado que muchos desarrolladores, al iniciar un proyecto, sí que captan algunos de los llamados «ciclos centrales», o lo que es lo mismo, la mecánica y la experiencia fundamentales del juego.Sin embargo, van pensando sobre la marcha, lo que hace que, más adelante, acaben dejando de lado precisamente la parte que inicialmente era la mejor. En su opinión, esto es una lástima. Por eso, él es de los que recomiendan dedicar tres meses, o incluso mucho más tiempo, a la fase de planificación del proyecto. A veces, planificar el proyecto resulta más eficaz que llevarlo a cabo.

Quienes provienen del mundo de la publicidad consideran que la aprobación de un buen proyecto ya supone la mitad del éxito. Si no se tiene todo bien claro en esta fase de aprobación, muchos problemas surgirán de forma concentrada en las fases intermedias y finales, lo que muy probablemente provocará un grave error de gestión del proyecto, cuando en realidad se podría haber resuelto ya en esta fase de planificación.

«En lugar de resolver los problemas, creemos que lo mejor es anticiparlos y esquivarlos; al fin y al cabo, un buen estratega no deja un historial de grandes hazañas».

En opinión del productor, el diseño artístico y el sonido no pueden hacerse de forma desordenada; aunque así pueda parecer atractivo, no es posible integrarlos en una misma obra. Si algunas partes de una obra se separan del resto, eso significa que la obra no está bien lograda.

Este es también uno de los aspectos sobre los que reflexionó Ou Haolin tras el estreno de *La sopa de Meng Po*.

Ya cuando estudiaba cine y televisión se dio cuenta de que el cine y la televisión son también un arte de lo ficticio. Cómo despertar emociones auténticas en el público dentro de un mundo ficticio es un aspecto clave que requiere una profunda reflexión.

Este razonamiento se aplica igualmente a los videojuegos. Todos sabemos que se trata de algo ficticio. Pero un buen videojuego es aquel que consigue, a partir de algo ficticio, generar pensamientos reales, sensaciones reales, respuestas reales o, en definitiva, emociones.

Al ver los dos videojuegos creados por Ou Haolin, «La sopa de Meng Po» y «Dreamaze», no es difícil darse cuenta de que, a la hora de desarrollar videojuegos, prestan mucha atención a los toques humanos de la historia o, mejor dicho, a la expresión destacada de las experiencias emocionales y la atmósfera emocional.

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

Cuando el redactor le planteó esta pregunta durante la entrevista, Ou Haolin se dio cuenta de repente: «Al verlo resumido así, me he dado cuenta».Creo que es como el sello personal de cada creador, o su estilo propio; a veces no es algo que uno mismo resuma, sino que quizá sea el resultado de crear una serie de obras sin darme cuenta; cuando hay suficientes, la gente se fija en ellas y descubre: «Ah,esto… Siempre he bromeado con la gente diciendo que lo único que tienen en común Meng Po y Mengtopía es que la primera letra de ambos es «meng»; por lo demás, no se parecen en nada. De hecho, mucha gente, tras jugar a dos de mis juegos, piensa que es imposible distinguir que sean creaciones del mismo desarrollador.Pero ahora que lo resumís así, me doy cuenta de que —o quizá esto es lo que he destacado desde el principio— siento que algunas de mis experiencias son un poco más ricas que las de la gente normal, y tiendo a centrarme en esos aspectos como puntos de partida para mi creación. Así que puede que, sin darme cuenta, esto se haya convertido en una especie de «dependencia de la trayectoria» creativa».

No hay ningún problema. Volviendo al debate anterior sobre la era de la IA, cada vez se valora más lo que tiene un toque más «humano».ya sea en *Los recuerdos de Edie Finch* o en *Operation Bartender*, en el fondo se debe a que los propios creadores tienen sentimientos muy intensos y auténticos que, a través del medio del videojuego, logran transmitir para que el público pueda experimentar, en medio de un juego ficticio, emociones sinceras y vivir experiencias emocionales reales.

Ou Haolin considera que estas son algunas de las características que harán que esta obra sea más competitiva en la futura era de la IA.

Juegos como «This War of Mine» comparten, en cierto modo, la característica de destacar lo mejor de la naturaleza humana en un contexto de simulación de gestión de recursos. Pero, ¿por qué todos ellos lo consiguen tan bien? La opinión de Ou Haolin sobre este tipo de juegos es que, sin duda, «han descubierto algún tipo de secreto»; ese secreto podría consistir en ciertas experiencias y en cómo transformarlas en una expresión adecuada para este género de juegos.

«Si tuviera que hablar de una filosofía de desarrollo, me inclinaría más por esta. No tiene que ver con el género del juego que desarrolles, sino más bien con esa expresión sincera que hay en ti y con cómo plasmarla técnicamente en una experiencia de juego. Creo que esto tiene más sentido que dedicarse en exclusiva a un determinado ámbito o género para convertirse en el rey de ese sector».

Al preparar la sopa de Meng Po, al equipo de producción se le ocurrió que había algunos aspectos que no estaban bien hechos. Por eso, al preparar Meng Tuobang, introdujeron muchas mejoras.

Desde la escalera hasta los lazos emocionales de los asiáticos orientales, la idea inicial de Ou Haolin era contar historias que solo los chinos pudieran contar.

Cuando se puso en marcha el proyecto «DREAMAZE», a mediados de 2025, ya habían pensado en abordar la temática del «dreamcore» al estilo chino, ya que se dieron cuenta de que existía un vacío en este ámbito: es decir, los juegos de «dreamcore» al estilo chino que han tenido éxito hasta ahora,uno se llama «Ningún Uno» y otro «El sueño del milenio», pero, en opinión de Ou Haolin, ambos carecen del matiz emocional que el «dreamcore» chino, como género, debería transmitir; no tienen una historia concreta, y es posible que, para los jugadores, se reduzcan más bien a hacer capturas de pantalla bonitas ypublicar una foto en WeChat Moments, con un aire muy evocador de la infancia.

El propio equipo de producción de «Dark Box» también se interesa por este rasgo estético.

«Yo mismo ya tengo cierta edad, así que también me invade esa sensación de nostalgia por los buenos tiempos pasados; ese sentimiento está ahí, y naturalmente me lleva a reflexionar más sobre mi experiencia vital. Además, creo que al “sueño chino” y a sus características estéticas les falta algo en el ámbito de los videojuegos. Oh,utilizaré estas cuatro palabras, «el núcleo del sueño chino», para contar una historia. Así que, en aquel momento, lo planteé igual que con el proyecto de «La sopa de Meng Po»: el «sueño chino» tiene un fuerte reconocimiento visual, una gran atmósfera estética y un gran sentido estético; además, su coste de producción no es elevado, ya que gran parte del material es gratuito».

Da la casualidad de que varios de los creadores de «Chinese Dreamcore» son del sur. Quizá sea porque esos elementos del «Chinese Dreamcore» —el canto de las cigarras, el verano, la luz del atardecer, los pasillos de los edificios antiguos— están grabados en algún tipo de ADN de la gente del sur.Ou Haolin siempre ha pensado, y seguirá pensándolo: «Mi gran China cuenta con miles de años de historia y es un auténtico tesoro cultural», por lo que siempre ha tenido la obsesión de contar historias que solo los chinos puedan narrar bien. Así que, en primer lugar…Hay que reconocer que, sin duda, ningún creador puede escapar de la influencia estética de su tierra natal. Pero más importante que eso es no resistirse demasiado a ella.

Por supuesto, ya sea la estética, la música o estos elementos audiovisuales, es cierto que contienen algunos elementos que pueden ser estereotipados o simbólicos, y que se pueden identificar, captar y aprovechar.¿Cómo se consigue entonces que esos elementos se conviertan en un rasgo estético? Por un lado, hay que tener un cierto conocimiento de dichos elementos en sí mismos, sin pretender a toda costa meter en un juego toda la tradición cultural de una gran nación con cinco mil años de historia.

Será una cuestión de matices. Hay ciertos elementos estereotipados que no se pueden evitar, pero la clave está en comprenderlos bien antes de plasmarlos, y eso depende de si el productor ha sabido asimilarlos adecuadamente. Esto no significa que haya que leer muchos libros ni investigar a fondo, sino que hay que tener un pensamiento propio.

Y así surgió esta «versión de Asia Oriental de *Silent Hill: P.T.*» que podemos ver ahora: *Dreamaz*.

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¿Qué es lo que realmente quiere expresar la obra? Si tienes un mensaje que transmitir, ese es tu arma; todo depende de cómo lo utilices.

Ou Haolin dijo: «Puede que ahora no tenga muchos cuchillos, quizá solo cuatro o cinco; sé que este sirve para cortarse las uñas, aquel para pelar manzanas y este otro para atacar a la gente.Pero hay gente que, bueno, no me importa, primero voy a reunir 18 cuchillos; primero voy a hacerme con todo tipo de cuchillos, y en cuanto a cómo usarlos, ni siquiera me lo planteo.Si veo que este es grande, lo uso para cortar a alguien; pero, para esa persona, quizá me resulte menos cómodo que si utilizara directamente un cuchillo pequeño para apuñalar a alguien.Creo que eso se convierte en no haber pensado bien cómo dominar o, mejor dicho, asimilar esos elementos; es un mero «tomar y usar», que acaba siendo algo meramente superficial, incapaz de formar una estética sistemática, sino solo una acumulación de elementos muy superficiales».

Tras más de un mes desde el lanzamiento de «La sopa de Meng Po», tiene aún más claro una cosa: no se puede limitar a la narrativa, y sobre todo no a una narrativa que dependa en gran medida del texto.Ou Haolin es el único guionista y el único responsable del texto de los diálogos, y sabe muy bien que lo que menos se le da bien son los diálogos: «Las novelas visuales son, sin duda, un nicho dentro de un nicho. La gente suele decir que “las novelas visuales no tienen cabida en el mundo de los videojuegos”; aunque sea una afirmación extrema, también pone de manifiesto el problema».», afirma. Añade que, de cara al futuro, el estudio se orientará «cada vez más hacia el juego»: utilizará el juego como principal medio de expresión, de modo que la mecánica, las tomas, los escenarios y la interacción participen en la narración, en lugar de dejarlo todo en manos de los diálogos.

«DREAMAZE» supuso un cambio de rumbo. Adoptaron un enfoque diferente, en el que no se recurre a demasiado texto para narrar la historia, sino que se integran elementos como la mecánica del juego y el uso de determinados planos en los escenarios artísticos. En realidad, se trata de una sucesión de experimentos.

Sigue tratando temas como el «sueño chino» y los lazos emocionales propios de Asia Oriental, pero ya no se basa en una gran cantidad de texto para avanzar en la trama, sino que utiliza cuatro niveles circulares, la escalera, la iluminación, los grafitis, los sonidos y las interacciones básicas para «influir sutilmente, sin que se note».

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

Una vez finalizado un proyecto, hay que aprender de la experiencia adquirida durante el proceso. En el caso concreto de los videojuegos, teniendo en cuenta la naturaleza cambiante del mercado actual, ¿cómo se puede garantizar la competitividad? Al mismo tiempo, hay que lograr que el proyecto se adapte al mercado y a los recursos de desarrollo de los que dispone el productor; estas son cuestiones sobre las que cada equipo de producción debe reflexionar constantemente.

Desde este punto de vista, «La sopa de Meng Po» hizo que el equipo de Dark cayera prácticamente en todos los escollos a los que se enfrentan los desarrolladores independientes. Ou Haolin también comentó posteriormente que se trató de un fracaso muy exitoso.

Aunque en ambas GameJams el tiempo fue muy ajustado, las dos demos que se crearon bajo la dirección de Ou Haolin alcanzaron un alto nivel de acabado. Al hablar de la «inspiración» y los «bloqueos», afirmó que, de hecho, hasta el momento no había tenido ningún momento así.

«En primer lugar, considero que el llamado «agotamiento de la inspiración creativa» es una falsa premisa. Cuando se crea un videojuego, si se quiere comercializarlo, lo fundamental es que se trate de un producto que pueda lanzarse al mercado o, dicho de otro modo, que sea capaz de alcanzar un estado estable.Por lo tanto, no puedes basar este producto únicamente en los llamados «destellos de inspiración»; creo que es muy peligroso depender en exceso de esas ideas geniales que surgen de la nada. Para un creador, en realidad es una excusa perfecta, ya que puedes considerar todas tus experiencias como fuentes de inspiración».

Ou Haolin afirmó que, a veces, incluso se pregunta si el hecho de tener demasiadas ideas, hasta el punto de no profundizar a fondo en un ámbito concreto, podría suponer una desventaja. También han reflexionado sobre esto y han llegado a la conclusión de que hay que reconocer que las diferentes interacciones de la vida tienen sentido; lo importante es cómo convertirlas en inspiración.

«Por eso siempre he pensado que tengo bastante buen gusto a la hora de elegir juegos; es decir, no suelo jugar a la ligera a títulos que puedan tener mala reputación. Prefiero encontrar un buen juego y jugarlo una y otra vez.En el mundo del cine y la televisión tenemos una metodología de aprendizaje que se llama «análisis de películas». Cuando mi compañero y yo jugamos a un buen juego, lo comentamos con más detalle que el 99 % de las personas que lo han probado; analizamos por qué está tan bien hecho, qué aspectos podemos tomar como referencia, cuáles son especialmente buenos y en qué consisten exactamente esos puntos fuertes.Me he dado cuenta de que hay algunos desarrolladores cuya primera obra ya representa su punto álgido. Y lo que se me ocurre es que, en el caso de su primera obra, es posible que haya acumulado experiencia durante más de diez o veinte años; sin embargo, en su segunda obra, quizá haya agotado en la primera todo lo que más quería contar y lo que mejor podía expresar, y luego haya seguido acumulando experiencia; esa profundidad es diferente».

04

Producción y colaboración

Al fin y al cabo, era un novato que acababa de cambiar de sector, y se dio a conocer en los inicios del juego gracias a GameJam, por lo que cada vez que formaba un equipo, aparte de Ou Haolin, su compañero y el productor musical, el resto del equipo solía cambiar, y como la mayoría trabajaba a tiempo parcial, conciliar la producción del juego con el trabajo se convirtió en un problema.

Por suerte, Ou Haolin cuenta con una amplia experiencia en gestión de proyectos y los compañeros de equipo que reunió son todos excelentes. En el diario de desarrollo que escribió en TapTap, resumió la experiencia de colaboración en *DREAMAZE* con la expresión «seis tontos»: «No hubo discusiones ni rupturas en el equipo, ni contratiempos ni imprevistos y, por supuesto, tampoco un diseño ingenioso ni ilustraciones cuidadosamente seleccionadas».En resumen, creo que se debe a que nuestro equipo de producción se ha guiado hasta el final por cuatro palabras: «desarrollar sin distracciones»».

En la fase inicial de la gestión, como productor, partía de la hipótesis de que nadie disponía de mucho tiempo y, a la hora de producir, se ponía en el lugar de todos: «En estas circunstancias, ¿cuál sería el volumen mínimo y más seguro?».Es necesario contar con una referencia muy concreta para estimar la producción de todos. Todo ello se basa en un ambiente de colaboración y diálogo, y el proceso fue tan fluido que el principal coste del equipo de Diablo durante la producción siguió siendo el tiempo.

La versión actual de «DREAMAZE» que podemos ver solo tiene cuatro niveles. En realidad, en el plan inicial, el equipo de Diablo había previsto siete niveles, pero, aproximadamente una semana después del inicio de la competición, decidieron reducirlo a cuatro y perfeccionar el ciclo de estos cuatro niveles para mejorar su calidad.

Ante esto, Ou Haolin concluyó: «Solo necesito tu hígado y tu corazón».

A día de hoy, «La sopa de Meng Po» lleva ya un mes y medio en línea. Antes de su lanzamiento, el creador no podía evitar imaginar las reacciones de los jugadores. Para él, lo que quería que los jugadores comprobaran eran preguntas de verdadero o falso, en lugar de preguntas de opción múltiple o de rellenar huecos…

«Por ejemplo, cuando estamos creando un título, debemos plantearnos: ¿qué experiencia va a ofrecer a los jugadores? Por eso, cuando lanzamos el título al mercado y todo el mundo lo ve, lo que más nos importa es si cumple con las expectativas que teníamos en ese momento respecto a los jugadores o, mejor dicho, respecto a nuestro propio título. A partir de ahí, lo ajustamos en función de los comentarios de los jugadores.Creo que este ajuste se basa en la premisa de que la mayor parte de tu previsión inicial es correcta; no se puede decir: «Lo hago a la ligera, lo lanzo y ya veré qué sugerencias me dan los jugadores o qué dirección esperan que tome». En ese caso, consideraría que se trata de una falta de rigor a la hora de plantear el proyecto».

Además, si lo miramos desde otro punto de vista, también habrá algunas sorpresas.

En aquel momento, cuando Ou Haolin y su equipo estaban desarrollando «DREAMAZE», no se les pasó por la cabeza en absoluto concebirlo como un juego de terror; sin embargo, muchos jugadores, al ver algunas capturas de pantalla o, mejor dicho, al haber jugado ya al juego, pensaban que se trataba de un juego de terror atmosférico, aunque nosotros no habíamos incluido elementos de terror en los lugares habituales.

En ese momento, el equipo también se lleva una sorpresa: «Resulta que este tipo de juegos no los definimos nosotros, sino que, a veces, es el mercado en su conjunto el que te da esa respuesta».

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

En consecuencia, los creadores se plantearán si los defectos que mencionan los jugadores son aspectos en los que no habían pensado.

Es evidente que no hay ningún juego perfecto. Pero si los jugadores señalan que existe un problema concreto, merece la pena que el equipo de desarrollo lo analice.

Si el equipo de producción sabe desde el principio que hay aspectos que pueden dar lugar a malentendidos o críticas, pero no puede abordarlos adecuadamente debido a las limitaciones de tiempo y recursos, al menos lo tiene claro.

En aquel momento, Ou Haolin le dijo a la editorial de Meng Po que esperaba que los jugadores supieran, en la medida de lo posible, de qué tipo de juego se trataba antes de empezar a jugar; de lo contrario, la decepción podría ser como comer un trozo de ternera con la mentalidad de que se trata de cordero. Por su parte, el equipo de desarrollo esperaba que las críticas fueran constructivas.

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Sobre el futuro

Cuando la entrevista llegaba a su fin, la conversación derivó hacia el «futuro». Ou Haolin no dio una respuesta sensacionalista.

Aunque antes había dicho que creaban «juegos que solo los chinos pueden hacer», también afirmó que en los próximos proyectos seguirían probando nuevos géneros y estilos, e incluso que algunos proyectos «no tendrían ningún aire chino», pero que, en el fondo, seguirían siendo historias de chinos.

«No es necesario que se incluya necesariamente un elemento chino para poder contar bien una historia sobre China». No quiere que sea «por China, por el simple hecho de ser China».

Al hablar de la tercera GameJam, reveló que el tema por el que había apostado el equipo esta vez era «Decisiones de destierro en un contexto de pandemia»: si en la ciudad solo quedaran 10 personas, ¿a quién habría que desterrar y a quién dejar?Habían buscado con antelación a un diseñador gráfico con experiencia en programación y interesado en la temática, y también habían preparado un plan B. Si el tema asignado no encajaba en absoluto, lo discutirían entre todo el equipo, dando prioridad a terminar el juego.

Al final, apenas dos días después de la entrevista, vi que Ou Haolin había actualizado su diario de desarrollo en TapTap: «No hay piedad ante la pandemia» había vuelto a dar en el clavo. Bromeó diciendo que tenía demasiada suerte y que aún conservaba el «halo de novato».

Tras pasar del mundo de la publicidad al desarrollo independiente, todo le ha ido «de maravilla»; afirma: «Quiero crear juegos que solo yo pueda hacer».

Decir que ha sido suerte es ser demasiado modesto; en realidad, en cada paso me he esforzado por alcanzar la perfección, lo que ha hecho que todo haya salido relativamente bien.

Para los creadores o los desarrolladores de videojuegos, el futuro no se limita a acertar con los temas y terminar el juego.

Ou Haolin lo veía muy claro: el mercado de 2026 había cambiado. Los jugadores estaban dejando de lado en sus listas de compra los títulos narrativos, ligeros y que no hacían hincapié en la jugabilidad.«La gente solo destina unos cientos de yuanes al año a los videojuegos. Si descartamos primero GTA 6, Shadow Blade Zero y Silent Hill, ¿cuánto espacio queda entonces para los juegos independientes?». Incluso puso como ejemplo *Kill the Shadow* —un juego independiente narrativo de nivel T0-T1 en el sector— cuyas ventas en la primera semana tampoco fueron satisfactorias.No se trata de un problema de un título concreto, sino de que la estructura del mercado está cambiando.

La IA es otra variable. Al reducirse las barreras de entrada, miles de demos han inundado el Festival de Nuevos Productos, y ni los jugadores ni los blogueros dan abasto; existe el riesgo de que «la moneda mala expulse a la buena». Sin embargo, Ou Haolin no se muestra totalmente pesimista. Considera que esto, por el contrario, hará que destaquen aún más las obras que tengan un toque «humano» y la impronta del autor.«Una vez lograda la igualdad tecnológica, la identidad personal, el gusto estético y el estilo creativo son los verdaderos bastiones que no se pueden copiar». Las plataformas deben intervenir, el mercado debe estar atento y los desarrolladores deben mejorar aún más su calidad creativa. Solo si las tres partes colaboran para mantener este equilibrio se podrán obtener buenos resultados.

En cuanto a los videojuegos independientes, sigue creyendo que «lo que los define como independientes es su espíritu, y no el hecho de que no sean títulos AAA». Los premios, las ventas y los ingresos son cosas que vienen de la mano tras crear una buena obra, no son objetivos que se puedan fijar de antemano. No quiere que le definan por una o dos obras, ni quiere fijarse en sus creaciones como si fueran piezas únicas.«Hay muchos equipos cuyo primer título ha tenido un éxito rotundo, pero cuyos siguientes trabajos ni siquiera han alcanzado el nivel mínimo; eso es lo habitual. Solo hay que seguir adelante; quién sabe qué puede pasar».

En realidad, en la industria de los videojuegos, lo que buscan las editoriales no es una obra concreta, sino todo el equipo. Aunque «Meng Po» no vendió lo esperado, la editorial les animó y siguió interesada en fichar a Mengtuobang. Esta relación positiva le hizo darse cuenta de que, tras haber sufrido un revés, ya sabe cómo evitarlo la próxima vez. «Duele un poco, pero una vez que te has caído, ya no vuelves a caer».»

Sus planes de futuro no parecen complicados: hacer bien su próximo título, potenciar aún más sus puntos fuertes y seguir creando juegos que solo ellos sean capaces de hacer. En cuanto a si el mercado les recompensará o si la IA seguirá suponiendo un reto, eso ya es otra cuestión.

«Hay que mirar un poco más allá; basta con seguir avanzando en el sector», afirmó Ou Haolin. «Cada uno tiene su propio ritmo».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221712

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游茶妹儿
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