Perspectivas sobre las nuevas versiones en el sector de los videojuegos: tras el declive de los «juegos de segunda», ¿se avecina una batalla frenética por captar usuarios en las redes sociales?

El gran viento nace en la punta de una brizna de paja.

Recientemente, el autor de «Tea House» ha consultado miles de descripciones de puestos de trabajo de varias empresas, como Tengwangmi, con el fin de responder a una pregunta que últimamente suele surgir en las conversaciones con los profesionales del sector durante las comidas: ¿cuál crees que será la próxima tendencia en la industria de los videojuegos?

Perspectivas sobre las nuevas versiones en el sector de los videojuegos: tras el declive de los «juegos de segunda», ¿se avecina una batalla frenética por captar usuarios en las redes sociales?

Se nota que muchos de mis amigos que llevan años en el sector de los videojuegos se sienten bastante desorientados en estos momentos. El sector de los videojuegos tiene un ciclo medio de cinco o seis años, y cada ciclo es más difícil de predecir que el anterior. En comparación, la dirección del ciclo anterior estaba algo más clara: al menos había algunos objetivos en los que todos coincidían y que podíamos explorar juntos.

Por ejemplo, hacia 2020, el lanzamiento de «Genshin Impact» y la primera presentación de «Black Myth: Wukong» hicieron que los contenidos de alta calidad se convirtieran en el centro de atención de todo el sector; también se planteó el concepto de «juegos atemporales».Todo el mundo se lanzó a una carrera industrializada, persiguiendo la moda de los «juegos 2D», desafiando los mundos abiertos, creando juegos basados en el contenido y apostando por la explotación a largo plazo… Los diseñadores y artistas de primera línea sabían qué debían aprender para mejorar; los responsables de RR. HH., qué tipo de talento debían contratar; y los productores, en qué dirección debían orientar los proyectos para convencer mejor a los jefes.

Pero ahora, todo parece estar bastante confuso. De vez en cuando siguen surgiendo éxitos de ventas, pero aún no existe un nuevo paradigma que permita al sector volver a alcanzar un consenso similar.Las diversas ideas nuevas se encuentran todavía en una fase incipiente, a la espera de ser validadas. Por no hablar de la variable que supone la IA, que parece penderse sobre nuestras cabezas como una espada de Damocles en cualquier momento. La confluencia de varias corrientes de cambio hace que resulte realmente imposible vislumbrar con claridad el camino a seguir en el futuro.

Por eso, intentamos captar las pistas que nos permitan predecir el futuro del sector, y las descripciones de los puestos de trabajo son una de ellas: a nivel macro, por el momento no es fácil pasar por alto los equipos de desarrollo de proyectos de alto nivel con un plazo de tres a cinco años; en cuanto a la nueva hornada de videojuegos que saldrá al mercado en los próximos años, en la mayoría de los casos ya se han empezado a formar los equipos.En cuanto a cada puesto concreto, para evaluar la idoneidad de los candidatos, muchas descripciones de puesto incluyen palabras clave sobre el género, la pila tecnológica y la mecánica de juego; al cruzar esta información, se puede deducir, en mayor o menor medida, el panorama general del proyecto.

A esto hay que añadir el efecto catalizador del tiempo. Cada información sobre un proyecto es una instantánea del futuro del sector.

01

Ocho empresas, cerca de 6.000 puestos de trabajo: ¿cuántos proyectos se esconden tras todo esto?

Siguiendo esta línea de pensamiento, el equipo de Teahouse ha recopilado, a partir de las páginas web de contratación de Tencent, NetEase, Mihoyo, DiDi, Kuro yYingjiao, Lilith y Leyou, una serie de productos aún no lanzados, entre los que se incluyen nuevos juegos que ya se han presentado o cuyo nombre se ha confirmado oficialmente, así como proyectos aún no revelados que se encuentran en fase de investigación preliminar, pero para los que ya se ha iniciado la contratación externa.En total, son 5.900 descripciones de puestos y 104 proyectos; al reunir todas las pistas, es posible observar ciertas tendencias.

Antes que nada, hay que aclarar que la correspondencia entre los distintos códigos de los proyectos es compleja y, aunque se hayan realizado todas las comparaciones cruzadas posibles, resulta difícil reproducirla a la perfección. No hay que fijarse demasiado en los detalles, sino fijarse más bien en las tendencias generales.

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Veámoslo primero por empresas. Como era de esperar, Tencent es la empresa con mayor cartera de proyectos en desarrollo de esta muestra, ya que acapara la mitad del total. De ellos, 13 ya se han presentado públicamente o cuentan con un nombre oficial. Los géneros abarcan desde FPS, estrategia de búsqueda y destrucción, mundo abierto y acción, hasta juegos AAA para una sola jugador, entre otros.El estilo general de Tencent a la hora de iniciar proyectos es bastante claro: predominan los proyectos multiplataforma con un alto nivel de inversión y un marcado carácter social, orientados a mercados de géneros con potencial de longevidad, y una gran cantidad de productos utilizan el motor UE5.

Partiendo de esta base, cada grupo de estudios, en función de sus características propias, explora caminos ligeramente diferentes. Por ejemplo, Photon apuesta en esta ocasión por la diferenciación temática.Por un lado, cuenta con «jugadas convencionales», como los nuevos juegos con licencia de las IP *La espada llega* y *La espada valiente en la nieve*; por otro, también hay «jugadas inusuales», como *El plan de las fantasías terrenales* y *La ola de calor de Aoxing*, que giran en torno a leyendas de terror y la cultura de los memes. Aunque la elección de temas varía, en conjunto todos se están lanzando a por proyectos de alto nivel, como los de categoría AAA y los de mundo abierto.

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Magic Cube, que ha mostrado una gran actividad en los últimos años, está explorando actualmente dos vías consolidadas en su departamento de desarrollo: «FPS» y «juegos de acción basados en grandes franquicias».Según las ofertas de empleo, además de los títulos ya conocidos por el público, como *Under the Strange* y *The Hunt*, parece que Magic Cube tiene en desarrollo un juego de disparos con el estilo de UE5, cuyo nombre en clave es NF, así como un proyecto calificado como «de acción ligera y estilizada» que se encuentra en fase de investigación preliminar.

Tianmei también tiene mucho que ofrecer. Además de «CrossFire: Rainbow», el estudio Tianmei J3 Linglang Tian Shang —conocido por sus FPS de desarrollo propio— parece «esconder» un juego de acción en tercera persona con UE5 y estilo de fantasía oscura; los requisitos para los puestos de diseño de animación incluyen movimientos de personajes como jefes finales y enemigos de élite.Al mismo tiempo, Tencent Games cuenta con otro producto de anime de desarrollo propio con el nombre en clave «SMG», un juego de búsqueda, combate y retirada que combina elementos de SOC, así como un juego en fase de investigación preliminar basado en la franquicia «Honor of Kings» que aún no se ha hecho público.

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Hay otros proyectos que aún no se han asignado a ningún grupo de estudios concreto ni se han presentado oficialmente, pero es probable que, dentro de poco, «se lancen a la aventura sin pensárselo dos veces».Por ejemplo, un equipo de proyecto llamado OG ha publicado ofertas de empleo para puestos como planificador de tráfico en mundos abiertos, diseñador de vehículos y diseñador narrativo, entre otros. Mencionan la creación de una sensación de «ciudad viva» a través de incidentes imprevistos como atascos y accidentes, lo que apunta claramente a un mundo urbano abierto al estilo de GTA.Otro proyecto, cuyo nombre en clave es NL, incluye en sus descripciones de puesto palabras clave como «estilo cyberpunk» y «mundo abierto»; esta combinación de temática y jugabilidad merece sin duda toda nuestra atención.

Iniciativas como estas, que tienen un carácter aún más misterioso, podrían convertirse en «bombas de fondo» que salgan a la luz en algún momento del futuro.En conjunto, esta nueva ronda de estrategias de Tencent presenta una continuidad bastante clara: por un lado, sigue aprovechando sus ventajas en los modos multijugador y el ecosistema social, centrándose en el potencial de crecimiento de los juegos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU); por otro lado, también está buscando nuevas oportunidades más allá de sus ventajas actuales mediante cambios en la temática y la envergadura de sus proyectos.

Pasemos ahora a NetEase.

Este año, NetEase se ha visto en una situación un tanto incómoda, atrapada entre los ciclos de vida de sus productos antiguos y los nuevos, y solo ha lanzado un título: «El mar olvidado». Sin embargo, a juzgar por la situación en materia de contratación, los productos en desarrollo tienen, en realidad, un gran potencial.Aparte de «Infinito», cuyo lanzamiento está próximo, títulos como «Campo de batalla extremo», «Bajo el mar de niebla», «Sombras enigmáticas» y «Regreso a la dinastía Tang» han tenido una acogida bastante buena tanto en las fases de prueba como en sus primeras presentaciones.

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Además de estos productos, hay más indicios de futuros proyectos que aún no se han hecho públicos. Por ejemplo, en NetEase Interactive Entertainment, parece que la división Tianxia está desarrollando un juego de «buscar, luchar y retirarse», y actualmente está contratando personal para puestos como diseñadores de combate y de niveles.La división Singularity, creadora de «After Tomorrow», parece estar desarrollando un proyecto de supervivencia SOC con un mundo abierto y multiplataforma, y está reclutando talento para la línea de producción industrializada de un shooter AAA.La división Haishen, responsable del juego para móviles «Fantasy Westward Journey», ha abierto varias vacantes para un proyecto denominado «Código: Cultivo Inmortal», cuya descripción menciona la creación de mecánicas sociales en torno a contenidos como guaridas, entrenamiento, pruebas de tribulación, artefactos mágicos, mascotas espirituales y reinos secretos;Al mismo tiempo, otro proyecto basado en el «Viaje al Oeste», titulado «Xiyou Xian gui», está buscando un redactor principal. La división Joker, responsable de «El mar olvidado», también parece tener un nuevo proyecto en desarrollo, aunque las ofertas de empleo disponibles son escasas.

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La descripción del puesto publicada por NetEase Leihuo es relativamente breve, pero a partir de las palabras clave relacionadas se puede deducir que la empresa está desarrollando simultáneamente múltiples líneas de trabajo, entre las que se incluyen los juegos de búsqueda y destrucción, el anime de estilo tradicional chino, los juegos competitivos de estilo tradicional chino, los ARPG de fantasía occidental, los juegos de cultivación, los ARPG de mundo abierto, los SLG, los juegos realistas de categoría AAA y los juegos de competición deportiva.

Llama bastante la atención una oferta de empleo para un diseñador de «juego nativo de IA en desarrollo». Según la descripción del puesto, se trata de un «juego multijugador nativo de IA, cuyo mecanismo de juego gira en torno a un agente de IA»; los jugadores compiten contra otros agentes tras haber entrenado al suyo propio, y el resultado de la partida depende tanto del diseño de la estrategia como del rendimiento real del agente.

La tendencia en materia de IA, que cambia cada pocos días, implica que este proyecto podría sufrir aún numerosos ajustes en su proceso de lanzamiento al mercado.JD también ha señalado que se trata de un ámbito en el que aún no existen precedentes consolidados, por lo que espera definir los límites de esta nueva forma de trabajo junto con los candidatos. Pero, aunque la forma final pueda cambiar, esta oferta de empleo sigue siendo una de las pocas ocasiones en las que podemos ver cómo las grandes empresas describen su enfoque de la IA. Además, la división Genki, responsable de productos como Lofter, también está buscando personal especializado en juegos y vídeos interactivos basados en IA, así como en plataformas de este tipo.

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Las ofertas de empleo de miHoYo ponen sobre la mesa el periodo de transformación de esta gran empresa de Shanghái: un MOBA 3D con UE5, un juego de mundo abierto con UE5, un MMO de vida cotidiana e incluso un shooter realista con UE5 centrado en la ciencia ficción militar «hardcore». Hace unos años, nadie habría imaginado que esta fuera la cartera de productos en desarrollo de miHoYo.Ya sea desde el punto de vista de la pila tecnológica, la temática o la proporción de modos multijugador, todo ello refleja que Mihoyo está saliendo de forma proactiva de su zona de confort, caracterizada por experiencias similares a los juegos para una sola persona y el estilo anime. Solo las ofertas de empleo relacionadas con motores nativos de IA permiten recordar un poco la identidad de Mihoyo como «friki tecnológico».

El autor de «Teahouse» ha entrevistado a varias personas de miHoYo. Muchas de ellas mencionaron que, actualmente, dentro de la empresa se está intentando explorar la diversificación más allá del universo anime.Esto incluye, por un lado, salir de los temas habituales a la hora de plantear nuevos proyectos y, por otro, intentar liberarse de la dependencia de la «tríada» de Mihoyo —que ya ha demostrado su eficacia— (sorteo de personajes y constelaciones, desarrollo de equipamiento tipo «reliquias sagradas» y armas exclusivas); algo que requiere una determinación a toda costa.

«Honkai: Fate Spirits» es un ejemplo bastante reciente. En la segunda fase de pruebas, celebrada en julio de este año, se mostraron los mecanismos de sorteo de cartas y de «destino», pero una fuente de miHoYo ha revelado a «Tea House» que este sistema se está rediseñando por completo y que «no llegará a implementarse en el lanzamiento».

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Fuente de la imagen: el streamer de Bilibili «Dai Dai Beijixiong»

Habrá que esperar a que las pruebas posteriores confirmen si esta afirmación es cierta. Pero, al menos, refleja que el equipo está replanteándose las estrategias existentes. En cuanto a productos como los MOBA o los shooters PVP, también resulta difícil aplicar directamente los modelos de comercialización del pasado.En general, para miHoYo, esta serie de proyectos aprobados supone tanto una apuesta por el futuro como una búsqueda de nuevos límites de capacidad a través del proceso de prueba y error.

Aparte de las tres grandes empresas —«Tengwangmi»—, tampoco faltan sorpresas entre los demás grandes fabricantes.

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Actualmente, en la página web oficial de Dieji hay varios proyectos etiquetados como «UE realista en desarrollo», «UE en desarrollo» y «UE5 en desarrollo», aunque por el momento no se puede determinar si se refieren a un mismo producto.Entre ellos, algunas ofertas de empleo incluyen expresiones como «Oriente · Historia antigua de China» o «Acción realista en un mundo abierto», lo que coincide en gran medida con la línea argumental revelada anteriormente para *Cien Rostros, Mil Caras*, aunque aún no se puede confirmar de forma directa.Otro proyecto, cuyo código es Z1, tiene una descripción del puesto que apunta a un RPG de acción de mundo abierto hiperrealista y de calidad cinematográfica, y hace hincapié en la narrativa emocional y romántica. Además, Diezhi también está buscando personal para un proyecto de simulación de gestión dirigido al público femenino, así como para un juego con IA nativa impulsado por la narrativa.

Kuro no cuenta con muchas líneas de proyectos en fase de contratación, solo tres, pero el perfil general de los productos es bastante claro. Entre ellos, el proyecto con el nombre en clave SUN, que según se dice está dirigido personalmente por el director ejecutivo de Kuro, Li Songlun, es el próximo producto insignia de la empresa; las ofertas de empleo relacionadas con él incluyen palabras clave como «estilo realista», «acción en mundo abierto de categoría AAA» y «competición multijugador».El proyecto con el nombre en clave NAMI se describe como un RPG de acción multijugador en línea con IP original desarrollado con UE5, dirigido al mercado global y a todas las plataformas; además, algunas pistas sobre los puestos de trabajo apuntan a una experiencia de combate cooperativo. La página web oficial incluye también otra línea etiquetada como «proyecto en desarrollo», que podría tratarse de un juego de mundo abierto ambientado en una ciudad de estilo anime con un toque de ciencia ficción ligera y ambientación moderna.

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En la página web de Eagle Corner hay actualmente dos nuevas líneas de proyectos que merecen atención. Entre ellas, la descripción del puesto con el nombre en clave DI11 coincide en gran medida con la información filtrada anteriormente sobre el juego de acción, lucha y huida «Turbulencia» (anteriormente conocido como «Capullo Negro»).Por su parte, el otro título, con el código DI21, incluye palabras clave como «redes sociales», «simulación de vida», «simulación empresarial» y «mundo abierto». Según nos comentó en su día un experto del sector, podría tratarse de un producto similar a *Light: Encounter*. Por lo que se desprende de la información de contratación, Eagle角 está apostando plenamente por las redes sociales y el juego multijugador de cara al futuro.

Los productos de Lilith son relativamente complejos. Su estudio Cat Claw Latte presentó el mes pasado por primera vez el juego de simulación de vida en Zootopia, «Adventures in Zootopia»;al mismo tiempo, en las ofertas de empleo se pueden ver proyectos como un juego de mundo abierto de tipo SOC, cuya contratación comenzará ya en 2024; un shooter con UE5 que sigue la estela de «Far Light 84»; y el producto SLG para el mercado europeo y estadounidense «Código VTT», que refleja mejor los orígenes de Lilith. Varias líneas de desarrollo avanzan simultáneamente.

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En cuanto a Le Element, podría decirse que es la empresa que más ha sorprendido a «Tea House» en esta ronda de búsquedas. Entre la información de contratación recopilada, destaca especialmente la mención de un proyecto con el nombre en clave «AG111»: un juego de disparos TPS en el que se pide a los candidatos que participen en el desarrollo de la sensación de control «3C» del núcleo del TPS de «Great World».Por el momento, hay pocas vacantes disponibles, y el proceso de selección para los puestos relacionados comenzará en septiembre, por lo que es posible que el proyecto se encuentre aún en una fase muy temprana de investigación preliminar. Sin embargo, en comparación con otros productos de Le Element que apuestan por un estilo relajado y un ambiente acogedor, el estilo gráfico de este misterioso «AG111» hace que su futuro suscite un interés especial.

02

Una desaparición silenciosa

Tras leer todo esto, una impresión muy clara es que los juegos de segunda categoría, que causaron tanto revuelo en el último ciclo del sector, parecen haber desaparecido silenciosamente del panorama de contratación para la próxima ronda.

Hace apenas dos años, casi todas las semanas veíamos cómo los nuevos tráilers de los «juegos de segunda» inundaban plataformas como Bilibili;ahora, con el lanzamiento sucesivo antes de principios del año que viene de títulos de la última oleada —como «Blue Star Field: Travel Ballad» de Manjiao, «Infinite» de NetEase y «Silver City» de Leyou— te das cuenta de repente de que… ¿parece que los juegos de segunda línea se han agotado de repente?

Para ser más precisos, la relación que antes existía entre los «juegos de tipo 2» y el «mundo abierto», la industrialización de alta inversión y los sorteos de personajes se ha debilitado considerablemente en este ciclo del sector.Los «juegos 2D en sentido estricto» —aquellos que basan su modelo de negocio en los pools de cartas de personajes y armas, ofrecen contenido de forma continua mediante grandes actualizaciones y centran la experiencia principal en el modo individual— han aparecido con mucha menos frecuencia en esta ronda de contratación.Mihoyo y Eagle角 son los ejemplos más evidentes; aunque grandes empresas como Tencent y NetEase también tienen proyectos de juegos de estilo anime en marcha, no parece que vayan a surgir próximos «buques insignia del anime».

En opinión de «Tea House Jun», aquí se reflejan dos tendencias que pueden observarse por separado. Una es que «el mundo 2D se aleja del mundo real»: ahora que productos líderes como *Genshin Impact* y *Mingchao* han conquistado con éxito la cima, a los recién llegados les resulta cada vez más costoso competir por el tiempo y la atención de ese mismo grupo de usuarios.Los equipos que se centran principalmente en el mundo 2D siguen apostando por la industrialización, pero los beneficios visibles están disminuyendo. Por el contrario, combinar el estilo artístico del mundo 2D con mecánicas de MMO, PVP o juego cooperativo podría abrir nuevos caminos.

El productor de un proyecto de anime de una gran empresa le comentó este año a nuestro reportero que, en su opinión, «no es necesario crear un mundo enorme» en los videojuegos de anime.Volver a géneros que requieren una inversión relativamente menor, como los juegos de cartas, podría ser una vía de escape que vale la pena explorar: centrarse en el «valor emocional» —el núcleo— de los juegos de anime, reducir la inversión en I+D que no guarde relación directa con ello y ofrecer una experiencia emocional similar con unos costes más controlables. Al reducir las exigencias de producción y contar con un público objetivo claro, se trata de una oportunidad para «apostar poco y ganar mucho».Productos como «FGO» y «Azur Lane» ya han demostrado la viabilidad a largo plazo de esta estrategia. Hay numerosos casos de productos que han «ganado mucho dinero sin hacer ruido», tanto entre los que se lanzan al mercado internacional para captar usuarios como entre aquellos que, al igual que la japonesa G123, se centran en las licencias de IP del mundo anime. Todas ellas son oportunidades para «apostar poco y ganar mucho».

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La plataforma japonesa de juegos web G123 alcanzó el año pasado unos ingresos superiores a los 90 millones de dólares estadounidenses.

Otra tendencia es que «el mundo real se aleja del universo anime». Verás que casi todas las ocho grandes empresas tienen en marcha proyectos de grandes títulos de mundo abierto, aunque no necesariamente apuesten por el universo anime de cara al futuro.Sin embargo, las capacidades acumuladas durante la anterior ronda de competencia en el ámbito de los mundos abiertos de anime no han desaparecido, sino que siguen presentes en este grupo de productos de otra forma: por ejemplo, la experiencia en gestión de versiones, representada por las actualizaciones cada 42 días; la adaptación multiplataforma; la producción a gran escala de recursos; y la capacidad de organizar de forma continuada contenidos de alta calidad.Los proyectos pueden cambiar de temática o de modelo de comercialización, pero estos fundamentos industriales seguirán siendo útiles. Simplemente, el «mundo 2D» ya no tiene por qué ser necesariamente el envoltorio preferido a la hora de lanzar un «gran proyecto».

Temas como «nuevas historias de terror», «ocultismo», «cyberpunk» y «terror sutil», así como aquellos que combinan la vida urbana con la cultura de los memes, aparecen repetidamente en esta muestra de ofertas de empleo. Las empresas han comenzado a buscar con mayor ahínco una nueva identidad estética.Antes, todos competían por demostrar su capacidad para crear mundos grandiosos; ahora, buscan razones cada vez más radicales para que los jugadores se adentren en esos mundos.

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Quizá el único legado que no haya perdurado sea la comercialización de los池 de cartas: grandes títulos como «Infinito» y «El Nudo Primigenio» han declarado públicamente que «no habrá sorteos de cartas tras su lanzamiento». Esto podría significar que los pagos no basados en la probabilidad, como los relacionados con aspectos o pases, se convertirán en la opción preferida para los futuros productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU).

Sin embargo, para los productos de pequeño y mediano tamaño que quedan fuera de este análisis, así como para los juegos que siguen girando en torno a la colección y el desarrollo de personajes, los «gachas», con su capacidad de generación de ingresos ya demostrada, siguen teniendo un gran atractivo.

03

Tras un cambio de estrategia, todos los caminos conducen al mismo destino

Todas las empresas están cambiando de estrategia, y en esos cambios se puede vislumbrar cierto consenso. Al repasar este análisis en su totalidad, hay muchos aspectos que parecen «contrarios al sentido común»: Yingjiao está explorando mecánicas sociales y de estilo de vida; Leyou da pistas sobre un proyecto de disparos; Mihoyo «huye del mundo 2D»; y Kuro también está apostando por el modo multijugador.Aunque los géneros concretos a los que se dirigen no coinciden, la socialización y el modo multijugador constituyen un objetivo de transformación muy claro. Aproximadamente el 40 % de los proyectos se definen explícitamente como juegos multijugador de tipo «buscar, luchar y escapar», SOC o «fiesta». Si lo comparamos con los años anteriores, cuando todo el mundo hablaba de «juegos basados en el contenido», parece que hay un mundo de diferencia.

Esto conlleva una serie de contradicciones: muchos proyectos de Tencent y NetEase pueden realizar «cambios de estrategia» relativamente modestos, ya sea en TiMi, Magic Cube o en muchas de las divisiones de NetEase, que ya cuentan con años de experiencia en los ámbitos de los juegos de disparos o las redes sociales, por lo que solo tienen que dar un paso más allá.Sin embargo, para equipos como Mihoyo, Leyou y Kuro, que hasta ahora se han centrado en el contenido y la experiencia de los personajes, el salto hacia los juegos competitivos multijugador supone un paso mucho más grande. Se podría decir que «cambiar de sector es como cruzar una montaña»: el equilibrio de combate, el emparejamiento, la experiencia de red e incluso la gestión de la comunidad requieren un largo proceso de aprendizaje, y la probabilidad de fracasar durante el proceso no es nada desdeñable.

Sin embargo, casi todas las grandes empresas se han arriesgado a dar este paso, y el mensaje que transmiten es muy claro: las tendencias forman un ciclo; tras cuatro o cinco años de auge de los «contenidos», el valor de la interacción y las dinámicas de juego vuelve a cobrar protagonismo.Una historia o un mapa siempre acabarán agotándose para los jugadores; sin embargo, un conjunto de reglas multijugador lo suficientemente bueno puede generar nuevas experiencias una y otra vez a medida que cambian los rivales, los compañeros de equipo y la situación. Por supuesto, esto también requiere una inversión continua, pero para los equipos que desean operar a largo plazo, ofrece otra posibilidad de mantener la actividad y la retención de los jugadores.

En la cartera actual de proyectos en desarrollo, Tencent cuenta con entre cinco y seis títulos del género «buscar, disparar y retirarse», mientras que NetEase tiene cuatro; en gran medida, esto es también una «inevitabilidad»: este género es, en sí mismo, una evolución altamente socializada de los FPS. Para los equipos, se trata, como mínimo, de una dirección que el mercado ya ha identificado y en la que aún quedan diferentes soluciones por explorar.En cuanto a cuál será la próxima mecánica dominante en el género de los shooters, por el momento es difícil afirmar que exista una respuesta consensuada.

Quizá aún haya espacio en el mercado. Ma Xiaoyi, vicepresidente sénior de Tencent, hizo una valoración en una entrevista exclusiva en 2025: según las estimaciones internas de Tencent, la cuota de mercado de los videojuegos de disparos en el mercado mundial es de aproximadamente el 35 %, mientras que en el mercado chino ronda el 20 %; si nos basamos en estas cifras, el mercado nacional de los videojuegos de disparos aún tiene un amplio margen de crecimiento.

Sin embargo, el hecho de que el sector en su conjunto tenga margen de crecimiento no significa que cada nuevo producto vaya a beneficiarse de ese crecimiento. Especialmente en el ámbito de los juegos sociales, donde el campo de batalla se extiende más allá del consumo dentro de la propia aplicación. Estos suelen depender en mayor medida de que los jugadores dediquen tiempo de forma continuada y son muy exclusivos.Si se pide a los jugadores que presten atención a varios juegos al mismo tiempo y que mantengan varias formaciones fijas y relaciones sociales en una misma noche, les resultará totalmente imposible distribuir su energía.

Lo mismo ocurre fuera de la plataforma: los productos necesitan retransmisiones en directo, vídeos y debates en la comunidad de forma continuada para seguir generando una dinámica que atraiga a los jugadores. Sin embargo, la energía de los streamers y los creadores de contenido, así como la atención de cada jugador, son recursos limitados.

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Además, los títulos PVP y sociales ya consolidados no desaparecerán fácilmente. Cuentan con un ecosistema de contenidos maduro, una red de amigos estable y un reconocimiento de marca acumulado a lo largo de muchos años.Convencer a alguien para que pruebe un juego nuevo, y más aún para que se pase a él a largo plazo y traiga consigo a sus amigos, es una tarea casi imposible. Aunque el producto haya mejorado en cuanto a tecnología y gráficos, los jugadores no necesariamente abandonarán aquellos juegos que les resultan familiares: «CrossFire» y «Fantasy Westward Journey», juegos que triunfaron en el año 2000 y siguen siendo populares hoy en día, son los ejemplos más evidentes.

Por eso, cuesta imaginar hasta qué punto se recrudecerá, cuando esta nueva hornada de productos vaya superando la fase de desarrollo y salga al mercado, la competencia por los jugadores y los creadores, así como la batalla por la inversión publicitaria en las redes sociales.Para entonces, la «carrera por el talento» que hoy se libra en las páginas de empleo para formar equipos podría convertirse en otra «carrera por el talento» en el mercado para captar jugadores, lo que daría lugar a una batalla social en la que se verían envueltos todos los implicados.

04

Tono principal desconocido

En los próximos dos a cuatro años, es posible que veamos cómo estos juegos en cartera van saliendo al mercado uno tras otro.Algunos ya se encuentran en una fase de desarrollo bastante avanzada, mientras que otros aún están en la fase de investigación preliminar y validación. Sin embargo, hacer este repaso no significa que podamos ofrecer una predicción 100 % certera. Las ofertas de empleo públicas nos permiten ver en qué direcciones se está orientando la empresa a la hora de contratar personal con antelación, pero los «cisnes negros» pueden surgir en cualquier momento sin previo aviso.

La IA es la variable visible en esta ronda; los ajustes a mitad del proceso de I+D, los éxitos inesperados y las nuevas demandas que aún no han llamado la atención de las grandes empresas también pueden cambiar este panorama en cualquier momento.Por ejemplo, en el anterior ciclo del sector, a pesar de que se debatía una y otra vez que «la compra de tráfico estaba en declive y el contenido era lo más importante», los juegos de estrategia (SLG) y los minijuegos destinados al mercado internacional siguieron cosechando «grandes resultados» en el mercado global.

Y luego está el sector de los videojuegos para una sola persona, que no entra dentro del ámbito de contratación de las grandes empresas. Sin embargo, tras *Black Myth: Wukong*, títulos como *Shadow Blade Zero* siguen aumentando la visibilidad mundial de los videojuegos chinos para una sola persona. Los universitarios del pueblo están encontrando «trabajo» uno tras otro; sus historias de vida no han hecho más que empezar, y el futuro solo puede ser cada vez más emocionante.

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En la carta a los accionistas de 2025 publicada este año por Amazon, hay una frase que causó una profunda impresión en el autor de «Teahouse»: «Straight Line Was a Lie».» Andy Jassy tomó prestada esta frase para hablar de los desvíos que él y Amazon han recorrido: las carreras profesionales a largo plazo rara vez avanzan en línea recta; los cambios en la tecnología, los modelos de negocio y el entorno externo pueden obligarnos a detenernos, a dar un giro e incluso a volver a empezar.

En el sector de los videojuegos, esta sensación es especialmente intensa. Los intereses de los jugadores, las normas de las plataformas y las herramientas de las que disponen los desarrolladores para crear experiencias sufren cambios radicales cada año. Para quienes forman parte de este sector, leer estas descripciones de puestos de trabajo puede servir de referencia adicional: permite ver en qué nuevas áreas se necesita su experiencia, qué habilidades ya conocidas pueden aportar y qué conocimientos básicos merece la pena seguir desarrollando.

Pero solo si se mantiene inalterable el espíritu inicial se podrá encontrar siempre el lugar adecuado en cada ciclo de cambios.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222156

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游茶妹儿
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