O vento forte começa na ponta de uma folha de salgueiro.
Recentemente, o «Tea House» consultou milhares de descrições de funções de várias empresas, como a Tengwangmi, na tentativa de responder a uma questão que tem surgido frequentemente nas conversas à mesa de jantar com profissionais do setor: qual achas que será a próxima tendência na indústria dos jogos?

Dá para sentir que muitos dos meus amigos que estão na indústria dos videojogos há vários anos se sentem, neste momento, bastante desorientados. A indústria dos videojogos tem, em média, um ciclo de cinco a seis anos, e cada ciclo é mais imprevisível do que o anterior. Em comparação, a direção do ciclo anterior era um pouco mais clara — pelo menos havia alguns objetivos consensuais que todos podiam explorar em conjunto.
Por exemplo, por volta de 2020, o lançamento de «Genshin Impact» e a primeira revelação de «Black Myth: Wukong» fizeram com que os conteúdos de alta qualidade se tornassem o foco de toda a indústria; o conceito de «jogos duradouros» também foi introduzido.Todos lançaram-se de cabeça numa onda de industrialização, perseguindo a tendência dos jogos 2D, desafiando os mundos abertos, criando jogos centrados no conteúdo e apostando na operação a longo prazo… Os designers e artistas de primeira linha sabiam o que precisavam de aprender para se aperfeiçoarem, os responsáveis pelos recursos humanos sabiam que tipo de talentos deviam recrutar e os produtores sabiam em que direção lançar projetos para melhor convencer os patrões.
Mas, neste momento, tudo parece estar bastante confuso. Continuam a surgir, de vez em quando, produtos de grande sucesso, mas ainda não existe um novo paradigma que permita ao setor voltar a formar um consenso semelhante.As várias ideias novas ainda se encontram numa fase inicial, à espera de serem comprovadas. Para não falar da variável da IA, que parece pairar sobre as nossas cabeças como a espada de Dâmocles. Com várias forças de mudança a convergirem, torna-se realmente difícil vislumbrar o caminho a seguir no futuro.
Por isso, tentamos identificar pistas que permitam prever o futuro do setor, e as descrições de funções de recrutamento são uma dessas pistas — numa perspetiva macro, ainda não é fácil ignorar os grupos de desenvolvimento de projetos de alto nível com duração de três a cinco anos; a maioria das equipas responsáveis pelos novos jogos que serão lançados nos próximos anos já começou a formar-se nesta fase.No que diz respeito a cada cargo específico, para avaliar a adequação dos candidatos, muitas descrições de funções incluem palavras-chave relacionadas com o género, a pilha tecnológica e a mecânica de jogo; ao cruzar essas informações, é possível, em maior ou menor grau, reconstruir o panorama geral do projeto.
A isto acresce o efeito catalisador do tempo. Cada informação sobre um projeto aprovado constitui um recorte do futuro do setor.
01
Oito empresas, cerca de 6 000 vagas de emprego: quantos projetos estarão por trás disso?
Seguindo esta linha de pensamento, o «Teahouse» compilou, a partir dos sites de recrutamento das empresas Tencent, NetEase, Mihoyo, DiDi, Kuro eYingjiao, Lilith e Le Element. Esta lista inclui novos jogos que já foram revelados ou receberam um nome oficial, bem como projetos ainda não divulgados, que se encontram em fase de pré-desenvolvimento, mas para os quais já foram abertas vagas de recrutamento.No total, são 5 900 descrições de funções e 104 projetos; ao juntar todas as pistas, é possível identificar, de facto, alguns padrões.
Antes de mais, é importante referir que a correspondência entre os códigos dos diferentes projetos é complexa e, mesmo tendo feito o máximo possível de comparações cruzadas, é difícil recriá-la na perfeição. Não se fixem demasiado nos pormenores; concentrem-se mais nas tendências gerais.

Vamos começar por analisar as empresas, uma a uma. Como era de esperar, a Tencent é a empresa com a reserva de I&D mais rica desta amostra, representando metade do total. Destes, 13 títulos já foram revelados publicamente ou têm um nome oficial. Os géneros abrangem FPS, jogos de estratégia, mundo aberto, ação e até jogos AAA para uma única jogadora, entre outros.O estilo geral da Tencent na definição de projetos é bastante claro: predominam os projetos multiplataforma com forte componente social e elevado investimento, que visam mercados de géneros com potencial de longevidade, sendo que uma grande parte dos produtos utiliza o motor UE5.
Nesta base, cada grupo de estúdios, partindo das suas características específicas do passado, explora caminhos ligeiramente diferentes. Por exemplo, a Photon aposta principalmente na diferenciação temática nesta fase.Existem tanto «estratégias convencionais», como os novos jogos licenciados a partir das IPs «A Espada Vem» e «A Espada Feroz na Neve», como «estratégias inusitadas», como «O Projeto das Fantasias do Mundo Humano» e «A Onda de Calor de Aoxing», que giram em torno de lendas de terror e da cultura das piadas virais. Embora a escolha de temas varie, no geral, todos estão a avançar para projetos de alto nível, como jogos AAA e de mundo aberto.

A Magic Cube, que tem estado bastante ativa nos últimos anos, está atualmente a explorar, no seu departamento de desenvolvimento, duas vias já consolidadas: «FPS» e «jogos de ação baseados em grandes IPs».As ofertas de emprego revelam que, para além dos títulos já divulgados publicamente, «Under the Strange» e «Hunt», a Magic Cube parece estar a desenvolver um jogo de tiro estilizado com o código NF, baseado no UE5, bem como um projeto classificado como «ação leve e estilizada» que se encontra em fase de pré-desenvolvimento.
A TiMi também tem muitos pontos de destaque. Para além de «CrossFire: Rainbow», o estúdio TiMi J3 Linglang Tian Shang — conhecido pelos seus jogos FPS desenvolvidos internamente — parece ainda «esconder» um jogo de ação na terceira pessoa em UE5, de estilo fantasia sombria, cujas ofertas de emprego relacionadas com design de animação envolvem movimentos de personagens como chefes gigantes e monstros de elite.Paralelamente, a TiMi possui ainda outro produto de animação 2D com IP desenvolvido internamente, com o codinome SMG, um jogo do género «busca, combate e retirada» que combina elementos de SOC, bem como um jogo em fase de pré-desenvolvimento baseado na IP «Honor of Kings», ainda não divulgado.

Existem ainda alguns projetos que não foram atribuídos a nenhum grupo específico de estúdios nem foram revelados pela primeira vez, mas é provável que, daqui a pouco, «aproveitem a primeira oportunidade para se revelarem».Por exemplo, uma equipa de projeto chamada OG abriu atualmente vagas para planeadores de tráfego em mundos abertos, designers de veículos e designers narrativos, referindo a criação de uma sensação de «cidade viva» através de imprevistos como engarrafamentos e acidentes, o que aponta claramente para um mundo urbano aberto ao estilo de GTA.Outro projeto com o codinome NL apresenta, na descrição da vaga, palavras-chave como «estilo cyberpunk» e «mundo aberto»; esta combinação de temática e jogabilidade merece, sem dúvida, toda a atenção.
Iniciativas como estas, com um caráter ainda mais misterioso, podem vir a tornar-se «bombas de profundidade» que irão surgir à superfície num determinado momento no futuro.Analisando o conjunto, esta ronda de estratégias da Tencent apresenta uma continuidade bastante clara: por um lado, continua a tirar partido das suas vantagens em termos de jogabilidade multijogador e ecossistema social, focando-se no potencial de crescimento dos jogos com elevado número de utilizadores ativos diários (DAU); por outro lado, está também a recorrer a novas abordagens em termos de temática e escala, procurando novas oportunidades para além das suas vantagens já estabelecidas.
Voltemos agora a atenção para a NetEase.
Este ano, a NetEase encontrou-se numa situação um pouco embaraçosa, presa entre os ciclos de vida dos produtos antigos e dos novos, tendo lançado apenas um título: «O Mar Esquecido». No entanto, a julgar pela situação das contratações, os produtos em desenvolvimento revelam, na verdade, um grande potencial.Para além de «Infinito», que está prestes a ser lançado, produtos como «Campo de Batalha Extremo», «Sob o Mar de Nevoeiro», «Sombra Misteriosa, Lâmina Oculta» e «Regresso à Dinastia Tang» tiveram uma receção bastante positiva tanto nas fases de teste como nos primeiros revelações.

Para além destes produtos, existem ainda mais sinais promissores que ainda não foram revelados. Por exemplo, no que diz respeito à NetEase Interactive Entertainment, a divisão Tianxia parece estar a desenvolver um jogo do género «procurar, lutar, recuar», estando atualmente a recrutar para cargos como planeadores de combate e de fases.A Divisão Singularity, responsável pelo desenvolvimento de «After Tomorrow», parece estar a desenvolver um projeto de sobrevivência SOC com um mundo aberto e compatível com várias plataformas, estando a recrutar talentos para a linha de produção industrializada de jogos de tiro AAA.A Divisão Haishen, responsável pelo jogo para telemóvel «Fantasy Westward Journey», abriu várias vagas para um projeto com o «código: Cultivo Espiritual», cuja descrição menciona a criação de dinâmicas sociais em torno de temas como cavernas, cultivo espiritual, provações, artefactos mágicos, animais de estimação espirituais e reinos secretos;Ao mesmo tempo, existe também um projeto com a temática de «Jornada ao Oeste», intitulado «Xiyou Xian gui», que está a recrutar um redator principal. A Divisão Joker, responsável pelo jogo para telemóvel «O Mar Esquecido», parece também ter um novo projeto em desenvolvimento, mas as vagas de recrutamento disponíveis são poucas.

A descrição da vaga publicada pela NetEase Leihuo é relativamente sucinta, mas, a partir das palavras-chave relevantes, é possível perceber que a empresa está a avançar simultaneamente em várias frentes, incluindo jogos de busca e destruição, anime de estilo tradicional chinês, jogos competitivos de estilo tradicional chinês, ARPG de fantasia ocidental, jogos de cultivo espiritual, ARPG de mundo aberto, SLG, jogos 3A realistas e jogos desportivos competitivos.
Um anúncio de recrutamento para um «jogo nativo de IA em desenvolvimento» chamou bastante a atenção. A descrição do cargo refere que se trata de um «jogo multijogador nativo de IA, cuja mecânica central assenta num agente de IA», no qual os jogadores enfrentam outros agentes através do desenvolvimento dos seus próprios agentes; a vitória ou a derrota dependem tanto da estratégia adotada como do desempenho efetivo do agente.
A evolução constante das tendências em IA, que mudam de dia para dia, significa que este projeto poderá ainda passar por vários ajustes à medida que avança para o mercado.A JD referiu ainda que se trata de uma área sem precedentes consolidados, esperando definir os limites desta abordagem em conjunto com os candidatos. No entanto, mesmo que a forma final venha a mudar, este anúncio de recrutamento continua a ser uma das poucas oportunidades em que podemos ver uma grande empresa explicar a sua abordagem à IA. Além disso, a Divisão Genki, responsável por produtos como o Lofter, também está a recrutar talentos na área de jogos e filmes interativos com IA, bem como para a plataforma de jogos e filmes.

O processo de recrutamento da miHoYo, por sua vez, expôs abertamente o período de transição desta grande empresa de Xangai: um MOBA 3D em UE5, um jogo sandbox em UE5, um MMO de vida cotidiana e até mesmo um jogo de tiro realista em UE5 com temática de ficção científica militar «hardcore». Há alguns anos, ninguém imaginaria que este fosse o portfólio de produtos em desenvolvimento da miHoYo.Seja em termos de pilha tecnológica, temática ou proporção de modos multijogador, tudo isto demonstra que a Mihoyo está a sair ativamente da sua zona de conforto, caracterizada por experiências semelhantes às dos jogos individuais e pelo estilo anime. Apenas as ofertas de emprego relacionadas com motores nativos de IA conseguem fazer com que as pessoas se lembrem um pouco da identidade de «geek tecnológico» da Mihoyo.
O «Teahouse» já entrevistou vários colaboradores da miHoYo. Muitos deles referiram que, internamente, a miHoYo está atualmente a tentar diversificar-se para além do universo «2D».Isto inclui, na fase de conceção de projetos, sair dos temas já estabelecidos, bem como tentar libertar-se da dependência do «três em um» da Mihoyo — já amplamente comprovado — (sorteio de personagens e constelações, desenvolvimento de equipamentos do tipo «relicias sagradas» e armas específicas) — o que exige uma determinação e coragem dignas de um herói.
«Honkai: Fate Spirits» é um caso bastante recente. Na segunda fase de testes, realizada em julho deste ano, foram apresentados os mecanismos de sorteio de cartas e de «Destino», mas uma fonte da miHoYo revelou ao «Chaguan Jun» que este sistema está a ser reformulado internamente e «não chegará a ser implementado no lançamento».

Fonte da imagem: o streamer do Bilibili «Dai Dai, o Urso Polar»
A veracidade desta afirmação terá de ser confirmada por testes posteriores. No entanto, reflete, pelo menos, que a equipa está a reavaliar as estratégias existentes. Quanto a produtos como os MOBA e os jogos de tiro com componente PVP, também é difícil aplicar diretamente os modelos de comercialização do passado.De um modo geral, para a Mihoyo, este conjunto de projetos aprovados representa, por um lado, uma estratégia para o futuro e, por outro, uma forma de explorar novos limites de capacidade através da tentativa e erro.
Para além das três grandes empresas «Tengwangmi», também não faltaram surpresas por parte de outros grandes fabricantes.

Atualmente, o site oficial da Diezhi apresenta vários projetos identificados como «UE Realismo em desenvolvimento», «UE em desenvolvimento» e «UE5 em desenvolvimento», não sendo possível determinar, por enquanto, se se referem ao mesmo produto.Entre estes, algumas ofertas de emprego incluem expressões como «Oriente · História Antiga da China» e «Ação realista em mundo aberto», que coincidem em grande medida com a orientação anteriormente divulgada para «百面千相», mas ainda não é possível confirmá-lo diretamente.Outro projeto, com o código Z1, tem uma descrição de funções que aponta para um RPG de ação em mundo aberto hiper-realista e de qualidade cinematográfica, com ênfase na narrativa emocional e romântica. Além disso, a Diezi está também a recrutar para projetos de simulação de gestão dirigidos ao público feminino, bem como para jogos nativos de IA orientados para a narrativa.
A Kulo não tem muitas linhas de projetos em fase de recrutamento — são apenas três —, mas o perfil geral dos produtos é bastante claro. Entre elas, o projeto com o código SUN é, alegadamente, liderado pessoalmente pelo CEO da Kulo, Li Songlun, e constitui o próximo produto emblemático da empresa; as ofertas de emprego relacionadas incluem palavras-chave como «estilo realista», «ação de mundo aberto de nível AAA» e «competição multijogador».O projeto com o codinome NAMI é descrito como um RPG de ação multijogador online com IP original desenvolvido com o UE5, destinado ao mercado global e a todas as plataformas; algumas pistas relativas às vagas apontam ainda para uma experiência de combate cooperativo. O site oficial apresenta também outra linha de projeto identificada como «em desenvolvimento», que poderá ser um produto de mundo aberto urbano, de estilo anime, com um toque de ficção científica leve e ambientado na era moderna.

No site oficial da Eagle Corner, existem atualmente duas novas linhas de projetos que merecem atenção. Entre elas, a descrição da função com o código DI11 coincide em grande parte com o jogo de ação, luta e fuga «Turbulência» (anteriormente intitulado «Coco Negro»), que já tinha sido divulgado anteriormente.Outro projeto, com o código DI21, inclui palavras-chave como «redes sociais», «simulação de vida», «simulação de gestão» e «mundo aberto». Um profissional do setor revelou ao «Chaguan Jun» que este poderá ser um produto semelhante a «Light: Encounter». Pelo que se pode deduzir das informações de recrutamento, a Eagle角 está a apostar totalmente no futuro das redes sociais e da jogabilidade multijogador.
Os produtos da Lilith são relativamente complexos. O seu estúdio Cat Claw Latte revelou no mês passado o jogo de simulação de vida em Zootopia, intitulado «Adventures in Zootopia»;Ao mesmo tempo, nos anúncios de recrutamento, é possível ver vagas para o projeto de mundo aberto SOC, com início previsto para 2024; para o projeto de jogos de tiro em UE5, que dá continuidade à linha de «Far Light 84»; bem como para o produto SLG ocidental «Código VTT», que reflete mais claramente a essência inicial da Lilith. Várias frentes avançam em simultâneo.

Quanto à Le Element, deve ser considerada a empresa que mais surpreendeu o autor deste artigo nesta ronda de pesquisa. Entre as informações de recrutamento recolhidas, o nome de um projeto com o código «AG111» chamou particularmente a atenção — um jogo de tiro em TPS, que exige que os candidatos participem na construção da sensação de controlo 3C do núcleo do «Great World» TPS.Atualmente, há poucas vagas disponíveis, e o recrutamento para os cargos relacionados terá início em setembro, o que sugere que o projeto ainda se encontra numa fase muito inicial de investigação preliminar. No entanto, em comparação com outros produtos da Le Element, que se caracterizam por um ambiente descontraído e acolhedor, o estilo gráfico deste misterioso «AG111» faz com que o seu futuro seja alvo de especial atenção.
02
Um desaparecimento silencioso
Depois de ler isto, fica-se com uma sensação muito clara: os jogos de segunda linha, que estavam em grande destaque no último ciclo do setor, parecem ter desaparecido discretamente do plano de recrutamento para a próxima ronda?
Ainda há dois anos, víamos quase todas as semanas novos vídeos promocionais de jogos independentes a inundarem o Bilibili e outras plataformas;hoje em dia, com o lançamento sucessivo, até ao início do próximo ano, de títulos da última vaga — como «Blue Star Field: Travel Ballad», da Manjiao, «Infinite», da NetEase, e «Silver City», da Le Element —, dá-se conta de repente de que… os jogos de segunda linha parecem ter entrado num período de estagnação?
Para ser mais preciso, a relação outrora bastante sólida entre os «jogos de tipo 2» e o «mundo aberto», a industrialização de elevado investimento e os sistemas de sorteio de personagens diminuiu significativamente nesta fase do ciclo do setor.Os «jogos 2D no sentido estrito» — cuja monetização assenta em conjuntos de cartas de personagens e armas, que fornecem conteúdo de forma contínua através de grandes atualizações de versão e cuja experiência central se inclina para o modo individual — têm surgido com muito menos frequência nesta ronda de recrutamento.A Mihoyo e a Eagle角 são os exemplos mais evidentes; embora grandes empresas como a Tencent e a NetEase também tenham projetos de jogos de estilo «2D» em desenvolvimento, não parece haver sinais de um próximo «carro-chefe do 2D».
Na opinião do Tea House, isto reflete duas tendências que podem ser observadas separadamente. A primeira é o «afastamento do mundo 2D em relação ao mundo real»: com produtos de topo como «Genshin Impact» e «Tidehunter» a ocuparem com sucesso o topo do mercado, o custo para os recém-chegados disputarem o tempo e a atenção do mesmo grupo de utilizadores está a tornar-se cada vez mais elevado.As equipas que se dedicam exclusivamente ao mundo 2D continuam a entrar numa corrida à industrialização, mas os retornos visíveis estão a diminuir. Por outro lado, combinar a arte do mundo 2D com MMOs, PVP ou modos de jogo cooperativos talvez ainda permita abrir novos caminhos.
Um produtor de um projeto de anime de uma grande empresa disse este ano ao «Chaguan Jun» que, na sua opinião, «não é necessário criar mundos vastos» nos jogos de anime.Voltar a géneros que exigem um investimento relativamente menor, como os jogos de cartas, pode ser uma estratégia a explorar: captar a essência do «valor emocional» dos jogos de anime, reduzir os investimentos em I&D que não têm grande relevância para o mesmo e proporcionar experiências emocionais semelhantes com custos mais controláveis. Ao reduzir as exigências de capacidade de produção e contar com um público-alvo bem definido, esta representa uma oportunidade de «apostar pouco para ganhar muito».Produtos como «FGO» e «Azur Lane» já demonstraram há muito a viabilidade a longo prazo desta estratégia. Existem também vários casos de produtos que «ganham muito sem dar nas vistas», quer se trate de jogos que exploram mercados internacionais através da compra de tráfego, quer de produtos como o japonês G123, que se baseiam em licenças de IP do mundo anime. Todas estas são oportunidades para «apostar pequeno para ganhar grande».

A plataforma japonesa de jogos online G123 registou, no ano passado, receitas superiores a 90 milhões de dólares
Outra tendência é a de que «o mundo real se afasta do universo 2D». Ver-se-á que quase todas as oito grandes empresas têm projetos de grandes jogos de mundo aberto em desenvolvimento, mas nem todas apostam necessariamente no futuro do universo 2D.No entanto, as competências acumuladas na última ronda de concorrência no âmbito dos mundos abertos do mundo 2D não desapareceram, continuando a estar presentes nestes produtos de outra forma: por exemplo, a experiência em gestão de versões, representada pelas atualizações a cada 42 dias, a adaptação multiplataforma, a produção em escala de recursos e a capacidade de organizar continuamente conteúdos de alta qualidade.Os projetos podem mudar de tema ou de estratégia de comercialização, mas estas competências básicas de industrialização continuam a desempenhar um papel importante. Apenas significa que o universo 2D pode já não ser necessariamente a opção preferencial para lançar um «grande projeto».
Temas como «novas histórias de terror», «ocultismo», «cyberpunk» e «terror leve», bem como temas que combinam a vida urbana com a cultura dos memes, surgem repetidamente nesta amostra de recrutamento. As empresas começaram a procurar mais ativamente uma nova identidade estética.No passado, todos se apressavam a provar que eram capazes de criar mundos grandiosos; agora, procuram razões cada vez mais ousadas para que os jogadores entrem nesses mundos.

Talvez o único legado que não tenha permanecido seja a comercialização dos conjuntos de cartas — grandes sucessos como «Infinito» e «O Nó Primordial» declararam publicamente que «não haveria sorteios de cartas no lançamento». Isto poderá significar que os pagamentos não aleatórios, baseados em itens cosméticos, passes e outros elementos, se tornarão a opção preferida para os futuros produtos com elevado DAU.
No entanto, no que diz respeito aos produtos de pequena e média dimensão que não fazem parte desta análise, bem como aos jogos que continuam a centrar-se na recolha e no desenvolvimento de personagens, o sistema de giros aleatórios, com a sua capacidade comprovada de gerar receitas, continua a exercer um forte poder de atração.
03
Após a mudança de estratégia, os caminhos diferentes conduzem ao mesmo resultado
Todas as empresas estão a mudar de estratégia, e nessas mudanças é possível vislumbrar algum consenso. Ao analisar este balanço na íntegra, há muitos aspetos que parecem «contrários ao senso comum» — a Yingjiao está a explorar mecânicas sociais e de estilo de vida, a Le Elementu dá indícios de um projeto de jogos de tiro, a Mihoyo está a «fugir do mundo 2D» e a Kuro também está a apostar na direção multijogador.Os géneros específicos a que se destinam não são uniformes, mas a socialização e o modo multijogador constituem um objetivo de transição extremamente claro. Cerca de 40% dos projetos identificam-se explicitamente como jogos de busca e destruição, SOC ou jogos de festa, entre outros modos multijogador. Se compararmos com os anos anteriores, em que todos falavam de «jogos baseados em conteúdo», parece que passámos por uma outra era.
Isto trouxe consigo um conjunto de contradições — muitos projetos da Tencent e da NetEase podem fazer «ajustes» relativamente pequenos; quer se trate da TiMi, da Magic Cube ou de muitas divisões da NetEase, todas elas já acumulam anos de experiência nas áreas dos jogos de tiro ou das redes sociais, bastando apenas dar mais um passo em frente.No entanto, para equipas como a Mihoyo, a Leyou e a Kuro, que no passado se dedicaram profundamente ao conteúdo e à experiência dos personagens, o salto para os jogos competitivos multijogador é muito mais significativo. É quase como se «mudar de área fosse como atravessar uma montanha» — o equilíbrio de combate, o emparelhamento, a experiência de rede e até mesmo a gestão da comunidade exigem um longo período de aprendizagem, e a probabilidade de falhar ao longo do processo não é pequena.
No entanto, praticamente todas as grandes empresas estão dispostas a correr o risco de dar este passo, e o sinal que isso transmite é muito claro: as tendências formam um ciclo; depois de quatro ou cinco anos em que a tendência do «conteúdo» esteve em alta, o valor das dinâmicas de jogo e das interações sociais voltou a ser destacado.Um enredo ou um mapa acabam sempre por ser consumidos pelos jogadores; por outro lado, um conjunto de regras multijogador suficientemente bem concebido pode gerar repetidamente novas experiências, à medida que os adversários, os companheiros de equipa e a situação mudam. É claro que isto também requer um investimento contínuo, mas, para as equipas que pretendem uma operação a longo prazo, oferece outra possibilidade de manter a atividade e a retenção dos jogadores.
Na atual carteira de projetos em desenvolvimento, a Tencent tem cinco a seis jogos do tipo «bus, shoot, run», enquanto a NetEase tem quatro — o que, em grande medida, é também uma «inevitabilidade»: o «bus, shoot, run» é, por si só, uma evolução altamente socializada do género FPS. Para as equipas, esta é, pelo menos, uma direção que já foi identificada pelo mercado e que ainda oferece diferentes abordagens a experimentar.Quanto ao próximo estilo de jogo dominante no género dos jogos de tiro, ainda é difícil afirmar que exista uma resposta consensual.
Talvez ainda haja espaço no mercado. Ma Xiaoyi, vice-presidente sénior da Tencent, fez uma avaliação numa entrevista em 2025: de acordo com estimativas internas da Tencent, a quota de mercado dos jogos de tiro no mercado global de jogos é de cerca de 35%, enquanto no mercado chinês é de cerca de 20%; se partirmos desta estimativa, o mercado nacional de jogos de tiro ainda tem um grande potencial de crescimento.
No entanto, o facto de a categoria em geral ter potencial de crescimento não significa que cada novo produto consiga beneficiar desse crescimento. Especialmente no campo dos jogos sociais, onde a competição se estende para além dos gastos dentro da aplicação. Estes jogos dependem frequentemente do tempo que os jogadores dedicam de forma contínua e são altamente exclusivos.Se os jogadores tiverem de se dedicar simultaneamente a vários jogos de conteúdo e de manter, numa mesma noite, várias equipas fixas e relações sociais, será totalmente impossível distribuir a energia necessária.
O mesmo se aplica ao mundo virtual: os produtos necessitam de transmissões ao vivo, vídeos e discussões na comunidade de forma contínua, para que se possa formar de forma sustentável uma dinâmica ecossistémica capaz de atrair os jogadores. No entanto, a energia dos streamers e dos criadores de conteúdo, bem como a atenção de cada jogador, são recursos limitados.

Além disso, os jogos PVP e sociais já estabelecidos não vão desaparecer tão facilmente. Possuem um ecossistema de conteúdos maduro, relações de amizade estáveis e um reconhecimento de marca acumulado ao longo de muitos anos.Convencer alguém a experimentar um novo jogo, e ainda mais convencê-lo a trazer os amigos para se mudarem para ele a longo prazo, é uma tarefa quase impossível. Mesmo que o produto apresente avanços a nível técnico e gráfico, os jogadores nem sempre estão dispostos a abandonar os jogos com os quais estão familiarizados — «CrossFire» e «Fantasy Westward Journey», jogos que são populares desde a década de 2000 até aos dias de hoje, são os exemplos mais evidentes.
Por isso, é difícil imaginar até que ponto se tornará acirrada, quando esta série de produtos for concluindo a fase de desenvolvimento e chegar ao mercado, a disputa em torno dos jogadores e criadores, bem como a batalha pela captação de tráfego nas redes sociais.Nessa altura, a «corrida ao talento» que hoje se desenrola nas páginas de recrutamento para formar equipas poderá transformar-se numa nova «corrida ao talento» no mercado para conquistar jogadores, tornando-se uma batalha social que envolverá toda a gente.
04
Tonalidade principal desconhecida
Nos próximos dois a quatro anos, talvez venhamos a ver, gradualmente, este conjunto de jogos em desenvolvimento a chegar ao mercado.Alguns já se encontram numa fase de desenvolvimento relativamente madura, enquanto outros ainda estão em fase de investigação preliminar e validação. No entanto, fazer este balanço não significa que seja possível apresentar uma previsão 100% certa. As ofertas de emprego públicas permitem-nos perceber em que direções a empresa está a recrutar antecipadamente para se posicionar, mas os «cisnes negros» podem ocorrer a qualquer momento, sem qualquer aviso prévio.
A IA é a variável visível nesta fase; ajustes a meio do processo de I&D, sucessos inesperados e novas necessidades que ainda não chamaram a atenção das grandes empresas podem, a qualquer momento, alterar este panorama.Por exemplo, no ciclo anterior do setor, apesar de se ter discutido repetidamente que «a compra de tráfego estava em declínio e o conteúdo era rei», os jogos SLG e os minijogos lançados no mercado internacional continuaram a alcançar «grandes resultados» no mercado global.
E há ainda o segmento dos jogos para uma única pessoa — que não faz parte do âmbito de recrutamento das grandes empresas. No entanto, após o lançamento de «Black Myth: Wukong», títulos como «Shadow Blade Zero» continuam a aumentar a visibilidade global dos jogos para uma única pessoa da China — os estudantes universitários da aldeia estão, um a um, a «encontrar emprego», e as suas histórias de vida estão apenas a começar; o futuro só pode ser cada vez mais emocionante.

Na carta aos acionistas de 2025, publicada este ano pela Amazon, há uma frase que deixou uma profunda impressão no autor deste blogue: «Straight Line Was a Lie».» Andy Jassy utilizou esta frase para falar dos desvios que ele próprio e a Amazon percorreram: as carreiras de longo prazo raramente seguem uma linha reta ascendente; as mudanças na tecnologia, nos modelos de negócio e no ambiente externo podem obrigar-nos a parar, a mudar de rumo ou mesmo a recomeçar do zero.
No setor dos videojogos, esta sensação é particularmente forte. O interesse dos jogadores, as regras das plataformas e as ferramentas de que os programadores dispõem para criar experiências sofrem grandes mudanças a cada ano. Para quem está envolvido neste setor, ler estas descrições de funções pode servir como um ponto de referência adicional: permite perceber em que novas áreas a sua experiência é procurada, quais as competências já adquiridas que podem ser aplicadas e quais as competências básicas que vale a pena continuar a desenvolver.
Mas só se mantivermos inalterado o nosso espírito inicial é que conseguiremos sempre encontrar o nosso lugar em cada ciclo de mudanças.
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