큰 바람은 작은 물결에서 시작된다.
최근, ‘차관군’은 텐넷미 등 몇몇 기업의 수천 건에 달하는 채용 공고를 검토하며, 최근 업계 종사자들과 식사 자리에서 자주 오가는 질문인 “게임 업계의 다음 트렌드는 무엇이라고 생각하시나요?”에 대한 답을 찾아보았습니다.

게임 업계에서 수년간 일해 온 주변 친구들 중 상당수가 지금 꽤나 방황하고 있다는 것을 느낄 수 있습니다. 게임 업계는 평균 5~6년 주기로 한 주기를 거치는데, 매 주기마다 이전 주기보다 예측하기 더 어려워집니다. 이에 비해 지난 주기에는 방향성이 비교적 명확했습니다. 적어도 모두가 함께 탐구할 수 있는 공통된 목표가 몇 가지 있었으니까요.
예를 들어 2020년 전후, 《원신》의 출시와 《흑신화: 우공》의 첫 공개로 인해 고품질 콘텐츠가 업계 전체의 주목을 받게 되었으며, “장수 게임”이라는 개념도 제기되었습니다.모두가 산업화 경쟁에 뛰어들고, 모바일 게임 열풍을 쫓으며, 광활한 세계관을 구현하고, 콘텐츠 중심 게임을 개발하며, 장기 운영에 매진했습니다…… 일선 기획자와 아티스트들은 스스로를 발전시키기 위해 무엇을 배워야 할지, 인사 담당자는 어떤 인재를 채용해야 할지, 프로듀서는 어떤 방향으로 프로젝트를 기획해야 경영진을 설득할 수 있을지 알게 되었습니다.
하지만 지금은 모든 면에서 상황이 상당히 혼란스러워진 듯합니다. 히트 상품은 여전히 가끔 등장하지만, 업계가 다시 비슷한 공감대를 형성할 수 있게 해줄 새로운 패러다임은 아직 나타나지 않았습니다.다양한 새로운 아이디어들은 아직 검증되어야 할 초기 단계에 머물러 있다. 게다가 AI라는 변수까지 더해져, 마치 다모크레스의 검처럼 언제든 머리 위로 떨어질 듯이 위협적으로 다가오고 있다. 여러 변화의 흐름이 한데 얽혀 있어, 앞으로 어떤 길을 가야 할지 도무지 가늠하기 어렵다.
따라서 우리는 업계의 미래를 예측할 수 있는 단서를 포착하려고 노력하고 있으며, 채용 공고(JD)도 그중 하나입니다. 거시적으로 볼 때, 3~5년에 걸친 대규모 프로젝트의 개발 단계는 현재로서는 쉽게 건너뛸 수 없는 단계이며, 향후 몇 년 내에 출시될 신규 게임들은 현재 대부분 이미 팀을 구성하기 시작했습니다.각 직무를 구체적으로 살펴보면, 지원자의 적합성을 판단하기 위해 많은 채용 공고에 장르, 기술 스택, 게임 플레이 방식 등의 키워드가 명시되어 있으며, 이를 교차 분석해 보면 프로젝트의 대략적인 상황을 어느 정도 파악할 수 있습니다.
여기에 시간의 작용까지 더해지면, 모든 프로젝트 정보는 업계의 미래를 보여주는 한 단면이 됩니다.
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8개 기업, 약 6,000개의 채용 공고… 이면에는 얼마나 많은 프로젝트가 숨어 있을까?
이러한 관점에서, 차관군은 텐센트, 넷이즈, 미하유, 디에지, 쿠로,잉자오, 릴리스, 레유소 등 8개 업체의 채용 사이트에서 아직 출시되지 않은 제품들을 정리해 보았습니다. 여기에는 이미 첫 공개되었거나 정식 명칭이 확정된 신작뿐만 아니라, 아직 공개되지 않고 사전 연구 단계에 있지만 이미 대외 채용을 시작한 프로젝트도 포함되어 있습니다.총 5,900개의 직무 설명서와 104개의 프로젝트를 종합해 보면, 확실히 몇 가지 패턴을 발견할 수 있습니다.
먼저 밝히자면, 프로젝트마다 다양한 코드 간의 대응 관계가 복잡하기 때문에, 최대한 교차 대조를 했더라도 완벽하게 재현하기는 어렵습니다. 세부 사항에 너무 집착하지 마시고, 전반적인 추세를 살펴보시기 바랍니다.

먼저 업체별로 하나씩 살펴보겠습니다. 예상대로 텐센트는 이번 조사 대상 중 연구개발(R&D) 파이프라인이 가장 풍부한 업체로, 전체의 절반을 차지했습니다. 그중 13개 타이틀은 이미 공개되었거나 공식 명칭이 확정된 상태입니다. 장르로는 FPS, 탐험·전투·탈출, 오픈 월드, 액션은 물론 3A급 싱글플레이어 게임까지 다양하게 아우르고 있습니다.텐센트의 전반적인 프로젝트 기획 스타일은 꽤 명확하다. 소셜 요소가 가미되고 대규모 투자가 이루어지는 멀티플랫폼 프로젝트가 주류를 이루며, 장기적인 성공 가능성이 있는 장르 시장을 겨냥하고 있고, 많은 제품이 UE5 엔진을 사용하고 있다.
이를 바탕으로 각 스튜디오 그룹은 각자의 기존 특색에 따라 다소 다른 방향을 모색하고 있다. 예를 들어, 광자(Photon)는 이번에는 소재의 차별화를 주축으로 삼았다.『검이 온다』, 『눈 속의 맹검』과 같은 IP 라이선스를 활용한 신작 같은 ‘정석적인 전략’도 있고, 『인간 이상 계획』, 『오성 열파』 등 괴담이나 밈 문화를 소재로 한 ‘독창적인 전략’도 있습니다. 소재 선택은 각기 다르지만, 전체적으로는 3A급, 오픈 월드 등 고사양 프로젝트에 도전하고 있습니다.

최근 몇 년간 상당히 활발한 행보를 보여온 마방은 현재 개발 중인 게임들을 통해 전반적으로 “FPS + 대형 IP 액션 게임”이라는 두 가지 검증된 방향을 따라 탐구하고 있다.채용 공고에 따르면, 이전에 외부에 공개된 바 있는 《이인지하》와 《수》 외에도, 마방은 코드명 NF인 UE5 스타일의 슈팅 게임을 개발 중인 것으로 보이며, “경량 액션 스타일”로 표기된 프로젝트 하나가 사전 연구 단계에 있는 것으로 나타났다.
티엔메이(天美)에도 주목할 만한 점이 적지 않다. 《크로스파이어: 레인보우》 외에도, 자체 개발한 FPS를 주력으로 하는 티엔메이 J3 링랑톈상 스튜디오가 다크 판타지 스타일의 UE5 3인칭 액션 게임을 ‘숨겨두고’ 있는 것으로 보이며, 관련 애니메이션 디자인 채용 공고에는 대형 보스와 엘리트 몬스터의 캐릭터 동작 작업이 포함되어 있다.이와 동시에 티엔메이에는 코드명 SMG인 자체 개발 2D 애니메이션 IP 작품, SOC 요소를 결합한 ‘수색-공격-철수’ 방식의 게임, 그리고 아직 공개되지 않은 ‘왕자’ IP를 기반으로 한 사전 연구 게임도 추가로 개발 중이다.

아직 특정 스튜디오 그룹에 배정되지도 않았고, 첫 공개도 되지 않은 프로젝트들이 몇 개 더 있는데, 조만간 “비바람만 불면 용을 그리는” 상황이 되지 않을까 우려된다.예를 들어, OG라는 이름의 프로젝트 팀은 현재 오픈 월드 차량 흐름 기획자, 탈것 디자이너, 서사 디자이너 등의 직책을 공개 모집 중인데, 교통 체증이나 사고 같은 돌발 상황을 통해 ‘생동감 넘치는 도시’의 느낌을 조성하겠다고 언급한 점으로 미루어 볼 때, 이는 분명히 GTA 스타일의 도시 오픈 월드를 지향하고 있음을 시사한다.또 다른 코드명 NL인 프로젝트의 채용 공고에는 ‘사이버펑크 스타일’, ‘광활한 세계’ 등의 키워드가 포함되어 있는데, 이러한 소재와 게임플레이의 조합은 주목할 만합니다.
이와 같이 신비로운 색채가 더욱 짙은 ‘대형 프로젝트’들은 모두 미래 어느 시점에 수면 위로 떠오를 ‘심해 폭탄’이 될 가능성이 있다.전체적으로 볼 때, 텐센트의 이번 전략적 포지셔닝에는 상당히 명확한 연속성이 드러난다. 한편으로는 멀티플레이어 게임과 소셜 생태계에서의 강점을 계속 발휘하며, 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 게임의 성장 여력에 주목하고 있다. 다른 한편으로는 소재와 규모 면에서 새로운 전략을 시도하며, 기존 강점 외에도 새로운 기회를 모색하고 있다.
이제 시선을 넷이즈로 돌려보자.
올해 넷이즈는 신구 제품 주기의 경계에서 다소 난처한 상황에 처해, 《잊혀진 바다》 단 한 가지 제품만 출시했다. 하지만 채용 상황을 보면, 개발 중인 제품들의 잠재력은 사실 상당히 크다.곧 출시될 《무한대》를 제외하고, 《극한 전장》, 《안개 바다 아래》, 《기묘한 그림자》, 《귀당》 등의 작품들은 테스트 및 첫 공개 시 반응이 상당히 좋았다.

이러한 제품들 외에도 공개되지 않은 더 많은 미래 전망 신호들이 있습니다. 예를 들어, 넷이즈 인터랙티브 엔터테인먼트 측에서는 ‘천하’ 사업부가 ‘탐색-전투-철수’ 방식의 게임을 개발 중인 것으로 보이며, 현재 전투 및 스테이지 기획자 등의 직책을 대외적으로 모집하고 있습니다.《내일 이후》를 제작한 싱크포인트 사업부는 광활한 세계관과 다중 플랫폼을 지원하는 SOC 서바이벌 프로젝트를 개발 중인 것으로 보이며, 3A급 슈팅 게임의 산업화 파이프라인을 위해 인재를 모집하고 있다.《환상서유》 모바일 게임이 소속된 해신 사업부에서는 《코드명: 수선》이라는 프로젝트에 대해 여러 직책을 공개했으며, 소개 내용에는 동굴, 수련, 도재, 법보, 영수, 비경 등의 콘텐츠를 중심으로 한 소셜 플레이를 구축한다고 언급되어 있다.동시에 서유기 소재의 《서유선괴》 프로젝트에서도 메인 카피라이터를 모집 중이다. 《잊혀진 바다》가 소속된 조커 사업부 역시 새로운 프로젝트를 개발 중인 것으로 보이지만, 공개된 채용 포지션은 적은 편이다.

NetEase LeiHuo가 공개한 채용 공고는 비교적 간략하지만, 관련 키워드를 통해 자사 산하에서 ‘검술·타격·도주’, ‘중국풍 2차원’, ‘중국풍 대전’, ‘서양 판타지 ARPG’, ‘수선’, ‘오픈 월드 ARPG’, ‘SLG’, ‘3A 리얼리즘’, ‘스포츠 대전’ 등 다양한 장르가 동시에 추진되고 있음을 알 수 있다.
“개발 중인 AI 네이티브 게임” 기획자 채용 공고가 눈에 띄는데, 직무 설명서에 따르면 이 게임은 “AI 에이전트를 핵심 게임플레이 요소로 삼은 AI 네이티브 멀티플레이어 전략 게임”이며, 플레이어는 자신만의 에이전트를 육성하여 다른 에이전트와 대결하게 되며, 승패는 전략 설계뿐만 아니라 에이전트의 실제 성능에도 좌우된다고 한다.
며칠마다 변하는 AI 트렌드는 이 프로젝트가 시장에 출시되는 과정에서 상당한 조정을 겪을 수도 있음을 의미합니다.JD는 또한 이 분야가 아직 성숙한 선례가 없는 방향이며, 지원자들과 함께 운영 방식의 경계를 정의해 나가기를 희망한다고 언급했다. 비록 최종 형태가 달라질지라도, 이번 채용 공고는 대형 기업이 AI 운영 방식을 구체적으로 제시하는 극히 드문 사례다. 또한 Lofter 등 제품을 담당하는 원기 사업부도 AI 인터랙티브 영상·게임 및 영상·게임 플랫폼 관련 인재를 모집하고 있다.

미하유의 채용 공고는 이 상하이의 대형 게임사가 겪고 있는 전환기를 여실히 드러내고 있다: UE5 3D MOBA, UE5 샌드박스, 라이프스타일 MMO, 심지어 하드코어 군사 SF를 내세운 UE5 리얼리스틱 슈팅 게임까지. 몇 년 전만 해도 이것이 미하유의 개발 중인 제품 라인업일 것이라고는 상상조차 못 했을 것이다.기술 스택, 주제 및 분위기, 멀티플레이 비중 등 어떤 측면에서 보더라도 미하유는 싱글플레이어 게임과 애니메이션 스타일이라는 ‘안락지’를 적극적으로 벗어나고 있음을 보여준다. 오직 AI 네이티브 엔진과 관련된 채용 공고만이 사람들에게 미하유의 ‘기술 마니아’라는 정체성을 조금이나마 상기시켜 줄 뿐이다.
차관군은 과거 미하유 관계자 여러 명을 인터뷰한 적이 있다. 그중 다수는 미하유 내부에서 현재 2차원 영역을 넘어 다각적인 탐구를 시도하고 있다고 언급했다.여기에는 프로젝트 기획 단계에서 기존 소재의 틀을 벗어나는 것은 물론, 충분히 검증된 미하유식 ‘3대 요소’(캐릭터 및 운석 뽑기, 성유물식 장비 육성, 전용 무기)에 대한 경로 의존성을 프로젝트 기획 단계에서 탈피하려는 시도도 포함되는데, 이는 과감한 결단을 내릴 수 있는 기백이 필요하다.
『붕괴: 인연정령』은 최근의 사례 중 하나다. 이 게임은 올해 7월 진행된 2차 베타 테스트에서 카드 뽑기 및 운석 시스템을 선보였으나, 미하유 관계자가 차관군에게 이 시스템이 현재 내부적으로 재작업 중이며 “출시 시점까지 유지되지 않을 것”이라고 전했다.

이미지 출처: Bilibili 방송인 “다이다이 북극곰”
이 주장이 사실인지 여부는 향후 테스트를 통해 검증되어야 할 것이다. 하지만 적어도 팀이 기존 방안을 재검토하고 있음을 보여준다. MOBA나 PVP 기반 슈팅 게임 등의 제품의 경우, 과거의 상업화 체계를 그대로 적용하기는 어렵다.전반적으로 볼 때, 이번 프로젝트 승인 일련은 미하유에게 있어 미래를 위한 기반을 다지는 동시에, 시행착오를 통해 새로운 역량의 한계를 탐색하는 과정이기도 하다.
“텐넷미” 3사 이외의 대형 기업들에서도 놀라운 소식은 끊이지 않았다.

현재, 디에지(叠纸) 공식 웹사이트에는 “UE 리얼리즘 개발 중”, “UE 개발 중”, “UE5 개발 중”으로 표기된 여러 프로젝트가 있지만, 이것이 동일한 제품을 가리키는 것인지 여부는 아직 확인되지 않았다.그중 일부 채용 공고에는 “동방·중국 고대 역사”, “리얼리스틱 오픈 월드 액션” 등의 문구가 포함되어 있어, 《백면천상》이 이전에 공개한 방향과 매우 일치하지만 아직 직접적으로 단정할 수는 없다.또 다른 프로젝트 코드명 Z1의 경우, 관련 직무 설명서(JD)는 초현실적이고 영화급의 광활한 세계를 배경으로 한 액션 RPG를 지향하며, 감정과 로맨스 서사를 강조하고 있다. 또한, 디에즈지는 여성 대상 시뮬레이션 경영 프로젝트와 서사 중심의 AI 기반 게임에 대한 채용도 진행 중이다.
쿠로의 채용 프로젝트 라인은 많지 않아 단 세 개뿐이지만, 제품 전반의 윤곽은 비교적 명확합니다. 그중 코드명 ‘SUN’은 쿠로 CEO 리송룬이 직접 팀을 이끌고 있는 것으로 알려졌으며, 쿠로의 차세대 플래그십 제품으로, 이와 관련된 채용 공고에는 사실적인 그래픽, 3A급 오픈 월드 액션, 멀티플레이어 대전 등의 키워드가 포함되어 있습니다.코드명 NAMI는 UE5 기반의 오리지널 IP 액션 다중 접속 온라인 RPG로 명시되어 있으며, 전 세계 및 모든 플랫폼을 대상으로 한다. 일부 채용 공고의 단서에서는 협동 전투 경험을 암시하기도 한다. 공식 웹사이트에는 ‘개발 중 프로젝트’로 표기된 또 다른 라인이 있는데, 이는 현대를 배경으로 한 가벼운 SF 애니메이션 스타일의 도시 오픈 월드 게임일 가능성이 있다.

이글코너(Eagle Corner) 공식 웹사이트에는 현재 주목할 만한 두 가지 신규 프로젝트 라인이 있습니다. 그중 코드명 DI11의 채용 공고 내용은, 이전에 외부에 공개된 액션·탐험·전투 게임 《난류》(원제 《검은 고치》)와 매우 일치합니다.또 다른 코드명 DI21은 소셜, 생활 시뮬레이션 또는 경영 시뮬레이션, 오픈 월드 등의 키워드를 포함하고 있다. 한 업계 관계자는 차관군에게 이것이 《빛·만남》과 유사한 게임일 수 있다고 전한 바 있다. 현재 채용 공고에서 확인할 수 있는 바에 따르면, 이글코너는 미래를 전적으로 소셜 및 멀티플레이어 게임에 걸고 있는 것으로 보인다.
릴리스의 제품은 비교적 복잡하다. 자회사인 캣클로 라떼 스튜디오는 지난달 동물 도시 시뮬레이션 게임 《동물 도시의 모험》을 처음 공개했다.이와 동시에 채용 공고에서는 2024년부터 인력을 모집하는 오픈 월드 SOC 분야, 《원광 84》의 계보를 잇는 UE5 슈팅 분야, 그리고 릴리스의 초기 정체성을 더욱 잘 반영하는 서구권 SLG 제품 ‘코드명 VTT’ 등을 확인할 수 있다. 여러 개발 라인이 동시에 추진되고 있다.

‘레유쉐’의 경우, 이번 조사에서 ‘차관군’에게 가장 큰 놀라움을 안겨준 기업이라고 할 수 있다. 수집된 채용 정보 중 ‘AG111’이라는 코드명을 가진 프로젝트가 특히 눈에 띄었는데, TPS 슈팅 게임으로, 지원자에게 ‘대세계’ TPS의 핵심인 3C 조작감 구축에 참여할 것을 요구하고 있다.현재 채용 공고는 적으며, 관련 직책은 9월부터 모집을 시작할 예정인 것으로 보아 아직 초기 사전 연구 단계에 있을 가능성이 높습니다. 하지만 레유쉐의 다른 캐주얼하고 아늑한 분위기의 제품들과 비교했을 때, 이 신비로운 ‘AG111’의 화풍은 그 미래에 대한 관심을 특히 높이고 있습니다.
02
소리 없는 사라짐
이 내용을 다 읽어보니, 한 가지 직관적으로 느껴지는 점은: 지난 산업 사이클 때 한창 주목받던 2차 게임 개발사들이, 다음 채용 계획에서는 조용히 사라진 것 같다는 것입니다.
불과 2년 전만 해도, 우리는 거의 매주 Bilibili 등에서 새로운 인디 게임 PV가 화면을 도배하는 모습을 볼 수 있었습니다;이제 만주(蛮啾)의 《푸른 별원: 여행의 노래》, 넷이즈의 《무한대》, 레유쉐(乐元素)의 《은빛 도시》 등 지난번 출시된 작품들이 내년 초까지 차례로 출시되면서, 문득 깨닫게 됩니다. 2차 게임 시장이 갑자기 주춤해진 것 같다는 사실을요?
좀 더 정확하게 말하자면, 이번 업계 사이클에서 ‘2차 게임’과 ‘광활한 세계관’, 고투자형 산업화, 캐릭터 뽑기 시스템 사이에 한때 존재했던 상당히 견고한 연계 관계가 약화되었다.캐릭터와 무기 카드 풀을 통해 수익화를 뒷받침하고, 대규모 업데이트를 통해 지속적으로 콘텐츠를 공급하며, 핵심 체험이 싱글 플레이에 치중된 ‘좁은 의미의 2D 애니메이션 게임’은 이번 채용 과정에서 등장 빈도가 크게 줄어들었다.미하유와 잉쟈오가 가장 대표적인 예이며, 텐센트나 넷이즈와 같은 대형 기업들도 2차원 스타일 게임 프로젝트를 진행 중이지만, 차기 ‘2차원 플래그십’이 될 만한 작품은 보이지 않는 듯하다.
차관군은 여기에서 두 가지 별개의 변화를 엿볼 수 있다고 생각합니다. 하나는 ‘2차원이 현실 세계와 멀어지고 있다’는 점입니다. 《원신》, 《명조》 등 선두 주자들이 정상에 성공적으로 자리 잡은 상황에서, 후발 주자들이 같은 사용자층의 시간과 관심을 쟁취하기 위한 비용은 점점 더 높아지고 있습니다.2차원에 주력하는 팀들이 계속해서 산업화 경쟁에 뛰어들고 있지만, 눈에 띄는 수익은 줄어들고 있다. 반대로, 2차원 아트를 MMO, PVP 또는 협동 플레이와 결합한다면 새로운 길을 개척할 수도 있을 것이다.
올해 한 대형 게임사의 애니메이션 프로젝트 프로듀서는 ‘차관군’에게 애니메이션 게임에서 “거대한 세계관을 구축할 필요는 없다”고 말했다.카드 게임 등 상대적으로 적은 투자가 필요한 장르로 회귀하는 것이 시도해 볼 만한 돌파구가 될 수 있다. 2차원 게임의 ‘감정적 가치’라는 핵심을 파악하고, 이와 관련이 적은 연구개발 투자를 줄이며, 더 통제 가능한 비용으로 유사한 감정적 경험을 제공하는 것이다. 생산 능력 요구를 낮출 수 있고 명확한 핵심 타깃층이 있다면, 이는 ‘적은 투자로 큰 성과를 거두는’ 기회라고 할 수 있다.《FGO》, 《블루 오션》 등의 작품은 이미 이 노선의 장기적인 경쟁력을 입증했다. 해외 시장으로 진출해 사용자 유치를 시도하는 일부 작품은 물론, 일본 G123처럼 애니메이션 IP 라이선스를 중심으로 전개되는 작품들 중에서도 ‘조용히 큰 수익을 올리는’ 사례가 적지 않다. 이 모든 것이 ‘적은 투자로 큰 성과를 거두는’ 기회다.

일본의 웹 게임 플랫폼 G123, 지난해 9,000만 달러 이상의 매출 달성
또 다른 흐름은 “대세 게임이 2차원 장르에서 멀어지고 있다”는 것이다. 8대 대형 게임사 중 거의 모든 곳이 오픈 월드 대작 프로젝트에 착수해 있지만, 더 이상 미래를 2차원 장르에만 걸고 있지는 않다는 것을 알 수 있다.지난번 2차원 오픈 월드 경쟁을 통해 축적된 역량은 사라지지 않았으며, 여전히 이 제품들 속에 다른 형태로 존재하고 있다. 예를 들어 42일 주기 업데이트를 대표로 하는 버전 관리 경험, 크로스 플랫폼 최적화, 대규모 자산 제작, 그리고 지속적으로 고품질 콘텐츠를 생산해내는 능력 등이 그것이다.프로젝트의 주제나 상업화 방식을 바꿀 수는 있겠지만, 이러한 산업화의 기본 역량은 여전히 제 역할을 다할 수 있다. 다만, 2차원 장르가 더 이상 ‘대규모 프로젝트’를 기획할 때 가장 먼저 선택되는 포장 수단이 아닐 수도 있다는 뜻이다.
“신기담”, “오컬트”, “사이버펑크”, “미묘한 공포”와 같은 소재는 물론, 도시 생활 및 밈 문화와 결합된 주제들이 이번 채용 사례에서 반복적으로 등장했다. 개발사들은 새로운 미적 정체성을 더욱 적극적으로 모색하기 시작했다.과거에는 모두가 거대한 세계를 구현할 능력이 있음을 증명하기 위해 경쟁했지만, 이제는 플레이어가 그 세계로 들어갈 수 있는 더욱 과감한 이유를 제시하고 있다.

유일하게 남지 않은 유산은 아마도 카드 풀의 상업화일 것이다. 『무한대』, 『원초의 결』과 같은 대작들은 모두 “출시 시 카드 뽑기 없음”을 공개적으로 밝힌 바 있다. 이는 외형, 패스 등의 항목을 기반으로 한 비확률적 유료화가 향후 높은 일일 활성 사용자(DAU)를 기록하는 게임들의 최우선 선택지가 될 것임을 시사한다.
하지만 이번 정리 대상에서 제외된 중소형 게임이나, 여전히 캐릭터 수집과 육성을 중심으로 전개되는 게임의 경우, 검증된 수익 창출 수단인 확률형 가챠는 여전히 매우 큰 매력을 지니고 있다.
03
전략을 바꾼 후, 다른 길이지만 같은 결말을 맞이한다
모든 업체가 전략을 바꾸고 있으며, 이러한 변화 속에서 어느 정도 공통점을 엿볼 수 있다. 이번 분석 보고서를 통독해 보니, 꽤 많은 부분이 ‘상식과는 거리가 먼’ 모습이었다. 잉자오(鹰角)는 소셜 및 라이프스타일 게임 방식을 모색하고 있고, 레유쉐(乐元素)는 슈팅 게임 프로젝트의 단서를 보여주며, 미하유(米哈游)는 ‘2차원 탈출’을 시도하고, 쿠로(库洛)도 멀티플레이어 방향으로 집중하고 있다.이들이 목표로 삼은 구체적인 장르는 일치하지 않지만, 소셜화와 멀티플레이화는 매우 명확한 전환 목표다. 약 40%의 프로젝트가 자신들을 ‘검색-전투-탈출’, SOC, 파티 등 멀티플레이 게임으로 명확히 규정하고 있다. 몇 년 전만 해도 모두가 ‘콘텐츠형 게임’을 이야기하던 때와 비교하면, 마치 다른 세상처럼 느껴진다.
이로 인해 일련의 모순이 발생했습니다. 텐센트와 넷이즈의 많은 프로젝트는 비교적 소폭의 ‘변화’만으로도 대응할 수 있습니다. 티엔메이, 모팡은 물론 넷이즈의 여러 사업부도 원래 슈팅이나 소셜 분야에서 다년간의 경험을 쌓아왔기 때문에, 한 걸음만 더 나아가면 됩니다.하지만 미하유, 레유쉐, 쿠로 등 과거 콘텐츠와 캐릭터 경험에 깊이 매진해 온 팀들에게 있어, 다인용 경쟁 게임으로의 전환은 훨씬 더 큰 도약이다. 이는 거의 “다른 분야는 산을 넘는 것만큼이나 어렵다”고 할 수 있다. 전투 밸런스, 매칭, 네트워크 경험은 물론 커뮤니티 관리에 이르기까지 오랜 시간 동안 보완해야 할 부분이 많으며, 그 과정에서 실패할 확률도 적지 않다.
하지만 거의 모든 대형 업체들이 위험을 감수하고서라도 이 한 걸음을 내디뎠는데, 여기에는 분명한 메시지가 담겨 있습니다. 트렌드는 순환하는 법이며, ‘콘텐츠’ 열풍이 4~5년 동안 이어진 후, 게임 플레이와 소셜의 가치가 다시 부각되고 있는 것입니다.한 편의 스토리나 한 장의 맵은 결국 플레이어들에 의해 소진되지만, 충분히 훌륭한 멀티플레이어 규칙은 상대, 팀원, 전황의 변화에 따라 끊임없이 새로운 경험을 만들어낼 수 있다. 물론 이 역시 지속적인 투자가 필요하지만, 장기적인 운영을 희망하는 팀에게는 활성도와 유지율을 높일 수 있는 또 다른 가능성을 제시한다.
현재 개발 중인 게임 라인업에서 텐센트는 5~6개의 ‘수다체’ 게임을, 넷이즈는 4개를 보유하고 있는데, 이는 어느 정도 ‘당연한’ 현상이다. ‘수다체’ 자체가 FPS 장르의 고도로 사회화된 진화 형태이기 때문이다. 개발팀 입장에서 볼 때, 이는 적어도 시장에서 이미 주목받고 있으며 여전히 다양한 접근 방식을 시도해 볼 수 있는 방향이다.한편, 슈팅 장르의 다음 주류 게임 방식에 대해서는 아직 공인된 답이 나왔다고 단정하기 어렵다.
시장 성장 여지는 여전히 남아 있을지도 모른다. 텐센트의 마샤오이(马晓轶) 수석 부사장은 2025년 한 단독 인터뷰에서 다음과 같은 전망을 내놓았다. 텐센트 내부 추산에 따르면, 슈팅 게임의 전 세계 게임 시장 점유율은 약 35%, 중국 시장에서는 약 20%로, 이를 기준으로 볼 때 중국 내 슈팅 게임 시장은 여전히 상당한 성장 여지가 있다고 한다.
하지만 카테고리 전체에 성장 여지가 있다고 해서 모든 신제품이 그 성장의 혜택을 누릴 수 있는 것은 아닙니다. 특히 소셜 게임의 경쟁 구도는 앱 내 소비를 넘어 확장될 것입니다. 이러한 게임들은 대개 플레이어의 지속적인 시간 투자를 더 많이 필요로 하며, 배타성도 매우 높습니다.플레이어가 여러 개의 콘텐츠 게임을 동시에 신경 쓰고, 같은 날 밤에 여러 개의 고정 파티와 사회적 관계를 유지하려면 에너지를 분배하는 것이 전혀 불가능하다.
게임 외부의 상황도 마찬가지입니다. 제품이 플레이어를 끌어들이는 생태적 힘을 지속적으로 형성하려면 지속적인 라이브 방송, 영상 및 커뮤니티 토론이 필요합니다. 그러나 스트리머와 콘텐츠 제작자의 에너지, 그리고 각 플레이어의 주의력은 모두 한정된 자원입니다.

게다가 기존의 PVP 및 소셜 장르의 장수 게임들은 쉽게 시장에서 사라지지 않을 것입니다. 이 게임들은 성숙한 콘텐츠 생태계, 안정적인 친구 관계, 그리고 수년에 걸쳐 쌓아온 브랜드 인지도를 갖추고 있습니다.신작 게임이 한 사람을 설득해 체험하게 만드는 것과, 그 사람이 친구들을 데리고 오랫동안 이 게임으로 옮겨오게 만드는 것은 하늘을 오르는 것만큼이나 어려운 일이다. 설령 게임이 기술적·그래픽적으로 발전했다고 해도, 플레이어들이 익숙한 게임을 버릴지는 미지수다. 《크로스파이어》, 《몽환서유》처럼 2000년대 초반부터 지금까지 인기를 끌고 있는 게임들이 바로 가장 직접적인 예시다.
따라서 이번 제품들이 차례로 개발 단계를 거쳐 시장에 출시될 때, 플레이어와 크리에이터를 둘러싼 경쟁과 소셜 미디어의 광고 유입 전쟁이 결국 어느 정도까지 치열해질지 상상하기 어렵습니다.그때가 되면, 오늘 팀을 구성하기 위해 채용 페이지에서 벌어지고 있는 ‘인재 쟁탈전’이 시장에서는 플레이어를 차지하기 위한 또 다른 ‘인재 쟁탈전’으로 변모하여, 모든 사람을 휘말리게 하는 소셜 전쟁이 될지도 모릅니다.
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알 수 없는 주된 분위기
앞으로 2~4년 동안, 우리는 이 예비 게임들이 차례로 무대에 오르는 모습을 보게 될지도 모릅니다.일부는 이미 비교적 성숙한 개발 단계에 접어들었고, 일부는 아직 사전 연구 및 검증 단계에 머물러 있습니다. 하지만 이러한 현황을 정리한다고 해서 100% 확실한 예측을 할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 공개 채용을 통해 회사가 어떤 방향으로 미리 인력을 확보하고 전략을 세우고 있는지 파악할 수는 있지만, 블랙스완 사건은 언제든 예고 없이 발생할 수 있습니다.
AI는 이번 사이클에서 눈에 띄는 변수이며, 연구개발 과정 중의 조정, 예상치 못한 히트작, 그리고 아직 대형 기업들의 시야에 들어오지 않은 새로운 수요 역시 이 상황을 언제든지 바꿀 수 있다.예를 들어 지난 산업 사이클에서는 사람들이 “유저 유입 비용의 감소, 콘텐츠가 왕이다”라는 주제를 반복적으로 논의했음에도 불구하고, 해외 진출한 SLG와 미니게임은 여전히 글로벌 시장에서 ‘대성공’을 거두었습니다.
또한 싱글플레이어 게임 분야도 있습니다. 이 분야는 대형 게임사의 채용 범위에는 포함되지 않습니다. 하지만 『블랙 미스틱: 우공』에 이어 『섀도우 블레이드 제로』와 같은 작품들이 중국의 싱글플레이어 게임에 대한 전 세계적인 인지도를 계속해서 높여가고 있습니다. 마을의 대학생들이 차례로 ‘취업’을 시작했고, 그들의 인생 이야기는 이제 막 시작되었을 뿐이며, 앞으로는 더욱 흥미진진해질 것입니다.

아마존이 올해 발표한 2025년 주주 서한에는 ‘Straight Line Was a Lie’라는 문장이 있었는데, 이 문장이 차관군에게 깊은 인상을 남겼습니다.” 앤디 재시는 이 문구를 빌려 자신과 아마존이 걸어온 우여곡절에 대해 이야기했다. 장기적인 사업은 직선으로만 상승하는 경우가 드물며, 기술, 비즈니스 모델, 외부 환경의 변화는 사람을 멈추게 하고, 방향을 틀게 하며, 심지어 다시 출발하게 만들기도 한다.
게임 업계에서는 이러한 느낌이 특히 강하게 다가옵니다. 플레이어의 관심사, 플랫폼의 규칙, 그리고 개발자가 경험을 창조하는 데 활용할 수 있는 도구들은 해마다 급격하게 변화하고 있습니다. 이 업계에 종사하는 분들에게는 이러한 채용 공고를 읽어보는 것이 조금이나마 참고가 될 수 있을 것입니다. 자신의 경험이 어떤 새로운 분야에서 필요로 하는지, 익숙한 역량 중 어떤 것을 활용할 수 있는지, 그리고 어떤 기본기를 계속해서 쌓아갈 가치가 있는지 살펴볼 수 있기 때문입니다.
하지만 오직 초심을 잃지 않을 때만, 매번의 변화 속에서 자신에게 맞는 자리를 찾을 수 있다.
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