Ein starker Wind entsteht aus einer winzigen Bewegung.
Vor kurzem hat „Teahouse Jun“ mehrere tausend Stellenbeschreibungen verschiedener Unternehmen wie Tengwangmi durchgesehen, um eine Antwort auf eine Frage zu finden, die in letzter Zeit immer wieder bei Tischgesprächen mit Branchenfachleuten aufkommt: Was wird deiner Meinung nach der nächste Trend in der Spieleindustrie sein?

Man spürt, dass viele meiner Freunde, die schon seit Jahren in der Spieleindustrie tätig sind, derzeit ziemlich ratlos sind. In der Spieleindustrie gibt es im Durchschnitt alle fünf bis sechs Jahre einen Zyklus, und jeder Zyklus ist schwerer einzuschätzen als der vorherige. Im Vergleich dazu war die Richtung des letzten Branchenzyklus noch etwas klarer – zumindest gab es damals einige gemeinsame Ziele, die alle gemeinsam verfolgen konnten.
So haben beispielsweise um das Jahr 2020 herum die Veröffentlichung von „Genshin Impact“ und die erste Vorstellung von „Black Myth: Wukong“ dazu geführt, dass hochwertige Inhalte in den Fokus der gesamten Branche rückten; auch das Konzept der „Evergreen-Spiele“ wurde ins Spiel gebracht.Alle stürzten sich mit voller Kraft in die Industrialisierung, jagten dem Trend der „2D-Spiele“ hinterher, wagten sich an offene Welten, entwickelten inhaltsorientierte Spiele und setzten auf langfristigen Betrieb … Die führenden Game-Designer und Grafiker wussten, was sie lernen mussten, um sich weiterzuentwickeln, die Personalabteilung wusste, welche Talente sie einstellen musste, und die Produzenten wussten, mit welchen Projektideen sie ihre Chefs am besten überzeugen konnten.
Doch derzeit scheint in vielerlei Hinsicht ziemliche Unklarheit zu herrschen. Zwar tauchen immer wieder neue Hits auf, doch es gibt noch kein neues Paradigma, das in der Branche erneut einen ähnlichen Konsens herbeiführen könnte.All diese neuen Ideen befinden sich noch in einem frühen, zu prüfenden Stadium. Ganz zu schweigen von der Variablen KI, die wie ein Damoklesschwert jederzeit über uns zu schweben scheint. Das Zusammenspiel dieser verschiedenen Veränderungen macht es wirklich unmöglich, den Weg in die Zukunft klar zu erkennen.
Deshalb versuchen wir, Anhaltspunkte zu finden, die Aufschluss über die Zukunft der Branche geben, und Stellenausschreibungen gehören dazu – aus makroökonomischer Sicht lassen sich hochkarätige Projekte mit einer Entwicklungsdauer von drei bis fünf Jahren derzeit noch nicht einfach ignorieren; für eine Reihe neuer Spiele, die in den nächsten Jahren auf den Markt kommen sollen, wird bereits jetzt größtenteils mit dem Aufbau von Teams begonnen.Was die einzelnen Stellen angeht, werden in vielen Stellenbeschreibungen Schlüsselbegriffe zu Genre, Technologie-Stack und Spielmechanik aufgeführt, um die Eignung der Bewerber zu beurteilen. Durch einen Abgleich dieser Angaben lässt sich mehr oder weniger ein Bild vom Gesamtkontext des Projekts zusammenfügen.
Hinzu kommt noch der Einfluss der Zeit. Jede Information zu einem neuen Projekt ist wie ein Ausschnitt aus der Zukunft der Branche.
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Acht Unternehmen, fast 6.000 offene Stellen – wie viele Projekte verbergen sich dahinter?
Diesem Ansatz folgend hat „Teahouse Jun“ auf den Karriereseiten der acht Unternehmen Tencent, NetEase, Mihoyo, DiDi, Kulo,Yingjiao, Lilith und Le Element eine Reihe noch nicht veröffentlichter Produkte aus den Karriereseiten dieser acht Hersteller herausgefiltert, darunter sowohl bereits erstmals vorgestellte oder offiziell benannte neue Spiele als auch noch nicht bekannt gegebene Projekte, die sich zwar noch in der Vorentwicklungsphase befinden, für die jedoch bereits externe Mitarbeiter gesucht werden.Insgesamt 5.900 Stellenbeschreibungen und 104 Projekte – wenn man alle Hinweise zusammenführt, lassen sich tatsächlich gewisse Muster erkennen.
Zunächst einmal sei angemerkt: Die Zuordnungen zwischen den verschiedenen Codenamen der einzelnen Projekte sind komplex, und selbst bei größtmöglichem Abgleich ist eine lückenlose Rekonstruktion kaum möglich. Man sollte sich nicht zu sehr auf Details konzentrieren, sondern vielmehr die allgemeinen Trends im Blick behalten.

Betrachten wir zunächst die Hersteller nacheinander. Wie zu erwarten war, ist Tencent der Hersteller mit den umfangreichsten F&E-Reserven in dieser Stichprobe und macht die Hälfte des Gesamtvolumens aus. Davon wurden 13 Titel bereits der Öffentlichkeit vorgestellt oder haben einen offiziellen Namen erhalten. Die Genres reichen von FPS über Shooter, Open-World-Spiele und Action bis hin zu AAA-Einzelspieler-Titeln und mehr.Der allgemeine Ansatz von Tencent bei der Projektplanung ist recht eindeutig: Soziale, mit hohen Investitionen verbundene Multi-Plattform-Projekte bilden den Großteil, wobei der Fokus auf Genres mit langfristigem Potenzial liegt; eine große Anzahl der Produkte nutzt die UE5-Engine.
Auf dieser Grundlage verfolgen die einzelnen Studiogruppen – ausgehend von ihren bisherigen Besonderheiten – leicht unterschiedliche Wege. So setzt beispielsweise Photon in dieser Phase vor allem auf thematische Differenzierung.Neben „Standardstrategien“ wie neuen Spielen mit IP-Lizenzen – etwa „Jian Lai“ und „Xue Zhong Han Dao Xing“ – gibt es auch „unkonventionelle Strategien“ wie „Renjian Yixiang Ji Huan“ und „Aoxing Re Lang“, die sich um Gruselgeschichten und Meme-Kultur drehen. Die Themenauswahl ist zwar unterschiedlich, doch insgesamt streben alle nach hochkarätigen Projekten wie AAA-Titeln und Open-World-Spielen.

Magic Cube, das in den letzten Jahren sehr aktiv war, verfolgt derzeit in der Entwicklung insgesamt zwei bewährte Wege: „FPS“ und „Action-Spiele basierend auf großen IPs“.Aus den Stellenanzeigen geht hervor, dass Magic Cube neben den bereits bekannt gewordenen Titeln „Under the Strange“ und „The Hunt“ vermutlich auch an einem stilisierten Shooter im UE5-Stil mit dem Codenamen NF arbeitet sowie an einem Projekt, das als „stilisierter Light-Action-Titel“ bezeichnet wird und sich derzeit in der Vorentwicklungsphase befindet.
Auch bei TiMi gibt es einiges zu entdecken. Neben „CrossFire: Rainbow“ scheint das TiMi-Studio „J3 Linglang Tian Shang“, das für seine selbst entwickelten FPS-Spiele bekannt ist, noch ein Action-Spiel im Third-Person-Perspektive im Dark-Fantasy-Stil auf Basis von UE5 „in petto“ zu haben; die Stellenausschreibungen für Animationsdesigner beziehen sich auf Charakteranimationen für große Bosse und Elite-Monster.Gleichzeitig arbeitet TiMi an einem weiteren selbst entwickelten 2D-Produkt mit dem Codenamen „SMG“, einem Spiel im „Suchen-Kämpfen-Retirieren“-Stil mit SOC-Elementen sowie an einem noch nicht veröffentlichten Vorprojekt für die „Honor of Kings“-IP.

Es gibt noch einige Projekte, die weder einer bestimmten Studiogruppe zugeordnet noch erstmals vorgestellt wurden, aber es dürfte nicht mehr lange dauern, bis sie „bei dem ersten Anzeichen von Unwetter sofort in Aktion treten“.So hat beispielsweise ein Projektteam namens „OG“ derzeit Stellen für Verkehrsplaner, Fahrzeugdesigner und Narrativdesigner ausgeschrieben. Dabei wird erwähnt, dass durch unerwartete Ereignisse wie Staus und Unfälle das Gefühl einer „lebendigen Stadt“ geschaffen werden soll, was offensichtlich auf eine offene Stadtwelt im Stil von GTA hindeutet.Ein weiteres Projekt mit dem Codenamen NL enthält in der Stellenanzeige Stichworte wie „Cyberpunk-Stil“ und „große Welt“ – diese Kombination aus Thema und Spielmechanik verdient auf jeden Fall Beachtung.
Ähnliche Projekte mit einem noch stärkeren Hauch von Geheimnis könnten sich irgendwann in der Zukunft als „Tiefwasserbomben“ entpuppen.Insgesamt betrachtet weist diese Strategie von Tencent eine recht klare Kontinuität auf: Einerseits nutzt das Unternehmen weiterhin seine Stärken im Bereich Multiplayer-Spiele und im sozialen Ökosystem und konzentriert sich auf das Wachstumspotenzial von Spielen mit hohen täglichen aktiven Nutzern (DAU); andererseits sucht es durch strategische Anpassungen bei Themen und Umfang nach neuen Chancen, die über die bestehenden Stärken hinausgehen.
Wenden wir uns nun NetEase zu.
NetEase befindet sich in diesem Jahr etwas in einer heiklen Lage zwischen dem alten und dem neuen Produktzyklus und hat lediglich ein einziges Spiel, „Das vergessene Meer“, auf den Markt gebracht. Betrachtet man jedoch die Einstellungslage, so verfügen die in der Entwicklung befindlichen Produkte tatsächlich über beträchtliches Potenzial.Abgesehen von dem kurz vor der Veröffentlichung stehenden „Unendlich“, haben Titel wie „Extreme Battlefield“, „Unter dem Nebelmeer“, „Schatten und Klingen“ sowie „Rückkehr zur Tang-Dynastie“ bei Tests und ersten Enthüllungen durchweg positive Resonanz gefunden.

Abgesehen von diesen Produkten gibt es noch weitere, bisher nicht veröffentlichte Hinweise auf zukünftige Entwicklungen. So wird beispielsweise vermutet, dass die „Tianxia“-Abteilung von NetEase Interactive Entertainment derzeit an einem „Suchen-Kämpfen-Fliehen“-Spiel arbeitet und derzeit Stellen für Kampf- und Level-Designer ausschreibt.Die „Singularity“-Abteilung, die bereits „Life After“ entwickelt hat, arbeitet vermutlich an einem SOC-Survival-Projekt mit einer riesigen Spielwelt und Unterstützung für mehrere Plattformen und sucht derzeit nach Fachkräften für die industrielle Produktion eines AAA-Shooters.Die „Haishen“-Abteilung, zu der auch das Handyspiel „Fantasy Westward Journey“ gehört, hat für ein Projekt mit dem Codenamen „Xiu Xian“ mehrere Stellen ausgeschrieben. In der Stellenbeschreibung wird erwähnt, dass soziale Spielelemente rund um Themen wie Höhlenwohnungen, Kultivierung, Bewältigung von Prüfungen, magische Artefakte, Geisttiere und geheime Reiche entwickelt werden sollen;Gleichzeitig sucht ein weiteres Projekt mit dem Titel „Xiyou Xian gui“, das auf der „Reise nach Westen“ basiert, nach einem Haupttexter. Die Joker-Abteilung, zu der das Spiel „Das vergessene Meer“ gehört, arbeitet vermutlich ebenfalls an einem neuen Projekt, hat jedoch nur wenige Stellen ausgeschrieben.

Die von NetEase Leihuo veröffentlichten Stellenbeschreibungen sind relativ knapp gehalten, doch anhand der entsprechenden Schlüsselwörter lässt sich erkennen, dass das Unternehmen gleichzeitig mehrere Richtungen vorantreibt, darunter Such- und Kampfspiele, „Guofeng“-Anime, „Guofeng“-Wettkampfspiele, westliche Fantasy-ARPGs, Xiu-Xian-Spiele, Open-World-ARPGs, SLGs, realistische 3A-Spiele und Sport-Wettkampfspiele.
Eine Stellenanzeige für einen Spieledesigner für ein „in der Entwicklung befindliches AI-natives Spiel“ sticht besonders hervor. In der Stellenbeschreibung heißt es, es handele sich um ein „AI-natives Multiplayer-Spiel, bei dem AI-Agenten das Kernelement des Spielprinzips bilden“. Die Spieler treten mit ihren selbst trainierten Agenten gegen andere Agenten an, wobei der Ausgang des Spiels sowohl von der Strategie als auch von der tatsächlichen Leistung der Agenten abhängt.
Da sich der Trend im Bereich der KI von Tag zu Tag ändert, bedeutet dies, dass dieses Projekt auf seinem Weg zur Markteinführung möglicherweise noch zahlreiche Anpassungen durchlaufen wird.JD wies zudem darauf hin, dass es sich hierbei um ein Neuland ohne ausgereifte Vorbilder handele und man gemeinsam mit den Bewerbern die Grenzen des Konzepts definieren wolle. Doch selbst wenn sich die endgültige Form noch ändern sollte, ist diese Stellenausschreibung dennoch eine der wenigen Gelegenheiten, bei denen ein großes Unternehmen seine AI-Strategie offen darlegt. Darüber hinaus sucht die für Produkte wie Lofter zuständige Geschäftsabteilung „Genki“ ebenfalls nach Fachkräften für interaktive AI-Spiele und -Plattformen.

Die Stellenausschreibungen von miHoYo legen die Transformationsphase dieses großen Unternehmens aus Shanghai offen: UE5-3D-MOBA, UE5-Sandbox, Lifestyle-MMO und sogar ein realistischer UE5-Shooter mit dem Schwerpunkt auf Hardcore-Militär-Science-Fiction. Vor einigen Jahren hätte man sich nicht vorstellen können, dass dies die Produktpalette von miHoYo sein würde.Ob hinsichtlich des Technologie-Stacks, der thematischen Ausrichtung oder des Anteils an Multiplayer-Spielen – all dies zeigt, dass Mihoyo aktiv versucht, über seine Komfortzone hinauszugehen, die bisher von Einzelspieler-Erlebnissen und dem Anime-Stil geprägt war. Lediglich die Stellenausschreibungen im Zusammenhang mit der nativen KI-Engine lassen noch ein wenig an Mihoyos Ruf als „Technik-Nerd“ denken.
„Teahouse Jun“ hat bereits zahlreiche Mitarbeiter von Mihoyo interviewt. Viele von ihnen erwähnten, dass Mihoyo derzeit intern versucht, sich über den Bereich der Anime- und Manga-Kultur hinaus zu diversifizieren.Dazu gehört, bei der Projektplanung über bestehende Themen hinauszugehen, aber auch der Versuch, sich von der bewährten „Dreierkombination“ der Miha-Reihe – das Ziehen von Charakteren und Sternzeichen, das Aufleveln von Ausrüstung in Form von Relikten sowie Spezialwaffen – zu lösen. Dies erfordert den Mut, radikale Entscheidungen zu treffen.
„Honkai: Fate Spirits“ ist ein aktuelles Beispiel dafür. Im Rahmen der zweiten Testphase im Juli dieses Jahres wurden zwar die Mechanismen des Kartenziehens und der Schicksalsstufen vorgestellt, doch wie eine mit Mihoyo verbundene Person dem „Teehaus“ mitteilte, wird dieses System derzeit von Grund auf überarbeitet und „wird es bis zum Start nicht mehr geben“.

Bildquelle: Bilibili-Streamer „Dai Dai Beijixiong“
Ob diese Aussage zutrifft, muss sich erst noch in weiteren Tests zeigen. Sie spiegelt jedoch zumindest wider, dass das Team bestehende Konzepte neu überdenkt. Was Produkte wie MOBA- und PvP-Shooter angeht, ist es zudem schwierig, die bisherigen Monetarisierungsmodelle direkt zu übernehmen.Insgesamt gesehen dienen diese neuen Projekte für Mihoyo sowohl der Weichenstellung für die Zukunft als auch der Erkundung neuer Kompetenzgrenzen im Rahmen eines Trial-and-Error-Prozesses.
Auch bei den großen Herstellern außerhalb der „Tengwangmi“-Dreiergruppe mangelt es nicht an Überraschungen.

Derzeit sind auf der offiziellen Website von Diezhi mehrere Projekte mit den Bezeichnungen „UE Realism in Entwicklung“, „UE in Entwicklung“ und „UE5 in Entwicklung“ aufgeführt; es lässt sich derzeit noch nicht mit Sicherheit sagen, ob es sich dabei um dasselbe Produkt handelt.Einige der Stellenausschreibungen enthalten Begriffe wie „Orientalische Kultur · Alte chinesische Geschichte“ und „realistisches Open-World-Action-Spiel“, was weitgehend mit der zuvor veröffentlichten Ausrichtung von „Hundert Gesichter, Tausend Erscheinungsformen“ übereinstimmt, jedoch lässt sich dies noch nicht direkt bestätigen.Ein weiteres Projekt mit dem Codenamen Z1 wird in den Stellenbeschreibungen als ultrarealistisches, filmreifes Open-World-Action-RPG beschrieben, wobei der Schwerpunkt auf Emotionen und romantischen Erzählungen liegt. Darüber hinaus sucht Diezhi auch Mitarbeiter für ein Simulations- und Managementspiel für ein weibliches Publikum sowie für ein narrativ getriebenes, KI-basiertes Spiel.
Kulo hat zwar nur drei offene Stellenangebote, doch die allgemeine Ausrichtung der Produkte ist recht klar. Das Projekt mit dem Codenamen „SUN“ wird angeblich von Kulos CEO Li Songlun persönlich geleitet und soll das nächste Flaggschiffprodukt des Unternehmens werden. Die entsprechenden Stellenanzeigen enthalten Stichworte wie realistischen Stil, 3A-Open-World-Action und Multiplayer-Wettkämpfe.Das Projekt mit dem Codenamen „NAMI“ wird als originelles UE5-IP-Action-MMORPG beschrieben, das weltweit und plattformübergreifend erscheinen soll; Hinweise in einigen Stellenanzeigen deuten zudem auf ein Koop-Erlebnis hin. Auf der offiziellen Website ist zudem ein weiteres Projekt als „in Entwicklung“ aufgeführt, bei dem es sich möglicherweise um ein modernes, leicht futuristisches Open-World-Spiel im Anime-Stil handelt.

Auf der offiziellen Website von Eagle Corner gibt es derzeit zwei neue Projektlinien, die Beachtung verdienen. Dabei stimmt die Stellenbeschreibung mit dem Codenamen DI11 weitgehend mit dem zuvor in der Öffentlichkeit bekannt gewordenen Action-Spiel „Turbulence“ (ursprünglicher Titel: „Black Cocoon“) überein.Das andere Projekt mit dem Codenamen DI21 enthält Stichworte wie „Soziales“, „Lebenssimulation“ oder „Management-Simulation“ sowie „offene Welt“. Ein Brancheninsider teilte dem „Teehaus“ mit, dass es sich hierbei möglicherweise um ein Produkt im Stil von „Sky: Children of the Light“ handeln könnte. Aus den aktuellen Stellenanzeigen geht hervor, dass Yingjiao seine Zukunft vollständig auf soziale und Multiplayer-Spiele ausrichtet.
Die Produkte von Lilith sind relativ komplex. Das zum Unternehmen gehörende Studio „Cat Claw Latte“ stellte im vergangenen Monat erstmals das Simulationsspiel „Adventure Zootopia“ vor, das in der Welt von „Zootopia“ spielt;Gleichzeitig sind in den Stellenanzeigen auch Projekte zu finden, für die bereits ab 2024 Mitarbeiter gesucht werden, darunter ein Open-World-SOC-Titel, ein UE5-Shooter in der Tradition von „Far Light 84“ sowie das europäisch-amerikanische SLG-Produkt „Codename VTT“, das die ursprünglichen Wurzeln von Lilith stärker widerspiegelt. Mehrere Entwicklungsstränge werden gleichzeitig vorangetrieben.

Was Le Element betrifft, so war dies für den Autor dieser Kolumne wohl die größte Überraschung bei dieser Recherche. Unter den gesammelten Stellenanzeigen stach insbesondere der Begriff „AG111“ ins Auge – ein TPS-Shooter, bei dem die Bewerber an der Entwicklung des „3C-Gameplay-Gefühls“ für das TPS-Kernspiel „Da Shijie“ mitwirken sollen.Derzeit gibt es nur wenige offene Stellen, und die Rekrutierung für die entsprechenden Positionen beginnt erst im September, sodass sich das Projekt möglicherweise noch in einer sehr frühen Vorforschungsphase befindet. Im Vergleich zu den anderen Produkten von Le Element, die vor allem auf Casual-Gaming und eine gemütliche Atmosphäre setzen, weckt der Stil dieses mysteriösen „AG111“ jedoch besonderes Interesse an seiner Zukunft.
02
Das lautlose Verschwinden
Nachdem man sich das alles angesehen hat, drängt sich ein ganz klarer Eindruck auf: Die Second-Tier-Spiele, die im letzten Branchenzyklus noch für viel Aufsehen sorgten, scheinen in den Plänen für die nächste Einstellungsrunde still und leise verschwunden zu sein?
Noch vor zwei Jahren sahen wir fast jede Woche neue PVs zu „Er-You“-Spielen, die auf Plattformen wie Bilibili die Bildschirme überschwemmten;Nun, da die Titel der letzten Welle – wie „Blue Star Field: Travel Ballad“ von Manjiao, „Infinite“ von NetEase und „City of Silver“ von Leyou – bis Anfang nächsten Jahres nach und nach auf den Markt kommen, stellt man plötzlich fest: Gibt es bei den „Zweit-Spielen“ plötzlich eine Lücke?
Genauer gesagt: Die einst recht feste Verknüpfung zwischen „2D-Spielen“ und der „großen Welt“, der kapitalintensiven Industrialisierung sowie dem Ziehen von Charakterkarten hat in diesem Branchenzyklus an Bedeutung verloren.Die „Anime-Spiele im engeren Sinne“, deren Monetarisierung auf Charakter- und Waffen-Kartenpools basiert, die durch große Updates kontinuierlich mit Inhalten versorgt werden und deren Kernspiel experience eher auf Einzelspieler ausgerichtet ist, tauchen in dieser Einstellungsrunde deutlich seltener auf.Mihoyo und Yingjiao sind die offensichtlichsten Beispiele dafür. Auch wenn große Unternehmen wie Tencent und NetEase zwar Projekte für Spiele im Anime-Stil auf den Weg gebracht haben, scheint ein nächstes „Anime-Flaggschiff“ noch nicht in Sicht zu sein.
Meiner Meinung nach spiegeln sich hier zwei getrennt voneinander zu betrachtende Entwicklungen wider. Die eine ist die „Entfremdung der 2D-Welt von der realen Welt“: Da Spitzenprodukte wie „Genshin Impact“ und „Tidehunter“ erfolgreich die Spitze erobert haben, werden die Kosten für Nachzügler, die um die Zeit und Aufmerksamkeit derselben Nutzergruppe konkurrieren, immer höher.Teams, die sich hauptsächlich auf die 2D-Welt konzentrieren und weiterhin auf industrielle Massenproduktion setzen, verzeichnen sichtlich sinkende Erträge. Im Gegensatz dazu könnte die Kombination von 2D-Grafik mit MMO-, PvP- oder kooperativen Spielmodi möglicherweise neue Wege eröffnen.
Ein Produzent eines 2D-Projekts bei einem großen Unternehmen erzählte dem „Teehaus“ dieses Jahr, dass er es für „unnötig“ halte, bei 2D-Spielen „eine riesige Welt zu erschaffen“.Die Rückkehr zu Genres wie Kartenspielen, die relativ geringe Investitionen erfordern, könnte ein vielversprechender Ausweg sein: Man konzentriert sich auf den Kern des „emotionalen Werts“ von Anime-Spielen, reduziert die Forschungs- und Entwicklungsausgaben für weniger relevante Bereiche und bietet mit besser kontrollierbaren Kosten ähnliche emotionale Erlebnisse. Da sich die Anforderungen an die Produktionskapazität verringern lassen und eine klare Kernzielgruppe vorhanden ist, stellt dies eine Chance dar, „mit wenig Aufwand viel zu erreichen“.Produkte wie „FGO“ und „Azur Lane“ haben die langfristige Tragfähigkeit dieses Ansatzes bereits unter Beweis gestellt. Auch bei einigen Produkten, die auf den ausländischen Markt abzielen und Nutzerakquise betreiben, sowie bei Produkten wie dem japanischen „G123“, die auf der Lizenzierung von Anime-IPs basieren, gibt es zahlreiche Beispiele dafür, wie man „still und leise ein Vermögen macht“. All dies sind Gelegenheiten, „mit wenig Aufwand viel zu erreichen“.

Die japanische Browsergame-Plattform G123 erzielte im vergangenen Jahr einen Umsatz von über 90 Millionen US-Dollar
Ein weiterer Trend lautet: „Die große Welt entfernt sich vom 2D-Universum“. Man stellt fest, dass fast jeder der acht großen Hersteller ein Großprojekt mit offener Welt in Planung hat, auch wenn sie ihre Zukunft nicht unbedingt mehr auf das 2D-Universum setzen.Die Kompetenzen, die in der letzten Wettbewerbsrunde um 2D-Open-World-Spiele aufgebaut wurden, sind jedoch nicht verloren gegangen, sondern leben in diesen Produkten auf andere Weise weiter: zum Beispiel in Form von Erfahrungen im Versionsmanagement, wie sie durch die 42-Tage-Updates verkörpert werden, in der plattformübergreifenden Anpassung, der Produktion von Assets in großem Maßstab sowie der Fähigkeit, kontinuierlich hochwertige Inhalte zu erstellen.Auch wenn Projekte das Thema oder das Geschäftsmodell wechseln, spielen diese industriellen Grundkompetenzen weiterhin eine Rolle. Es bedeutet lediglich, dass der 2D-Bereich nicht mehr unbedingt die erste Wahl für die Gestaltung eines „Großprojekts“ ist.
Themen wie „neue Gruselgeschichten“, „Okkultismus“, „Cyberpunk“ und „leichter Grusel“ sowie Motive, die sich mit dem städtischen Leben und der Meme-Kultur verbinden, tauchen in dieser Auswahl an Stellenanzeigen immer wieder auf. Die Entwickler suchen nun aktiver nach neuen ästhetischen Erkennungsmerkmalen.Früher wetteiferten alle darum, ihre Fähigkeit unter Beweis zu stellen, große Welten zu erschaffen; nun suchen sie nach immer radikaleren Gründen, um die Spieler in diese Welten zu locken.

Das einzige Erbe, das möglicherweise nicht fortbestehen wird, ist die Kommerzialisierung des Kartensystems – große Titel wie „Infinite“ und „The Primordial Knot“ haben öffentlich erklärt, dass es bei ihrer Veröffentlichung keine Kartenziehungen geben werde. Dies könnte bedeuten, dass nicht-zufallsbasierte Bezahlmodelle, die auf Skins, Pässen und ähnlichen Elementen basieren, künftig die erste Wahl für Produkte mit hohen täglichen aktiven Nutzern (DAU) sein werden.
Für kleine und mittelgroße Produkte, die nicht unter diese Bestandsaufnahme fallen, sowie für Spiele, bei denen es nach wie vor um das Sammeln und die Entwicklung von Charakteren geht, übt das bewährte Monetarisierungsmodell der Zufalls-Kartenpools jedoch weiterhin eine starke Anziehungskraft aus.
03
Nach einem Strategiewechsel führen verschiedene Wege zum gleichen Ziel
Jedes Unternehmen ändert seine Strategie, doch in diesen Veränderungen lässt sich auch ein gewisser Konsens erkennen. Beim Durchlesen dieser Bestandsaufnahme fallen an vielen Stellen Aspekte auf, die dem „gesunden Menschenverstand“ widersprechen – Yingjiao erkundet soziale und Lifestyle-Spielkonzepte, bei Le Element tauchen Hinweise auf Shooter-Titel auf, MiHaYou „entflieht der 2D-Welt“ und Kuro arbeitet ebenfalls an Multiplayer-Projekten.Die konkreten Genres, auf die sie abzielen, sind zwar unterschiedlich, doch die Ausrichtung auf soziale Interaktion und Multiplayer-Spiele ist ein äußerst klares Ziel der Transformation. Etwa 40 % der Projekte definieren sich ausdrücklich als Multiplayer-Spiele wie „Suchen, Schießen, Fliehen“, SOC oder Party-Spiele. Im Vergleich zu den vergangenen Jahren, als alle von „inhaltsorientierten Spielen“ sprachen, scheint das eine andere Welt zu sein.
Dies bringt jedoch auch eine Reihe von Widersprüchen mit sich: Viele Projekte von Tencent und NetEase können relativ kleine „Kursänderungen“ vornehmen – sei es bei TiMi, Magic Cube oder den zahlreichen Geschäftsbereichen von NetEase, die bereits über langjährige Erfahrung im Bereich Shooter oder soziale Netzwerke verfügen und lediglich einen Schritt weiter gehen müssen.Für Teams wie Mihoyo, Leyou und Kuro, die sich in der Vergangenheit intensiv mit Inhalten und Charaktererlebnissen beschäftigt haben, ist der Sprung in den Bereich der Multiplayer-Wettkämpfe jedoch wesentlich größer. Es ist fast so, als würde man „von einem Fachgebiet in ein völlig anderes wechseln“ – Kampfbalance, Matchmaking, Netzwerkerlebnis und sogar die Verwaltung der Community erfordern langwieriges Nachholen, und die Wahrscheinlichkeit, dabei zu scheitern, ist nicht gering.
Dennoch gehen fast alle großen Unternehmen diesen Schritt ein, auch wenn sie dabei Risiken eingehen. Die Botschaft, die damit vermittelt wird, ist klar: Trends sind zyklisch – nachdem „Inhalte“ vier oder fünf Jahre lang im Trend lagen, rücken nun Spielmechaniken und der Wert sozialer Interaktion wieder in den Vordergrund.Eine Handlung oder eine Karte wird von den Spielern irgendwann durchgespielt; ein ausreichend gut durchdachtes Multiplayer-Regelsystem hingegen kann je nach Gegner, Teamkollegen und Spielsituation immer wieder neue Erlebnisse bieten. Das erfordert natürlich ebenfalls kontinuierliche Investitionen, bietet aber Teams, die auf einen langfristigen Betrieb setzen, eine weitere Möglichkeit, die Aktivität und die Spielerbindung aufrechtzuerhalten.
In der aktuellen Pipeline an neuen Titeln hat Tencent fünf bis sechs „Suchen-Schießen-Fliehen“-Spiele und NetEase vier – was weitgehend eine „Unvermeidbarkeit“ darstellt: „Suchen-Schießen-Fliehen“ ist an sich schon eine stark sozial geprägte Weiterentwicklung des FPS-Genres. Für die Teams ist dies zumindest eine Richtung, die vom Markt bereits wahrgenommen wurde und in der noch verschiedene Lösungsansätze ausprobiert werden können.Was das nächste Mainstream-Spielprinzip im Shooter-Genre angeht, lässt sich derzeit noch kaum sagen, ob es bereits eine allgemein anerkannte Antwort gibt.
Der Markt bietet möglicherweise noch Spielraum. Ma Xiaoyi, Senior Vice President bei Tencent, äußerte in einem Interview im Jahr 2025 folgende Einschätzung: Nach internen Schätzungen von Tencent beträgt der Anteil von Shooter-Spielen am globalen Spielemarkt etwa 35 % und am chinesischen Markt etwa 20 %. Legt man diese Schätzungen zugrunde, so verfügt der heimische Shooter-Markt noch über beträchtliches Wachstumspotenzial.
Dass die Kategorie insgesamt Wachstumspotenzial bietet, bedeutet jedoch nicht, dass jedes neue Produkt von diesem Wachstum profitieren kann. Insbesondere im Bereich der Social Games erstreckt sich das Wettbewerbsfeld über die In-App-Käufe hinaus. Diese Spiele sind oft stärker auf den kontinuierlichen Zeitaufwand der Spieler angewiesen und weisen zudem einen hohen Ausschlusscharakter auf.Wenn Spieler sich gleichzeitig auf mehrere Spiele konzentrieren und an einem Abend mehrere feste Teams und soziale Beziehungen aufrechterhalten sollen, ist es völlig unmöglich, ihre Energie so aufzuteilen.
Das Gleiche gilt auch außerhalb der Plattform: Produkte benötigen kontinuierliche Live-Übertragungen, Videos und Diskussionen in der Community, um dauerhaft eine Anziehungskraft auf die Spieler auszuüben. Die Energie der Streamer und Content-Ersteller sowie die Aufmerksamkeit jedes einzelnen Spielers sind jedoch begrenzte Ressourcen.

Zudem werden die bestehenden PVP- und Social-Games-Evergreens nicht so leicht vom Markt verschwinden. Sie verfügen über ein ausgereiftes Inhaltsökosystem, stabile Freundeskreise sowie eine über Jahre hinweg aufgebaute Markenbekanntheit.Es ist fast unmöglich, jemanden davon zu überzeugen, ein neues Spiel auszuprobieren – geschweige denn, ihn dazu zu bewegen, mit seinen Freunden dauerhaft zu diesem Spiel zu wechseln. Selbst wenn ein Produkt in Bezug auf Technik und Grafik Fortschritte macht, werden die Spieler ihre vertrauten Spiele nicht unbedingt aufgeben – „CrossFire“ und „Fantasy Westward Journey“, Spiele, die seit den 2000er Jahren bis heute beliebt sind, sind die deutlichsten Beispiele dafür.
Es ist daher kaum vorstellbar, wie heftig der Wettstreit um Spieler und Content-Ersteller sowie der Kampf um Werbeeinnahmen in den sozialen Medien letztendlich ausfallen wird, wenn diese Produkte nach und nach die Entwicklungsphase durchlaufen und auf den Markt kommen.Dann könnte sich der „Wettlauf um Talente“, der heute auf den Karriereseiten zur Teambildung stattfindet, zu einem weiteren „Wettlauf um Talente“ auf dem Markt entwickeln – einem sozialen Wettstreit, der alle Beteiligten mitreißen wird.
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Unbekannter Grundton
In den nächsten zwei bis vier Jahren werden wir vielleicht nach und nach erleben, wie diese Spiele aus dem Reservebestand an die Öffentlichkeit kommen.Einige befinden sich bereits in einer fortgeschrittenen Entwicklungsphase, andere befinden sich noch in der Voruntersuchungs- und Validierungsphase. Diese Bestandsaufnahme bedeutet jedoch nicht, dass sich hundertprozentig sichere Vorhersagen treffen lassen. Offene Stellenausschreibungen geben uns zwar einen Einblick, in welche Richtungen das Unternehmen bereits im Voraus Personal einstellt und sich positioniert, doch „Black-Swan“-Ereignisse können jederzeit ohne Vorwarnung eintreten.
KI ist die sichtbare Variable in dieser Phase; Anpassungen während der Forschungs- und Entwicklungsphase, unerwartete Hits sowie neue Anforderungen, die noch nicht im Blickfeld der großen Unternehmen stehen, können dieses Bild jederzeit verändern.So haben beispielsweise im letzten Branchenzyklus trotz der wiederholten Diskussionen darüber, dass „Nutzerakquise an Bedeutung verliert und Inhalte König sind“, SLG-Spiele und Minispiele auf dem internationalen Markt weiterhin „große Erfolge“ erzielt.
Dann gibt es noch den Bereich der Einzelspieler-Spiele – dieser fällt nicht in den Rekrutierungsbereich der großen Unternehmen. Doch nach „Black Myth: Wukong“ tragen Titel wie „Shadow Blade Zero“ dazu bei, den weltweiten Bekanntheitsgrad chinesischer Einzelspieler-Spiele weiter zu steigern – die Studenten aus unserem Dorf finden nach und nach eine „Anstellung“, ihre Lebensgeschichten fangen gerade erst an, und es wird in Zukunft nur noch spannender werden.

In dem diesjährigen Aktionärsbrief von Amazon für das Jahr 2025 gab es einen Satz, der bei „Teahouse Jun“ einen tiefen Eindruck hinterlassen hat: „Straight Line Was a Lie.““ Andy Jassy griff diesen Satz auf, um über die Umwege zu sprechen, die er und Amazon zurückgelegt haben: Eine langfristige Karriere verläuft selten geradlinig nach oben; Veränderungen in der Technologie, bei Geschäftsmodellen und im äußeren Umfeld können dazu führen, dass man innehalten, umlenken oder sogar ganz von vorne beginnen muss.
In der Spielebranche ist dieses Gefühl besonders stark zu spüren. Das Interesse der Spieler, die Regeln der Plattformen und die Werkzeuge, mit denen Entwickler Spielerlebnisse gestalten können, unterliegen jedes Jahr enormen Veränderungen. Für diejenigen, die in dieser Branche tätig sind, kann das Lesen dieser Stellenbeschreibungen vielleicht einen zusätzlichen Anhaltspunkt bieten: Man kann erkennen, in welchen neuen Bereichen die eigene Erfahrung gefragt ist, welche vertrauten Fähigkeiten man einbringen kann und welche Grundkompetenzen es sich lohnt, weiter auszubauen.
Doch nur wenn man seinen ursprünglichen Vorsatz beibehält, kann man in jeder Phase des Wandels stets den richtigen Platz für sich finden.
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