광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

게임 업계 초보자는 첫 번째 게임을 어떻게 구상해야 할까요? 게임 프로듀서의 미적 감각은 어떻게 기를 수 있을까요?30대가 되어서 게임 업계로 전직하면 이점이 있을까요? 전면적인 AI 환경에서 인디 게임은 무엇을 통해 경쟁력을 높일 수 있을까요? 이번 《몽토방 DREAMAZE》의 프로듀서 오하오린과의 인터뷰를 통해 이러한 질문들에 대한 몇 가지 통찰을 얻을 수 있었습니다.

오하오린은 10년 경력의 광고 감독에서 독립 게임 프로듀서로 전향한 지 2년이 되었으며,그는 이미 ‘암상(暗箱)’ 팀을 이끌고 두 차례의 TapTap ‘스포트라이트 GameJam’에 참가했으며, 각각 유쾌한 스토리 기반 게임 《멍포의 맛있는 국》으로 “최우수 시청각상”에 노미네이트되었고, 3D 중국풍 드림코어 게임 《몽토방 DREAMAZE》로 “최우수 미술상”과 “편집자 특별 추천상”을 수상했다.《멍포의 맛있는 국》은 2026년 8월 27일에 출시되었으며, 스팀에서 95%의 긍정적 평가를 받았고, 《몽탁방 DREAMAZE》 정식 버전도 제작 중이다.

광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

게임 업계에 막 발을 들인 개발자에게 있어, GameJam 주제를 연이어 정확히 예측해 대회를 무사히 마치고, 상을 수상하며 대형 퍼블리셔와 계약을 맺는 것은 이미 “순탄한 여정”이라고 할 수 있다.

그는 “초보의 행운이겠죠. 하지만 참 이상하네요. 지난 3년 동안의 문제 중에서 하나라도 맞는 게 없었어요”라고 말했다. 난이도를 과소평가했다가 교훈을 얻은 적이 있느냐는 질문에는 “계속 난이도를 과대평가해 왔어요. 가장 걱정했던 팀원 찾기 단계에서도 SSR이 나왔을 정도니까요”라고 답했다.

이 대답은 정말 ‘베르사유’ 같네요. 그렇다면 이제 우리가 주목해야 할 질문은 바로 이것입니다: 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

01

나만의 게임 만들기

오하오린은 “제 개인적인 목표는 줄곧 단 하나뿐입니다. 바로 ‘오직 저 자신(과 우리 팀)만이 만들 수 있는’ 게임을 주도적으로 개발해 내는 것입니다.”라고 말했다.

이 답변은 마치 제대로 답하지 않은 것처럼 보이며, 어중간한 수수께끼 같은 느낌을 주지만, 사실 이는 많은 게임 제작자와 플레이어들이 현재 큰 관심을 가지고 있는 문제와 연결되어 있습니다. 바로 ‘전면적인 AI 시대에 창작물은 무엇으로 관객을 사로잡을 수 있을까?’라는 질문입니다.

오하오린의 관점에서 볼 때, ‘작가성’이 핵심이다.

“작가성 역시 AI의 등장으로 창작의 문턱이 점점 낮아지면서 사람들이 점점 더 중요하게 여길 요소입니다. 바로 ‘이 작품이 특정 작가의 작품이라는 것을 어떻게 느낄 수 있는가’ 하는 점입니다.이 점이 제가 특히 신경 쓰는 부분입니다. 이는 구체적인 스타일의 표현과는 무관하며, 오히려 오직 저만이 이야기할 수 있고 만들어낼 수 있는 작품이 무엇인지에 더 관심이 있습니다. 만약 이 점을 놓친다면, 그저 다른 사람들과 효율성 경쟁을 하는 것에 불과하며, 그것은 운에 맡기는 것이나 다름없습니다.”

사람마다 겪은 경험이 다릅니다. 라오오처럼 서른이 넘어서 광고 업계에서 이직한 사람의 경우, 그의 강점은 오랜 세월을 살아오며 형성된 사고방식과 관점이라고 할 수 있습니다. 이러한 것들은 비교적 개인적이고, 일종의 ‘작가적’ 특색으로 드러나게 됩니다. 이는 사람들이 인간적인 관점에서 콘텐츠를 즐기는 과정에서 느낄 수 있는 부분이며, 전면적인 AI 시대에 접어들면서 진정한 작가에게 주어진 유일한 무기입니다.

이것이 바로 그가 매번 게임을 만들 때 스타일을 제한하지 않고, 상을 받거나 수익을 올리는 것, 판매량 달성 같은 목표도 스스로에게 강요하지 않는 이유입니다. 이러한 것들은 훌륭한 작품을 만들어낸 후에 자연스럽게 따라오는 결과일 뿐, 미리 정해둘 수 있는 목표가 아니기 때문입니다.

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최근 AI 업계 소식이 화제입니다: 단편 드라마, AI 게임, AI 엔진, 어떤 기업이 AI를 통해 자금을 조달했는지 등… 상업적인 측면에서는 확실히 주목할 만하지만, 창작적인 측면에서는 ‘인간미’가 묻어나는 작품이 더욱 드물어지고, 그 품질에 대한 평가도 더욱 엄격해지고 있습니다.

이 두 가지는 상충되지 않는다. 적어도 오하오린에게 있어서는, 인디 게임을 만든다고 해서 상업성을 고려할 수 없다는 뜻은 아니다. 이는 균형의 문제다. 시장을 지나치게 의식하다 보면 자기 정체성을 잃게 되고, 그 결과 상업적으로도 손해를 볼 수 있다. AI 시대에는 사람들이 ‘인간미’가 느껴지는 작품을 더 중요하게 여기기 때문이다.

어쨌든 처음에 그는 영화·방송 업계의 침체로 인해 희망을 찾지 못해 게임 업계에 뛰어든 것이었으니까.

02

직업 전환과 경력 연계

직업을 바꾸기 전까지, 오하오린은 줄곧 영화 및 TV 제작 관련 업무를 해왔다.

영상 업계에도 다양한 분야가 있는데, 그는 주로 광고 감독, 기획 및 프로듀서 업무를 담당했습니다. 당시 팀은 스타트업 형태였으며, 인하우스 스튜디오에 가까운 방식으로 운영되어 고정된 팀을 갖추고 있으면서도 다양한 기술 분야 전문가들과 협업하기도 했습니다.오하오린은 창의적인 영상 제작, 즉 요즘 흔히 말하는 ‘바이럴 영상’과 같은 유머러스하고 재미있는 장르에 특히 능숙하다. 고급스럽거나 질감이 뛰어난 작품도 만들 수 있지만, 감독으로서 주로 창의적인 분야에 집중하며 일반 소비자(C-end)를 대상으로 하는 작업을 많이 한다.

사실 크리에이티브 광고 분야에서 쌓은 경험은 나중에 게임 개발에 활용할 때 많은 공통점이 있습니다. 현재 그는 인디 게임 개발로 전향했지만, 아직은 인디 게임 개발이 전업으로만 이루어지는 단계는 아니기 때문에 여전히 부업으로 광고 의뢰를 받고 있습니다.

직업을 바꾼 이유에 대해서는, 가장 직접적인 원인은 최근 몇 년간 영상 제작 업계가 받은 타격이 너무나 컸기 때문이며, 모두가 AI의 영향으로 일할 곳이 없어졌기 때문입니다.

오하오린은 “마치 ‘상류가 중류로, 중류가 하류로, 하류가 하수도로 변하는’ 느낌이다”라고 솔직하게 말했다.

광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

오하오린의 관점에서 볼 때, 게임 업계는 확실히 훨씬 낫다. 두 업계는 구조적인 유료화 논리에서 차이가 있다.

인터뷰 도중 그는 필자에게 다음과 같은 예를 들었습니다. “만약 누군가가 ‘타이타닉’이라는 영화를 이야기하는데, 당신이 그 영화를 본 적이 없다면, 가장 먼저 어떤 반응을 보일까요?”

편집자의 첫 반응은 해설을 먼저 보고 영화를 보는 게 좋겠다는 것이었습니다.

그는 “만약 《위쳐 3》처럼 누구나 아는 유명한 게임이 있는데, 그 게임을 하고 싶다면 어떻게 해야 할까요?”라고 말했다.

그럼 어쩔 수 없이 이걸 사야겠네요.

“이것이 바로 제가 언급한 문제입니다. 영화와 TV 프로그램은 작품으로서 일대일 유료화 모델을 구현하기 어렵습니다. 일부 극장 개봉 영화를 제외하면, 대부분의 경우 사람들은 먼저 해설을 찾아보거나 동영상 사이트에서 시청하며, 우선적으로 무료 콘텐츠를 찾게 됩니다. 훌륭한 작품이라 해도 사용자가 직접 비용을 지불하게 만들기는 어렵습니다. 게임 업계처럼 실제 돈을 내고 게임을 구매하는 것과는 다릅니다.게임의 경우, AI의 충격이나 ‘나쁜 화폐가 좋은 화폐를 몰아내는’ 현상이 있기는 하지만, 게임의 품질이 뛰어나고 타겟층이 명확하다면 직접적인 상업적 수익을 창출할 수 있습니다. 이것이 바로 제가 35세가 다가오면서, 꿈이나 열정만 이야기할 것이 아니라 이를 어떻게 수익으로 전환할지 고민해야 한다고 생각하는 이유입니다.제 생각에는 게임은 여전히 품질로 승부하는 분야입니다. 제 말로 표현하자면, ‘지옥에서 기어 나온 뒤라면 어디든 천국이다.’ 저 자신도 작년부터 지금까지 이 분야로 전향한 지 1년 반이 되었는데, 꽤 괜찮다고 생각합니다. AI 같은 핫한 산업에는 미치지 못하지만, 영화·드라마 업계보다는 훨씬 낫습니다.”

게임 분야도 개발 주기가 있고 상품 매출을 기준으로 삼기는 하지만, 그 결과가 매우 직관적으로 드러납니다.

“솔직히 말해서 영화·방송 업계에는 예전부터 자원을 독차지해 온 낡은 세력이 너무 많아서, 새로운 인재들이 시장에 진입하기조차 어렵고, 두각을 나타내는 것은 더더욱 불가능합니다. 게임 업계는 이 점에 대해 부인할 수 없습니다.”

“사람들은 히트 상품에만 쉽게 시선을 뺏기곤 하지만, 이런 히트 상품은 천 분의 일, 만 분의 일에 불과하니, 역시 제작 논리를 살펴봐야겠죠.만약 단순히 유행에 편승해 표면만 바꾸는 식이라면, 2026년 4분기 시점에서 판매가 부진하더라도 스스로를 탓할 수밖에 없겠죠. 게다가 수익 성과는 제작 측면에 초점을 맞추는 것이 옳다고 생각하는데, 그래야 비로소 ‘fair game’, 즉 공정한 경쟁이 될 수 있다고 봅니다.”

이러한 마음가짐 덕분에, 오하오린은 업종 전환을 겪었고, 개인의 창작을 상대적으로 중시하는 인디 게임 분야에 진출했으며, 최근 몇 년간 게임 업계에서 자주 논의되는 ‘35세 불안’이나 대형 게임사의 구조조정 소식에도 직면해 있었음에도 불구하고, 그리 심각한 불안감을 느끼지는 않았다.

“30대 중반, 나이가 좀 더 있는 것도 나름의 장점이 있습니다. 예를 들어, 쌓아온 경험, 깊이 있는 사고, 그리고 다른 사고방식 등이 있죠. 제 생각에는 단점이나 좋지 않은 면을 부각하기보다는 자신의 장점을 부각하는 편이 낫다고 봅니다.제가 접해 본 바로는 확실히 많은 인디 게임 제작자들이 젊은 편이지만, 젊음에도 나름의 문제가 있습니다. 반면, 저와 파트너는 확실히 나이가 좀 더 들었지만, 우리만의 장점도 있습니다. 중도에 전향하여 한 산에서 다른 산으로 넘어가는 과정에서 내리막길은 피할 수 없는 과정이며, 전환하기 전에 이에 대한 각오를 단단히 해야 합니다.하강 국면에서는 확실히 다른 사람들보다 더 많은 시간을 들여 이전에 부족했던 부분을 보완해야 하지만, 물론 그 흐름을 타고 본래 가지고 있던 장점을 더욱 부각시킬 수도 있습니다.”

오하오린은 줄곧 자신을 창작자로 자리매김해 왔으며, 광고 감독과 그래픽 디자인을 맡는 한편 크리에이티브 기획 업무도 수행하고 있다.예전에 유행했던 ‘슬래시 청년’이라는 말이 바로 그가 스스로를 정의한 방식이다. 그래서 그는 자신을 특정 분야에 꼭 국한시켜야 한다고 엄격하게 정의하지 않았다. 게임 분야로 전향한 것은, 한편으로는 어릴 적부터 게임을 즐겨온 취미 때문이었고, 다른 한편으로는 다소 충동적인 결정이자 계기가 있었기 때문이다.

2024년 6월, 그는 오프라인 게임 박람회를 방문했다. 당시 흥미로운 데모를 플레이했는데, 마침 그 제작팀의 수석 개발자도 진로를 바꿀지 말지 고민하고 있는 상황이었다.오하오린은 그에게 조언을 구하러 갔다. “저 같은 경우, 예전에는 창의적인 분야의 일을 했고 프로젝트 관리 경험도 있어서 나름대로 강점이 있다고 생각하는데, 게임 업계로 전향한다면 어떻게 시작해야 할까요?”라고 물었다.

그 프로듀서는 오하오린이 자신의 상황을 설명하는 것을 매우 인내심 있게 들어주었고, 상황을 분석해 본 결과 그가 기초 기획자로 시작하는 것보다 인디 게임 프로듀서라는 직책에 더 적합하다고 판단했다. 그는 오하오린에게 바로 GameJam에 참가해 보라고 격려했다:

“절대 ‘일을 해내야 한다’는 생각은 하지 마세요. 지금 몇 년을 들여 억지로 프로그래밍이나 저수준 기술을 배우려고 애쓰기보다는, GameJam에 참여하면서 개발 경험과 인맥을 쌓고 게임 업계의 규칙을 파악하는 편이 낫습니다.”

당시에는 아직 AI 시대가 도래하지 않았지만, 사람들은 이미 기술의 파급 효과가 매우 크다는 점을 인식하고 있었다.

라오오의 성격은 비교적 E형이라, 한번 시도해 볼 만하다고 생각했습니다. 그 후 2025년 5월과 10월에 팀은 각각 21일간의 GameJam에 두 번 참가했고, 두 번 모두 무사히 완주하며 후보에 올랐습니다. 그래서 그는 게임 개발을 시도해 볼 수 있겠다고 생각했습니다.그리고 2025년 초, 우리는 《멍포의 맛있는 국물》을 정식 프로젝트로 확정하고, 이를 상용화 프로젝트로 추진하기로 결정했습니다.

그의 경험을 보면, GameJam은 확실히 초보자나 이직을 준비하는 사람들에게 적합합니다. 창의성과 조직력에 더 중점을 두기 때문에 기술적인 부분은 해당 분야에 능통한 사람과 협력하면 되며, 또한 산업 간 협업 플랫폼으로서 초보자들은 그곳에서 현재 부족할 수 있는 기술적 역량을 보완해 줄 다른 사람들을 찾을 수 있어, 이는 일종의 경험 축적이기도 합니다.

광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

오하오린이 말했듯이: “좀 거칠게 말하자면, 게임잼은 다른 사람들의 능력을 빌려 짧은 시간 내에 무료로 자신만의 완성된 게임 사례를 만들어내는 것입니다. 따라서 이러한 관점에서 볼 때, 경험을 쌓고 개발 프로세스를 탐구해 보는 데 적합합니다.게임잼이 끝난 후에는 일종의 시장 검증을 받게 됩니다. 작품이 완성된 후 심사위원들의 평가, 수상 여부, 그리고 플레이어와 팀 내부의 피드백 등이 포함되죠. ‘반실전’ 환경에서 원하는 자원이나 경험을 쌓을 수 있으니, 제 개인적으로는 꽤 적합하다고 생각합니다.”

현재 광고 의뢰를 겸업으로 맡으면서 인디 게임을 개발하고 있는 상황은 그에게 있어 비교적 순조롭게 전환하며 다시 시작하는 단계라고 할 수 있으며, 본인도 꽤 수월하게 해나가고 있다고 생각한다.

한편으로는 그가 이전에 종사했던 광고 업계 자체가 본질적으로 ‘프로젝트 중심’인 구조라서, 여러 프로젝트를 동시에 맡을 때 서로 다른 진행 주기를 가진 프로젝트들을 관리하며 에너지를 효율적으로 분배하고, 역할을 유연하게 전환하며 제작 세부 사항을 조율해야 했습니다.이러한 프로젝트의 혹독한 훈련 덕분에 그는 뛰어난 집중력과 에너지 분배 능력을 갖추게 되었으며, 따라서 지금 그에게 있어서는 단지 서로 다른 프로젝트를 관리하는 것에 불과합니다. 프로젝트 내의 구체적인 디자인 작업도, 광고나 영상 디자인을 할 때도 동일한 프로세스를 따르기 때문에 큰 차이가 없으며, 전반적인 논리는 매우 유사합니다.

어떤 업계도 스스로를 유망한 산업이라고 생각하지는 않는다. 하물며 게임 업계는 최근 2년 동안 인터넷상에서 쇠퇴의 길을 걷고 있다는 논의가 자주 오가고 있다.

이에 대해 오하오린은 이렇게 답했다. “업계를 기준으로 한 사람의 능력을 평가한다면, 그건 확실히 ‘조금 좁은’ 시각이다. 다행인 점은, 지금 내가 하고 있는 일들이 모두 내 창작 아이디어를 발휘할 수 있게 해준다는 것인데, 이는 나에게 있어 꽤 좋은 부분이다.그가 과연 하향세를 타고 있는지에 대해서는, 적어도 제 개인적인 느낌으로는, 영화·방송 업계의 경우 갓 졸업했거나 막 이직해 온 사람이라면, 업계 종사자 누구에게나 지금 이 업계에 들어오는 게 어떤지 물어보면, 그 사람은 아마도 ‘빨리 도망쳐!’라는 두 마디만 할 가능성이 높습니다.반면 게임 업계에서는 프로듀서나 미디어 등 업계를 아우르는 다양한 사람들과 접촉해 본 결과, 모두가 가장 많이 표현하는 것은 AI의 충격이나 시장 경쟁에 대한 불안감일 뿐, 결코 모든 사람에게 일률적으로 도망치라고 권하지는 않습니다.”

03

미학에서 감정의 역할

오하오린과 그의 파트너이자 사촌인 그는 어릴 적부터 함께 창작 활동을 해왔는데, 소설 쓰기, 영상 제작부터 게임 제작에 이르기까지 다양한 분야를 아우른다.

그들은 게임 개발로 전환한 이후 줄곧 “우리가 만들 수 있는 게임”을 어떻게 구현할지 고민해 왔습니다. 기술, 자금, 개발 인력 등에서 경쟁하지 않고 자신들의 고유한 강점을 살리는 것이죠. 왜냐하면 이러한 조건들에서는 시장의 다른 경쟁자들과 경쟁하기가 확실히 어렵기 때문입니다.

오하오린은 “『멍포의 맛있는 국』부터 현재 제작 중인 『몽토방』에 이르기까지, 그 출발점은 우리가 가장 자격이 있고 가장 잘 표현할 수 있는 작품을 만드는 데 있다”고 말했다.

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“오직 나만이 만들 수 있는 게임”을 만들겠다고 했으니, 현재 GameJam 단계에서 오하오린은 게임 데모의 “높은 완성도”에 대해 두 가지 측면을 제시했다:

우선 게임플레이 측면에서 볼 때, 경험은 완성도 있게 제공되어야 합니다. 데모는 플레이어에게 단순히 ‘원재료’나 공허한 청사진만을 보여줄 수는 없으며, 이는 다소 무책임한 태도라고 할 수 있습니다. 미적 기준이 높아지고 특정 수준을 추구하는 오늘날, 게임플레이는 일정한 틀을 갖추어야 하며, 제작진은 핵심 경험이 무엇인지 명확히 정해야 합니다.

두 번째는 미적 차원입니다. 명확하고 탄탄한 미적 기준을 반드시 반영해야 합니다.

“요즘 많은 인디 개발자들이 미적 감각을 소홀히 하는 경향이 있는 것 같습니다. 이를 단순히 미술이나 음악 담당자에게 맡기면 되는 일로만 생각하는 거죠. 하지만 개발자에게 미적 감각이 부족하면 게임이 촌스러워지고, 플레이어들은 이를 단번에 알아챌 수 있습니다. 좋은 작품은 적어도 일정 수준의 미적 기준을 충족해야 합니다. 그렇지 않으면 ‘제작진의 미적 감각이 이 정도구나’라는 인상을 주게 되고, 시장 반응도 좋지 않을 수 있습니다.게임은 다방면에 걸친 제품인 만큼, 미적 감각에 대한 추구도 필요합니다. ‘아, 우리 나라의 사정이 이렇다 보니 어쩔 수 없지’라고 말해서는 안 됩니다. 사실 그것은 스스로 제대로 해내지 못하고 시대에 뒤처지고 있다는 뜻일 뿐입니다.”

게임의 미적 감각과 스타일에 있어, 스타일, 미적 감각, 미학 등은 모두 하나로 통하는 개념입니다. 한 게임의 아트와 시청각 디자인은 표현을 중심으로 구축되어야 합니다.

당시 암박스 스튜디오는 《멍포의 맛있는 국물》의 스타일 기획에 있어 ‘현대화’, ‘저승’이라는 몇 가지 키워드를 추구했습니다.

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여기에는 게임 제작 초기 단계에서 흔히 접하는 문제가 하나 있는데, 바로 게임 메인 기획자로서 게임의 출발점이 어디인지에 대한 것입니다. 최초의 영감은 게임 플레이에서 비롯되는 것일까요, 아니면 아트에서 비롯되는 것일까요? 아니면 게임이 표현하고자 하는 세계관은 어떤 모습일까요?

오하오린은 “사실 모든 창작자의 경우 각기 다르다고 생각하는데, 어떤 사람들은 특정 세부 사항이나 한 마디 말, 혹은 어느 날 화장실에서 볼일을 보다가 떠오른 경험 같은 것에서 영감을 얻어 고민하기 시작하기도 합니다.”라고 말했다.

『멍포의 맛있는 국물』의 경우, 초기 제작팀이 가장 먼저 고민한 점은 신인 개발자가 업계에 입문해 자신 있게 다룰 수 있는 게임 장르를 찾는 것이었습니다. 그러다 자연스럽게 떠오른 것이 바로 비주얼 노벨이었습니다. 한쪽은 시각적 요소, 다른 한쪽은 소설적 요소이기 때문이죠.시각적인 측면에서, 오하오린과 파트너는 자신들이 미학적 구성력과 뛰어난 미적 감각을 갖추고 있어 일정한 강점을 가질 수 있다고 생각했습니다. 이는 다른 업계에서 가져온 강점인데, 이를 활용하지 않는다면 너무나 아까운 일이었습니다.

요즘 많은 게임에서 사실 모두가 서사가 중요하다는 점을 인식하고 있지만, 서사라는 측면에서 보면 게임 업계 내에서 다소 지나치게 획일화되어 있는 경향이 있습니다.예를 들어 시중에 나와 있는 유명한 비주얼 노벨들은 대체로 비극적이고, 어둡고, 고차원적인 콘셉트를 다루는 경우가 많은데, ‘암상조’는 좀 더 현실에 발을 디딘 작품을 만들고 싶었습니다——심지어 저승까지 다뤄보려고 했죠.

그들은 《사이버펑크 바텐더 작전》을 떠올렸다. 이 작품 역시 칵테일 바를 배경으로 펼쳐지며, 사소한 것에서 큰 그림을 읽어내어 세상 전체를 조망한다. 그래서 오하오린은 자신의 강점을 하나하나 확실히 다져나가며, 자신이 좋아하는 요소들을 어떻게 조합할 수 있을지 고민하기 시작했다.

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이 프로젝트는 24년 9월에 기획되었는데, 당시 제작진은 게임 업계에서 중국식 저승 세계를 다룬 작품이 이미 많이 나왔지만, 매번 등장할 때마다 늘 똑같은 고정관념만 반복된다는 점을 떠올렸습니다.그렇다면 ‘즐거운 분위기의 저승’이라는 콘셉트를 만들어 볼 수는 없을까? 시장에 대한 이러한 고민을 바탕으로 프레임워크가 구축되었고, 하나하나 요소를 채워 넣은 끝에, 결국 독자적인 세계관으로 통합되었습니다.

경험이 풍부한 개발자라도 이런 고민을 겪어본 적이 있다.

“설령 꼬리 하나만 떠올린다고 해도, 나는 그 꼬리가 누구의 것인지 생각해야 한다. 개 꼬리일까, 아니면 바다 괴물의 꼬리일까? 아니면 곤충의 꼬리일까?”

오하오린은 또한 많은 개발자들이 프로젝트를 기획할 때, 소위 핵심 루프나 핵심 게임플레이, 핵심 경험을 확실히 포착해 냈다는 점을 목격했습니다.하지만 그들은 만들면서 생각을 해나가다 보니, 나중에는 원래 가장 좋았던 부분을 놓치고 말곤 했다. 그의 관점에서 보면 이 또한 꽤 아쉽다. 그래서 그는 3개월, 혹은 꽤 긴 시간을 들여 기획 단계에 집중할 것을 권한다. 프로젝트를 실제로 구현하는 것보다 기획 단계에 더 많은 시간을 투자하는 것이 때로는 더 현명한 방법이다.

광고 업계에서 온 사람들은 좋은 프로젝트의 기획 승인만으로도 이미 성공의 절반을 거둔 것이라고 생각합니다. 기획 승인 단계에서 충분히 검토하지 않으면 중후반기에 많은 문제가 한꺼번에 터져 나올 수 있으며, 이는 막대한 프로젝트 관리 실수로 이어질 가능성이 높습니다. 하지만 사실 이러한 문제들은 기획 단계에서 이미 해결될 수 있는 것들입니다.

“문제를 해결하는 것보다, 문제를 미리 예측하고 피하는 편이 더 낫다고 생각합니다. 전쟁에 능한 사람은 화려한 전과를 남기지 않는 법이니까요.”

프로듀서의 관점에서 볼 때, 미술과 사운드는 이리저리 제각각이어서는 안 된다. 그렇게 하면 겉보기에는 꽤 멋져 보일지 몰라도, 하나의 작품으로 통합할 수 없게 된다. 작품의 특정 부분을 떼어내면 그 작품이 제대로 완성되지 않았다는 것을 의미한다.

이 또한 오하오린이 《멍포의 맛있는 국》을 보고 난 뒤 되새긴 점 중 하나다.

그는 영화·방송을 공부할 때부터 영화와 방송 역시 허구의 예술이라는 사실을 깨달았다. 허구의 세계 속에서 어떻게 관객의 진정한 감정을 이끌어낼 수 있을지는 깊이 고민해야 할 핵심 과제이다.

이러한 사고방식은 게임에도 똑같이 적용됩니다. 우리 모두는 그것이 가짜라는 것을 알고 있습니다. 하지만 가짜를 통해 어떻게 진정한 사고, 진정한 촉감, 진정한 반응, 혹은 감정을 이끌어낼 수 있는지가 바로 좋은 게임의 핵심입니다.

오하오린이 제작한 두 게임 《멍포의 맛있는 국》과 《몽토방 DREAMAZE》를 보면, 게임을 만들 때 이야기 속의 인간미, 혹은 감정적 경험과 분위기를 두드러지게 표현하는 데 큰 신경을 쓰고 있음을 알 수 있다.

광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

기자가 인터뷰 중에 이 질문을 하자, 오하오린은 비로소 깨달은 듯 말했다. “당신이 그렇게 정리해 주니까 이제야 깨달았네요.제 생각에 이런 건 마치 각 창작자의 개인적인 흔적이나 개인적인 스타일 같은 건데, 때로는 정말 스스로 정리해 낸 게 아니에요. 어쩌면 제가 무의식중에 일련의 작품을 만들어 나가다 보면, 그 수가 충분히 많아졌을 때 사람들이 그 뒷모습을 보고는 ‘아,이거구나’ 하고 깨닫게 되는 거죠. 전 예전부터 농담 삼아 말하곤 했어요. ‘멍포(孟婆)’와 ‘몽토방(梦托邦)’의 유일한 공통점은 첫 글자가 모두 ‘meng’라는 것뿐이고, 그 외에는 전혀 닮지 않았다고요. 많은 사람들이 두 게임을 해본 후에도, ‘이 작품들이 같은 제작자가 구상한 것 같지 않다’고 느끼곤 하죠.하지만 당신이 이렇게 정리해 주시니, 아마도 이것이 제가 처음부터 강조해 온 점일지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 저는 제 자신의 어떤 경험이 일반인보다 조금 더 풍부하다고 느끼기 때문에, 그런 측면들을 제 창작의 출발점으로 삼곤 합니다. 그래서 이것이 어쩌면 무의식중에 일종의 창작적 경로 의존성이 되어버린 것일지도 모르겠네요.”

이건 문제될 게 없습니다. 앞서 AI 시대에 대해 논의했던 내용으로 돌아가 보면, 사람들은 점점 더 ‘인간적인’ 요소를 중요하게 여기고 있습니다.『에디 핀치의 기억』이든 『바텐더 작전』이든, 결국 창작자 본인이 지닌 강렬하고 진실된 감정을 게임이라는 매체를 통해 표현함으로써, 사람들이 허구의 게임 속에서도 진심 어린 감정을 느끼고 실제와 같은 감정적 경험을 할 수 있게 하는 것입니다.

오하오린은 이것이 향후 AI 시대에 더욱 경쟁력을 갖출 작품들이 지닌 특징 중 하나라고 생각했다.

예를 들어 『디스 워 마이 워』와 같은 게임들은 모두 자원 관리 시뮬레이션이라는 틀 안에서 인간성의 빛을 부각시키는 공통된 특징을 가지고 있습니다. 하지만 왜 이 게임들은 모두 이렇게 훌륭할 수 있는 걸까요? 오하오린은 이러한 게임들에 대해 “분명 어떤 비밀을 깨달았을 것”이라고 보고 있으며, 그 비밀은 아마도 어떤 경험일 것이며, 이를 해당 게임 장르에 적합한 표현 방식으로 어떻게 전환하느냐에 달려 있을 것입니다.

“만약 어떤 개발 철학을 꼽으라면, 저는 이쪽을 더 신뢰합니다. 여러분이 개발하는 게임의 장르와는 상관없이, 여러분이 지닌 진심 어린 표현을 기술을 통해 어떻게 게임 경험으로 전환해 낼 수 있는지가 더 중요하다고 생각합니다. 이는 특정 분야나 장르에 깊이 파고들어 그 분야의 최고가 되는 것보다 훨씬 더 의미 있는 일이라고 봅니다.”

‘멍포의 맛있는 국물’을 만들 때, 제작진은 몇 가지 미흡한 점이 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 ‘몽토방’을 만들 때는 많은 부분을 개선했습니다.

계단실에서 동아시아인들의 정서적 유대감에 이르기까지, 당시 오하오린은 우선 중국인만이 이야기할 수 있는 이야기를 다루고자 했다.

《몽토방 DREAMAZE》가 기획된 것은 25년 중반이었는데, 당시 개발진은 이미 중국식 드림코어 장르를 다루고 싶다는 생각을 하고 있었다. 이는 이 장르에 공백이 있다는 점을 눈치챘기 때문이었는데, 즉 현재 성공한 중국식 드림코어 게임들은《무인》과 《밀레니엄 드림》이 있지만, 오하오린의 관점에서 볼 때 이 두 게임은 중국식 드림코어가 본래 담아야 할 감정적 깊이가 부족했고, 구체적인 스토리도 없었습니다. 플레이어들에게는 그저 스크린샷을 찍어 올리기 좋은,모멘트에 올리는 데 그칠 뿐, 어린 시절의 향수를 불러일으키는 정도에 불과했다.

‘암박스’ 제작진 역시 이러한 미학적 특징에 관심을 가지고 있다.

“저도 나이가 좀 들었으니, 자연스럽게 과거의 아름다운 시절을 회상하는 그런 감정이 들기도 하죠. 그런 감정이 내재되어 있으니, 경험에서 우러나오는 성찰도 자연스럽게 더 많아지게 되고, ‘중식몽’과 그 미학적 특징이 게임이라는 차원에서 확실히 뭔가 부족하다는 생각이 들었어요. 아,‘중국식 꿈의 핵심’이라는 네 글자로 어떤 이야기를 풀어낼지 고민했습니다. 그래서 당시에는 ‘멍포의 진한 국물’ 프로젝트가 기획되었던 것과 마찬가지로, ‘중국식 꿈’ 자체가 시각적 식별력이 매우 뛰어나고 미학적 분위기가 강하며 미적 감각이 풍부한 데다, 특히 제작 비용이 높지 않다는 점—대부분이 무료 소재이기 때문이죠—을 고려했습니다.”

우연히도, 중국식 드림코어 음악을 만드는 제작자 몇 명은 모두 남부 출신이다. 아마도 중국식 드림코어에 담긴 매미 울음소리, 여름, 석양, 옛날식 계단실 같은 요소들이 남부 사람들의 DNA 어딘가에 새겨져 있기 때문일지도 모른다.오하오린은 줄곧, 앞으로도 계속 이렇게 생각할 것이다. ‘우리 중화민족은 수천 년의 유구한 역사를 지닌, 그야말로 문화의 보물창고다.’ 그래서 그는 오직 중국인만이 잘 풀어낼 수 있는 이야기를 만들고 싶다는 집념을 품어왔다. 그러니 우선.부인할 수 없는 사실은, 모든 창작자가 자신의 고향 땅이 주는 미학적 영향에서 벗어날 수 없다는 점이다. 하지만 그보다 더 중요한 것은, 그것을 지나치게 거부하지 말아야 한다는 것이다.

물론, 미학이든 음악이든, 시청각적 요소들 중에는 확실히 다소 고정관념적이거나 상징적인 구성 요소들이 있으며, 이를 인식하거나 포착하여 활용할 수 있습니다.그렇다면 어떻게 이러한 요소들을 단순한 요소에서 미학적 특징으로 승화시킬 수 있을까요? 한편으로는 이러한 요소 자체에 대해 어느 정도 이해하고 있어야 하며, 5천 년의 역사를 자랑하는 거대한 대국의 모든 전통 문화를 마치 억지로라도 게임 하나에 다 집어넣으려 애쓸 필요는 없습니다.

그건 꽤 미묘한 수준이 될 것입니다. 피할 수 없는 고정관념적인 요소들이 일부 존재하지만, 이를 어떻게 제대로 이해하고 표현해 낼지는 제작자가 그 내용을 충분히 소화해 냈는지에 달려 있습니다. 제작 과정에서 반드시 많은 책을 읽거나 철저한 조사를 해야 한다는 뜻이 아니라, 자신만의 사고방식을 가져야 한다는 의미입니다.

그렇게 해서 우리가 지금 볼 수 있는 이 ‘동아시아판 《사일렌트 힐 P.T.》’인 《드림아즈(DREAMAZ)》가 탄생했습니다.

광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

이 작품은 도대체 무엇을 표현하고자 하는 것일까? 만약 표현하고자 하는 방향이 있다면, 그것이 바로 당신의 무기이며, 어떻게 활용하느냐에 달려 있다.

오하오린은 이렇게 말했다. “지금 제게는 칼이 그리 많지 않을 거예요. 아마 네다섯 자루 정도일 텐데, 이 칼은 손톱을 깎는 데 쓰고, 저 칼은 사과를 깎는 데 쓰고, 이 칼은 사람을 베는 데 쓴다는 걸 알고 있죠.하지만 어떤 사람들은, 뭐, 상관없이 일단 18자루를 모을 거야, 온갖 종류의 칼을 다 모을 거야, 어떻게 쓸지는 생각도 안 해.”라고 말했다.이 칼이 커 보이니까, 그걸로 사람을 베어버리려 할 텐데, 그 사람 입장에서는 차라리 작은 칼로 찔러버리는 편이 더 편할지도 모릅니다.이건 제 생각에, 어떻게 다룰지, 혹은 이러한 요소들을 어떻게 소화할지 스스로 제대로 생각하지 않은 채 순전히 ‘가져오기주의’에 그친 경우라고 봅니다. 그러면 겉모습만 있을 뿐, 체계적인 미학을 형성하지 못하고 단지 표면적인 요소들이 무작위로 쌓여 있을 뿐입니다.”

《멍포의 맛있는 국》이 출시된 지 한 달이 조금 넘으면서, 그는 한 가지 사실을 더욱 확신하게 되었다. 단순히 서사만 만들어서는 안 되며, 특히 텍스트에 지나치게 의존하는 서사만 만들어서는 안 된다는 점이다.오하오린은 유일한 각본가이자 유일한 대사 작가인데, 자신이 가장 서툰 것이 바로 대사라는 사실을 너무 잘 알고 있다. “비주얼 노벨은 확실히 마니아 중에서도 마니아를 위한 장르다. 사람들은 늘 ‘비주얼 노벨은 게임계에서 꺼져라’라고 말하곤 하는데, 이 말은 비록 극단적이지만 문제를 잘 설명해 준다.””라고 말했다. 그는 스튜디오가 앞으로 “점점 더 게임답게” 변해갈 것이라고 밝혔다. 즉, 게임을 가장 큰 매체로 삼아 메커니즘, 샷, 장면, 상호작용이 모두 표현에 참여하게 하고, 모든 것을 대사에만 맡기지 않겠다는 것이다.

《몽토방 DREAMAZE》는 바로 그런 전환점입니다. 그들은 새로운 접근 방식을 택해, 지나치게 많은 텍스트를 사용하지 않고 서사를 전개했으며, 게임 메커니즘이나 특정 샷의 활용 등을 미술적 배경 속에 자연스럽게 녹여냈습니다. 사실 이는 한 번 한 번의 실험이기도 했습니다.

여전히 중국식 꿈의 핵심과 동아시아적 정서적 유대를 다루고 있지만, 더 이상 방대한 대사를 통해 이야기를 전개하지 않고, 4단계 순환 구조, 계단실, 조명, 낙서, 소리, 그리고 기본적인 상호작용을 통해 ‘은은하게 스며들게’ 한다.

광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

한 작품이 끝난 후에는 그 과정에서 배운 점을 되새겨야 합니다. 이를 게임이라는 매체에 적용할 때, 급변하는 현재 시장을 고려하여 어떻게 경쟁력을 확보할 것인가? 동시에 시장에 부합하면서도 제작자가 감당할 수 있는 개발 자원을 고려하는 것, 이 모든 것은 모든 제작팀이 끊임없이 고민해야 할 문제입니다.

이러한 관점에서 볼 때, 《멍포의 맛있는 국》은 다크 팀이 인디 게임 개발 과정에서 빠지기 쉬운 모든 함정을 거의 다 겪게 만들었습니다. 오하오린도 후속 설명에서 이를 “매우 성공적인 실패”라고 말했습니다.

두 번의 게임잼 모두 시간이 촉박했지만, 오하오린이 주도해 제작한 두 개의 데모는 완성도가 모두 매우 높았다. “영감”과 “막힘”에 대해 묻자, 그는 사실 지금까지 그런 적이 한 번도 없었다고 말했다.

“우선, 소위 말하는 창작 영감의 고갈은 허구적인 명제라고 생각합니다. 실제로 게임을 제작할 때, 이를 상업용 게임으로 판매할 목적으로 본다면, 그 첫 번째 원칙은 그것이 상품이라는 점입니다. 즉, 결과물은 안정된 상태를 유지하며 출시될 수 있어야 합니다.따라서 이 결과물을 단순히 소위 ‘번뜩이는 영감’에만 의존해서는 안 되며, 그런 천재적인 아이디어에 지나치게 의존하는 것은 매우 위험하다고 생각합니다. 창작자로서 이는 사실 완벽한 핑계가 됩니다. 왜냐하면 자신의 모든 경험을 영감의 원천으로 삼을 수 있기 때문입니다.”

오하오린은 때로는 자신이 생각이 너무 많아서 특정 분야에 깊이 파고들어 끝까지 매달리지 못한 것이 오히려 약점이 아닐까 의심하기도 한다고 말했다. 그들도 이 점에 대해 되돌아본 적이 있으며, 삶 속에서 일어나는 다양한 상호작용이 모두 의미가 있다는 사실을 인정해야 한다고 생각한다고 했다. 중요한 것은 이를 어떻게 영감으로 전환해 내느냐는 것이다.

“그래서 저는 항상 제 ‘게임 감각’이 꽤 뛰어나다고 생각해요. 평판이 별로 좋지 않은 게임은 쉽게 손대지 않거든요. 차라리 좋은 게임을 하나 찾아내서 반복해서 즐기는 편을 더 선호하죠.영화·드라마 업계에는 ‘라피엔(라피)’이라고 불리는 학습 방법론이 있습니다. 저와 파트너가 좋은 게임을 플레이하게 되면, 그 게임에 대한 토론은 그 게임을 해본 사람의 99% 이상보다 더 깊이 있게 이루어집니다. 우리는 왜 이 게임이 이렇게 잘 만들어졌는지, 어떤 부분을 참고할 수 있는지, 어떤 부분이 특히 훌륭한지, 그 훌륭함이 어디에 있는지 분석하죠.왜냐하면 일부 개발자의 경우, 첫 작품이 이미 그의 전성기인 경우가 있다는 것을 눈치챘기 때문입니다. 제가 생각하기에, 그의 첫 작품은 십여 년에서 이십 년간 쌓아온 것이 반영된 결과일 수 있지만, 두 번째 작품은 첫 작품에서 가장 전하고 싶었던 점, 가장 잘 표현할 수 있었던 요소를 모두 소진한 후에 다시 쌓아 올린 결과일 테니, 그 깊이가 다르다는 것입니다.”

04

제작 및 협력

어쨌든 이 분야로 막 전향한 초보자라, 게임 초기 명성을 쌓은 건 GameJam 덕분이었기 때문에, 팀을 구성할 때마다 오하오린과 파트너, 음악 제작자를 제외하면 거의 매번 멤버가 바뀌었고, 대부분이 부업으로 참여하고 있어 게임 제작과 본업의 균형을 맞추는 것이 문제가 되었습니다.

다행히 오하오린은 프로젝트 관리 경험이 풍부했고, 함께한 팀원들도 모두 훌륭했습니다. 그는 TapTap에 올린 개발 일지에서 《몽토방 DREAMAZE》의 협업 경험을 “여섯 명의 바보들”이라고 요약했습니다. “다툼이나 팀 해체도 없었고, 우여곡절이나 변수도 없었으며, 물론 정성스럽게 편집된 아름다운 삽화도 없었습니다.내가 정리해 보면, 아마도 우리 제작팀이 ‘묵묵히 개발하기’라는 네 글자를 끝까지 실천했기 때문일 것이다.”

프로젝트 초기 단계에서, 프로듀서로서 그는 먼저 팀원들의 시간이 많지 않을 것이라고 가정하고, 제작 과정에서 팀원들의 상황을 역으로 고려했습니다. ‘이런 상황에서 가장 최소한으로 보장할 수 있고, 가장 안전한 작업량은 얼마일까?’팀원들의 산출량에 대해 확실한 기준을 마련해야 했습니다. 이 모든 것은 상호 협의와 소통이 이루어지는 협력적인 분위기 속에서 진행되었으며, 과정이 매우 순조로워 디아블로 팀의 제작 과정에서 발생하는 비용은 여전히 시간이 주를 이루었습니다.

현재 우리가 볼 수 있는 《드림토방 DREAMAZE》 버전은 4층으로만 구성되어 있습니다. 사실 처음 기획안에서 다크 팀은 7층으로 작성했지만, 대회가 시작된 지 약 일주일 후, 그들은 즉시 이를 4층으로 축소하고, 이 4층의 루프를 탄탄하게 다듬어 품질을 높이기로 결정했습니다.

이에 대해 오하오린은 “네 간과 마음만 있으면 돼.”라고 말했다.

지금까지 ‘멍포의 맛있는 국물’은 사실 출시된 지 한 달 반이 지났습니다. 출시 전, 제작자는 플레이어들의 반응을 예상하지 않을 수 없었습니다. 그에게 있어 플레이어들에게 확인해 보고 싶은 것은 객관식이나 빈칸 채우기 문제가 아니라, 참/거짓 문제였습니다——

“예를 들어, 우리가 작품을 제작할 때, 그 작품이 플레이어에게 어떤 경험을 선사할지 반드시 고민해야 합니다. 따라서 작품을 시장에 출시하고 사람들이 접했을 때, 우리가 더 중점을 두는 것은 이것이 당시 우리가 플레이어에게, 혹은 우리 작품에 대해 가졌던 기대에 부합하는지 여부입니다. 플레이어의 피드백을 바탕으로 다시 조정해 나갑니다.제 생각에 이러한 조정은 사전 예측의 대부분이 정확하다는 전제 하에 이루어져야 합니다. 무작정 작품을 만들어서 올리고, 플레이어가 어떤 제안을 할지, 혹은 어떤 방향을 기대할지 지켜보는 식으로는 안 됩니다. 그렇게 한다면 프로젝트 기획 단계에서 신중함이 부족했다고 볼 수 있습니다.”

그리고 다른 각도에서 보면 몇 가지 놀라운 점도 있습니다.

당시 오하오린은 팀을 이끌고 《몽토방 DREAMAZE》를 개발할 때, 이 게임을 공포 게임으로 만들 생각은 전혀 없었습니다. 하지만 많은 플레이어들이 몇 장의 스크린샷을 보거나 이미 게임을 플레이해 본 후, 이 게임이 분위기 위주의 공포 게임이라고 생각했습니다. 다만 저희는 흔히 공포 게임에서 볼 수 있는 요소들을 활용하지는 않았을 뿐입니다.

이럴 때 팀원들도 꽤 놀라곤 합니다. “이런 게임 장르는 우리가 정의하는 게 아니라, 때로는 시장 전체가 그런 판단을 내려주기도 하는구나.”

광고 업계에서 인디 게임 개발자로 전향한 후 줄곧 “순탄한” 길을 걸어온 그는 “나만이 만들 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.

이에 따라 제작진은 플레이어들이 지적한 단점이 자신들이 생각하지 못했던 것인지에 주목하게 된다.

완벽한 게임은 분명 없을 것입니다. 하지만 플레이어가 특정 문제가 실제로 존재한다고 지적한다면, 개발팀은 이를 되돌아볼 필요가 있습니다.

제작진이 처음부터 오해나 피드백이 있을 수 있는 부분을 알고 있었지만, 제한된 시간과 자원으로 인해 이를 충분히 잘 처리할 수 없었다면, 그 점은 마음의 준비가 되어 있는 셈입니다.

오하오린은 당시 멍포의 배급사에, 플레이어들이 게임을 시작하기 전에 이 게임이 어떤 게임인지 가능한 한 미리 알 수 있기를 바란다고 말했습니다. 그렇지 않으면, 그 기대와 현실의 괴리는 마치 양고기를 먹을 마음가짐으로 소고기를 먹는 것과 같을 수 있기 때문입니다. 반대로 제작진 입장에서는 비판이라 해도 의미 있는 비판이기를 바라고 있습니다.

05

미래에 대하여

인터뷰가 막바지에 이르자 화제는 ‘앞으로’로 옮겨갔다. 오하오린은 화제를 모을 만한 답변을 내놓지 않았다.

앞서 “중국인만이 만들 수 있는 게임”을 만들겠다고 말했지만, 그는 향후 프로젝트에서도 새로운 장르와 형식을 계속 시도할 것이며, 심지어 일부 기획은 “중국적인 느낌이 전혀 느껴지지 않을” 수도 있지만, 그 핵심은 여전히 중국인의 이야기라고 덧붙였다.

“꼭 중국적인 요소를 내세워야만 중국 이야기를 잘 풀어낼 자격이 있는 것은 아니다.” 그는 “중국을 위한 중국”을 원하지 않았다.

세 번째 GameJam에 대해 그는 팀이 이번에 선택한 주제가 “전염병 사태 속 추방 대상 결정”이라고 밝혔다. 만약 마을에 단 10명만 남아 있다면, 누가 추방되어야 하고 누가 남아야 할까?그들은 미리 프로그래밍 경험이 있고 주제에 관심이 있는 아트 담당자를 섭외했으며, 플랜 B도 마련해 두었다. 만약 주제가 전혀 맞지 않는다면 팀원들이 함께 상의하여 대회를 완주하는 것을 최우선으로 할 계획이다.

그 결과, 인터뷰가 끝난 지 이틀도 채 지나지 않아 오하오린이 TapTap에 올린 개발 일지를 봤더니, 《역용불자》가 또다시 적중했다. 그는 자신의 운이 너무 좋다며, “신입의 행운”이 아직 남아 있다고 웃으며 말했다.

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운이 좋았다고 말하는 건 너무 겸손한 표현일 뿐, 사실은 매 단계마다 최선을 다해 완벽을 기한 결과, 그 덕분에 비교적 순조롭게 진행될 수 있었던 것뿐입니다.

크리에이터나 게임 제작자에게 있어 미래는 단순히 주제에 맞춰 작업하고 프로젝트를 완수하는 것만이 아닙니다.

오하오린은 2026년의 시장이 변했다는 사실을 분명히 파악하고 있었다. 스토리 중심의, 가벼운, 게임성을 강조하지 않는 작품들은 플레이어들의 구매 목록에서 점점 뒤로 밀려나고 있었다.“사람들이 1년에 게임에 할당하는 예산은 고작 수백 위안에 불과한데, GTA 6, 섀도우 블레이드 제로, 사이렌을 먼저 제외하면 인디 게임에 남는 여지가 얼마나 되겠는가?” 그는 심지어 《섀도우 킬》을 예로 들기도 했다. 업계 T0-T1 수준의 서사형 인디 게임임에도 불구하고, 출시 첫 주 판매량은 기대에 미치지 못했다.이는 특정 작품의 문제가 아니라, 시장 구조가 변하고 있다는 증거다.

AI는 또 다른 변수다. 진입 장벽이 낮아지면서 수천 개의 데모가 신제품 축제에 쏟아져 들어왔고, 게이머와 블로거들은 이를 다 살펴볼 수 없을 정도라, ‘나쁜 화폐가 좋은 화폐를 몰아낼’ 가능성이 있다. 하지만 오하오린은 무조건 비관적으로만 보지는 않았다. 그는 오히려 이것이 진정한 ‘인간미’와 창작자의 개성이 담긴 작품을 더욱 빛나게 할 것이라고 생각했다.“기술적 평등이 실현된 후, 개인의 정체성, 미적 감각, 창작 스타일이야말로 모방할 수 없는 경쟁 우위입니다.” 플랫폼은 적극적으로 개입해야 하고, 시장은 안목을 높여야 하며, 개발자는 제작 역량을 더욱 강화해야 한다. 이 세 주체가 함께 노력해야만 좋은 결과를 얻을 수 있다.

인디 게임에 관해서는, 그는 여전히 “3A급 게임이 아닌 것만이 인디 게임이 아니라, 그 정신이 독립적이어야 한다”고 믿고 있다. 수상, 판매량, 수익 등은 모두 훌륭한 작품을 만든 후에 따라오는 결과일 뿐, 미리 정해 놓을 수 있는 목표가 아니다. 그는 한두 편의 작품으로 정의되기를 원치 않으며, 자신의 작품을 마치 희귀품처럼 빤히 쳐다보는 것도 원치 않는다.“데뷔작으로 큰 화제를 모았지만, 이후에는 기준선조차 달성하지 못한 팀들이 많습니다. 이는 흔한 일입니다. 끊임없이 나아가기만 한다면, 어쩌면 가능할지도 모릅니다.”

사실 게임 업계에서 퍼블리셔가 주목하는 것은 특정 작품이 아니라 팀 전체입니다. 『멍포』의 판매 실적이 기대에 미치지 못하자, 퍼블리셔 측은 오히려 그들을 위로하며 계속해서 몽투오방과 계약을 맺고자 했습니다. 이러한 건전한 관계 덕분에 그는 “한 번 과감하게 실패를 겪어보면, 다음에는 어떻게 하면 실패하지 않을지 알게 된다”고 생각하게 되었습니다. “약간 아프긴 하지만, 한 번 넘어지면 다시는 넘어지지 않게 됩니다.””

향후 계획은 그리 복잡해 보이지 않는다. 다음 작품을 잘 만들고, 강점을 더욱 강화하며, 오직 그들만이 만들 수 있는 게임을 계속해서 만들어 나가는 것이다. 시장이 이를 인정해 줄지, AI가 계속해서 도전을 가해올지는 또 다른 문제다.

“시야를 좀 더 넓게 두고, 업계에서 꾸준히 발전해 나갈 수만 있다면 그걸로 충분하다.” 오하오린은 말했다. “누구나 각자의 속도가 있다.”

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221718

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游茶妹儿
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