또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

최근 텐센트가 캐주얼 게임을 개발하는 한 소규모 기업에 또다시 투자를 단행했다.

2026년 9월, 텐센트는 터키 게임 회사 Circle Games의 시리즈 A 투자(2,500만 달러)를 주도했다. 설립된 지 불과 2년밖에 되지 않은 이 스타트업은 《Sort Express》와 《Jelly Escape》 두 가지 게임만을 보유하고 있다. 그중 《Sort Express》의 월 매출은 100만 달러를 넘지만, 사실 이 수치는 그리 눈부신 편은 아니다.

하지만 Circle Games의 창립자들은 꽤나 거물급 인물들로, 모두 터키에서 가장 성공적인 게임 스튜디오인 Gram Games(『Merge Dragons』), Good Job Games(『Match Villains』), Dream Games(『Royal Match』) 출신이다. 텐센트가 서둘러 선점하려 한 것도 무리가 아니다.

또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

텐센트 외에도 BITKRAFT, a16z 등 유명 펀드들이 투자에 참여했다.

Circle Games와 같은 도시에 위치한 또 다른 캐주얼 게임 개발사 Flow Games(『Smash Fest!』)가 텐센트의 투자를 받은 것으로 알려졌다. 두 회사는 이제 ‘먼 친척’이나 다름없다.

이스탄불에는 세계 최고의 캐주얼 게임 개발사들이 모여 있으며, Peak Games, Rollic, Gram Games 등이 모두 이곳에서 탄생했다. 텐센트의 투자 손길이 유럽과 아시아를 가로지르는 이 도시까지 뻗어 있는 것은 그리 놀라운 일이 아니다.

또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

최고의 캐주얼 게임 개발팀이 한자리에 모인 콘스탄티노플

캐주얼 게임 분야는 텐센트가 최근 몇 년간 가장 중점을 두고 있는 분야로, 텐센트는 ‘광범위한 투자’ 전략을 채택해 유망한 팀이라면 가리지 않고 투자해 왔다. 텐센트가 지난 몇 년간 캐주얼 게임 분야에 투자한 내역을 쭉 나열해 보면, 그 목록은 우리가 생각했던 것보다 훨씬 더 길다.

01

텐센트는 어떤 캐주얼 게임 팀에 투자했는가

모바일 게임 붐이 일기 시작했을 때부터 텐센트는 캐주얼 게임에 깊은 관심을 보였습니다.

2015년, 텐센트는 스위스의 캐주얼 게임 회사인 미니클립(Miniclip)의 지분 대부분을 인수했다.미니클립은 이후 세계 최고의 캐주얼 게임 플랫폼으로 성장했으며, 텐센트가 해외 캐주얼 게임 시장에 진출하는 데 앞장선 선봉대 역할을 했다. 거대 기업들의 전략적 안목은 종종 비슷하기 마련인데, 같은 해 액티비전 블리자드는 59억 달러를 투자해 《캔디 크러시》의 개발사인 킹을 인수했다.

텐센트는 Miniclip을 인수한 후, Miniclip의 독립적인 운영을 유지했다. 재정적 부담이 사라진 Miniclip은 인수합병을 통해 빠른 성장을 이룩했다.

텐센트가 인수하기 전, 미니클립은 몇 가지 IP에 대한 소규모 인수만 진행했을 뿐, 대형 스튜디오를 인수한 적은 한 번도 없었다. 텐센트의 ‘재정력’ 덕분에 이전에는 감히 상상조차 할 수 없었던 일을 해낼 수 있게 된 것이다. 이로써 미니클립은 캐주얼 게임 분야에서 텐센트의 인수 합병 주역이 되었다.

Miniclip 산하 스튜디오는 인수 전 2곳에서 2026년에는 22곳으로 확대되었습니다.SYBO(『Subway Surfers』), Easybrain(『sudoku.com』), Lessmore(『Arrows』), FuturLab(『PowerWash Simulator』), Masomo(『Head Ball 2』) 등 최고의 개발사들이 차례로 미니클립의 산하로 편입되었다.

또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

화살표 탈출

Miniclip이 적극적으로 나서는 것 외에도, 텐센트 자체도 직접 움직이고 있다. 올해 2월, 텐센트가 《Block Blast!》(2025년 전 세계 다운로드 순위 2위)의 개발사인 갓유 네트워크(Hungry Studio)에 지분을 투자할 계획이라는 보도가 나왔다;

7월에는 텐센트가 《Dice Dreams》의 개발사인 SuperPlay를 인수할 계획이라는 소식이 다시 전해졌는데;

8월, 미국의 17명으로 구성된 소규모 스타트업 Happibits의 지분 일부를 조용히 인수했다.

또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

그보다 더 거슬러 올라가면, 작년 초 텐센트 광자 스튜디오 그룹이 광저우 멍유를 인수했습니다.몽유는 11년 동안 H5 캐주얼 게임과 카드·보드 게임을 개발해 왔으며, 《무간 두디주》는 일찍이 QQ 게임 홀에 독점 출시된 바 있다. 광자 산하의 환라 스튜디오가 현재 카드·보드 게임 분야에 주력하고 있는 만큼, 이 노련한 팀을 인수해 장르 라인업을 완성한 것은 당연한 수순이었다.

텐센트가 국내외 양면에서 공세를 펼치고 있으며, 조금이라도 두각을 나타내는 캐주얼 게임 개발사라면 누구나 협상 대상에 오를 가능성이 있다는 점을 알 수 있다. 유망한 분야를 정확히 파악하고 다시 한번 광범위하게 물밑 작업을 펼치는 등, 모두가 잘 아는 텐센트의 전형적인 전략이 다시 돌아왔다.

그렇다면, 전 세계 게임 자본이 일제히 위축되고 있는 지금, 캐주얼 게임 분야는 왜 여전히 텐센트의 투자 열의를 불러일으킬 수 있는 것일까?

02

왜 캐주얼 게임에 투자하는가

캐주얼 게임 시장은 현재 여전히 확실한 성장세를 보이고 있는 몇 안 되는 세부 시장 중 하나다.

Mordor Intelligence의 데이터에 따르면, 지난 5년간 전 세계 게임 시장 전체는 연평균 약 3% 성장에 그쳤으나, 캐주얼 게임은 이보다 훨씬 높은 성장세를 보였으며, 2026년 전 세계 온라인 캐주얼 게임 시장은 226.8억 달러에 달할 것으로 예상되며, 향후 5년간 연평균 복합 성장률은 5.41%에 이를 전망이다.

해외 게임 차트를 오랫동안 관찰해 보면, 해외 모바일 게임 매출 순위 TOP 30 중 절반 이상이 캐주얼 게임이라는 사실을 쉽게 알 수 있다.

중국 캐주얼 게임 시장의 성장률 역시 전체 게임 시장 평균을 상회했다.『2025년 중국 게임 산업 보고서』에 따르면, 캐주얼 모바일 게임 매출은 342.65억 위안으로 전년 대비 9.56% 증가했으며, 이는 게임 시장 전체 성장률 7.68%를 상회하는 수치다. 월간 활성 사용자(MAU) 5억 명에 달하는 위챗 미니게임 플랫폼과 같은 활기찬 시장을 고려할 때, 캐주얼 게임 분야에는 아직 발굴할 수 있는 성장 여지가 상당할 것으로 보인다.

또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

캐주얼 게임 시장의 또 다른 큰 특징은 방대한 수의 게임이 빠르게 실패로 판명되는 반면, 극소수의 게임만이 두각을 나타낸다는 점이다. 그리고 승자는 대개 그 몇몇 팀이 개발한 게임들이다. 그렇다면 자체 개발을 대신해 인수를 통해 게임을 확보하는 것이 비용 대비 효율이 더 높다고 볼 수 있다.Miniclip이 12억 달러를 들여 Easybrain이 보유한 20여 개의 검증된 게임 포트폴리오를 인수한 것은, 다음 히트작이 될지 알 수 없는 게임에 베팅하는 것보다 훨씬 더 확실한 선택이다.

그리고 이는 마침 텐센트가 가장 잘하는 분야와 딱 맞아떨어진다. 유망한 분야를 발견하면 여러 곳에 투자하고 다양한 형태로 동시에 진출하는 것이 본래 텐센트 투자의 일관된 전략이다. 지분 지배 플랫폼인 Miniclip을 확보하고, Circle Games와 가유(迦游)에 직접 투자하며, 멍유(萌游)를 전액 인수하고, Happibits에 지분을 투자하는 등 그 투자 범위는 필연적으로 넓게 펼쳐져 있다.

중국 내에서는 텐센트가 위챗 미니게임과 같은 핵심 플랫폼을 보유하고 있다. 자사 생태계 내에서 미니게임은 다른 제품에 트래픽을 제공하는 광고 매체이자, 동시에 트래픽을 구매하는 광고주이기도 하다. 이러한 ‘트래픽 구매 선순환’ 구조는 게임과 광고 양측 모두에 이익을 가져다주며, 플랫폼 운영사인 텐센트는 당연히 막대한 수익을 올리고 있다.2026년 첫 5개월 동안 미니게임 광고 지출은 전년 동기 대비 20% 이상 증가했으며, 그중 IAA 게임이 가장 두드러진 성장세를 보였다. 텐센트 생태계 내에서 캐주얼 게임 분야는 폐쇄형 루프를 형성하고 있다.

텐센트는 10여 년 동안 캐주얼 게임 시장에 깊이 뿌리를 내리고 있었지만, 그동안 사람들은 이에 대해 크게 주목하지 않았는데, 주된 이유는 텐센트의 실적 보고서에서 관련 데이터를 소극적으로 다뤘기 때문이다.

03

텐센트 실적 보고서에서 드러나는 캐주얼 게임 매출

텐센트의 재무 보고서를 살펴보면, 서류상의 데이터만으로는 텐센트 게임 부문의 매출을 직접 파악하기 어렵다. 실제로 텐센트는 캐주얼 게임 매출을 ‘해외 게임 매출’과 ‘마케팅 서비스 매출’이라는 두 가지 통계 항목으로 각각 분리해 집계하고 있다.

Miniclip은 텐센트 홀딩스의 플랫폼으로, 이미 오래전부터 국제 게임 부문에 통합되어 왔으나, 재무 보고서에서는 수년 동안 별도의 항목으로 다루어지지 않았다. 《Arrows》가 대히트를 기록한 후에야 비로소 2026년 2분기 재무 보고서에서 처음으로 “Miniclip이 국제 시장에서 획기적인 성공을 거두었다”고 명시했다.

하지만 거래 상대방의 문서를 통해 Miniclip의 매출 상황을 엿볼 수 있다.

2024년 Miniclip이 Easybrain을 인수했을 때, 매도 측은 공시를 통해 Easybrain의 연간 매출이 약 33.95억 스웨덴 크로나(약 23억 위안)라고 밝혔습니다. 이는 단지 하나의 스튜디오에 불과하며, 2년여 전의 재무 데이터일 뿐입니다.Miniclip 산하 22개 스튜디오 중에는 《8 Ball Pool》처럼 10여 년간 운영되어 온 주요 수익원이 있기에, 전체 매출 규모가 얼마나 클지는 짐작할 수 있다.

올해 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 텐센트는 처음으로 캐주얼 게임 매출 상황을 간접적으로 공개했다. 이번 분기 IAA 게임은 마케팅 서비스 매출 성장에 약 2%포인트를 기여했다. 이를 바탕으로 추산하면, 올해 2분기 IAA 게임은 7.2억 위안의 매출 증가분을 기록했을 것으로 보인다.

또한 Sensor Tower의 자료에 따르면, Miniclip은 미국에서 14개 게임의 광고 수익이 각각 100만 달러를 넘어선 것으로 나타났다. 캐주얼 게임의 급속한 성장은 게임 매출에는 반영되지 않았으나, 광고 사업의 성장률에는 드러났다.

반면, 텐센트의 분모는 너무 크다. 2025년 텐센트 게임 매출은 2416억 위안이었다. 외부에서 텐센트 게임을 볼 때 가장 먼저 눈에 띄는 것은 대부분 《왕자영예》, 《평화엘리트》, 《델타 액션》 등의 주력 제품이며, 100억 위안 규모의 캐주얼 게임 시장은 게임 매출의 10% 정도에 불과하다.애초에 눈에 띄지 않는 비중이 게임, 광고, 연결 자회사라는 세 가지 부문으로 다시 나뉘다 보니, 어느 하나의 기준만으로는 전체적인 모습을 파악할 수 없다.

캐주얼 게임에 대한 내용은 실적 보고서에서 거의 눈에 띄지 않는데, 이는 비중이 작고 항목이 세분화되어 있는 등 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과이다.

하지만 상황이 변하고 있다. 캐주얼 게임의 이름이 이미 여러 차례 실적 보고서 사업 분석 부분에 등장했으며, 2023년 《Triple Match 3D》는 치열한 경쟁이 펼쳐지는 매치-3 게임 부문에서 두각을 나타냈고, 그 뛰어난 시장 성과가 해당 분기 실적 보고서에 기록되었을 뿐만 아니라, 이후 경영진으로부터 세 차례나 특별히 언급되기도 했다.

2023년 연차 보고서에서는 “미니게임의 총 매출이 50% 이상 증가했으며, 중국을 선도하는 캐주얼 게임 플랫폼으로 자리매김했다”고 다시 언급했다.

올해 2분기 들어, 실적 보고서에서 처음으로 Miniclip을 “획기적인 성공”이라고 표현했으며, IAA가 성장률에 기여한 부분도 자발적으로 공개했다. 언급 빈도가 꾸준히 증가하고 통계 기준이 점차 명확해지면서, 캐주얼 게임의 비중이 실적 보고서에서 서서히 드러나고 있다.

또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

투자가 항상 순조로울 수는 없으며, 폭넓게 투자하면 필연적으로 실패 사례도 생기기 마련이다. 10여 년간 캐주얼 게임 분야에 투자해 온 텐센트, 어떤 프로젝트들이 실패했을까?

2015년 Miniclip과 동시에 텐센트의 투자를 받은 기업들은 거의 성공하지 못했다.

Glu Mobile은 EA에 매각된 후 사업을 축소했으며, Playdots는 Take-Two에 인수된 뒤 문을 닫았고, 한국의 4:33은 청산 절차를 마무리 중이며 대다수의 직원이 이미 퇴사했다.Pocket Gems는 《Episode》 단 한 가지 게임만 운영 중이며, 최근 회계연도에 그린카드 신청서를 단 3건만 제출한 것으로 보아 채용이 사실상 중단된 상태다.

같은 출발선에서 시작했지만, 결말은 천양지차였다.

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인수합병 건이 잇달아 발생하고 있다

지난 2년 동안 캐주얼 게임 분야에서 인수합병이 잇달아 이루어졌다. 《Woodoku》로 명성을 얻은 Tripledot은 8억 달러에 AppLovin의 게임 사업을 인수했으며, 그보다 앞서 Zynga는 18억 달러를 들여 터키의 Peak Games를 인수한 데 이어 Rollic도 인수했다.

텐센트도 발걸음을 멈추지 않았으며, 단일 투자 금액은 점점 더 커지고 있다. 보도에 따르면, 텐센트는 유서 깊은 캐주얼 게임 개발사 플레이티카(Playtika)와 협상을 진행 중이며, 이 회사의 주력 스튜디오인 슈퍼플레이(SuperPlay)를 10억~15억 달러에 인수할 계획이다.

또다시 무차별적인 투자 행보가 이어지고 있다. 텐센트가 최근 2년간 가장 주목해 온 분야에 잇달아 투자하고 있다.

텐센트, 인수 합병 행보 이어가

텐센트가 수년간 조용히 진행해 온 캐주얼 게임 분야 진출 전략이 서서히 드러나기 시작했다. ‘텐센트가 터키 스타트업에 주도적으로 투자했다’는 소식이 전해진 지금, 이는 텐센트의 전략을 재조명해 볼 수 있는 좋은 기회일지도 모른다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221706

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游茶妹儿
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