Vor kurzem hat Tencent erneut in ein kleines Unternehmen investiert, das Casual Games entwickelt.
Im September 2026 führte Tencent die Serie-A-Finanzierungsrunde (25 Millionen US-Dollar) des türkischen Spieleentwicklers Circle Games an. Das Start-up, das erst vor zwei Jahren gegründet wurde, hat lediglich zwei Spiele im Portfolio: „Sort Express“ und „Jelly Escape“. Dabei erzielt „Sort Express“ zwar einen monatlichen Umsatz von über einer Million US-Dollar, doch diese Zahlen sind eigentlich nicht besonders beeindruckend.
Die Gründer von Circle Games haben jedoch einen beeindruckenden Hintergrund: Sie stammen alle aus den erfolgreichsten türkischen Spielestudios wie Gram Games („Merge Dragons“), Good Job Games („Match Villains“) und Dream Games („Royal Match“). Kein Wunder, dass Tencent sich diese Gelegenheit nicht entgehen lassen wollte.

Neben Tencent haben sich auch namhafte Fonds wie BITKRAFT und a16z an der Finanzierung beteiligt.
Flow Games („Smash Fest!“), ein weiteres Team für Casual Games aus derselben Stadt wie Circle Games, soll Berichten zufolge von Tencent finanziert worden sein. Die beiden Unternehmen gelten mittlerweile als „entfernte Verwandte“.
In Istanbul sind die weltweit führenden Entwickler von Casual Games versammelt; Peak Games, Rollic und Gram Games haben alle hier ihren Ursprung. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Tencent seine Fühler bis in diese Stadt ausgestreckt hat, die sich über Europa und Asien erstreckt.

Konstantinopel – ein Sammelpunkt für die besten Entwicklerteams im Bereich Casual Games
Der Bereich der Casual-Games ist für Tencent in den letzten Jahren der wichtigste Schwerpunkt gewesen, und das Unternehmen verfolgt dabei eine Strategie der breiten Streuung, indem es in alle vielversprechenden Teams investiert. Würde man die Investitionen von Tencent in Casual-Games der letzten Jahre auflisten, wäre diese Liste deutlich länger, als wir vermuten würden.
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In welche Entwicklerteams für Casual Games hat Tencent investiert?
Bereits zu Beginn des Booms der Handyspiele zeigte Tencent großes Interesse an Casual Games.
Im Jahr 2015 erwarb Tencent die Mehrheitsanteile am Schweizer Casual-Games-Unternehmen Miniclip.Miniclip entwickelte sich in der Folge zu einer der weltweit führenden Casual-Games-Plattformen und war Tencent Vorreiter bei der Erschließung des internationalen Casual-Games-Marktes. Die strategische Weitsicht der Branchenriesen weist oft gewisse Parallelen auf: Im selben Jahr erwarb Activision Blizzard den Entwickler von „Candy Crush“, King, für 5,9 Milliarden US-Dollar.
Nach der Übernahme von Miniclip durch Tencent wurde der unabhängige Betrieb von Miniclip beibehalten. Da Miniclip nun von finanziellen Belastungen befreit war, konnte das Unternehmen durch Fusionen und Übernahmen ein rasantes Wachstum verzeichnen.
Vor der Übernahme durch Tencent hatte Miniclip lediglich einige kleinere Übernahmen im Bereich der IPs getätigt und noch nie ein großes Studio übernommen. Erst die „Finanzkraft“ von Tencent ermöglichte es dem Unternehmen, Dinge zu verwirklichen, die zuvor undenkbar waren. Damit wurde Miniclip zu Tencents „Übernahme-Maschine“ im Bereich der Casual-Spiele.
Die Zahl der Studios unter dem Dach von Miniclip stieg von zwei vor der Übernahme auf 22 im Jahr 2026.Spitzenentwickler wie SYBO („Subway Surfers“), Easybrain („sudoku.com“), Lessmore („Arrows“), FuturLab („PowerWash Simulator“) und Masomo („Head Ball 2“) wurden nacheinander von Miniclip unter Vertrag genommen.

Flucht mit den Pfeiltasten
Neben den Bemühungen von Miniclip unternimmt auch Tencent selbst direkte Schritte. Im Februar dieses Jahres wurde bekannt, dass Tencent beabsichtigt, Anteile an Hungry Studio, dem Entwickler von „Block Blast!“ (weltweit an zweiter Stelle bei den Downloadzahlen im Jahr 2025), zu erwerben;
Im Juli gab es erneut Berichte, dass Tencent plane, den Entwickler von „Dice Dreams“, SuperPlay, zu übernehmen;
Im August erwarb das Unternehmen zudem unauffällig einen Teil der Anteile an Happibits, einem 17-köpfigen US-amerikanischen Team.

Anfang letzten Jahres schloss die Tencent Photon Studios-Gruppe die Übernahme von Guangzhou Mengyou ab.Mengyou ist seit 11 Jahren im Bereich der H5-Casual- und Kartenspiele tätig. „Wujian Dou Dizhu“ wurde bereits in den Anfangsjahren exklusiv in der QQ-Spielhalle veröffentlicht. Da sich das zu Photon gehörende Studio „Huanle“ derzeit vorrangig auf Kartenspiele konzentriert, war es nur logisch, dieses etablierte Team zu integrieren, um das Angebot in diesem Bereich zu vervollständigen.
Es ist unschwer zu erkennen, dass Tencent sowohl im Inland als auch im Ausland aktiv wird und dass jeder Casual-Games-Entwickler, der auch nur ansatzweise auf sich aufmerksam macht, auf die Verhandlungsliste geraten könnte. Den richtigen Markt im Blick behalten und erneut ein weites Netz auswerfen – die altbekannte Strategie von Tencent ist wieder da.
Warum weckt der Casual-Gaming-Bereich angesichts des derzeitigen weltweiten Rückgangs der Investitionen in die Gaming-Branche dennoch das Investitionsinteresse von Tencent?
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Warum in Casual Games investieren?
Der Markt für Casual Games ist derzeit einer der wenigen Marktsegmente, die nach wie vor ein sicheres Wachstum verzeichnen.
Nach Angaben von Mordor Intelligence wuchs der weltweite Spielemarkt in den letzten fünf Jahren im Jahresdurchschnitt nur um etwa 3 %, wobei Casual Games deutlich besser abschnitten: Der weltweite Markt für Online-Casual-Games wird im Jahr 2026 ein Volumen von 22,68 Milliarden US-Dollar erreichen, bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 5,41 % in den nächsten fünf Jahren.
Wenn man die internationalen Spielecharts über einen längeren Zeitraum beobachtet, fällt schnell auf, dass mehr als die Hälfte der Top 30 der umsatzstärksten Handyspiele im Ausland Casual Games sind.
Auch der inländische Markt für Casual Games wuchs schneller als der Gesamtmarkt.Der „Bericht zur chinesischen Spieleindustrie 2025“ zeigt, dass die Einnahmen aus mobilen Casual-Spielen 34,265 Milliarden Yuan betrugen, was einem Anstieg von 9,56 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und damit das Wachstum des gesamten Spielemarktes von 7,68 % übertrifft. Angesichts eines aktiven Marktes wie der WeChat-Minispiel-Plattform mit 500 Millionen monatlich aktiven Nutzern gibt es bei Casual-Spielen möglicherweise noch viel unerschlossenes Wachstumspotenzial.

Ein weiteres charakteristisches Merkmal des Marktes für Casual Games ist, dass eine riesige Anzahl von Spielen schnell als Fehlschlag entlarvt wird und sich nur wenige Titel durchsetzen können. Die Gewinner stammen oft aus den Reihen dieser wenigen Teams. Daher ist es kosteneffizienter, auf Übernahmen zu setzen, anstatt selbst Spiele zu entwickeln.Miniclip hat für 1,2 Milliarden US-Dollar mehr als 20 ausgereifte Spielreihen von Easybrain erworben – eine weitaus sicherere Strategie als auf den nächsten unbekannten Hit zu setzen.
Und genau das entspricht Tencent am besten. Wenn man einen Marktbereich als vielversprechend einschätzt, setzt man auf mehrere Standbeine und verfolgt verschiedene Strategien gleichzeitig – das ist seit jeher die übliche Vorgehensweise von Tencent bei Investitionen. Die Übernahme der Mehrheitsbeteiligung an Miniclip, Direktinvestitionen in Circle Games und Jiayou, die vollständige Übernahme von Mengyou sowie die Beteiligung an Happibits zeigen, dass das Unternehmen sein Netz bewusst weit auswirft.
Im Inland verfügt Tencent zudem über eine Trumpfkarte wie die WeChat-Minispiele. Innerhalb des eigenen Ökosystems dienen die Minispiele sowohl als Werbeträger, der anderen Produkten Traffic zuführt, als auch selbst als Werbekunde, der Nutzerakquise betreibt. Dieses „Flywheel der Nutzerakquise“ kommt sowohl den Spielen als auch der Werbung zugute, wovon Tencent als Plattformbetreiber natürlich erheblich profitiert.In den ersten fünf Monaten des Jahres 2026 stiegen die Werbeausgaben für Minispiele im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um mehr als 20 Prozent, wobei IAA-Spiele den deutlichsten Zuwachs verzeichneten. Der Bereich der Casual-Spiele bildet innerhalb des Tencent-Ökosystems einen geschlossenen Kreislauf.
Obwohl Tencent bereits seit mehr als zehn Jahren intensiv im Bereich der Casual-Games tätig ist, wurde dem bisher kaum Beachtung geschenkt, was vor allem daran lag, dass Tencent die entsprechenden Zahlen in seinen Finanzberichten nur am Rande erwähnte.
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Die in den Finanzberichten von Tencent enthaltenen Einnahmen aus Casual-Games
Wenn man den Finanzbericht von Tencent durchblättert, ist es schwierig, die Einnahmen aus dem Spielegeschäft von Tencent direkt aus den Zahlen auf dem Papier abzuleiten. Tatsächlich hat Tencent die Einnahmen aus Casual Games in zwei separate statistische Kategorien aufgeschlüsselt: Einnahmen aus internationalen Spielen und Einnahmen aus Marketingdienstleistungen.
Miniclip ist eine Plattform im Besitz von Tencent und wurde bereits seit Langem in den Bereich „Internationale Spiele“ einbezogen, doch in den Finanzberichten wurde ihr über Jahre hinweg kein eigener Platz eingeräumt. Erst nach dem großen Erfolg von „Arrows“ wurde im Finanzbericht für das zweite Quartal 2026 erstmals ausdrücklich erwähnt, dass „Miniclip auf dem internationalen Markt einen bahnbrechenden Erfolg erzielt hat“.
Allerdings lassen sich aus den Unterlagen der Geschäftspartner Rückschlüsse auf die Einnahmen von Miniclip ziehen.
Als Miniclip im Jahr 2024 Easybrain übernahm, gab der Verkäufer in einer Pressemitteilung an, dass Easybrain einen Jahresumsatz von etwa 3,395 Milliarden schwedischen Kronen (umgerechnet 2,3 Milliarden RMB) erzielte. Dabei handelte es sich lediglich um ein einziges Studio und um Finanzdaten, die mehr als zwei Jahre alt waren.Unter den 22 Studios von Miniclip befindet sich auch „8 Ball Pool“, ein seit mehr als einem Jahrzehnt laufender Umsatzbringer – man kann sich also vorstellen, wie groß der Gesamtumsatz ist.
Bei der Telefonkonferenz zum Jahresabschluss hat Tencent in diesem Jahr erstmals von sich aus indirekt Angaben zu den Umsätzen im Bereich der Casual-Games gemacht: IAA-Spiele trugen in diesem Quartal etwa 2 Prozentpunkte zum Wachstum im Bereich Marketingdienstleistungen bei. Daraus lässt sich ableiten, dass IAA-Spiele im zweiten Quartal dieses Jahres einen Umsatzzuwachs von 720 Millionen Yuan verzeichneten.
Darüber hinaus geht aus Daten von Sensor Tower hervor, dass Miniclip 14 Spiele im US-Markt hat, bei denen die Werbeeinnahmen pro Spiel 1 Million US-Dollar übersteigen. Das rasante Wachstum im Bereich der Casual Games spiegelt sich nicht in den Spielumsätzen wider, sondern zeigt sich vielmehr im Wachstum des Werbegeschäfts.
Andererseits ist der Nenner bei Tencent einfach zu groß. Im Jahr 2025 beliefen sich die Einnahmen von Tencent Games auf 241,6 Milliarden Yuan. Wenn man Tencent Games von außen betrachtet, fallen auf den ersten Blick meist die Flaggschiff-Produkte wie „Honor of Kings“, „Peacekeeper Elite“ und „Operation Delta“ ins Auge, während der Markt für Casual Games im Milliardenbereich nur etwa 10 Prozent der Spieleinnahmen ausmacht.Dieser ohnehin schon unscheinbare Anteil wird zudem noch auf die drei Bereiche Spiele, Werbung und konsolidierte Tochtergesellschaften aufgeteilt, sodass sich aus keiner einzelnen Kennzahl ein vollständiges Bild ergeben lässt.
Der Bereich der Casual-Spiele taucht im Geschäftsbericht fast gar nicht auf, was auf eine Kombination verschiedener Faktoren zurückzuführen ist, darunter der geringe Anteil und die stark fragmentierte Struktur.
Die Lage ändert sich jedoch gerade. Die Namen von Casual-Spielen tauchen bereits wiederholt in den Kommentaren zu den Finanzberichten auf. Im Jahr 2023 stach „Triple Match 3D“ aus dem hart umkämpften Markt der Match-3-Spiele hervor; die hervorragenden Marktergebnisse wurden im aktuellen Finanzbericht vermerkt und anschließend noch dreimal von der Geschäftsleitung besonders hervorgehoben.
Im Jahresbericht 2023 heißt es außerdem: „Der Gesamtumsatz mit Minispielen stieg um über 50 %; das Unternehmen hat sich zur führenden Plattform für Casual Games in China entwickelt.“
Im zweiten Quartal dieses Jahres wurde Miniclip in den Finanzberichten erstmals als „bahnbrechender Erfolg“ bezeichnet, und es wurde sogar von sich aus der Beitrag der IAA zum Wachstum offengelegt. Da die Häufigkeit der Erwähnungen stetig zunimmt und die statistischen Maßstäbe allmählich klarer werden, gewinnt der Bereich der Casual Games in den Finanzberichten langsam an Bedeutung.

Investitionen verlaufen nicht immer reibungslos, und eine breit gefächerte Strategie bedeutet zwangsläufig auch Misserfolge. Welche Projekte sind Tencent im Bereich der Casual Games nach mehr als einem Jahrzehnt der strategischen Ausrichtung gescheitert?
Die Unternehmen, in die Tencent 2015 zeitgleich mit Miniclip investiert hat, haben sich fast ausnahmslos nicht durchgesetzt.
Glu Mobile wurde an EA verkauft, woraufhin das Geschäft zurückgefahren wurde; Playdots wurde von Take-Two übernommen und anschließend geschlossen; das südkoreanische Unternehmen 4:33 befindet sich in der Abwicklung, und die meisten Mitarbeiter haben das Unternehmen bereits verlassen;Pocket Gems betreibt nur noch das Spiel „Episode“; im letzten Geschäftsjahr wurden lediglich drei Green-Card-Anträge gestellt, was bedeutet, dass die Personalrekrutierung praktisch zum Erliegen gekommen ist.
Obwohl alle gleichzeitig loslegten, waren die Ergebnisse himmelweit unterschiedlich.
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Eine Fusion nach der anderen
In den letzten zwei Jahren gab es im Bereich der Casual Games eine Fusion nach der anderen. Tripledot, bekannt durch „Woodoku“, übernahm den Gaming-Bereich von AppLovin für 800 Millionen US-Dollar; bereits zuvor hatte Zynga das türkische Unternehmen Peak Games für 1,8 Milliarden US-Dollar gekauft und später auch Rollic übernommen.
Auch Tencent macht weiter und die Summen der einzelnen Investitionen steigen immer weiter an. Berichten zufolge verhandelt Tencent derzeit mit dem etablierten Casual-Games-Entwickler Playtika über den Kauf seines Flaggschiff-Studios SuperPlay für 1 bis 1,5 Milliarden US-Dollar.

Tencent kauft weiter wie wild ein
Tencent hat sich jahrelang im Bereich der Casual Games zurückgehalten, doch nun kommen die entsprechenden Aktivitäten langsam ans Licht. Nach der Meldung, dass „Tencent die Führung bei einer Finanzierungsrunde für ein türkisches Start-up übernommen hat“, bietet sich hier vielleicht eine gute Gelegenheit, Tencents Strategie in diesem Bereich neu zu bewerten.
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